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Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum

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Planet der Sinne<br />

Mit Sinnius, dem kleinen<br />

Sinnesforscher, gehen die<br />

<strong>Spiele</strong>r auf eine spannende<br />

Reise und lernen viel über ihre<br />

Wahrnehmungsfähigkeiten. Die 12<br />

im Spiel verwendeten Aktionen sind<br />

Gedächtniskünstler, Adlerauge,<br />

Balancierprofi, Wackelstapel,<br />

Detektiv,<br />

Kleiner Gewichtheber, Tastomat,<br />

Ohren wie ein Luchs, Richtiger<br />

Riecher, Feinschmecker, Großer<br />

Gewichtheber, Heiß &kalt. An<br />

Material gibt es unterschiedlich befüllte<br />

Dosen, eine Fühlkette, runde<br />

Karten mit Holzteilen und quadratische<br />

Karten mit den Umrissen der<br />

Holzteile oder auch Lebensmittel.<br />

Lernspielsammlung * 2-4 Kinder<br />

ab 4 Jahren * Autor: Haba<br />

Redaktionsteam * 4588<br />

Platsch<br />

Die Flusspferdkinder springen vom<br />

Steg ins Wasser und paddeln mit<br />

den Schwimmreifen zurück ans<br />

Ufer. Die <strong>Spiele</strong>r sollen versuchen,<br />

als Erster jedem Flusspferd genau<br />

einmal aus dem Wasser herauszuhelfen.<br />

Jeder steckt 4 verschiedene<br />

Schwimmreifen an seinen<br />

Pfosten, wer dran ist würfelt.<br />

Bei einer Augenzahl setzt man das<br />

Flusspferd mit der Farbe des eigenen<br />

obersten Schwimmreifen vorwärts.<br />

Landet es auf einem Steg,<br />

nimmt man den Schwimmreifen<br />

vom Pfosten und legt ihn vor sich<br />

ab. Landet es im Wasser, wirft man<br />

den eigenen obersten Reifen hinterher.<br />

Bei Gras legt man nur den<br />

Reifen vor sich ab. Ist der Pfosten<br />

leer, steckt man die verbliebenen<br />

Reifen zurück, dabei sollte man auf<br />

die Positionen der Flusspferde achten.<br />

Wer keine Reifen mehr hat,<br />

hat gewonnen.<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6<br />

Jahren * Autor: Heinz Meister *<br />

4438.de<br />

Pustekuchen<br />

Die Korkkugel beginnt am<br />

Kuchenteller, wer dran ist versucht<br />

die Kugel in eine der<br />

Geburtstagsleckereien zu pusten.<br />

Wer es schafft, nimmt sich eine passende<br />

Karte vom Stapel. Wer zwei<br />

Karten einer Art sammelt, bekommt<br />

ein Sahnehäubchen zur Belohnung.<br />

Sind alle Sahnehäubchen verteilt,<br />

gewinnt, wer die meisten hat. In<br />

einer Variante wird eine Karte aufgedeckt<br />

und man muss versuchen,<br />

die Kugel ins passende Loch zu<br />

pusten.<br />

Geschicklichkeitsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

von 4-12 Jahren * Autor: Markus<br />

Nikisch * 4446<br />

Pyramidos<br />

Fünf Steine fehlen noch, damit<br />

die Pyramide fertig ist, die <strong>Spiele</strong>r<br />

sollen die fehlenden Steine zur<br />

Pyramide bringen. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug entscheidet zuerst, ob er<br />

die große Kugel versetzt, die ein<br />

Krokodilsmaul verschließt. Dann<br />

legt er eine seiner farbigen Kugeln<br />

aufs Startfeld und versucht sie<br />

möglichst weit in Richtung des<br />

Bauplatzes zu schnipsen, man er<br />

darf mehrmals hintereinander stupsen.<br />

Der Zug endet, wenn die<br />

Kugel in ein Krokodilmaul fällt oder<br />

von der oberen Ebene herunter<br />

springt oder auf einem Landfeld<br />

oder Zielfeld landet. Liegt die fünfte<br />

Kugel auf der Pyramide, bringen<br />

die vier unteren Kugeln einen<br />

Punkt, die obere 2 Punkte, der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten<br />

