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Das Regelheft v2.92 zu Universum V - Chronator

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B. James Jefferson, Esq.May 27,2011Page 2that § 2.2-3119(E) is unconstitutional, given the presumption of constitutionality of statutes and the highlydeferential standard ofreview that would be applied to judicial scrutiny ofthis statute.Applicable Law and DiscussionThe General Assembly of Virginia has vested hiring authority for schools in local school boards.Section 22.1-313(A) provides that "[t]he school board shall retain its exclusive final authority over mattersconcerning employment and supervision of its personnel, including dismissals, suspensions and placing onprobation." In addiHon, § 22.1-293(A) provides that "[a] school board, upon recommendation ofthe divisionsuperintendent, may employ principals and assistant principals." Section 22.l-295(A) states that "[t]heteachers in the public schools ofa school division shall be employed and placed in appropriate schools by theschool board upon recommendation ofthe division superintendent."Section 2.2-3119 of the State and Local Government Conflicts of Interest Act (''the Conflicts Act")provides in relevant part thatNotwithstanding any other provision ofthis chapter, it shall be unlawful for the school boardofany county or city or of any town constituting a separate school division to employ or payany teacher or other school board employee from the pllblic funds, federal state or local, orfor a division superintendent to recommend to the school board the employment of anyteacher or other employee, if the teacher or other employee is the father, mother, brother,sister, spouSe, son daughter, son-in-law, daughter-in-law, sister-in-law or brother-in-law ofthe superintendent, or any member ofthe school board.Subsection (E) of§ 2.2-3119 carves out an exception to this general rule, by specifying thatThe provisions of this section shall not apply to employment by a school district located inPlanning Districts 11, 12, and 13 ofthe father, mother, brother, sister, spouse, son, daughter,son-in-law, daughter-in-law, sister-in-law, or brother-in-law of any member of the schoolboard provided (i) the member certifies that he had no involvement with the hiring decisionand (ii) the superintendent certifies to the remaining members of the governing body inwriting that the employment is based upon merit and fitness and the competitive rating ofthequalifications of the individual and that no member of the board had any involvement withthe hiring decision.[1)A Planning District Commission is a political subdivision of the Commonwealth, chartered under theRegional Cooperation Act by the local governments ofeach planning district. 21 During the 2011 Session, the General Assembly added planning district 3 to this list. 2011 Va. Acts ch. 517.Planning District 3 covers the Counties ofBland, Carroll, Grayson, Smyth, Washington and Wythe; the cities ofBristoland Galax, and the towns of Abingdon, Chilhowie, Damascus, Fries, Glade Spring, Hillsville, Independence, Marion,Rural Retreat, Saltville, Troutdale and Wytheville. The Districts currently covered by the statute include PlanningDistrict 11, which covers counties of Amherst, Appomattox, Bedford and Campbell; the cities of Bedford andLynchburg; the towns of Altavista, Amherst, Appomattox and Brookneal. Planning District 12 is comprised ofFranklin, Henry, Patrick and Pittsylvania; the cities ofDanville and Martinsville and the town ofRocky Mount. Finally,Planning District 13 includes the counties of Brunswick, Halifax and Mecklenburg and the towns of South Hill andSouth Boston. See http://www.dhcd.virginia.gov/CommissiononLocaIGovernment/pages/PDC.htm (listing the differentplanning commissions and their members).2 VA. CODE ANN. § 22.1-70 (2006).


Auch sollte der Spieler nicht <strong>zu</strong>zögerlich sein, wenn es darumgeht, Fehler <strong>zu</strong> melden. Fehlertauchen durchaus mal auf.Man sollte allerdings bevorman einen Fehler meldet, doch<strong>zu</strong>erst mal durchrechnen, obdas Problem nicht bei einemselber liegt. Wer aber dies gemachthat und den Fehler nichtfinden konnte, soll sich durchausmal beim Spielleiter melden,ob da nicht einProgrammfehler vorliege.<strong>Das</strong> ganze soll nun nichtheissen, dass das Spiel völligunspielbar ist, im Gegenteil, fürmanche Leute macht auch dieTatsache, dass das Spiel weiterentwickeltwird, den besonderenReiz aus, denn so habensie die Möglichkeit Ideen undneue Eigenschaften vor<strong>zu</strong>schlagenund ins Spieleinfliessen <strong>zu</strong> lassen.Es bedeutet aber, dass mandurchaus mit solchen Problemenrechnen muss und nicht<strong>zu</strong> erstaunt sein sollte, wennjetzt halt doch mal sowas auftaucht. Spieler, die auf in Steingemeisselte Regeln pochen und jegliche Änderung ablehnen,sind, das kann man wirklich so sagen, bei <strong>Universum</strong>V (<strong>zu</strong>mindest solange entwickelt und verfeinert wird) imfalschen Spiel.Wen dies aber nicht schreckt, der ist herzlich eingeladen,am Spiel teil<strong>zu</strong>nehmen!- 4 - The next Millenium


Befehle für alle SpielerAllgemeinesBenut<strong>zu</strong>ngs - Hinweis: Für jeden Befehl gibt es zweiVarianten. Eine ausgeschrieben Variante und eine Variantemit Kürzel. Welchen von beiden sie benutzen ist ihnenüberlassen und sie können innerhalb eines Zuges auchfrisch fröhlich durcheinandermixen, aber bedenken sie dieVor- und Nachteile:kurze Befehle: kryptisch, schneller, weniger Tippfehlerlange Befehle: lesbar, langsamer, Tippfehler-gefährdetBenutzen sie aber EINE dieser Varianten, Abweichungendavon versteht das System nicht! Also z.B. AL oder ALLI-ANZ ist möglich, aber nicht ALLI oder ähnliches.Auswertung: Typ der Auswertung einstellenAY, Auswertungstyp (0 - 2)AUSWERTUNG TYP, Auswertungstyp (0 - 2)Mit diesem Befehl können sie wählen, welchen Typ Auswertungsie erhalten möchten. Es gibt die Wahl zwischeneiner Text - Auswertung oder einer HTML - Auswertung.Normalerweise werden beide <strong>zu</strong>gestellt.0 steht für beide Auswertungen1 für nur HTML - Auswertung2 für nur TEXT - AuswertungAuswertung: Anzahl Spalten einstellenSL, Anzahl (1 oder 2)AUSWERTUNG SPALTEN, Anzahl (1 oder 2)Hiermit kann man einstellen, mit wievielen Spalten dieHTML - Auswertung formatiert werden soll. Die Auswahlist eine oder zwei. Welches von beiden besser ist, hängtdavon ab, unter welcher Bildschirm - Auflösung die HTML- Auswertung betrachtet wird. Bei 640x480 oder 800x600empfiehlt sich eine Spalte. Ab 1024x768 empfehlen sich2 Spalten.Auswertung : Farbset einstellenFR, FarbsetNr (1 - 3)AUSWERTUNG FARBSET, FarbsetNr (1 - 3)Die HTML - Auswertung gibt es in drei farblich varierendenVariationen:1. Farbset Simple2. Farbset Deep Space (Voreinstellung)3. Farbset Black & WhiteAllianzAL, Spielername, welche Klasse (1-3)ALLIANZ, Spielername, welche Klasse (1-3)Spieler haben die Möglichkeit miteinander Allianzen ein<strong>zu</strong>gehenund so <strong>zu</strong>sammen gegen feindliche Spieler vor<strong>zu</strong>gehen.Damit eine Allianz gültig wird, müssen beideSpieler sich gegenseitig die Allianz erklärt haben (möglichstauf der gleichen Stufe, denn der Zustand wird durchden kleinsten gemeinsamen Nenner definiert. D.h. hat dereine dem anderen Allianz 3 erklärt, dieser ihm aber denKrieg, dann gilt Krieg zwischen beiden). Es gibt drei Allianzklassen.1 entspricht der normalen Allianz, wie sie obenerklärt wird. Allianztyp 2 birgt einen großen Vorteil, beideSeiten erhalten die rudimentären Planetendaten des Partnersübertragen. Bei Typus 3 sind die Planetendaten vieldetailierter, aber natürlich nicht so detailliert wie aus demBlickwinkel eines Besitzers. Typus 3 ist für Spieler, die keine(oder wenige) Geheimnisse vor ihren Verbündeten haben...Es gilt die Einschränkung, dass sich für eine Allianz 2 oder3 beide Spieler innerhalb einer maximalen Distanz von50’000 Karteneinheiten <strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objektedie für die Messung gelten sind Schiffe, Zonen undPlaneten.NeutralitätNE, SpielernameNEUTRAL, SpielernameDies ist der Normalfall und die Voreinstellung gegenüberanderen Spielern. Neutralität bedeutet, dass man nichtgross <strong>zu</strong>sammenarbeitet, aber sich dafür auch nicht gradbis aufs Blut bekämpft, sobald man sich sieht. Auch hiergilt der kleinste gemeinsame Nenner zwischen zwei Parteien.KriegKR, SpielernameKRIEG, SpielernameKrieg ist ein grausamer Zustand, aber manchmal nicht <strong>zu</strong>vermeiden. Wenn die Vernunft versagt, gewinnt der Krieg.Wichtig ist, dass Krieg auch einseitig erklärt werden kann.Dann aber gibt es Angriffe, egal ob der andere ihm sogardie Allianz erklärt hätte! Es ist also schlecht, wenn der PartnerTruppen auf sämtlichen freundlichen Basen stationierthat und dann plötzlich die Allianz kündigt...Neutralität gegenüber GesellschaftNG, GesellschaftsnameNEUTRAL GESELLSCHAFT, Gesellschaftsname- 5 - The next Millenium


Mit diesem Befehl kann man eine Kriegserklärung gegenübereiner Gesellschaft wieder aufheben, denn Allianzenmit Gesellschaften sind nicht möglich. Die muss man miteinzelnen Spielern selber aushandeln. Weiteres <strong>zu</strong> Kriegmit Gesellschaften siehe unten. Beachten sie, dass sie hiermitauch die Gruppe „Alle“ aufheben können.Krieg mit GesellschaftKG, GesellschaftsnameKRIEG GESELLSCHAFT, GesellschaftsnameDa man ja nicht weiss, wer alles hinter einer Gesellschaftsteckt, ist es manchmal notwendig gleich der ganzen Gesellschaftden Krieg <strong>zu</strong> erklären.Es gibt allerdings hier noch ein paar sehr spezielle Dinge<strong>zu</strong> beachten:- Abmachungen mit einzelnen Spieler sind wichtiger alsGesellschaftskriege und -neutralitäten. D.h. Wenn man mitjemandem eine Allianz hat und dann seiner Gesellschaftden Krieg erklärt, bleibt die Allianz bestehen und man wirdihn trotzdem nicht angreifen. Umgekehrt gilt deshalb auch,dass ein Krieg mit einem einzelnen Spieler gilt, obwohlman mit seiner Gesellschaft neutral steht.- Als zweites sollte man beachten, dass es sich bei denGesellschaftsname, die man hier eingibt, nur um eineWortliste handelt. Es ist nicht garantiert, dass die entsprechendeGesellschaft existiert oder sich nicht schon langeaufgelöst hat. Es ist also wichtig, dass man darauf achtet,dass der Name der Gesellschaft richtig geschrieben ist.Eine Fehlermeldung gibt es insofern nicht. Denn dieGesellschaftskriege werden dynamisch gehandhabt. Wennein neuer Spieler einer Gesellschaft beitritt, erbt er so<strong>zu</strong>sagenalle Kriege gleich mit.- Eine Besonderheit bei diesem Befehl ist es , dass manauch der Gruppe „Alle“ den Krieg erklären kann. Damiterklärt man allen (!) im <strong>Universum</strong> den Krieg (ausser natürlichdenen mit welchen man eine persönliche Allianz hat).- Ein wichtiges Detail ist unter anderem auch, dass einbetroffener Spieler Gesellschaftskriege ihm gegenüberNICHT aktiv mitkriegt, d.h. man sieht sie nicht auf der Auswertung!Wenn also Spieler A Gesellschaft B den Kriegerklärt und Spieler C ist in Gesellschaft B, dann sieht er dieKriegserklärung auf seiner Auswertung NICHT! <strong>Das</strong> giltauch auch für die Gruppe „Alle“. Dennoch gilt Krieg zwischenden beiden Parteien, so dass beide einen erstenAngriff lancieren können! D.h. Der Spieler selber weiss evnichts vom Krieg, aber seine Schiffe werden derartige Schiffetrotzdem angreifen.Generell kann man also nur sagen, dassman nie sicher sein kann wer einem angreift. Denn auf derKrieg mit Spieler - Liste stehen NUR persönliche erklärteKriege, keine Gesellschafts- oder Gruppenkriege.Geld schickenGS, wem, wievielGELD SCHICKEN, wem, wievielDamit der uneingeschränkte Geldverkehr garantiert ist,wurde dieser Befehl geschaffen. Er kann für allerlei Artenvon Bezahlungen von Nutzen sein: Beseitigen eines Gegners,Überlassen eines Planeten, Schutzgelder, etc. DieÜbertragung erfolgt per Interstellar-Konto kostenlos undaugenblicklich. Spieler, die noch keinen Punkt in der Hiscorehaben, können nur Geld an Spieler mit einer Werft schikken.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich beide Spieler fürden Transfer innerhalb einer maximalen Distanz von 50’000Karteneinheiten <strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objekte diefür die Messung gelten sind Schiffe, Zonen und Planeten.Artikel anmeldenAS, Titel des ArtikelsARTIKEL ANMELDEN, Titel des ArtikelsDamit ein Artikel durch das Pressesystem bewertet werdenkann und ev. Geld bekommt, muss er offiziell angemeldetwerden. Die Liste der angemeldeten Artikel wird regelmässigim Zine veröffentlicht.Es ist nicht erlaubt für einen Artikel mit Gegenleistungen<strong>zu</strong> werben. D.h. Sprüche wie “stimme für diesen Artikelund Du bekommst 5000 Cr” sind verboten. <strong>Das</strong> gilt sowohlfür den <strong>Chronator</strong> als auch für den komplettenInformationsverkehr ausserhalb (Homepages, etc.)! Wergegen diese Regel verstösst muss mit Ahndung von seitensder Spielleitung rechnen.Artikel bewertenAW, Nummer, Anzahl PunkteARTIKEL BEWERTEN, Nummer, Anzahl PunkteHiermit können sie die ausgehängten Artikel bewerten unddamit kundtun, welcher ihnen am besten gefallen hat. Diebesten erhalten Geld aus dem Jackpot. Ein Spieler kannpro Spielrunde max. 10 Punkte vergeben. Pro verteiltemPunkt kriegt er 100 Cr. Denken sie daran, wenn sie ihrePunkte nicht verteilen, werden andere bestimmen, wer dasGeld kriegt... Sich selbst können sie keine Punkte geben!Nachricht verschickenMSG, Spielername, NachrichtNACHRICHT, Spielername, NachrichtFalls sie von einem Spieler die Kontaktadresse nicht kennenoder ihm so einen Nachricht <strong>zu</strong>kommen lassen möchten,ist der MSG - Befehl das Richtige.- 6 - The next Millenium


