Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum
Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum
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* Adlung <strong>Spiele</strong> *<br />
Die Fugger<br />
Die Fugger suchen in ganz<br />
Europa erfolgreiche Kaufleute als<br />
Geschäftspartner. Die <strong>Spiele</strong>r sind<br />
diese Kaufleute, die durch geschicktes<br />
Beeinflussen der Nachfrage die<br />
Preise nach oben treiben und die<br />
lukrative Lieferungen abschließen<br />
können, um den Handschlag von<br />
„Jakob dem Reichen“ zu bekommen.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann eine<br />
Karte als Warennachschub ziehen<br />
oder eine Karte zur Festlegung<br />
der Nachfrage spielen oder eine<br />
Karte verdeckt als Liefergeschäft<br />
für das <strong>Spiele</strong>nde auslegen. Liegen<br />
5 Karten einer Ware aus, wird gewertet,<br />
wer danach 100 Gulden<br />
hat, beendet das Spiel und es gibt<br />
eine Schlusswertung, danach gewinnt<br />
der reichste <strong>Spiele</strong>r.<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />
* ca. 45 min * Nr. 03101 1<br />
Spaß im Auto<br />
Mit 45 Motiv-, Zahlen-, Flaggen-<br />
und Autokarten (Vorder- und<br />
Rückseite jeweils unterschiedlich<br />
bedruckt), 7 Karten mit den<br />
deutschen Autokennzeichen und 8<br />
beidseitig bedruckten Karten mit<br />
den Spielregeln kann man Spaß<br />
im Auto haben – es sind <strong>Spiele</strong><br />
dabei, die man ohne Karten spielen<br />
kann, und solche, für die man<br />
die Karten braucht. Die <strong>Spiele</strong><br />
sind auch unterteilt in Motivspiele,<br />
Buchstabenspiele, Zahlenspiel und<br />
sonstige <strong>Spiele</strong> wie Länderquiz<br />
oder Flaggenparade und haben alle<br />
ganz einfache Regeln. Viel Spaß auf<br />
kleinstmöglichem Raum, ideal für<br />
unterwegs.<br />
Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 4 Jahren * Autor: Günther<br />
Burkhardt * ca. 5 min * Nr. 03102<br />
8<br />
Top Speed<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen im Speed-<br />
Tempo, so schnell wie möglich<br />
ihre Karten an die 8 Pfeile der<br />
4 Punktekarten anzulegen, dabei<br />
darf in keiner der 8 Reihen die gleiche<br />
Farbe oder das gleiche Motiv<br />
doppelt vorkommen. Aber Punkte<br />
macht nur der, dessen Karte in einer<br />
Reihe TOP, also ganz oben liegt.<br />
Man hält mit einer Hand seinen verdeckten<br />
Kartenstapel und spielt mit<br />
der anderen Hand Karte um Karte<br />
ab, von allen gelegten Karten muss<br />
Farbe und Motiv sichtbar sein. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r darf immer nur seine obers-<br />
te Karte sehen und spielen, will er<br />
sie nicht spielen, schiebt er sie unter<br />
seinen Stapel. Wer nicht mehr<br />
legen kann, ruft Top und bekommt<br />
die Top-Speed-Karte, dann wird alles<br />
geprüft und die Punkte an jedem<br />
Pfeil vergeben.<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
* Autor: Reinhard Staupe * Nr.<br />
03103 5<br />
Turbo<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r legt seine Tempokarten<br />
so schnell wie möglich vor sich<br />
ab, ist aber die Geschwindigkeit in<br />
den Schikanen zu hoch, fliegt man<br />
aus dem Rennen, auch wenn man<br />
als erster das Ziel erreicht. Die<br />
Streckenkarten werden ausgelegt,<br />
jeder hat seine Tempokarten und<br />
bekommt verdeckt Ampelkarten,<br />