gewinnt.<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder<br />

ab 6 Jahren * Autoren: Kirstin<br />

Becker und Jens-Peter Schliemann<br />

* 4220<br />

Ratz-Fatz ist Weihnachten<br />

Auf dem Prinzip von Ratz Fatz<br />

aufbauend finden sich in der<br />

Schachtel finden sich viele viele<br />

schöne Holzfiguren zum Thema<br />

Weihnachten, das Spielmaterial<br />

lässt sich für vorgegebene <strong>Spiele</strong><br />

laut Regel, aber auch für selbst<br />

erfundene Such- und Erzählspiele<br />

nutzen. Dem Alter der Zielgruppe<br />

entsprechend muss beim Spiel zumindest<br />

ein Erwachsener anwesend<br />

sein, der das Spiel leitet oder die<br />

Geschichte vorliest oder erfindet.<br />

Die vorgegebenen <strong>Spiele</strong> basieren<br />

auf dem Prinzip, in der Geschichte<br />

Tiere und sonstige Dinge zu erkennen<br />

und die entsprechenden<br />

Stücke auf dem Tisch zu finden.<br />

Lern- und Kleinkinderspiel * 1–6<br />

<strong>Spiele</strong>r von 3 Jahren * Spielautor:<br />

Hajo Bücken * 4591<br />

Schatzjagd<br />

Um die Schatzplatzkarte werden<br />

24 Wegekarten ausgelegt, die 4<br />

Boote werden an die vier Ecken gesetzt<br />

und die Piraten in die Boote,<br />

Tiger und Schatztruhen stehen am<br />

Schatzplatz. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

darf entweder eine Wegkarte aufdecken<br />

und den Piraten draufziehen<br />

oder zwei Karten vertauschen<br />

oder würfeln um den Tiger zu bewegen.<br />

Die Karte die ein Pirat ver-<br />

lässt wird sofort wieder umgedreht.<br />

Der Tiger darf von Piraten besetzte<br />

Felder nicht betreten, er blockiert<br />

nur den Weg für die Piraten. Wer<br />

auf die Schatzplatzkarte zieht, darf<br />

sich eine Truhe nehmen und wer<br />

mit einer Truhe als Erster ein beliebiges<br />

Boot erreicht, gewinnt.<br />

Lauf- und Merkspiel * 2-4 Kinder<br />

ab 7 Jahren * Autoren: Katja und<br />

Markus Nikisch * 4444<br />

Schloss Schlotterstein<br />

Abschlussprüfung im Spukschloss,<br />

die jungen Geister sollen beweisen,<br />

dass sie gruseln können.<br />

Das Schlossgespenst soll mit<br />

dem magnetischen Geisterstab so<br />

schnell wie möglich zum gesuchten<br />

Schlossbewohner gesteuert<br />

werden, dafür gibt es viele viele<br />

Punkte, aber man muss gegen<br />

die Zeit arbeiten und auch immer<br />

wieder neu die Verteilung und die<br />

Räume entdecken, die Planteile lassen<br />

sich zu unglaublichen 1024<br />

Möglichkeiten zusammenstecken.<br />

Neben den drei Grundspielideen<br />

gibt es zahlreiche Varianten und<br />

dazu weitere Spielanregungen in<br />

einem Zusatzheft.<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />

Jahren * Autoren: Kai Haferkamp<br />

und Markus Nikisch * 4219<br />

Schmackofatz<br />

Die kleinen Tiere müssen gefüttert<br />

werden und brauchen Hilfe<br />

um das richtige Futter zu finden.<br />

Die Futterkarten zeigen immer eines<br />

der sechs Tiere bei köstlichem<br />

Futter, sie werden verdeckt bereitgelegt,<br />

7 Karten werden verdeckt<br />

im Kreis um den Stapel angelegt.<br />

An sechs dieser Karten wird ein<br />

Tier gestellt. Wer dran ist, nimmt<br />

irgendein Tier, stellt es an die freie<br />

Karte und schaut sich diese geheim<br />

