Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum
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en sich rund um den großen<br />
Apfelbaum versammelt und wollen<br />
die 16 Äpfel in vier Farben aufheben.<br />
In der ersten Spielphase werden<br />
Äpfel eingesammelt, man muss<br />
auch einen fremdfarbigen mitnehmen.<br />
Jeder will im eigenen Bau<br />
natürlich nur Äpfel der eigenen<br />
Farbe haben und daher muss man<br />
dann in der zweiten Spielphase<br />
die eingesammelten unpassenden<br />
Äpfel wegtauschen, dazu werden<br />
die Symbole auf den Wurfstäben<br />
in interaktive Aktionen umgesetzt.<br />
Der zusätzliche Rundlauf um den<br />
Murmelberg lädt zum Erfinden eigener<br />
Spielideen ein, das schöne<br />
hölzerne Material wirkt zusätzlich<br />
anregend. „Zauberapfel“ heißt die<br />
in der Regel angegebene Variante,<br />
die Murmeltiere sitzen in ihren<br />
Höhlen und warten dass die Äpfel<br />
zu ihnen rollen.<br />
Tausch- und Sammelspiel * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autoren:<br />
Kathi Kappler und Johann Rüttinger<br />
* ca. 20 min * 40807-7<br />
Zauber-Lesen<br />
Zauber-Lesen – was ist das? 16<br />
Motive auf 32 Karten werden gemischt,<br />
verdeckt ausgelegt und<br />
dann sucht man Paare. Aber das<br />
ist doch Memory! Ja schon, aber<br />
die Bilder stecken in Kuverts, aber<br />
nicht ganz, oben schaut ein Wort<br />
heraus und wenn man ein Kuvert<br />
umdreht, sieht man zuerst das<br />
Wort und dann zieht man die Karte<br />
heraus und schaut das Bild an und<br />
so wird unwillkürlich und automatisch<br />
immer wieder das Wort mit<br />
dem Bild assoziiert und irgendwann<br />
einmal braucht man das Bild nicht<br />
mehr, das Wort hat sich eingeprägt,<br />
man kann „lesen“, Zauberlesen<br />
eben.<br />
Such- und Merkspiel mit Wörter-<br />
Lern-Effekt * Serie: Clever Kiddo<br />
Lernspiele die Spaß machen * 2-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren * Autor: Alex<br />
Randolph * ca. 20 min * 40806-2<br />
* Drübberholz e.V. *<br />
Ludoviel<br />
Ein Quizspiel bzw. eine Sammlung<br />
von <strong>Spiele</strong>n zum Thema <strong>Spiele</strong>, als<br />
grundregel gilt, ein Spieltitel darf<br />
innerhalb einer Runde nur einmal<br />
genannt werden, verschiedene<br />
Ausgaben eines Spiels sind zulässig,<br />
ebenso übersetzte Fassungen.<br />
Die unterschiedlichen Regeln beziehen<br />
sich alle auf Karten, auf denen<br />
Details von <strong>Spiele</strong>n stehen, wie „es<br />
kommt mindestens ein Tier vor“,<br />
„es ist abstrakt, ohne Thema“, „im<br />
gleichen Verlag sind mehr als 50<br />
<strong>Spiele</strong> erschienen“ etc.<br />
Quizspiel / <strong>Spiele</strong>sammlung zum<br />
Thema <strong>Spiele</strong> * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
10 Jahren * Autoren: Friedemann<br />
Friese, Thorsten Gimmler, Martina<br />
Hellwich, Andrea Meyer<br />
* Eagle Games *<br />
Age of Mythology<br />
Die <strong>Spiele</strong>r kontrollieren Armeen aus<br />
Kriegern, Priestern, Helden und mythischen<br />
Kreaturen aus den griechischen,<br />
ägyptischen und nordischen<br />
Mythologien. Mit diesen Armeen<br />
sammeln sie Ressourcen und erobern<br />
Land, um Alleinherrscher<br />
zu werden. Die Kulturen durchlaufen<br />
die Stadien archaisch, klassisch,<br />
heroisch und mythisch, eine<br />
Runde besteht aus Siegpunkte<br />
platzieren, Aktionskarten ziehen,<br />
3 Runden Aktionskarten spielen,<br />
Ressourcen limitieren, abwerfen<br />
und Startspieler wechseln.<br />
Wird das Gebäude „Wonder“ gebaut<br />
oder der letzte Siegpunktwürfel<br />
entnommen, endet das Spiel, die<br />
<strong>Spiele</strong>r zählen ihre Siegpunkte, der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten<br />
gewinnt.<br />
Auf der Basis des Computerspiels<br />
„Age of Mythology“ von Microsoft/<br />
Esemble Studios.<br />
Entwicklungs- und Simulationsspiel<br />
* 2-4 oder 8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Glenn Drover * 00007 3<br />
* Edition Erlkönig *<br />
Feurio!<br />
Die Waldstücke brennen unterschiedlich<br />
stark und haben 1-3<br />
Plätze für Feuerwehrmänner.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, den größten<br />
verbundenen Löschtrupp mit<br />
Verbindung zum Wasser zu haben.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt ein<br />
verdecktes Plättchen und legt es<br />
dort an, wo der Brand am stärksten<br />
sprich die Summe auf den<br />
Plättchen mit freien Außenkanten<br />
am höchsten ist. Dann kann<br />
er noch auf einem beliebigen<br />
Waldstück bis zu 3 Männer absetzen.<br />
Sind alle Teile gelegt und<br />
alle Männer abgesetzt, gewinnt,<br />
wer die höchste Punktesumme aus<br />
Waldstückwerten geteilt durch den<br />
kleinsten Wert eines Grundstücks<br />
mit freier Außenkante hat.<br />
Positionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Heinrich Glumpler<br />
<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 9<br />
* 5000<br />
* Edition Perlhuhn *<br />
Cornu copia<br />
Ein poliertes Zeburind-Horn aus<br />
Madagaskar trägt eine Verschluss-<br />
Kappe, dazu sind noch Füllmaterial<br />
und 0 Karten im Spiel, auf denen<br />
das Füllmaterial abgebildet ist. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug füllt das Horn entsprechend<br />
einer Karte und schließt<br />
das Horn. Dann gibt er es nach<br />
links weiter, der <strong>Spiele</strong>r soll durch<br />
Horchen und Schütteln herausfinden,<br />
laut welcher Karte das Horn<br />
befüllt wurde. Ist die Lösung richtig,<br />
gibt es die Karte als Belohnung.<br />
Dann werden vier neue Karten ausgelegt<br />
und das Horn neu befüllt.<br />
Wer zuerst 5 Karten hat, hat gewonnen.<br />
Limitierte Auflage von 10 Stück,<br />
Verpackung ohne Aufdruck<br />
Hör-Spiel * 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
* ohne Altersangabe * Autor:<br />
Reinhold Wittig<br />
* Edition Spielbox *<br />
cubical<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r bewegt die blauen<br />
Würfel, der andere die roten. Sie<br />
werden zu Beginn gewürfelt und<br />
auf die Startfelder gelegt. Danach<br />
würfelt jeder abwechselnd den weißen<br />
Würfel und bewegt danach<br />
einen seiner farbigen Würfel orthogonal<br />
um die oben sichtbare<br />
Augenzahl, Wände blockieren den<br />
Weg, ebenso eigene oder fremde<br />
Würfel. Dann dreht man den bewegten<br />
Würfel auf die Augenzahl<br />
des weißen Würfels. Wer zuerst<br />
seine drei Würfel auf den eigenen<br />
Zielfeldern stehen hat, gewinnt.<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * ab 9<br />
Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl<br />
* Spielbeilage * Edition Spielbox<br />
# 62<br />
Dominanz<br />
Dominosteine werden ausgelegt,<br />
die Spielfiguren beginnen auf den<br />
Zahlenfeldern am Spielplan, jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r wählt eine Planseite.<br />
Abwechselnd nehmen die <strong>Spiele</strong>r<br />
einen Stein aus dem Spiel und bewegen<br />
damit eine Spielfigur in ihre<br />
Richtung, ein Steinwert gibt die<br />
Zeile vor, der andere die Zugweite.<br />
Eine leere Steinhälfte hat den Wert<br />
7! Am farbigen Endfeld einer Reihe<br />
endet der Zug. Ist der letzte Stein<br />
genommen, zählen die Figuren in<br />
der eigenen Hälfte plus bzw. minus<br />
je nach Feldern, auf denen sie stehen.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r mit der höheren<br />
Summe gewinnt.<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Hartmut Kommerell<br />
* Spielbeilage * Edition Spielbox<br />
# 61<br />
Fliegenfänger<br />
Fliegen werden vom Duft der<br />
Pferdeäpfel angelockt, eine pro<br />
Pferdeapfel wenn es 2 oder mehr<br />
davon gibt. Sind in einem Sektor<br />
alle Felder besetzt, hat der <strong>Spiele</strong>r<br />
gewonnen, bei dem am wenigsten<br />
Fliegen sitzen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt und teilt das Ergebnis auf<br />
die Pferdeäpfel auf, danach landen<br />
die Fliegen – sind die Gullyfelder<br />
des aktiven <strong>Spiele</strong>rs leer, kann er<br />
Fliegen aus noch nicht voll besetzten<br />
Reihen verscheuchen.<br />
Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Knut Michael Wolf<br />
* Spielbeilage * Edition Spielbox<br />
# 61<br />
Luise und die wilden Ziegen<br />
Die eigenen Ziegen sollen an<br />
die besten Plätze im Stall getrieben<br />
werden – zuerst werden die<br />
Ziegen eingesetzt, dann wird Luise<br />
der Hund nach Würfelwurf bewegt,<br />
bei einer 1 beliebig weit<br />
gezogen, bei einer 2 darf Luise<br />
Ziegen überspringen, bei 3,4,5<br />
und 6 wird Luise dementsprechend<br />
weit gezogen. Erreicht Luise ein<br />
Feld mit Ziege, treibt sie diese<br />
ein Feld in gerader Richtung weiter,<br />
auch Kettenzüge sind möglich.<br />
Grüne oder blaue Felder bedeuten<br />
Sonderbewegungen. Sind 12<br />
Ziegen im Stall punktet jeder für<br />
seine Ziegen entsprechend deren<br />
Position.<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ab 9<br />
Jahren * Autor: Günter Cornett<br />
* Spielbeilage * Edition Spielbox<br />
# 63<br />
Tija<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 9 beidseitig bedruckte<br />
Spielsteine, zu Beginn<br />
wird verlost, wer mit welcher<br />
Seite spielt, Spielziel ist, am Ende<br />
möglichst viele eigene Steine im<br />
Zentrum des Spielfelds zu haben.<br />
Um einen Turm zu bauen, muss<br />
man mit einem eigenen Stein auf<br />
andere Steine springen, der Turm<br />
darf maximal 4 Steine hoch sein,<br />
die nicht obersten Steine darf man<br />
nicht anschauen. Ein Turm kann<br />
auch wieder aufgelöst werden,<br />
man zieht mit der gewünschten<br />
Anzahl Steine weiter. Wird ein Turm