diese werden vor Rennbeginn als<br />
Schikanen ausgelegt. Erscheint dabei<br />
eine grüne Ampel, beginnt sofort<br />
das Rennen, jeder muss für<br />
jede Streckenkarte eine Tempokarte<br />
legen, das Tempo darf nie unter<br />
30 fallen und bei den Schikanen<br />
das Tempolimit nicht überschritten<br />
werden, das Tempo ist immer die<br />
Summe der gelegten Karten. Wer<br />
fertig ist ruft Ziel erreicht, darf aber<br />
noch Änderungen vornehmen, bis<br />
alle <strong>Spiele</strong>r im Ziel sind. Wer richtig<br />
spielte, erreicht eine Platzierung<br />
entsprechend dem Zieleinlauf.<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Zoltan Aczél * Nr.<br />
03104 2<br />
Viele Dinge<br />
Auf 60 Bildkarten sind verschiedene<br />
Themen abgebildet. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
versuchen zu diesen Themen Dinge<br />
zu finden, die aber nicht direkt auf<br />
den Karten abgebildet sein müssen.<br />
Wer die meisten Dinge findet,<br />
gewinnt. Die Regel gibt zwei<br />
Spielvarianten an: Viele Dinge, ein<br />
Assoziationsspiel mit Buchstaben,<br />
für <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren, und<br />
Dingsbums, eine kooperative<br />
Farbsuche für <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren.<br />
Beim Assoziationsspiel wird auch<br />
ein Buchstabe aufgedeckt und man<br />
sucht zu den Bildkarten passende<br />
Dinge mit diesem Buchstaben und<br />
nimmt die entsprechende Karte.<br />
Hat jemand 6 Karten wird gewertet,<br />
jeder deckt seine oberste gesammelte<br />
Karte auf und nennt<br />
nochmals einen passenden Begriff,<br />
der noch nicht verwendet wurde.<br />
Schafft er es nicht, gibt er die Karte<br />
zurück. Dann gibt es Siegpunkte<br />
für den <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
und zweitmeisten Karten.<br />
Kartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 3 oder<br />
ab 8 Jahren * Autoren: Bernhard<br />
Naegele und Karsten Adlung * ca.<br />
5-20 min * Nr. 03105 9<br />
Zauberschwert und Drachenei<br />
Die Zauberer besiegen magische<br />
Kreaturen mit Zaubersprüchen,<br />
magischen Orten und mächtigen<br />
Artefakten. Dafür erhalten sie<br />
Machtsteine, die den erfolgreichsten<br />
Zauberer zum Großmagier machen.<br />
In jeder Spielrunde werden<br />
Abenteuerkarten aufgedeckt, die<br />
Magiepunkte erhöht und dann das<br />
Abenteuer ausgewählt und ausgewertet,<br />
d.h. die <strong>Spiele</strong>r legen<br />
ihre Karten an und bieten um<br />
die Abenteuer mit Magiepunkten.<br />
Wer die meisten Magiepunkte bietet,<br />
gewinnt die Abenteuerkarte<br />
und entsprechend neue Artefakt-<br />
Karten oder Machtsteine oder<br />
Magiepunkte. Ausgelegte Artefakte<br />
können Bonuspunkte bringen.<br />
Fantasy-Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 12 Jahren * Autor: Jochen<br />
Schwinghammer * ca. 45 min * Nr.<br />
03106 6<br />
* Alea *<br />
Edel, Stein & Reich<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, in drei<br />
Durchgängen möglichst viele<br />
Edelsteine der verschiedenen Sorten<br />
zu ergattern, jeder Durchgang besteht<br />
je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl aus 6<br />
bis 8 Runden. Mögliche Aktionen<br />
sind: Sie wählen das im aktuellen<br />
Angebot befindliche Geld, wählen<br />
Ereigniskarten oder vergrößern<br />
den Edelsteinvorrat. In jeder Runde<br />