an – ist es ein anderes Tier, merkt<br />

es sich das Tier und legt die Karte<br />

zurück. Ist es aber genau das gewählte<br />

Tier, dann legt es die Karte<br />

offen vor sich ab und legt eine verdeckte<br />

Karte vom Stapel nach. Wer<br />

drei gleiche Futterkarten gesammelt<br />

hat gewinnt, sind vorher alle<br />

Karten aufgebraucht, gewinnt das<br />

Kind mit den meisten Futterkarten.<br />

Merkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

* Autor: Frank Czarnetzki * 4443<br />

Stein auf Stein<br />

Der Kran mit seinem magnetischen<br />

Haken und die vielen bunten<br />

Bauklötze trainieren die Auge-Hand-<br />

Koordination und die Feinmotorik<br />

der Kinder. Man kann damit auch<br />

<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

nach Regeln spielen, wer angelt<br />

sich die meisten richtigen Steine<br />

aus der Baustelle? Wer dran ist<br />

würfelt und fährt mit dem Kran zur<br />

Baustelle und versuchst den Stein<br />

in der erwürfelten Farbe zu angeln.<br />

Man darf sich aussuchen, an welche<br />

Stelle des Bauzauns man mit<br />

dem Kran fährt. Einen oder mehrere<br />

geangelte Steine der erwürfelten<br />

Farbe darf man behalten,<br />

falsche Steine muss man zurückgeben.<br />

Wird eine Farbe gewürfelt, die<br />

nicht mehr in der Baustelle liegt,<br />

endet das Spiel, es gewinnt das<br />

Kind mit den meisten Bausteinen.<br />

Actionspiel * 1-4 Kinder von 3-6<br />

Jahren * Autor: Markus Nikisch *<br />

4221<br />

Verfühlt noch mal!<br />

<strong>Spiele</strong>risch werden Feinmotorik,<br />

Konzentration und Reaktionsschnelligkeit<br />

gefördert, es gibt<br />

eine turbulente und eine ruhige<br />

Spielvariante. Wer am schnellsten<br />

den gesuchten Gegenstand in den<br />

Zauberbeuteln findet, sammelt die<br />

meisten Kärtchen und gewinnt das<br />

Spiel. Man darf die Zauberbeutel<br />

nicht aufmachen und hineinschauen,<br />

hat ein Kind den Zauberbeutel<br />

berührt, darf ihn kein anderes Kind<br />

mehr nehmen, bis er wieder auf<br />

dem Tisch liegt. Sind alle Kärtchen<br />

verteilt, gewinnt das Kind mit den<br />

meisten Kärtchen. Im Spiel sind<br />

immer 10 Holzteile und die passenden<br />

Kärtchen.<br />

Lernspiel * 2-6 Kinder von 3-6<br />

Jahren * Autor: Heinz Meister *<br />

4454<br />

Zauberhut<br />

Die Zauberlehrlinge suchen in<br />

der Speisekammer die unsichtbare<br />

Wunschschokolade, aber der<br />

Zauberer lässt sie von steinernen<br />

Wächtern bewachen. Nur unter<br />

dem großen Zauberhut kann man<br />

in die Speisekammer kommen und<br />

naschen. Wer dran ist dreht einen<br />

Wächterstein um und kann<br />

mit dem eigenen Zauberlehrling so<br />

viele Stufen auf der Zaubertreppe<br />

laufen – die komplette Punktzahl,<br />

vorwärts oder rückwärts, aber<br />

nicht beides. Auf einem Hutfeld<br />

setzt man dem eigenen Lehrling<br />

den Zauberhut auf und mischt die<br />

Wächtersteine, kommt ein Lehrling<br />

ohne Hut zu einem Lehrling mit<br />

Hut, bekommt er den Hut, kommt<br />

der Lehrling mit Hut zu einem<br />

Lehrling ohne Hut, gibt er diesem<br />

den Hut. Wer punktgenau die<br />

Speisekammer erreicht und den<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 15

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