Mit ihm ist es möglich an einen Mitspieler im <strong>Universum</strong>eine direkte Nachricht <strong>zu</strong> schicken. Die Nachricht darf 500Zeichen nicht überschreiten und wird unter "BesondereNachrichten" beim Empfänger aufgelistet. Die Nachrichtensind automatisch mit dem Absender unterschrieben.Spielerinformation eingebenIN, TextINFO, Text<strong>Das</strong> <strong>Universum</strong> kennt eine grosse Datenbank, die über diemeisten seiner Bewohner etwas gespeichert hat. DieseDatenbank hat sich als unerlässliches Mittel <strong>zu</strong>r GegenseitigenFindung erwiesen. Die Datenbank, auch UDB (UniverselleDatenbank) genannt, lässt es jedem Bewohneroffen, einen Eintrag <strong>zu</strong> seiner Person <strong>zu</strong> machen. Meist wirddieser Eintrag genutzt um sich selber kurz vor<strong>zu</strong>stellen undev. Möglichkeiten <strong>zu</strong>r Kontaktaufnahme an<strong>zu</strong>bieten, z.B.seine E-Mail-Adresse.Geben sie also mit diesem Kommando, wenn sie möchten,eine kurzen, beliebigen Text an, der jedem übertragenwird, der ihn beantragt. Sie können diesen Eintrag jederzeitwieder löschen, indem sie beim Text einfach nichtsangeben.Spielerinformation abfragenFN, SpielernameFINGER, SpielernameUm die Informationen der grossen UDB wieder ab<strong>zu</strong>fragengibt es dieses Kommando, mit dem sie unter Angabeeines Spielernamens einen entsprechenden Eintrag abrufenkönnen.Planet benennenBN, PlanetenNr, NamePLANET BENENNEN, PlanetenNr, NameWo im wahren Leben bekommt man die Chance, einenPlaneten nach sich <strong>zu</strong> benennen. Für alle, die das immerschon wollten, haben hier die einmalige Chance diesenTraum <strong>zu</strong> verwirklichen. Es macht sich immer gut, wennder Gegner nach der Eroberung einen hübschen Namenlesen kann. Dumm ist nur, wenn er ihm nicht gefällt: Umbenennengeht nicht mehr. Benannt werden kann ein Planetdurch seinen Besitzer oder durch einen Zonenbesitzer.Planet beschreibenPI, PlanetenNr, BeschreibungPLANET BESCHREIBEN, PlanetenNr, BeschreibungLassen sie ihrer Fantasie freien Lauf und beschreiben sieden Planet, so wie er aussehen könnte. Die Beschreibungeines Planeten wird bei jedem dargestellt, der ihn sehenkann. <strong>Das</strong> Spiel wird durch diese Beschreibung viel mehran Tiefe und Detailgenauigkeit gewinnen und es für allespannender machen. Die Beschreibung darf nicht kürzerals 20 und nicht länger als 500 Zeichen sein. Pro Beschreibung,wo es noch keine hatte, gibt es eine Prämie von3000 Cr. Allerdings darf es kein sinnloser Zeichwirrwar sein.Missbrauch mit der Beschreibung nur um die Prämie <strong>zu</strong>ergattern zeugt von schlechtem Stil und wird geahndet! DerPlanet kann vom Besitzer oder falls der Planet keinen Besitzerhat, von einem Zonenbesitzer auf dem Planeten beschriebenwerden.Die GesellschaftenSpieler können Gesellschaften gründen und <strong>zu</strong>sammen alseine Einheit auftreten. Gesellschaften geben den Spielernauch die Möglichkeit eine Corporate Identity auf<strong>zu</strong>bauenund den Namen der Gesellschaft <strong>zu</strong> einer Garantie fürgute Zusammenarbeit <strong>zu</strong> machen. Gesellschaften werdenmeistens mit einem Ziel gegründet, sei es um <strong>zu</strong>sammenGeld <strong>zu</strong> machen oder andere Dinge <strong>zu</strong> erreichen. Empfehlenswertist deshalb, dass am Anfang ein schriftlichesDokument ausgearbeitet wird, in dem solche Dinge geregeltsind (die sogenannten Gesellschaftsstatuten). Bei Spielern,die in einer Gesellschaft sind, wird bei Präsentationengegen aussen (auf Schiffshüllen, Überweisungen, etc)anstatt des Spielernamens der Gesellschaftsname dargestellt.Lediglich bei den Befehlen Geld schicken, Allian<strong>zu</strong>nd Krieg wird davon abgesehen. Ansonsten erfährt derGegenüber nicht, mit wem er es in der Gesellschaft <strong>zu</strong> tunhat. Nur Mitglieder in derselben Gesellschaft sehen denrichtigen Namen. Es ist aber langfristig kaum <strong>zu</strong> vermeiden,dass jemand rausfindet, in welcher Gesellschaft manist. Bei Überweisungen oder Geschäften ist man zwangsläufiggezwungen seine Zugehörigkeit <strong>zu</strong> offenbaren.Gesellschaft gründen/beitretenGX, Name der GesellschaftGESELLSCHAFT EINTRAGEN, Name der GesellschaftMit diesem Befehl wird entweder ein Gesellschaft gegründet,oder man tritt einer bereits bestehenden Gesellschaftbei. Die Unterscheidung ist ganz einfach. Um eine neueGesellschaft <strong>zu</strong> gründen, müssen sie einen Namen wählen,der weder als Spielername noch als Gesellschaftsnamebereits vorhanden ist. In diesem Fall gründen sie dieGesellschaft. Sinnvoll ist es einen Namen <strong>zu</strong> wählen, derdarstellt, dass es sich hier um eine Gesellschaft handelt,bsp. Juiko Limited, Cyberdyne Coorporation, TechnoSenseAG oder Erdallianz.Denken sie daran, dass die Gesellschaft keine juristischePerson darstellt, sondern immer noch durch mehrere Personenrepräsentiert wird. Es ist also nicht möglich, direktmit der Gesellschaft <strong>zu</strong> handeln oder andere Aktionendurch<strong>zu</strong>führen. Auch Nachrichten an die Gesellschaft sind- 7 - The next Millenium


nicht möglich, deshalb ist es vonnöten, ab und <strong>zu</strong> im Zine<strong>zu</strong> inserieren und für seine Dienste <strong>zu</strong> werben, sowie eineKontatkperson an<strong>zu</strong>geben.Um einer bereits bestehenden Gesellschaft beit<strong>zu</strong>treten,geben sie den Namen dieser Gesellschaft ein. Wichtigdabei ist, dass sie mit allen (!) Spielern, die <strong>zu</strong> dieser Gesellschaftgehören eine Allianz haben müssen, andernfallswird ihr Annahmeantrag abgelehnt. Spieler werden auf eineähnliche Weise wieder aus der Gesellschaft entfernt: Da<strong>zu</strong>ist es nötig, dass alle Gesellschafter demjenigen die Allianzentziehen. Sollte nur ein einziger dies verweigern, bleibtder Gesellschafter dabei. Nach dem Eintritt können untereinanderauch Kriege erklärt werden, solange nicht dasoben erwähnte Extrem eintritt. Es steht aber ausserhalb jedesZweifels, dass Gesellschaftsinterne Kriege nicht sehrsinnvoll sind.Die Ein- und Austrittsregelung zeigt schon, dass Gesellschaftenmehr oder wenig Genossenschaftsmässig organisiertsind: Jeder Gesellschafter hat so<strong>zu</strong>sagen ein Veto,was Ein- und Austritte betrifft.Lediglich seinen Austritt kann jeder Gesellschafter auch freiwilligwählen, da<strong>zu</strong> muss er einfach diesen Befehl ohneNamen abgeben (d.h. GX, “”). Nachdem man aus einerGesellschaft ausgetreten ist, kann man 2 Runden lang inkeine neue eintreten.<strong>Das</strong> WeltraumcorpsFreischaffende im <strong>Universum</strong> werden registriert und in einLegalsystem eingestuft. Jeder Freischaffende erhält dabeieinen Legalitätsstatus. Dieser beträgt am Anfang 5 Punkte.Bei jedem Vergehen werden Punkte abgezogen. Ein Freischaffendermit einem negativen Legalitätsstatus wird polizeilichgesucht und gilt als vogelfrei.Wenn man ein Schiff von einem Freischaffenden erledigt,erhält man je nach Status des Besitzers Legalitätspunkteoder verliert solche. Je “verbrecherischer” der Kerl war,umso mehr Punkte erhält man, je “rechtschaffender” er war,desto mehr Punkte verliert man. Man verliert allerdings nurPunkte, wenn man aktiv angegriffen hat, d.h. auf Waffenstatus1 war und der Gegner einen positiven Legalitätsstatushatte. Zusätzlich erhält man für Verbrecher ein Kopfgeld.<strong>Das</strong> Kopfgeld wird von anderen Freischaffendengesetzt. Zusätzlich wird das Kopfgeld pro negativemLegalitätspunkt noch um 10’000 Cr erhöht.Legalitätspunkte kann man aber auch durch andere Aktionenverlieren. Als illegale Aktion, die automatisch registriertund mit negativen Legalitätspunkten bestraft wird, gilt auchder Angriff auf eine Zone. Schmuggel ist ebenfalls illegal,muss aber <strong>zu</strong>erst durch eine Kontrolle bewiesen werden(siehe unten).<strong>Das</strong> Weltraumcorps ist eine Einheit von unabhängigenPolizeikräften. Sämtliche Schiffe von Freischaffenden werdenab 15 Legalitätspunkten da<strong>zu</strong>gezählt. Liegen sie oberhalbdieser Limite, dann gehören sie <strong>zu</strong>m Weltraumcorpsund werden mit speziellen Rechten ausgestattet. Sie sinddann offiziell <strong>zu</strong>r Jagd auf Verbrecher lizensiert. Unnötig<strong>zu</strong> sagen, dass das Erledigen eines Mitglieds des Weltraumcorpsnicht gerade Punkte bringt...Kopfgeld setzenKS, Spielername, wievielKOPFGELD SETZEN, Spielername, wievielWer will, kann auf einen Mitspieler Kopfgeld aussetzen.<strong>Das</strong> Kopfgeld für einen Freischaffenden wird auf einemKonto gesammelt und bei der Zerstörung oder versuchtenZerstörung inkl. Beschlagnahmung seine Eigentums ausbezahlt.Jede Runde wird im Zine die Liste mit den zehnmeistgesuchten Spielern und ihrem Kopfgeld veröffentlicht.Zwei wichtige Dinge noch <strong>zu</strong>m Kopfgeld: Ein Spieler musskein Verbrecher sein, damit man Kopfgeld auf ihn setzen- 8 - The next Millenium


