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Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum

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en sich rund um den großen<br />

Apfelbaum versammelt und wollen<br />

die 16 Äpfel in vier Farben aufheben.<br />

In der ersten Spielphase werden<br />

Äpfel eingesammelt, man muss<br />

auch einen fremdfarbigen mitnehmen.<br />

Jeder will im eigenen Bau<br />

natürlich nur Äpfel der eigenen<br />

Farbe haben und daher muss man<br />

dann in der zweiten Spielphase<br />

die eingesammelten unpassenden<br />

Äpfel wegtauschen, dazu werden<br />

die Symbole auf den Wurfstäben<br />

in interaktive Aktionen umgesetzt.<br />

Der zusätzliche Rundlauf um den<br />

Murmelberg lädt zum Erfinden eigener<br />

Spielideen ein, das schöne<br />

hölzerne Material wirkt zusätzlich<br />

anregend. „Zauberapfel“ heißt die<br />

in der Regel angegebene Variante,<br />

die Murmeltiere sitzen in ihren<br />

Höhlen und warten dass die Äpfel<br />

zu ihnen rollen.<br />

Tausch- und Sammelspiel * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autoren:<br />

Kathi Kappler und Johann Rüttinger<br />

* ca. 20 min * 40807-7<br />

Zauber-Lesen<br />

Zauber-Lesen – was ist das? 16<br />

Motive auf 32 Karten werden gemischt,<br />

verdeckt ausgelegt und<br />

dann sucht man Paare. Aber das<br />

ist doch Memory! Ja schon, aber<br />

die Bilder stecken in Kuverts, aber<br />

nicht ganz, oben schaut ein Wort<br />

heraus und wenn man ein Kuvert<br />

umdreht, sieht man zuerst das<br />

Wort und dann zieht man die Karte<br />

heraus und schaut das Bild an und<br />

so wird unwillkürlich und automatisch<br />

immer wieder das Wort mit<br />

dem Bild assoziiert und irgendwann<br />

einmal braucht man das Bild nicht<br />

mehr, das Wort hat sich eingeprägt,<br />

man kann „lesen“, Zauberlesen<br />

eben.<br />

Such- und Merkspiel mit Wörter-<br />

Lern-Effekt * Serie: Clever Kiddo<br />

Lernspiele die Spaß machen * 2-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autor: Alex<br />

Randolph * ca. 20 min * 40806-2<br />

* Drübberholz e.V. *<br />

Ludoviel<br />

Ein Quizspiel bzw. eine Sammlung<br />

von <strong>Spiele</strong>n zum Thema <strong>Spiele</strong>, als<br />

grundregel gilt, ein Spieltitel darf<br />

innerhalb einer Runde nur einmal<br />

genannt werden, verschiedene<br />

Ausgaben eines Spiels sind zulässig,<br />

ebenso übersetzte Fassungen.<br />

Die unterschiedlichen Regeln beziehen<br />

sich alle auf Karten, auf denen<br />

Details von <strong>Spiele</strong>n stehen, wie „es<br />

kommt mindestens ein Tier vor“,<br />

„es ist abstrakt, ohne Thema“, „im<br />

gleichen Verlag sind mehr als 50<br />

<strong>Spiele</strong> erschienen“ etc.<br />

Quizspiel / <strong>Spiele</strong>sammlung zum<br />

Thema <strong>Spiele</strong> * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

10 Jahren * Autoren: Friedemann<br />

Friese, Thorsten Gimmler, Martina<br />

Hellwich, Andrea Meyer<br />

* Eagle Games *<br />

Age of Mythology<br />

Die <strong>Spiele</strong>r kontrollieren Armeen aus<br />

Kriegern, Priestern, Helden und mythischen<br />

Kreaturen aus den griechischen,<br />

ägyptischen und nordischen<br />

Mythologien. Mit diesen Armeen<br />

sammeln sie Ressourcen und erobern<br />

Land, um Alleinherrscher<br />

zu werden. Die Kulturen durchlaufen<br />

die Stadien archaisch, klassisch,<br />

heroisch und mythisch, eine<br />

Runde besteht aus Siegpunkte<br />

platzieren, Aktionskarten ziehen,<br />

3 Runden Aktionskarten spielen,<br />

Ressourcen limitieren, abwerfen<br />

und Startspieler wechseln.<br />

Wird das Gebäude „Wonder“ gebaut<br />

oder der letzte Siegpunktwürfel<br />

entnommen, endet das Spiel, die<br />

<strong>Spiele</strong>r zählen ihre Siegpunkte, der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten<br />

gewinnt.<br />

Auf der Basis des Computerspiels<br />

„Age of Mythology“ von Microsoft/<br />

Esemble Studios.<br />

Entwicklungs- und Simulationsspiel<br />

* 2-4 oder 8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Glenn Drover * 00007 3<br />

* Edition Erlkönig *<br />

Feurio!<br />

Die Waldstücke brennen unterschiedlich<br />

stark und haben 1-3<br />

Plätze für Feuerwehrmänner.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, den größten<br />

verbundenen Löschtrupp mit<br />

Verbindung zum Wasser zu haben.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt ein<br />

verdecktes Plättchen und legt es<br />

dort an, wo der Brand am stärksten<br />

sprich die Summe auf den<br />

Plättchen mit freien Außenkanten<br />

am höchsten ist. Dann kann<br />

er noch auf einem beliebigen<br />

Waldstück bis zu 3 Männer absetzen.<br />

Sind alle Teile gelegt und<br />

alle Männer abgesetzt, gewinnt,<br />

wer die höchste Punktesumme aus<br />

Waldstückwerten geteilt durch den<br />

kleinsten Wert eines Grundstücks<br />

mit freier Außenkante hat.<br />

Positionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Heinrich Glumpler<br />