nimmt sich jeder eine Edelsteinkarte<br />
und legt sie offen auf, denn wird<br />
die oberste Ereigniskarte aufgedeckt<br />
und alle <strong>Spiele</strong>r wählen geheim<br />
eine der möglichen Aktionen<br />
aus. Wer als einziger eine Aktion<br />
gewählt hat, führt sie sofort aus,<br />
haben genau 2 <strong>Spiele</strong>r eine Aktion<br />
gewählt, müssen diese verhandeln<br />
und sich mit Edelsteinen einig werden,<br />
haben 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
die gleiche Aktion gewählt, wird<br />
diese nicht ausgeführt. Die Aktion<br />
freie Wahl wird bei 5 <strong>Spiele</strong>rn immer<br />
ausgeführt. Bei einer Wertung<br />
bekommt man Geld je nach<br />
Edelsteinfarbe und Ereigniskarten,<br />
nach 3 Durchgängen gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />
Neuauflage von Basari, 27205.1,<br />
F.X.Schmid, 1998<br />
Auktions- und Sammelspiel * 3-<br />
4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />
Reinhard Staupe * 26 923 5 /<br />
<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 3<br />
alea 4<br />
Eiszeit<br />
12 Regionen hat diese eiszeitliche<br />
Welt, in der die Neandertaler<br />
die Mammuts jagen. In vier<br />
Durchgängen setzen die <strong>Spiele</strong>r<br />
zu Beginn eigene Jäger auf den<br />
Spielplan oder versetzen gegnerische<br />
Jäger in weniger interessante<br />
Gebiete – oder sie bewegen<br />
Mammuts, all dies um den Preis<br />
von Steinen. Das Geschehen wird<br />
von Karten geregelt, Aktionen die<br />
man selbst macht, kosten Steine,<br />
Aktionen der Mitspieler bringen<br />
Steine. Aktionen sind eigene<br />
Neandertaler oder ein Mammut einsetzen,<br />
ist die Region zu dicht besiedelt,<br />
wird gekämpft. Bewaffnete<br />
Neandertaler sind sicher, unbewaffnete<br />
schwache müssen gehen. Bei<br />
Wertungen (wenn das Geld zu Ende<br />
ist) gibt es Punkte für Regionen<br />
Jäger neben Mammuts bringen besonders<br />
viele Punkte, danach vereist<br />
eine Region. Nach dem vierten<br />
Durchgang gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Punkten.<br />
Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
12 Jahren * Autoren: Alan R. Moon<br />
und Aaron Weissblum * 26 908 2<br />
alea 8<br />
* Amigo *<br />
Bohn Hansa<br />
Aus Bohnanza ist Bohn Hansa<br />
geworden, die <strong>Spiele</strong>r sind<br />
Bohnenhändler in der berühmten<br />
Bohnenhanse und wollen Bohnen<br />
einkaufen und möglichst günstig<br />
wieder verkaufen. Man beginnt mit<br />
einer Bohne jeder Sorte und einem<br />
Satz Reisekarten einschließlich Zoll<br />
und Nachschub, dazu 3 Aufträgen,<br />
die man dahinter reiht – auch bei<br />
Bohn Hansa darf die Reihenfolge<br />
der Karten grundsätzlich nicht<br />
verändert werden – Ausnahmen:<br />
Aufträge können jederzeit erfüllt<br />
werden und Zoll und Nachschub<br />
werden als erste Reisekarten wieder<br />
auf die Hand genommen.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zahlt so viele<br />
Reisekarten (auch Auftragskarten<br />
sind Reisekarten!) wie er Felder<br />
ziehen möchte. Eine Zollkarte kostet<br />
20 Einheiten, bei Nachschub<br />
wird eine Neue Ernte Karte aufgedeckt<br />
und dementsprechend<br />
Bohnen nachgelegt. Am Anfang<br />
oder Ende des Zuges kann man<br />
Bohnen kaufen. Aufträge kann man<br />
jederzeit erfüllen und dazu auch<br />
andere <strong>Spiele</strong>r zu sich einladen<br />
und mit ihnen handeln. Am Ende