kann, der Spielleiter behält sich aber vor, die „Mostwanted“-Liste so <strong>zu</strong> formatieren, dass der Legalität mehrBedeutung geschenkt wird, als dem Kopfgeld.Als zweites bleibt ein Spieler der ein Kopfgeld aussetzt anonym,d.h. keiner weiss, wer das Kopfgeld erhöht hat!Der Grund, warum ein Freischaffender einfach sein eigenesGeld <strong>zu</strong>r Ergreifung eines Verbrechers aussetzt, istschnell erklärt: Rache!Schiff scannenSU, Schiffsname, <strong>zu</strong> überprüfendes SchiffSCHIFF SCANNEN, Schiffsname, <strong>zu</strong> überprüfendes SchiffDer Befehl kann nur von Mitgliedern des Weltraumcorps(sprich Legalität höher 15) gegeben werden. <strong>Das</strong> <strong>zu</strong> untersuchendeSchiff darf nicht mehr als 3000 Karteneinheitenentfernt sein. Der Scan ist kostenlos. <strong>Das</strong> Schiff wird dabeivon oben bis unten gescannt. Es wird ein Bericht über dietechnischen Daten <strong>zu</strong>sammengestellt. Wichtig ist auch daraufhin<strong>zu</strong>weisen, dass auch die Lagerinhalte von verladenenSchiffen untersucht werden. D.h. es wird wirklich restlosdas ganze Schiff untersucht. Sollte irgendwo, d.h. eskann auch in einem Lager eines verladenen Schiffes sein,illegale Ware an Bord sein, wird das betroffene Schiff imLager und das beim Befehl angegebene Schiff beschlagnahmt!<strong>Das</strong> heisst, selbst wenn das Schiff, dass im Momentdurchs All fliegt keine Schmuggelware an Bord hat,aber ein verladenes Schiff davon hat Schmuggelware, dannwerden beide beschlagnahmt!Ein Schiff wehrt sich gegen eine Beschlagnahmung, wennes Waffenstatus 1 oder 2 hat und mit dem Beschlagnahmerkeine Allianz. Wehren kann sich nur das beim Befehl direktangegebene Schiff, alle verladenen Schiff haben keineMöglichkeit sich gegen Beschlagnahmung <strong>zu</strong> wehren. EinSchiff, dass sich gegen eine Beschlagnahmung wehrt, schaltetwährend des Kampfes auf Waffenstatus 1 und erklärtdem Besitzer des scannenden Schiffes temporär den Krieg.Diese Werte gelten während des ganzen Kampfes. Nachdem Kampf wird das Schiff, sollte es noch existieren, wiederauf den alten Waffenstatus geschaltet und der alteZustand zwischen den Spielern hergestellt.Es wird immer ein Bericht über den Scan übertragen, darankann man ein Schiff nicht hindern. Also lasst euch beimillegalen Schmuggel nicht erwischen (auch nicht bei demeurer Kollegen), sonst kostets euch das Schiff... Aber überlegteuch gut, ob ihr aktiv Widerstand leisten und euch ineinen Kampf verwickeln lassen wollt. Denn dann verliertihr zwar eventuell nicht euer Schiff, aber könntet wegenSchiffszerstörung als Illegaler gehandelt werden. Wer beimSchmuggeln erwischt wird und keinen Widerstand bei derBeschlagnahmung leistet, verliert somit auch keinenLegalitätspunkt, sondern nur sein Schiff.Die ZonenJeder Planet ist in Zonen aufgeteilt. Jede Zone unterscheidetsich im Klima und ihrer Grösse. <strong>Das</strong> Klima einer Zoneist nach dem Standard-Klima-System im <strong>Universum</strong> angegeben.Da<strong>zu</strong> wird das planetare Jahr in zwölf gleich großeAbschnitte aufgeteilt. Dann wird in diesen Abschnitten derNiederschlag und die Temperatur gemessen. Danach werdendiese Werte umgerechnet, so dass die Werte mit Monatendes Erdklima - Systems auf der Nordhalbkugel verglichenwerden können (der erste Abschnitt ist mit demJanuar <strong>zu</strong> vergleichen und so fort, d.h. Monat 4-9 geltenimmer als Sommer, Monat 1-3 und 10-12 immer als Winter)).Mit diesen Werten kann nun das Klima bestimmt werdenund seine Auswirkungen auf die Vegetation (siehe auchAlgorithmus <strong>zu</strong>r Bestimmung des Klimas und die Tabelle“die Klimazonen”).In den Zonen, die die einzigen bewohnbaren Flächen darstellen,siedeln sich die Freischaffenden an, um an<strong>zu</strong>bauen,<strong>zu</strong> forschen, Werften <strong>zu</strong> eröffnen, weitere Bodenschätzeab<strong>zu</strong>bauen oder Produktionsfabriken auf<strong>zu</strong>bauen. DieZonen sind in Flächeneinheiten (FUs) eingeteilt, die dieungefähre Grösse der Zone angeben. Der Imperator einesPlaneten lässt normalerweise die schon verkauften Zonendem rechtmässigen Besitzer (alles andere würde <strong>zu</strong> universalemAufruhr führen). Er kann zwar eine Zone seinemrechtmässigen Besitzer abnehmen, aber nur auf ausdrücklichenBefehl. Man sieht also, dass es wichtig ist, WER derImperator ist. Wichtig ist auch <strong>zu</strong> wissen, dass die meistenImperatoren Steuern im Bereich von 5-10% der Zoneneinkünfteverlangen. Es empfiehlt sich diese <strong>zu</strong> bezahlen,da ansonsten mit Enteignung gerechnet werden muss.Zonendaten abrufenZD, PlanetNr, ZonenNrZONE ABFRAGEN, PlanetNr, ZonenNrMit diesem Befehl kann man in der universalen DatenbankInformationen über eine spezielle Zone abrufen, gegenGebühr natürlich. Die Gebühr beträgt für jede derersten 10 Abfragen innerhalb einer Runde 50 Cr. Danachverdoppelt sich die Gebühr und das jeweils regelmässignach 10 weiteren Abfragen. D.h. Abfrage 1 kostet 50 Cr,Abfrage 11 würde aber 100 Cr kostet und Abfrage 21kostet 200 Cr. Es empfiehlt sich also, die Abfragen nachund nach <strong>zu</strong> machen und nicht alle in einer Runde gleichzeitig.Die Auskunft enthält alle öffentlich <strong>zu</strong>gänglichen Informationenüber die Zone. Nicht eingetragen sind Informationenüber die Bauten des Gebietes. Wenn sie nichtwissen, wieiviele Zonen ein Planet hat, probieren sie einfachmal aus, schliesslich ist das schlimmste was <strong>zu</strong>rückkommenkann, eine kostenlose Fehlermeldung.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich der Kommandogeberfür die Aktion innerhalb einer maximalen Distanzvon 50’000 Karteneinheiten <strong>zu</strong>m Planeten befinden muss.Objekte die für die Messung gelten sind Schiffe, Zonenund Planeten. Faktisch kann man also im Umkreis von50’000 dieser eigenen Objekte die Aktion vollziehen.- 9 - The next Millenium


Die KlimazonenKlima KlimatypVegetationTropische Regenklimate (A)Af Immerfeuchtes tropisches Regenwaldklima Immergrüner RegenwaldKein Monat mit weniger als 60mm NiederschlagAw Wintertrockenes Savannenklima SavanneTrockenperiode im Winter, mind. 1 Monat < 60 mm NiederschlagTrockenklimate (B)BS Steppenklima Gras- und Staudensteppebei Sommerregen: N= T + 14bei fehlender Regenperiodizität: N < 2T + 14 und N >= T + 7bei Winterregen: N < 2T und N >= TBW Wüstenklima Wüstebei Sommerregen: N< T + 14bei fehlender Regenperiodizität: N < T + 7bei Winterregen: N < TWarmgemässigte Regenklimate (C)Cw Warmes, wintertrockenes Klima, Regen im Sommer. Niederschlag Regengrüner Wald, z.T. Savannedes feuchtesten Sommermonates muss mind. das 10fache des Aussertropisches Monsunklima odertrockensten Wintermonats betragen.Höhenvariante AwCs Sommertrockenes Mittelmeerklima, Regen im Winter. Trockenster Immergrüne HartlaubgewächseSommermonat muss min. 30 mm Niederschlag haben. FeuchtesterWintermonat mind. dreimal soviel Niederschlag wie der trockensteSommermonatCf Feuchtgemässigtes Klima. Geringere Niederschlagsdifferenzen Je nach Sommer- bzw. Winterzwischenextremen Monaten als im Cw / Cs - Bereichtemperatur: Immergrüner Laubwald,sommergrüner Laubwald oderNadelwaldBoreale Schneewaldklimate (D)DwWintertrockenes, kaltes Klima. Niederschlag des feuchtestenSommermonats muss mind. das 10fache des trockenstenNadelwald vorherrschend (d.hWintermonats betragen. 1-4 Monatsmittel >+ 10°)Bei genügend warmem SommerDf Immerfeuchtes, kaltes Klima. Geringere Niederschlagsdifferenzen (mind. 4 Monatsmittel >+ 10°):zwischen extremen Monaten als bei DwSommergrüner LaubwaldSchneeklimate (E)ET Tundrenklima, Monatsmittel des wärmsten Monats zwischen 0° Subpolare Zwergstrauch-, Moosund10°.und Flechtentundra.EF Klima des ewigen Frostes, Mitteltemperatur des wärmsten Monats VegetationslosN = Jahresniederschlag in cm, T = Jahresmitteltemperatur in °C- 10 - The next Millenium


Algorithmus <strong>zu</strong>r Bestimmung des Klimaswärmster Monat> +10° C< +10° CEkältester Monatwärmster Monat< - 3° C > -3° C und < +18° C > +18° C>0° 60mmNAf=T+14 N>=T+7 N>=TN


Zone kaufenZK, PlanetNr, ZonenNrZONE KAUFEN, PlanetNr, ZonenNrWer genug Geld hat, kann hiermit ein Zone kaufen. DieserBefehl gilt allerdings nur, wenn die Zone keinen Besitzerhat, ansonsten muss man die Zone vom Besitzer erwerben.Herrenlose Zonen werden <strong>zu</strong> einem Standardpreisvon 10000 Cr verkauft. Dies genügt meist knapp um dieadministrativen Verwaltungskosten <strong>zu</strong> decken. Aber die Bewohnerder Planeten sind eher an produktiven Zonen interessiert,als an brachliegenden Grossflächen. Dennochgibt es eine Limite um Monopole ein<strong>zu</strong>schränken. Kein Freischaffenderkann mehr Zonen als ein Drittel der Zonenbesitzen. Zudem ist es nur möglich eine Zone <strong>zu</strong> kaufen,wenn man entweder ein Schiff innerhalb einem Radius von5 Lichtjahren (5000 Karteneinheiten) <strong>zu</strong>m Planeten hat oderder Planet einem gehört.Zonen können nicht in der gleichen Runde, wo sie gekauftwurden, wieder verkauft werden.Zone benennenZB, PlanetNr, ZonenNr, NameZONE BENENNEN, PlanetNr, ZonenNr, NameZonenbesitzer können eine Zone benennen, soweit sie nochkeinen Namen hat. DIE Gelegenheit sich <strong>zu</strong> verewigen.Der Name darf nicht länger als 30 Zeichen sein und solltemöglichst keine Sonderzeichen enthalten.Zone beschreibenZone vergebenZV, PlanetNr, ZonenNr, Neuer BesitzerZONE ÜBERTRAGEN, PlanetNr, ZonenNr, Neuer BesitzerDer Befehl erlaubt es eine Zone <strong>zu</strong> verkaufen oder <strong>zu</strong> verschenken.Um das Angebot publik <strong>zu</strong> machen, wird empfohlen,es min. eine Runde vorher im Zine <strong>zu</strong>r Versteigerungaus<strong>zu</strong>schreiben. Die Mitbietenden können ihr Angebotper Message oder anderer Nachrichtentechnik (E-Mail,Telephon...) an den Besitzer schicken. Bieten sie im Inseratan, dem Meistbietenden die Zone <strong>zu</strong> überlassen. Sobaldsie ihn gefunden haben, können sie mit ihm das Geschäftabwickeln. Man sollte sich aber bewusst machen, dassmit dem Verkauf der Zone auch alle Besitztümer, die aufder Zone stehen, in den neuen Besitz übergehen. Denkensie auch daran, dass kein Freischaffender mehr als einDrittel der Zonen besitzen kann.Zonen können nicht in der gleichen Runde, wo sie gekauftwurden, wieder verkauft werden.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich beide Spieler fürden Transfer innerhalb einer maximalen Distanz von 50’000Karteneinheiten <strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objekte diefür die Messung gelten sind Schiffe, Zonen und Planeten.Achtung, es muss NICHT unbedingt das betroffene ObjektKontakt haben, es kann irgendein eigenes Objekt mit irgendeinemObjekt des Partners sein. Soweit irgendwo Kontaktbesteht ist alles in Ordnung.Die HandelsstationenDie Handelsstationen sind wohl ein paar der wenigen fried-ZI, PlanetNr, ZonenNr, BeschreibungZONE BESCHREIBEN, PlanetNr, ZonenNr,BeschreibungLassen sie ihrer Fantasie freien Lauf und beschreibensie ihre Zone so, wie sie sie sich vorstellen.Die Beschreibung einer Zone wird beijedem dargestellt, der sie sehen kann. <strong>Das</strong> Spielwird durch diese Beschreibung viel mehr anTiefe und Detailgenauigkeit gewinnen und esfür alle spannender machen. Die Beschreibungdarf nicht kürzer als 20 und nicht länger als500 Zeichen sein. Pro Beschreibung, wo esnoch keine hatte, gibt es eine Prämie von 1000Cr. Allerdings darf es kein sinnloserZeichwirrwar sein. Missbrauch mit der Beschreibungnur um die Prämie <strong>zu</strong> ergatternzeugt von schlechtem Stil und wird geahndet!Eine Zone kann nur vom Besitzer beschriebenwerden.- 12 - The next Millenium