<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 9<br />

* 5000<br />

* Edition Perlhuhn *<br />

Cornu copia<br />

Ein poliertes Zeburind-Horn aus<br />

Madagaskar trägt eine Verschluss-<br />

Kappe, dazu sind noch Füllmaterial<br />

und 0 Karten im Spiel, auf denen<br />

das Füllmaterial abgebildet ist. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug füllt das Horn entsprechend<br />

einer Karte und schließt<br />

das Horn. Dann gibt er es nach<br />

links weiter, der <strong>Spiele</strong>r soll durch<br />

Horchen und Schütteln herausfinden,<br />

laut welcher Karte das Horn<br />

befüllt wurde. Ist die Lösung richtig,<br />

gibt es die Karte als Belohnung.<br />

Dann werden vier neue Karten ausgelegt<br />

und das Horn neu befüllt.<br />

Wer zuerst 5 Karten hat, hat gewonnen.<br />

Limitierte Auflage von 10 Stück,<br />

Verpackung ohne Aufdruck<br />

Hör-Spiel * 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />

* ohne Altersangabe * Autor:<br />

Reinhold Wittig<br />

* Edition Spielbox *<br />

cubical<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r bewegt die blauen<br />

Würfel, der andere die roten. Sie<br />

werden zu Beginn gewürfelt und<br />

auf die Startfelder gelegt. Danach<br />

würfelt jeder abwechselnd den weißen<br />

Würfel und bewegt danach<br />

einen seiner farbigen Würfel orthogonal<br />

um die oben sichtbare<br />

Augenzahl, Wände blockieren den<br />

Weg, ebenso eigene oder fremde<br />

Würfel. Dann dreht man den bewegten<br />

Würfel auf die Augenzahl<br />

des weißen Würfels. Wer zuerst<br />

seine drei Würfel auf den eigenen<br />

Zielfeldern stehen hat, gewinnt.<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * ab 9<br />

Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl<br />

* Spielbeilage * Edition Spielbox<br />

# 62<br />

Dominanz<br />

Dominosteine werden ausgelegt,<br />

die Spielfiguren beginnen auf den<br />

Zahlenfeldern am Spielplan, jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r wählt eine Planseite.<br />

Abwechselnd nehmen die <strong>Spiele</strong>r<br />

einen Stein aus dem Spiel und bewegen<br />

damit eine Spielfigur in ihre<br />

Richtung, ein Steinwert gibt die<br />

Zeile vor, der andere die Zugweite.<br />

Eine leere Steinhälfte hat den Wert<br />

7! Am farbigen Endfeld einer Reihe<br />

endet der Zug. Ist der letzte Stein<br />

genommen, zählen die Figuren in<br />

der eigenen Hälfte plus bzw. minus<br />

je nach Feldern, auf denen sie stehen.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r mit der höheren<br />

Summe gewinnt.<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Hartmut Kommerell<br />

* Spielbeilage * Edition Spielbox<br />

# 61<br />

Fliegenfänger<br />

Fliegen werden vom Duft der<br />

Pferdeäpfel angelockt, eine pro<br />

Pferdeapfel wenn es 2 oder mehr<br />

davon gibt. Sind in einem Sektor<br />

alle Felder besetzt, hat der <strong>Spiele</strong>r<br />

gewonnen, bei dem am wenigsten<br />

Fliegen sitzen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt und teilt das Ergebnis auf<br />

die Pferdeäpfel auf, danach landen<br />

die Fliegen – sind die Gullyfelder<br />

des aktiven <strong>Spiele</strong>rs leer, kann er<br />

Fliegen aus noch nicht voll besetzten<br />

Reihen verscheuchen.<br />

Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Knut Michael Wolf<br />

* Spielbeilage * Edition Spielbox<br />

# 61<br />

Luise und die wilden Ziegen<br />

Die eigenen Ziegen sollen an<br />

die besten Plätze im Stall getrieben<br />

werden – zuerst werden die<br />

Ziegen eingesetzt, dann wird Luise<br />

der Hund nach Würfelwurf bewegt,<br />

bei einer 1 beliebig weit<br />

gezogen, bei einer 2 darf Luise<br />

Ziegen überspringen, bei 3,4,5<br />

und 6 wird Luise dementsprechend<br />

weit gezogen. Erreicht Luise ein<br />

Feld mit Ziege, treibt sie diese<br />

ein Feld in gerader Richtung weiter,<br />

auch Kettenzüge sind möglich.<br />

Grüne oder blaue Felder bedeuten<br />

Sonderbewegungen. Sind 12<br />

Ziegen im Stall punktet jeder für<br />

seine Ziegen entsprechend deren<br />

Position.<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ab 9<br />

Jahren * Autor: Günter Cornett<br />

* Spielbeilage * Edition Spielbox<br />

# 63<br />

Tija<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 9 beidseitig bedruckte<br />

Spielsteine, zu Beginn<br />

wird verlost, wer mit welcher<br />

Seite spielt, Spielziel ist, am Ende<br />

möglichst viele eigene Steine im<br />

Zentrum des Spielfelds zu haben.<br />

Um einen Turm zu bauen, muss<br />

man mit einem eigenen Stein auf<br />

andere Steine springen, der Turm<br />

darf maximal 4 Steine hoch sein,<br />

die nicht obersten Steine darf man<br />

nicht anschauen. Ein Turm kann<br />

auch wieder aufgelöst werden,<br />

man zieht mit der gewünschten<br />

Anzahl Steine weiter. Wird ein Turm

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