lichen Orte im <strong>Universum</strong>. Kapitäne der grossen Transportschiffe,die das Erz von den zentralen Basen bringen,treffen sich hier gerne mit anderen, um <strong>zu</strong>sammen einBierchen <strong>zu</strong> heben. In den Handelsstationen werden dasErz und die meisten anderen Güter (auch illegale) <strong>zu</strong> Geldgemacht. Die Credits werden direkt auf das Konto des jeweiligenBesitzers verbucht. Handelsstationen sind "NoMan's Land" und rechtsfrei. Jeder kann sie betreten undauch lebend wieder verlassen. Sogar illegale Waren werdenhier gefunden und gedealt. Illegale Güter werden nurauf Handelsstationen geduldet, sobald sie die Station verlassen,ist allein der Besitz strafbar. Die Imperatoren habensich darauf geeinigt die Stationen in Ruhe <strong>zu</strong> lassen, daohne sie die Wirtschaft des gesamten <strong>Universum</strong> <strong>zu</strong>sammenbrechenwürde. Wer das nicht einhält, muß damit rechnen,daß die Station woanders hin zieht.Preisliste der Handelsstation abrufenPP, HandelsstationsnameSTATION PREISLISTE, HandelsstationsnameUm Produkte gewinnbringend <strong>zu</strong> verkaufen, empfiehlt essich an<strong>zu</strong>fragen, was denn überhaupt bezahlt wird, bevorman eine Handelsstation anfliegt. Es ist nämlich durchausüblich, dass an verschiedenen Ecken des <strong>Universum</strong>s auchverschiedene Preise gelten. Ein Abruf kostet die Standardgebührvon 2000 Cr. Da die Preise aber nicht fix sind,sondern sich über dem Lauf der Zeit ändern, wird empfohlenim Anflug auf eine Handelsstation mehrmals die Preiseab<strong>zu</strong>fragen um in letzter Sekunde vielleicht doch noch woanders hin<strong>zu</strong>fliegen.Ware an Handelsstation verkaufenOV, Schiffsname, Welche Ware (LagerNr)STATION VERKAUF, Schiffsname, Welche Ware (LagerNr)Um die Ware an der Handelsstation <strong>zu</strong> verkaufen, gibt esdiesen Befehl. Der Befehl muss aber direkt vom Besitzerder Ware gegeben und nicht vom Kapitän des Transportschiffes.<strong>Das</strong> Geld wird ebenfalls direkt an den Besitzerüberwiesen. Im Normalfall informiert der Kapitän denSchiffsbesitzer, damit der überhaupt weiss, wann es Zeit fürden Befehl ist und hält natürlich jetzt vornehm das Händchenhin, damit seine Transportdienste bezahlt werden.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich der Besitzer desSchiffes und der Besitzer des Lagers für die Aktion innerhalbeiner maximalen Distanz von 50’000 Karteneinheiten<strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objekte die für die Messunggelten sind Schiffe, Zonen und Planeten.Ware von der Handelsstation kaufenOK, Schiffsname, Produktname, wievielSTATION ANKAUF, Schiffsname, Produktname, wievielDie Handelsstationen verkaufen auch Waren, allerdings<strong>zu</strong> einem Verkaufspreis von 150%. Wer sein Glück im direktenHandel machen will, dem seien damit die Tore geöffnet.Denn unbestritten ist, dass sich mit Handel im <strong>Universum</strong>eine fette Prämie verdienen lässt, aber das liegtunter anderem auch daran, dass gierige Piraten das Risikomerklich in die Höhe treiben. Der Befehl kann vom Schiffsbesitzeroder einem Allierten des Schiffes gegeben werden.Handelsstationen führen ein Lager, was bedeutet, dass mannicht unlimitiert einkaufen kann, sondern sich darauf beschränkenmuss, was da ist. Achtung, dieser Befehl ist einerHinsicht sehr speziell. Er gelingt auch, wenn nicht dieangegebene Menge gekauft werden kann (weil nicht mehrda ist), sondern nur eine Teilmenge.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich der Besitzer desSchiffes und der Besitzer des Lagers für die Aktion innerhalbeiner maximalen Distanz von 50’000 Karteneinheiten<strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objekte die für die Messunggelten sind Schiffe, Zonen und Planeten.Die Schiffslager<strong>Das</strong> Schiffslager ist eines der wichtigsten Komponenteneines Schiffes. Viele Schiffe werden nur seinetwegen gebaut.Ein Schiffslager ist in mehrere Einzellagerposten eingeteilt,meist im Jargon “Lager” oder “Container” genannt.Ein Lager muss nicht den gleichen Besitzer haben, wie dasSchiff. Aber der Besitzer des Schiffes muss dem Besitzerdes Lagers <strong>zu</strong>mindest Neutral gegenüberstehen. Herrschthingegen Krieg, wird der Schiffsbesitzer das Lager in seinenBesitz nehmen (erst am Ende der Runde).Es besteht die Möglichkeit Lagercontainer ins Allab<strong>zu</strong>schiessen. Diese Container sind so dicht, dass die Wareunbeschädigt <strong>zu</strong> einem späteren Zeitpunkt wieder eingesammeltwerden kann.<strong>Das</strong> Lagermanagement (bzw. die Verteilung der Lagernummer)innerhalb eines Schiffes erfolgt nach einem relativsimplen Muster:Lagernummern bleiben, soweit sie mal einem Lager <strong>zu</strong>geteiltwurden, konstant. D.h. selbst wenn Lager 1 aufgelöstwurde, wird Lager 2 nicht in 1 umbenannt, sondern bleibtLager 2.Sobald eine Lagernummer wieder frei ist, weil z.B. dasentsprechende Lager aufgelöst wurde, kann die Lagernummerab sofort (d.h. vielleicht schon beim nächsten Befehl)wieder an ein neues Lager vergeben werden. Normalerweisewerden bei der Zuteilung neuer Lagernummern <strong>zu</strong>erstdie tiefen Nummern bevor<strong>zu</strong>gt, d.h. es wird <strong>zu</strong>erst dieNummer 3 anstelle der Nummer 6 genommen.Wenn jetzt also in einem Schiff die Lagernummern 1, 2und 3 vergeben sind, wäre die nächste Lagernummer 4.Würde nun aber Lager 2 aufgelöst, so dass es nur nochLager 1 und 3 gäbe, dann wäre die nächste <strong>zu</strong>geteilteNummer wieder 2.Warum die ganze Rechnerei, ich sehe ja nachher auf derAuswertung, welche Nummern die Lager haben? Ganz einfach,es könnte sich durchaus lohnen, sich hier<strong>zu</strong> ein paar- 13 - The next Millenium


Gedanken <strong>zu</strong> machen. Um es mit einem Beispiel <strong>zu</strong> erklären:Nehmen wir an, ein Schiffsbesitzer möchte ein Lager aufteilenund in der gleichen Runde den abgespalteten Teildes Lagers an jemanden anderen übertragen oder ihn aufsSchiff anwenden. Sollte der Schiffsbesitzer sich nun dieMühe nicht machen, die eventuelle Lagernummer des neuenLagers aus<strong>zu</strong>rechnen, dann benötigt er für diese Aktionenzwei Runden. Sollte er aber fähig sein, dies aus<strong>zu</strong>rechnen,dann kann er auf einen <strong>zu</strong>geteilte Nummer spekulierenund sie sofort nutzen. <strong>Das</strong> schlimmst was hier passierenkönnte, ist, dass er sich verrechnet hat und halt eineFehlermeldung kassiert. Aber verloren hat er nichts.Konkret würde er z.B. drei Lager haben, nämlich Lager 1,2 und 3. Er spaltet nun Lager 2 auf, da er nur einen Teildieses Lagers an jemanden anders übertragen möchte. DerLogik nach, müsste das neue Lager die Nummer 4 erhalten,da dies die nächste freie Nummer wäre. Er gibt alsonun noch einen zweiten Befehl ein, der das Lager Nr. 4,welches auf seiner Auswertung ja eigentlich noch gar nichtexistiert, an den neuen Spieler überträgt.Durch diese Spekulation kann er diese Aktionen in einerRunde machen, ohne warten <strong>zu</strong> müssen. Diese Technikkann man aber noch in vielen anderen Fällen nutzen umZeit <strong>zu</strong> sparen. Deshalb immer gut nachdenken!Besitzer eines Lagers ändernLB, Schiffsname, LagerNr, Neuer BesitzerLAGER ÜBERTRAGEN, Schiffsname, LagerNr, Neuer BesitzerAlles was im Lager eines Schiffes transportiert wird, kannan einen neuen Besitzer übergeben werden. Da<strong>zu</strong> musseinfach dieses Kommando vom Besitzer gegeben werden.In den meisten Fällen handelt es sich nicht um Geschenke,sondern um einen Verkauf. In diesem Falle gilt im <strong>Universum</strong>die Regel, dass das Lager im gleichen Zug wie derVerkaufspreis übertragen wird. Der Verkaufspreis wurdevorher mündlich oder schriftlich von Parteien ausgehandelt.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich beide Spieler fürden Transfer innerhalb einer maximalen Distanz von 50’000Karteneinheiten <strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objekte diefür die Messung gelten sind Schiffe, Zonen und Planeten.Achtung, es muss NICHT unbedingt das betroffene ObjektKontakt haben, es kann irgendein eigenes Objekt mit irgendeinemObjekt des Partners sein. Soweit irgendwo Kontaktbesteht ist alles in Ordnung.Lager aufspaltenLA, Schiffsname, LagerNr, abgetrennte MengeLAGER AUFSPALTEN, Schiffsname, LagerNr, abgetrennteMengeFalls man nicht eine ganze Ladung verkaufen möchte oderTeile einzeln ins All ballern möchte (wer auch immer da<strong>zu</strong>Lust hat), kann mit diesem Befehl Lager aufspalten. VomLager wird die entsprechende Menge abgetrennt und damitein zweites Lager gebildet. Der Befehl wird vom Besitzerdes Lager gegeben.Lagercontainer abwerfenCA, Schiffsname, LagerNrLAGER ABWERFEN, Schiffsname, LagerNrUm eventuellen Kontrollen, Untersuchungen oder ähnlichem<strong>zu</strong> entgehen ist es möglich Lagercontainer über Bord<strong>zu</strong> werfen. Der Abwurf erfolgt effektiv per Abschuss, damitdas Corpus Delicti möglichst weit weggeschossen wird.Die effektive Abschussweite beträgt ca. 300 Karteneinheitenin <strong>zu</strong>fällige Richtung. Der Befehl kann allerdings nur vomBesitzer der Ware oder dem Schiffsbesitzer gegeben werden.Der Besitzer muss sich bewusst sein, dass damit erseinen Besitz min. vorläufig aufgibt. Der Schiffsbesitzer solltediesen Befehl für Lager die nicht ihm gehören nur in Notfällenausführen, wenn er z.B. Schmuggelware an Bord hatund ein Space Marine naht...Lagercontainer übergebenCU, gebendes Schiff, LagerNr, nehmendes SchiffLAGER ÜBERGEBEN, gebendes Schiff, LagerNr, nehmendesSchiffAlles was im Lager eines Schiffes transportiert wird, kannebenfalls auf ein anderes Schiff gebracht werden. Zu diesemZwecke besitzt jedes Schiff mehrere Shuttles, die dieLagercontainer <strong>zu</strong> einem Schiff in der Nähe bringen können.<strong>Das</strong> Schiff muss sich im Umkreis von 100 Karteneinheitenbefinden. Die zweite Möglichkeit besteht, wennsich beide Schiffe im gleichen Orbit befinden. BeachtenSie, dass die Übertragung innerhalb eines Jahres nur VORder Bewegungsphase vollzogen werden kann. D.h. <strong>Das</strong>Schiff muss sich am Ende einer Runde schon mit dem zweitenSchiff treffen um nächste Runde die Übertragung <strong>zu</strong>vollziehen. Der Besitzer des Empfängerschiffs muss <strong>zu</strong>demeine Allianz mit dem Schiffsbesitzers haben, damit die Übertragungvollzogen wird. Verweigert wird die Übertragungallerdings auch, wenn der Besitzer des neuen Schiffes mitdem Lagerbesitzer verfeindet sein sollte.Sollten diese Bedingungen erfüllt sein, so ist es mit demBefehl möglich, Lagerbestände <strong>zu</strong> übertragen. WelchenSinn und Zweck das ganze hat, ist jeweils Sache der Schiffskapitäne.Sei es um ein komplexes Transportsystem auf<strong>zu</strong>bauenoder einem im <strong>Universum</strong> gestrandeten Schiffsbesitzerein paar BRT Treibstoff <strong>zu</strong> bringen. Beachten sie,dass bei der Übertragung nicht der Besitzer des Lagersändert. Dies müsste, falls gewünscht mit einem weiterenBefehl gemacht werden.Der Befehl kann vom Schiffsbesitzer oder vom Lagerbesitzergegeben werden.- 14 - The next Millenium


Schiffslager in Speicher ladenOG, Schiffsname, LagerNr, SpeicherNrSPEICHER FÜLLEN, Schiffsname, LagerNr, SpeicherNr<strong>zu</strong>r Übertragung des Erzes im Orbit befinden, muss abernicht angedockt sein. Der Befehl wird vom Besitzer desLagers gegeben. <strong>Das</strong> Erz ist nach der Übertragung im Besitzder Werft.Dieser Befehl wird vom Besitzer des Lagers gegeben. Damitist es möglich, jeglichen Lagerinhalt in einem Speicherauf dem Planeten <strong>zu</strong> deponieren und <strong>zu</strong> Lagern. <strong>Das</strong> Schiffmuss einem da<strong>zu</strong> nicht gehören, aber man muss eine Allianzmit demjenigen haben. <strong>Das</strong> Schiff muss ausserdem imOrbit des entsprechenden Planeten des Speichers befinden.Wichtig ist auch, dass der Besitzer des Lagers eineAllianz mit dem Speicherbesitzer hat (oder der Speicherihm selber gehört). Ausserdem geht das Gut in den Besitzdes Speicherinhabers über.Lagercontainer auf Schiff anwendenCW, Schiffsname, LagerNrLAGER ANWENDEN, Schiffsname, LagerNrLagerbestände können auch für das eigene Schiff verwendetwerden. Der Befehl kommt vom Besitzer des Lagers.Meist wird dieser Befehl benutzt um einen LagercontainerTreibstoff in die Tanks ab<strong>zu</strong>füllen. Mit diesem Befehl ist esunter anderem auch möglich, einzelne Schiffskomponentenvon Hand ein<strong>zu</strong>bauen. Achten sie generell darauf, dassein Einbau ziemlich sicher mehr Platz im Schiff benötigt alsder Gegenstand vorher im Lager belegt hat. Man kanndies nicht eins <strong>zu</strong> eins übernehmen. Aber ausprobierenkann nicht schaden. Aber Achtung, der Einbau von Triebwerkenverursacht Zusatzkosten, womit sie sich mit gebendieses Befehles einverstanden erklären, egal wie hoch dieKosten sein mögen.<strong>Das</strong> <strong>Universum</strong> aber ist gross und die Zahl der Dinge dieein Schiff bereichern könnten unbekannt. Es geht <strong>zu</strong>m Beispieldie Sage von Boosterpacks, die zwar minimalsten Platzim Lager belegen, aber in die Tanks geworfen und mit einemTropfen Wasser versetzt sich <strong>zu</strong> Unmengen von Treibstoffaufblähen. Wahrhaft reich wäre der, der ein paar vondiesen Dingern auftreiben könnte. Auch finden sich im<strong>Universum</strong> verschiedenste ausserirdische Artefakte, die vonAliens vergessen wurden und auf einen neuen Besitzerwarten.Erz <strong>zu</strong>r Werft übertragenWZ, Schiffsname, LagerNr, WerftNrSCHIFF ERZ ENTLADEN, Schiffsname, LagerNr, WerftNrWerften benötigen, um Komponenten und neue Schiffebauen <strong>zu</strong> können, Erz. Wie dieses Erz <strong>zu</strong>r Werft kommt, istSache der Werft. Auf jeden Fall muss es da sein. Für jedeKomponente wird Erz in der Menge von 5% des Preises derKomponente. Ein Beispiel: Die Komponente kostet 10000Cr, dann wird 500 BRT Erz benötigt. <strong>Das</strong> Schiff muss sich- 15 - The next Millenium


Die FreischaffendenEinführungFreischaffender <strong>zu</strong> sein ist ein hartes Los, denn es gilt Phantasie<strong>zu</strong> entwickeln, um aus den bestehenden Mitteln etwas<strong>zu</strong> machen. Ein Freischaffender ist nicht festgelegt, einrein materielles Ziel <strong>zu</strong> erreichen. Er kann tun und lassenwas ihm Spass macht. Vielleicht macht es ihm Freude,möglichst viel Geld <strong>zu</strong> scheffeln. Vielleicht will er aber auchnur die Schönheit des <strong>Universum</strong> erkunden und neue Rassenund Welten kennenlernen. Es gibt Tausende von Möglichkeiten,sich <strong>zu</strong> verwirklichen: Als Eroberer, Entdeckeroder Förderer der lokalen Wirtschaft. Auf etwas sollte erjedoch immer achten: <strong>Das</strong>s genug Geld da ist, um seinenTraum <strong>zu</strong> verwirklichen. Deshalb wird auch deridealistischste Spieler einen Weg finden müssen, seine Brötchen<strong>zu</strong> verdienen. Generell kann man aber sagen, dassderjenige, der kreativ ist und eine Marktnische findet, wohlam schnellsten Geld verdienen wird.Ideen für den erfolgreichenSelbstständigenHier finden sich ein paar Beispiele, was ein Freischaffenderalles unternehmen könnte. Er kann natürlich auchmehrere Berufe gleichzeitig ausüben. Diese Liste ist nichtabschliessend, es gibt noch viele andere Berufe, die einSpieler ergreifen kann. Nur ihre Phantasie begrenzt denHorizont!HändlerDer Händler spezialisiert sich darauf, miteinem Cargoschiff an HandelsstationenProdukte an<strong>zu</strong>kaufen und an einer anderenStation diese wieder gewinnbringend<strong>zu</strong> verkaufen. Er ist nicht darauf festgelegt,nur mit Handelsstationen <strong>zu</strong> handeln, auchbesteht die Möglichkeit, bei Produzentendirekt ein<strong>zu</strong>kaufen und diese Ware an derHandelsstation <strong>zu</strong> verkaufen. Nahe verwandtmit diesem Beruf ist natürlich derjenigedes Schmugglers, denn es ist einschmaler Grat zwischen Legalität und Illegalität.Informationsabos und andere Möglichkeiten des Verkaufssind gute Varianten um Stammkunden <strong>zu</strong> gewinnen. AlsNebenerwerb empfiehlt es sich, interessante (und dementsprechendhoch honorierte) Artikel für den <strong>Chronator</strong> <strong>zu</strong>schreiben, da ja bei der Datensammlerei manch interessanteGeschichte auftaucht.AgraranbauerEin handfestes und solides Handwerk ist das des Agronomen.Er bebaut fruchtbare Zonen und kümmert sich darum,dass seine Pflänzchen gedeihen und wachsen (undvor allem ne dicke Ernte abwerfen). Generell empfiehlt essich, dafür einen grünen Daumen <strong>zu</strong> entwickeln, denn derGewinn hängt stark davon ab, ob seine Biologie - Kenntnisseausreichen um nicht grad in der Antarktis Bananenan<strong>zu</strong>pflanzen. Gedanken sollte sich der Agronom auchum Lagerung und Transport der geernteten Ware machen,denn es ist nicht immer einfach, die geernteten Produkteauch <strong>zu</strong> Geld <strong>zu</strong> machen. Hier empfiehlt es sich, Kontaktemit Händlern auf<strong>zu</strong>bauen.MinenbetreiberJeder Planet ist voll von wertvollen Rohstoffen, die nur daraufwarten, gehoben <strong>zu</strong> werden. <strong>Das</strong> tückische an Minenist, dass man meist nicht genau weiss, wo die Rohstoffedenn nun sind. Um Minenbetreiber <strong>zu</strong> werden, sollte manein gewissen Kapital mitbringen, denn es könnte sich jenachdem eine längere Durststrecke einstellen. Ist aber einefette Ader gefunden, dann rollt der Credit. Nun gilt es nurnoch die Rohstoffe sicher <strong>zu</strong>r nächsten Handelsstation <strong>zu</strong>bringen und weitere Anbaugebiete <strong>zu</strong> erschliessen.DatenbankanbieterEine gefüllte Datenbank ist immer gut undjeder Freischaffende wird froh sein, wenner über das System, in dem sich bewegt,genug Informationen besitzt. EinDatenbankanbieter würde nun in dieseLücke schlüpfen und alle Daten, die er kriegenkann, sorgfältig archivieren und an Interessentenweiterverkaufen.- 16 - The next Millenium


TransportkapitänTransportkapitäne haben sich ganz dem Transport von Produktenund Schiffen verschrieben, sie selber verkaufen oderkaufen relativ selten ein Produkt. Sie nehmen meist vonDritten Aufträge an, um Produkte von Ort <strong>zu</strong> Ort <strong>zu</strong> schippern.Auch können sie sich auf gewisse Gebiete spezialisieren,wie z.B. interstellare Transporte von Schiffen, die esaus eigener Kraft nicht so weit und nicht schnell schaffen.Auch kann ihre Primärarbeit sein, von Planeten <strong>zu</strong> Planeten<strong>zu</strong> fliegen und aus verschiedensten Zonen Produkteein<strong>zu</strong>laden um sie <strong>zu</strong> einer Handelsstation <strong>zu</strong> bringen. Esdürfte einiges effizienter sein, als wenn jeder einzelne Agronomoder Minenbetreiber einen eigenen Transport organisiert.Diese Arbeit dürfte doch einiges wert sein. Insbesonderewenn man ein schnelles und geräumiges Schiffmit entsprechendem Begleitschutz hat.SensordatenverkäuferDie Allwissenden des <strong>Universum</strong>s! Sie spezialisieren sichdarauf, alle Informationen über den interstellaren Weltenraum<strong>zu</strong> sammeln, insbesondere die sich darin tummelndenSchiffe und andere Objekte. Diese Daten sammeltder Sensordatenverkäufer meist durch Drittkontakte odereigene Sensorsonden oder Schiffe. Diese Informationendürften manchem eine rechte Stange Geld wert sein, dennje nachdem können sie über Aufstieg oder Niederlageentscheiden!AuftragnehmerDa der Ort eines Gegenstandes nicht frei gewählt werdenkann, benötigt es immer noch Leute, die etwas von A nachB bringen. Auftragnehmer kümmern sich darum, Aufträgeder Transall Cargo LTD an<strong>zu</strong>nehmen und dafür satteTransportgelder <strong>zu</strong> kassieren. Sie suchen gute Aufträge undkombinieren sie so, dass sie relativ effizient mehrere Aufträgegleichzeitig erledigen können. Nebenbei lässt sichauch mal Geld damit verdienen, sich als Händler oderTransportkapitän <strong>zu</strong> verdingen.WerftmeisterEine der aufwendigsten Arbeiten kann die des Werftmeisterssein. Er kümmert sich um Aufbau und den Betrieb einerSchiffswerft. Eine Werft kann privat oder öffentlich sein,und je nachdem werden sich andere Prioritäten oder Geldquelleneröffnen. Interessanter dürfte sicher die Arbeit ineiner öffentlichen Werft sein, denn da gibts immer ne Menge<strong>zu</strong> tun (Scheibenputzen inklusive...). Wenn man nun nochgute Technologie auftreibt oder einen schwungvollenKomponentenhandel aufzieht, kann man ne Menge Kohlemachen. Es empfiehlt sich auch, ne eigene Homepageauf<strong>zu</strong>ziehen, wo die werfteigenen Schiffskonstruktionenangepriesen und dokumentiert werden. Wer möchte nichtKonstrukteur eines Schiffes der berühmten "Firebird"-Seriesein. Hier haben sie die Möglichkeit da<strong>zu</strong>!SpionInformationen sind wichtig, aber nicht jeder rückt sie freiwilligraus. Deshalb gibt es nur eine Variante um sie <strong>zu</strong>kriegen: Spionage! Ein Spion kann ein getarnter V-Mannsein, der von einer fremden Macht bezahlt rauskriegt, wasin seiner Umgebung vor sich geht. Er sammelt Informationen,damit man jederzeit über Aktivitäten des Gegners informiertist. Er ist es, der einem Offensivschlag <strong>zu</strong>m Durchbruchverhelfen kann. Gezielte Spionage kann da<strong>zu</strong> führen,dass man erheblich einfacher die Kernpunkte einesWirtschaftssystems sabotieren könnte. Man kann aber dieInformationen auch <strong>zu</strong> friedlichen Zwecken nutzen, z.B.um rechtzeitig Konflikte <strong>zu</strong> verhindern. Eines ist jedoch sicher:Spione sollten sich nicht erwischen lassen...StädtegründerEin beliebte Berufsart sind die Städtegründer, denn auchandere Planetenbewohner profitieren vom Segen einergrossen Stadt. Die Städtegründer kassieren jedoch hauptsächlichvon den Steuern, dennoch wäre es eine interessanteAlternative, auch andere Parteien um Zuschüsse fürStadtgrossprojekte an<strong>zu</strong>fragen. Erfolgreiche Kolonisationsangebotebieten meist ein reiches Angebot an arbeitenderBevölkerung. Doch eines sollte man nie vergessen... PiratenLIEBEN Städte, denn als Sklaven sind die Bewohnersehr wertvoll!EntdeckerEntdecker ziehen durchs All um dorthin <strong>zu</strong> gehen, wo nie<strong>zu</strong>vor ein UVerianer gewesen ist. Sie suchen und findenneue Galaxien, geheimnisvolle Anomalien und neue Rassen.Ihre Bestimmung ist es den Kosmos mit dem Wissenüber neue unerforschte Gebiete <strong>zu</strong> bereichern. Finanziertwerden können Forschungsreisen durch grosse Gesellschaftenoder auch Imperatoren, die daran interessiert sind, ihrGebiet <strong>zu</strong> vergrössern oder einfach ihrem Reich neueMöglichkeiten <strong>zu</strong> bieten. Es gibt noch viel <strong>zu</strong> entdecken,packen wirs an!PiratPiraten sind die Schmarotzer des <strong>Universum</strong>, sie rauben,plündern und brandschatzen wo sie nur können. Ob sienun Handelsschiffe überfallen oder Zonen ausrauben, Piratensind ein Übel in unserer Gesellschaft. Immer in hartemKampf mit den lokalen Ordnungskräften sahnen sieab, wo es was ab<strong>zu</strong>sahnen gibt. Denn es ist ein verdammtgutes Gefühl ein Freibeuter des Alls <strong>zu</strong> sein!PolizistOrdnungskräfte sind immer notwendig um das Gesetz unddas Recht <strong>zu</strong> bewahren. Meist sind dies kühne Recken, diees in ihrem Kampf gegen Verbrecher soweit gebracht haben,dass sie Schiffe scannen dürfen. Dies ermöglicht esihnen, von beschlagnahmtem Raubgut und Kopfgeld ihrenOrdnungsdienst <strong>zu</strong> finanzieren. Dennoch werden siemeist von einer Gesellschaft oder einem Imperator unterstützt,der sie dafür angestellt hat, in ihrem Gebiet für Ordnung<strong>zu</strong> sorgen. Berühmte Beispiele für Polizisten sind dasWeltraumcorps oder die Space Marines.- 17 - The next Millenium


GesellschafterMan nennt diese Spezies der Geschäftigen auch verächtlichKonzerner. Sie kümmern sich um die Organisation undLeitung eines Grosskonzerns im kosmischen Wettbewerb.Macht und Intrigen prägen ihren Weg der absoluten Macht.Ein Grosskonzern kann mächtiger werden als ein ganzesImperium. Auch schon deshalb achten Imperatoren immergenau darauf, welche Gesellschaften in ihrer Reichweiteentstehen. Ein Gesellschafter <strong>zu</strong> sein, erfodert eineganze Menge an Diplomatie und Geschäftstüchtigkeit,denn es gibt genug Geschäfte, die abgeschlossen werdenwollen.ForschungsleiterAls Forschungsleiter einer planetaren Einrichtung ist es stetswichtig, sein eigenes Wissen auf<strong>zu</strong>bauen und in Forschungsdokumente<strong>zu</strong> verwerten. <strong>Das</strong> ganze <strong>Universum</strong> äugt neugierigin die Richtung der Forschungsstation, denn ihr ganzesWohl hängt davon ab, rechtzeitig neue Technologien<strong>zu</strong> erschliessen und <strong>zu</strong> nutzen. Die Forschungsstation istder Schlüssel da<strong>zu</strong> und ihre Leitung eine wichtige Aufgabe.Sowohl finanziell als auch im Vitamin-B-Sektor kannsich dieser Beruf lohnen. Man sollte sich aber auch bewusstsein, dass es Leute geben wird, denen die Forschungsstationstets ein Dorn im Auge sein wird...VersicherungsbossVersicherungsgesellschaften müssen unbedingt kreativ sein,um am Markt bestehen <strong>zu</strong> können. Es gibt genug Dingeim <strong>Universum</strong> die unberechenbar sind. Umso eher gibt esdas Bedürfnis, dafür eine Versicherung abschliessen <strong>zu</strong>können. Man könnte <strong>zu</strong>m Beispiel Policen gegen Spritmangelanbieten oder gegen die Zerstörung einer Zone.Die Kunst des Versicherers besteht darin, abschätzen <strong>zu</strong>können, wieviel Prämie er dafür einziehen muss, um auchbei Schadensfällen noch einen generellen Gewinn einsakken<strong>zu</strong> können. Denn das Prinzip basiert ja darauf, dassnicht alle gleichzeitig einen Schadensfall haben. Alleineschon deshalb empfiehlt es sich, die Police sorgfältig <strong>zu</strong>formulieren um Missbrauch aus<strong>zu</strong>schliessen.SternenkartenzeichnerSternenkartenzeichner sind wohl die engsten Stammkundenvon Entdeckern und Sensordatenverkäufern, denn sieverwerten diese Daten meist als Erste. Sie erschaffen darauseine allgemeingültige Sternenkarte, ohne die sich kaumein Kapitän im weiten All <strong>zu</strong>rechtfinden würde. Als Bilddateiverschickt, kann so eine Sternenkarte viel Geld einbringen,denn sie ist lebenswichtig. Sie zeigen den grossenZusammenhang im <strong>Universum</strong> auf. Und garantiert ist derJob erst noch, denn einen Kartographen braucht es garantiertimmer!Die SchiffeMit dem Begriff der Schiffe sind im Raumfahrer - JargonRaumschiffe mit interstellaren Triebwerken gemeint, wo<strong>zu</strong>nämlich die meisten Raumschiffe von Imperatoren nichtgehören, da sie die eigenen Sternentore nutzen. Raumschiffe,die ein eigenes Stellartriebwerk benötigen, sindverständlicherweise sehr viel teurer als Schiffe, die lediglichkleine Steuerdüsen und Minitanks benötigen um <strong>zu</strong>mnächsten Sternentor <strong>zu</strong> kommen.Schiffe werden generell in Werften gebaut und aufgerüstet.Die Grösse entspricht ca. 10’000 BRT aufwärts (1BRT = 2.832 m3). Ein Schiff kann <strong>zu</strong>sätzlich noch mit verschiedenstenKomponenten ausgerüstet werden (ein * bedeutet,dass in diesem Bereich mehrere Komponentengleichzeitig möglich sind):Der Energiegenerator liefert die notwendige Energieum alle Systeme des Schiffes <strong>zu</strong> speisen. <strong>Das</strong> Schiff ist ohneEnergiegenerator verloren. Bei seiner Zerstörung ist auchdas Schiff dem Untergang geweiht. Die Stärke des Energiegeneratorbestimmt auch, wie schnell sich die Schilde wiederaufladen.Der Bordcomputer ist das Nervensystem des Schiffes. Ersteuert und lenkt das Schiff. Viele Komponenten sind abhängigvon der Leistung des Bordcomputer und könnenmit <strong>zu</strong> schwacher Prozessorleistung nicht operieren. Der- 18 - The next Millenium


Bordcomputer benötigt einen einen min. der gleichen Stufeentsprechenden Energiegenerator. <strong>Das</strong> Schiff ist notwendigerweiseauf einen Bordcomputer angewiesen. Ohne ihnzerfällt das Schiff in seine Einzelteile.Die Sensoren dienen <strong>zu</strong>r Erfassung des Raums. Sie tastenentsprechend ihrer Reichweite die Umgebung desSchiffes nach Schiffen, Planeten und anderen Obskuritätenab. Die Sensoren benötigen einen entsprechendenBordcomputer min. der gleichen Stufe.Mannschaftsräume dienen da<strong>zu</strong> der Mannschaft mehrKomfort und Sicherheit <strong>zu</strong>r Verfügung <strong>zu</strong> stellen. Sie erhöhendie Leistungsfähigkeit des ganzes Schiffes, da dieSchiffsmannschaft viel motivierter und fähiger an die Arbeitgeht. Typische Beispiel für Mannschaftsräume sind eineBrücke (jaja, das geht unter Extras!), Kabinen oder eineMedizinische Station. Mannschaftsräume sind kumuliert,d.h. wenn man eine weiterentwickeltes Bauteil einbaut,gibt’s die vorgehenden Dinge da<strong>zu</strong>.Der Schild schützt das Schiff gegen Angriffe von aussen.Der Vorteil an Schilden ist ihre Fähigkeit eine Schwächungdurch Treffer wieder mit Hilfe des Energiegenerators aus<strong>zu</strong>gleichenbzw. sich wieder auf<strong>zu</strong>laden (1 HP benötigt 1Energiepunkt). Ein Schild verteidigt das Schiff bis er komplett<strong>zu</strong>sammenbricht, danach ist der Schild zerstört. DerEnergiegenerator und der Bordcomputer müssen von min.der gleichen Stufe sein, ansonsten bricht der Schild beimersten Treffer <strong>zu</strong>sammen.Panzerung hilft nach dem Zusammenbruch des Schutzschildesdie sofortige Zerstörung des Schiffes <strong>zu</strong> verhindern.Panzerung kann sich aber nicht wieder aufbauen,schluckt dafür aber mehr Treffer als das beste Schild. DiePanzerung schützt auch die lebenswichtigen Systeme. Sieist “the last line of Defense”. Zudem benötigt sie nicht dieUnterstüt<strong>zu</strong>ng durch andere Systeme.Energiekanonen (*) feuern massive Energiesalven ab,die das gegnerische Schiffe zerstören oder <strong>zu</strong>mindest, dieWaffensystem ausser Betrieb setzen sollen. Energiekanonenbenötigen einen entsprechenden Energiegenerator undBordcomputer. Energiekanonen haben eine starke Leistung,dafür benötigen sie aber viel Energie, dass sie direkt vomGenerator abzapfen. In Krisensituationen wird die Energieaber auch für die Schilde benötigt, so dass hier Engpässeauftreten könnten. Um fünf HP (Hitpoint) Schaden an<strong>zu</strong>richten,benötigt eine Energiekanone einen Energiepunkt.Raketen (*) dienen vor allem der Langstreckenbekämpfung.Sie sind aber auch über Kurzstrecken sehreffektiv. Ihr grosser Vorteil ist, dass sie keine <strong>zu</strong>sätzlicheEnergie benötigen. Dafür richten sie meistens weniger Schadenan als die mächtigen Energiewaffen. Raketen benötigenden entsprechenden Bordcomputer <strong>zu</strong>r Steuerung.Triebwerke (*) haben einen offensichtlichen Sinn. Sietransportieren das Schiff vom einen Ende des <strong>Universum</strong><strong>zu</strong>m anderen. In Kampfsituationen kann dies für eine erfolgreicheFlucht essentiell sein. Triebwerke benötigen <strong>zu</strong>rKoordination einen entsprechenden, min. gleichstufigenBordcomputer.Treibstofftanks können frei eingebaut werden. IhreGrösse ist lediglich durch die Gesamtgrösse des Schiffesbegrenzt. Treibstofftanks werden beim Bau des Schiffesgebaut und können nicht nachgerüstet werden. Sie enthaltennotwendigen Treibstoff, ohne den kein Triebwerkfunktionieren würde.Lagerräume sind in ihrer Bauweise ähnlich wie Treibstofftanks.Sie können frei eingebaut und nicht mehr nachgerüstetwerden. <strong>Das</strong> Lager wird benötigt um Waren <strong>zu</strong> transportieren.Der Lagerraum ist heilig und für manches Schiffsein Existenzgrund.Für nähere Informationen über die Komponenten lesen siedie Bedienungsbeilage oder fragen sie ihren Konstrukteuroder Werftsbesitzer.Innerhalb eines Kampfes gibt es drei Ebenen:SchilderPanzerung, Raketen, EnergiekanonenTriebwerke, Sensoren, Energiegenerator, Lager,Treibstofftanks, Bordcomputer, MannschaftsräumeSobald das dicke Element einer Ebene zerstört wurde, istder Beschuss der tieferliegenden Ebene möglich.Jede Komponente besitzt HitPoints (HPs), die seinen Zustandangeben. Wenn also hinter einem System 9/10 steht,dann besitzt das System noch 9 von maximal 10 HitPoints.Sollten diese Hitpoints auf Null sinken, so ist die Komponentezerstört.Landung auf PlanetenDamit ein Schiff bei einem Planeten landet, muss es amEnde der Runde (d.h. nach den 100 Zentichrons) sich imOrbit des Planetens befinden. Wie gross der Orbit definiertwird, hängt von der Rechenstärke des Bordcomputersab und ist beim kleinsten Bordcomputer bei einem Radiusvon 20 Karteneinheiten <strong>zu</strong> Ende. Der Computer fängt erstam Ende der Runde, also nach der Bewegungsphase (den100 Zentichrons), an, die Orbit - Landesequenz <strong>zu</strong> starten.Bei der Beschleunigung bzw. der Einstellung mit welcherBetriebsgeschwindigkeit ein Triebwerk arbeitet, muss derSpieler jedes Triebwerk einzeln steuern. Die Gesamtsummegibt die Geschwindigkeit des Schiffes an. Die Triebwerkeverlieren für jede Betriebsgeschwindigkeits - Ände-- 19 - The next Millenium


ung einen HP während ihres Betriebes (nur das betroffeneTriebwerk). Bei Zeitpunkt ist jeweils das betroffeneZentichrons an<strong>zu</strong>geben.Sobald das Schiff im Orbit eines Planeten ist, kann es Warevom Planeten verladen.Schiff werden unter anderem auch da<strong>zu</strong> benutzt, Warenaller Art <strong>zu</strong> transportieren. Sie sind dafür die einzige vernünftigeAlternative. Besitzertümer im Lagerraum einesSchiffes müssen nicht dem Besitzer des Schiffes gehören,sondern können auch während eines Transportes demOriginalbesitzer gehören. Wichtig dabei ist aber, dass derBesitzer einer transportierten Ware und der Transporteurmiteinander alliert sind. Ansonsten übernimmt der Schiffsbesitzerdie Waren!Definitionen:Jede Rundeunde (Jahr) ist in 100 Zentichrons eingeteilt.Ein Zentichron ist eine Zeiteinheit.Eine Karteneinheitist ein tausendstel Lichtjahr (Lichtjahr =9.4605*10^15 m= 9'460'000'000'000'000 m = ~10Billionen km) und die allgemeine Masseinheit im <strong>Universum</strong>.Alle Koordinaten sind in dieser Einheit angegeben(siehe Auswertung). Nullpunkt ist links oben!Triebwerk - BetriebsgeschwindigkeitändernSV, Schiffsname, Zeitpunkt (1-100stes Zentichron),TriebwerksNr, neue BetriebsgeschwindigkeitSCHIFF GESCHWINDIGKEIT, Schiffsname, Zeitpunkt (1-100stes Zentichron), TriebwerksNr, neue BetriebsgeschwindigkeitSchubtriebwerke! Allein der Begriff bringt Raumschiffahrerdes ganzen <strong>Universum</strong>s <strong>zu</strong>m Seufzen und neidisch blickensie auf Besitzer von Sprungtriebwerken. Die Fortbewegungmit Hilfe von Schubtriebwerken ist eine zähe Angelegenheitund nur die erfahrenen Raumschiffahrer bringen esfertig “Schleifchen” <strong>zu</strong> fliegen.Hier mal <strong>zu</strong>erst die Tabelle der bekannten Triebwerke:Verbrauchs-konstanteMax. BetriebsgeschwindigkeitNormales Schubtriebwerk 10 0.0005Erweitertes Schubtriebwerk 20 0.00035Die Maximale Betriebsgeschwindigkeit ist in Karteneinheitpro Zentichron (KpZ) angegeben, was auch einem zehntelLichtgeschwindigkeit entspricht. <strong>Das</strong> normale Schubtriebwerkerreicht also maximal Lichtgeschwindigkeit.Triebwerke und Navigation per Schub werden über zweiessentielle Befehle gesteuert. Der erste Befehl, den wir hiervorstellen, erlaubt es die Betriebsgeschwindigkeit eines jedenTriebwerkes ein<strong>zu</strong>stellen. Der zweite Befehl ist für dieAusrichtung des Raumschiffes <strong>zu</strong>ständig, weiteres da<strong>zu</strong>nachher.Die Gesamtgeschwindigkeit des Schiffes ergibt sich ausder der Summe aller Betriebsgeschwindigkeiten der Triebwerke.Zu bemerken ist auch, dass die Betriebsgeschwindigkeitvon Null bis <strong>zu</strong>m maximalen Wert in allenStufen einstellen lässt. D.h. es lassen sich auch Zahlen mitKommastellen eingeben! (z.B. 8.41).Achtung, es sind auch negative Geschwindigkeiten möglich(Umkehrschub, praktisch <strong>zu</strong>m Parken). Der Sprit - Verbrauchrichtet sich ebenfalls nach der aktuellen Betriebsgeschwindigkeitund kann nach folgender Formel berechnetwerden (muss für jedes Triebwerk einzeln gerechnetwerden):B = BetriebsgeschwindigkeitMB = Max. BetriebsgeschwindigkeitS = Schiffsgrösse (in BRT)V = Verbrauchskonstante des TriebswerksB( )MB2xS x V =Spritverbrauch in BRT pro Zentichron(nur ganze Zahlen, Nachkommastellen einfach abschneiden)Für jede Runde, in der ein Triebwerk seine Betriebsgeschwindigkeitgeändert hat, verliert es einen HitPoint (HP).Bei einem Zustand von Null zerfällt es in seine Einzelteile.Reparaturen können in Werften vorgenommen werden.Schiffsausrichtung ändernST, Schiffsname, Zeitpunkt, Ziel X, Ziel YSCHIFF RICHTUNG, Schiffsname, Zeitpunkt, Ziel X, Ziel YOhne dieses Kommando würde das Schiff stets in diesselbeRichtung fliegen, was wir doch ein wenig langweiligfinden würden. Mit Ziel X und Ziel Y wird ein fixer Punktauf der Karte angegeben, der als Ausrichtung dient. <strong>Das</strong>Schiff steuert nach dem Kommando auf diesen Punkt <strong>zu</strong>.Sprung startenSP, Schiffsname, ZielX, ZielY, TriebwerksNr, Zündzeitpunkt(1-100stes Zentichron)SCHIFF SPRUNG, Schiffsname, ZielX, ZielY, TriebwerksNr,Zündzeitpunkt (1-100stes Zentichron)Diese Fortbewegungsart ist einiges einfacher als die direkteSteuerung über die Schubtriebwerke. Sobald der Befehlgegeben wird, starten die Spezialtriebwerke einen Sprung,der das Schiff direkt und in weniger als einem Zentichronan den Zielpunkt bringt. Allerdings kann das Triebwerk nurSprünge in derselben Dimension vollziehen. Nur wenigeTriebwerke sind <strong>zu</strong> Sprüngen fähig und dies sind SprungoderWarptriebwerke. Der Treibstoffverbrauch ist definitiv- 20 - The next Millenium


höher als bei Schubtriebwerken. Er wird wie folgt eingesetzt:Verbrauchskonstante x gesprungene Distanz xSchiffsgrösse. Für jeden Sprung verliert das Triebwerk einenHP. Ein Sprungtriebwerk ist nur einmal pro Runde einsetzbar,da es danach Wochen benötigt um wieder ab<strong>zu</strong>kühlen!ACHTUNG: Diese Triebwerke sind im Kampf nicht einsetzbar,da sie eine Stunde Aufwärm- und Vorbereitungszeitbenötigen! Flucht mit ihnen ist somit unmöglich!HyperdimensionssprungSH, WelchesSchiff, ZielDimension, TriebwerksNr,Zündzeitpunkt (1-100stes Zentichron)SCHIFF HYPERSPRUNG, WelchesSchiff, ZielDimension,TriebwerksNr, Zündzeitpunkt (1-100stes Zentichron)Um die Dimension <strong>zu</strong> wechseln gibt es normalerweise nureine Möglichkeit: den Hyperdimensionssprung. Um dieTriebwerke die da<strong>zu</strong> fähig sind, ranken sich viele Legenden,insbesondere die Frage ob sie überhaupt existieren.Für jeden Hyperdimensionssprung verliert das Triebwerkeinen HP.ACHTUNG: Diese Triebwerke sind im Kampf nicht einsetzbar,da sie eine Stunde Aufwärm- und Vorbereitungszeitbenötigen! Flucht mit ihnen ist somit unmöglich!Verfolgungsmodus einstellenVM, Welches Schiff, ZielSchiff, Startzeitpunkt (1-100stesZentichron)SCHIFF VERFOLGUNGSMODUS, Welches Schiff,ZielSchiff, Startzeitpunkt (1-100stes Zentichron)Jeder Bordcomputer hat einen automatischen Verfolgungsmoduseingebaut, der ein Schiff <strong>zu</strong> einer tödlichen Waffemachen kann. Der Verfolgungsmodus ist in der Lage einSchiff, dass „gelockt“ wurde, <strong>zu</strong> verfolgen mit dem Ziel esin den Offensivbereich <strong>zu</strong> bekommen. Es greift dabei aufausgeklügelte Kursvorausberechnungssysteme <strong>zu</strong>rück, diekalkulieren, wohin das angepeilte Schiff fliegt. Es ist nurmöglich Schiffe an<strong>zu</strong>peilen, die innerhalb der Sensorreichweitedes Verfolgerschiffes liegen.Natürlich macht der Befehl nur Sinn, wenn man entwedereine gute Ausgangsposition für einen Abfangkurs hat oderein Schiff, dass schneller fliegt als das Zielschiff. Die Verfolgungdauert entweder bis das Zielschiff aus demSensorenbereich verschwindet, zerstört wurde, die Rundebeendet wird oder sonst ein Hindernis wie kein funktionierendesTriebwerk mehr oder Spritmangel eintritt. Bei automatischerDeaktivierung des Verfolgungsmodus werden dieTriebwerke abgestellt.Man kann den Verfolgungsmodus allerdings auch manuelldeaktivieren, dann werden die Triebwerke aber nichtabgestellt, dies muss man von Hand machen. Um denVerfolgungsmodus <strong>zu</strong> deaktivieren, gibt man anstelle desNamens des Zielschiffes einfach das Schlüsselwort KEINESan.Bedenken sie, dass während des Verfolgungsmodus derComputer das Schiff steuert. Sie sollten also das Schiff nachBeendigung der Verfolgung manuell wieder auf einen gewünschtenKurs bringen.<strong>Das</strong> System ist nicht besonders optimiert, was den Gebrauchvon Triebwerken und Treibstoff betrifft. D.h. wenn 5 Triebwerkevorhanden sind, aber für die Verfolgung lediglichdie Leistung von 2 benötigt werden, wird der Computerdie ersten 2 auf volle Leistung schalten und die anderenabstellen. Er wird dabei nur Einstellungen ändern, die nichtschon so sind, wie er sie benötigt, so dass er nicht überflüssigTriebwerke schädigt. Sie müssen aber im Extremfalldamit rechnen, dass der Computer alle Triebwerke benötigtund somit alle der natürlich Abnut<strong>zu</strong>ng unterliegen.<strong>Das</strong> System fliegt im übrigen ohne Rücksicht auf andereObjekte im Weltraum, es wird konsequent sich nur auf dasverfolgte Schiff konzentrieren. Dennoch ist natürlich abernicht aus<strong>zu</strong>schliessen, dass es <strong>zu</strong>m Kampf mit anderenSchiffen kommen kann.Schiff beschreibenSI, Schiffname, BeschreibungSCHIFF BESCHREIBEN, Schiffname, BeschreibungLassen sie ihrer Fantasie freien Lauf und beschreiben sieihr Schiff so, wie sie es sich vorstellen. Die Beschreibungeines Schiffes wird bei jedem dargestellt, der es sehen kann.<strong>Das</strong> Spiel wird durch diese Beschreibung viel mehr an Tiefeund Detailgenauigkeit gewinnen und es für alle spannendermachen. Die Beschreibung darf nicht kürzer als 20und nicht länger als 500 Zeichen sein. Pro Beschreibung,wo es noch keine hatte, gibt es eine Prämie von 2000 Cr.Allerdings darf es kein sinnloser Zeichwirrwar sein. Missbrauchmit der Beschreibung nur um die Prämie <strong>zu</strong> ergatternzeugt von schlechtem Stil und wird geahndet! Ein Schiffkann nur vom Besitzer beschrieben werden.Traktorstrahl ein- oder ausschaltenSR, SchiffsnameSCHIFF TRAKTORSTRAHL, SchiffsnameLagercontainer können von jedem abgeholt werden solangesie herrenlos im All herumschweben. Sobald ein Schiffnäher als 100 Karteneinheiten an einen Container kommt,wird der Container automatisch per Traktorstrahl eingesammelt.Herumfliegende Container werden von den Sensorenaufgezeigt. Mit diesem Kommando können sie denTraktorstrahl eines Schiffes an oder ausschalten. Manchmalkann dies sehr nützlich sein. Bedenken sie, dass siedamit die Einsammelautomatik ebenfalls ausschalten.- 21 - The next Millenium


Waffenstatus eingebenSW, Schiffsname, WaffenstatusSCHIFF WAFFENSTATUS, Schiffsname, Waffenstatus<strong>Das</strong> Kampfsystem des Schiffes lässt sich mit einem sogenanntenWaffenstatus konfigurieren. Dieser Waffenstatusdefiniert, wie sich das Schiff im Falle eines Kontaktes miteinem anderem Schiffs verhält. Im Zusammenhang mit Allianzen,Kriegen und Neutralität wird so festgestellt ob einKampf zwischen zwei oder mehreren Schiffen ausbricht.Der Waffenstatus lässt es <strong>zu</strong>, fest<strong>zu</strong>legen, welche Schiff einenKonflikt suchen sollen und welche nicht. Z.B. könntenexplizit gut gerüstete Kampfschiffe eher die Grenzen bewachen,während ein schwerer Frachter kaum den direktenKonflikt sucht und wohl eher flüchten möchte.Modus 1 ist Offensiv und hat folgende Konsquenzen: Allefeindlichen Schiffe, die in den Offensivbereich des Schiffeseindringen, werden angegriffen und bei Gelegenheit geentert.Sollte das gegnerische Schiffe versuchen <strong>zu</strong> flüchten,wird versucht es daran <strong>zu</strong> hindern. <strong>Das</strong> eigene Schiffflüchtet erst, wenn es den Fluchtwert erreicht.Modus 2 ist Aktiv-Defensiv, d.h. sämtliche, auch feindlicheSchiffe werden in Ruhe gelassen. Bei einem direktenAngriff jedoch wird <strong>zu</strong>rückgeschossen. Ab dann kennt dasSchiff keine Gnade und verfolgt den Gegner bis <strong>zu</strong>r Zerstörungoder Enterung. Es lässt es auch nicht entkommen,wenn es versucht <strong>zu</strong> fliehen. <strong>Das</strong> eigene Schiff flüchtet erst,wenn es den Fluchtwert erreicht. In einem Kampf werdennur Schiffe angegriffen, die direktes Kampfinteresse zeigen(Modus 1). D.h. Wenn ein aggressiver Allierter (Modus 1)einen Kampf gegen einen nicht-offensiven Gegner (Modus2 oder 3) anfängt und man (Modus 2) reingezogenwird, wird das eigene Schiff das Feuer nicht eröffnen undden Allierten nicht unterstützen, da nur Modus-1-Schiffeangegriffen werden.hat am Anfang einen maximalen Offensivbereich von 100Karteneinheiten. Pro höherer Stufe der Sensoren steigt auchder maximale Offensivbereich um 10 Karteneinheiten. DerOffensivbereich darf nicht höher als dieser Maximalwertsein. Der Offensivbereich limitiert nicht die Sensorenüberwachung.Auch wenn der Offensivbereich auf 0 gesetztist, werden weiterhin die Sensoren auf maximaler Leistungarbeiten und alle Unregelmässigkeiten melden.Fluchtwert eingebenSF, Schiffsname, FluchtwertSCHIFF FLUCHTWERT, Schiffsname, FluchtwertDer Fluchtwert bestimmt den Zeitpunkt, ab dem das Schiffinnerhalb eines Kampfes versucht <strong>zu</strong> fliehen. Der Fluchtwertwird HP oder in Prozent (unbedingt %-Zeichen amEnde des Wertes angeben) angegeben und bezieht sichauf die Gesamt - HP des Schiffes (alle Teile <strong>zu</strong>sammengerechnet).Sobald der Zustand des Schiffes den Wert unterschrittenhat, wird die Fluchtprozedur eingeleitet (egal welchenKampfstatuss man eingestellt hat). Ob die Flucht dannauch gelingt, ist eine andere Geschichte. Zudem ist derZustand des Schiffes relativ. Er kann 90% betragen unddie ausgefallenen 10% betreffen ausgerechnet das Antriebssystem.Dann ist mit Flucht auch nicht mehr viel <strong>zu</strong> wollen...Schiff an neuen Besitzer übertragenSG, Schiffname, neuer BesitzerSCHIFF ÜBERTRAGEN, Schiffname, neuer BesitzerSchiffe können auch verkauft werden oder aus anderenModus 3 (Standardwert) ist Passiv-Defensivassiv-Defensiv, d.h. sämtliche,auch feindliche Schiffe werden in Ruhe gelassen. Widerstandwird erst bei einem Erstangriff seitens des anderenSchiffes geleistet. Falls das feindliche Schiff flüchtet,lässt das System es ohne Widerstand entkommen. <strong>Das</strong> eigeneSchiff wird aber immer unter allen Umständen versuchen<strong>zu</strong> flüchten, egal wie gut der Kampf steht. In einemKampf werden nur Schiffe angegriffen, die direktes Kampfinteressezeigen (Modus 1), siehe oben.Offensivbereich eingebenSO, Schiffsname, OffensivbereichSCHIFF OFFENSIVBEREICH, Schiffsname, OffensivbereichDieser Wert bestimmt bei Waffenstatus 1, ab welchem Bereichdas Schiff <strong>zu</strong> einem Angriff einschwenkt. Der Offensivbereichwird in Karteneinheiten angegeben. Jedes Schiff- 22 - The next Millenium


Gründen freiwillig den Besitzer wechseln. Mit diesem Kommandowird hier<strong>zu</strong> der Befehl gegeben. An Imperatorendürfen keine Schiffe verkauft oder in irgendwelcher Formübertragen werden! <strong>Das</strong> Schiff darf allerdings nur an andereallierte (!) Spieler übergeben werden.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich beide Spieler fürden Transfer innerhalb einer maximalen Distanz von 50’000Karteneinheiten <strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objekte diefür die Messung gelten sind Schiffe, Zonen und Planeten.Achtung, es muss NICHT unbedingt das betroffene ObjektKontakt haben, es kann irgendein eigenes Objekt mit irgendeinemObjekt des Partners sein. Soweit irgendwo Kontaktbesteht ist alles in Ordnung.Schiff in ein anderes Schiff einladenSE, Schiffsname, Name des Transporter-SchiffsSCHIFF EINLADEN, Schiffsname, Name des Transporter-SchiffsEin sehr mächtiger Befehl ist das Verladen eines Schiffes.Denn hiermit können riesige Transporterschiffe andereSchiffe einladen und über weite Distanzen transportieren.Es entsteht damit ein eigener Transportmarkt für Schiffe.Dies ermöglicht <strong>zu</strong>m Beispiel den Einsatz von Drohnenschiffen,die mit einem minimalen Navigationstriebwerkbestückt regelmässig von einem Grossschiff eingeladenwerden und mit mehrfacher Lichtgeschwindigkeit an einemanderen Platz wieder ausgeladen werden.Gleichzeitig birgt dieser Befehl auch grosse Risiken, dennein eingeladenes Schiff wird komplett abgeschalten, d.h.sämtliche Schutzschilder, Sensoren, etc. sind abgeschaltet!<strong>Das</strong> Schiff ist also komplett deaktiviert. In einem Kampfkann ein Schiff schnell zerstört werden, wenn eine Lagersektionin Flammen aufgeht! Desweiteren ist es so ziemlicheinfach ein Schiff <strong>zu</strong> kapern. Sollte der Transport-Kapitännicht vertrauenswürdig sein, so dürfte es ziemlich gefährlichsein, das Schiff ein<strong>zu</strong>laden und der Obhut einesanderen <strong>zu</strong> überlassen. Sonst könnte der in einer ruhigenSekunde das Schiff übernehmen.Eingeladen werden kann ein Schiff nur im Orbit eines Planeten.Beide Schiffe müssen sich <strong>zu</strong> diesem Zeitpunkt imselben Planetenorbit befinden. Zudem müssen beide Besitzereine Allianz haben.Schiff aus Schiff ausladenSY, SchiffsnameSCHIFF AUSLADEN, SchiffsnameAusgeladen werden kann ein Schiff nur im Orbit eines Planeten.Es ist dann aber sofort einsatzfähig. Den Befehl <strong>zu</strong>mAusladen kann nur der Besitzer des transportierenden Schiffs(d.h. des Transporterschiffes) geben. Zudem darf das transportierendeSchiff nicht verladen sein.Infosonde absetzenIA, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren), Nachricht, Zeitpunkt(1-100stes Zentichron)SCHIFF INFOSONDE, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren),Nachricht, Zeitpunkt (1-100stes Zentichron)Hiermit können sie an der aktuellen Schiffsposition einNachrichtensonde auswerfen. Diese Nachrichtensondeschwebt ab sofort konstant an dieser Position im All undfunkt an jedes vorbeikommende Schiff die gesetzte Nachrichtaus. Die Nachricht darf nicht länger als 300 Zeichensein und die Lebensdauer der Sonde bestimmt ihren Preis,sowie ihre Qualität. Die Sonde kriegt je nach Wunscheeine bessere oder schlechtere Batterie eingepflanzt unddiese verliert mit den Jahren an Energie. Die Reichweiteeiner Sonde beträgt so die Anzahl der noch <strong>zu</strong> sendendenJahre multipliziert mit 400. Der Preis für eine Infosondebeträgt Lebensdauer potenziert (hoch) mit 4. D.h. Bei einerLebensdauer von 5 Jahren kostet eine Sonde also 5^4= 625 Credits. Diese würde nun im ersten Jahr 2000Karteneinheiten weit senden, im nächsten Jahr, da sie dannnur noch 4 Runden aktiviert ist, nur noch 1600 Karteinheitenweit.. Und eine Sonder mit einer Lebensdauer von 15 Jahrenwürde also 15 ^ 4 = 50625 betragen und somit dieKleinigkeit von 50’000 Cr mehr... Dafür würde sie im erstenJahr auch immerhin 6000 Karteneinheiten weit kommen.Empfehlenswert ist auch ein gemässigter Umgangmit Infosonden. Denn sonst könnte sich der <strong>zu</strong> Informierendeschnell belästigt führen!Sensorsonde absetzenRA, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren), Zeitpunkt (1-100stes Zentichron)SCHIFF SENSORSONDE, Schiffsname, Lebensdauer (inJahren), Zeitpunkt (1-100stes Zentichron)<strong>Das</strong> Gegenstück <strong>zu</strong>r Infosonde stellt die hochmoderneSensorsonde dar. Bestückt mit einem aktiven Scanelementüberwacht sie sämtliche Informationen in ihremDetektionsgebiet und meldet sie an den Besitzer weiter. DieReichweite einer Sensorsonde ist abhängig von ihrer nochübrig bleibenden Lebensdauer. Sie beträgt Lebensdauer mal1000 in Karteneinheiten. D.h. eine Sonde mit einer Lebensdauervon 7 Jahren hätte eine Reichweite von 7000Karteneinheiten, die stetig abnimmt.Der Preis einer solchen Sensorsonde berechnet sich <strong>zu</strong>demwie folgt: Lebensdauer mal 10 und das ganze hoch2.5. Ein Beispiel: Lebensdauer 10 würde also (10*10)^2.5kosten, d.h. 100’000 Cr.Sensorsonden können von feindlichen Schiffen abgeschossenwerden, wenn sie nahe genug kommen!- 23 - The next Millenium


Erz aus Basis auf Schiff ladenBU, Schiffname, wievielSCHIFF ERZ LADEN, Schiffname, wievielDer Schiffsbesitzer gibt diesen Befehl und er muss dabeieine Allianz mit dem Basisbesitzer haben. Hauptsächlichwird dieses Kommando genutzt um den Imperatoren Erzab<strong>zu</strong>kaufen und es <strong>zu</strong> einem leicht besserem Preis an derHandelsstation <strong>zu</strong> verkaufen. Eventuell wird es auch gleichdirekt von einer Werft abgenommen. <strong>Das</strong> Erz bleibt imBesitz des Basisinhabers. Sollten mehrere Basen auf demselbenPlaneten sein (was zwar nicht viel Sinn macht), wird<strong>zu</strong>fällig eine davon genommen.Zone angreifenSZ, Schiffsname, Welche ZoneSCHIFF ZONE ANGREIFEN, Schiffsname, Welche ZoneDie Gründe um das Kommando <strong>zu</strong>r Bombardierung einerZone <strong>zu</strong> geben, sind vielfältig. Sei es ein Auftraggeber, derunliebsame Konkurrenz aus dem Weg räumen möchte oderpersönliche Rache. Der Motive Ende ist kaum in Sicht.Während dem Angriff werden sämtliche Waffensysteme desSchiffes auf die Zone abgefeuert. <strong>Das</strong> Schiff muss da<strong>zu</strong>natürlich im Orbit des Planeten sein. Zudem muss man imKrieg mit dem Zoneninhaber stehen und der Waffenstatusdes Schiffes muss 1 sein. Achtung, sollte der Besitzer derZone kein Illegaler sein, sohandelt es sich hier um eineillegale Handlung. Die Zerstörung von Gebäuden würdemit negativen Legalitätspunkten bestraft. Sollte es aber Landeines Illegalen sein, könnte man sogar ein Kopfgeld fürdie Zerstörung der Zone einstreichen.Die Zone wird automatisch von Schiffen im gleichen Orbit,die dem Zonenbesitzer gehören, verteidigt. Mit demZonenbesitzer allierte Schiffe gesellen sich ebenso <strong>zu</strong>r Verteidigung,wenn sie da<strong>zu</strong> authorisiert wurden (siehe BefehlZone verteidigen). Ein alliertes Schiff hilft allerdings nichtmit verteidigen, wenn es mit dem Angreifer ebenso alliertist. Generell verteidigen Schiffe eine Zone nur, wenn sieWaffenstatus 1 oder 2 haben. Während des Kampfes wird<strong>zu</strong>sätzlich dem Zonenangreifer der Krieg erklärt, was nachdem Kampf wieder auf den ursprünglichen Zustand <strong>zu</strong>rückgestelltwird.Ein Angriff kann nur erfolgreich geflogen werden, wenn esdem Angreifer gelingt, alle Verteidiger aus<strong>zu</strong>schalten. Solltealso der Angreifer während des Kampfes flüchten müssen,so wird der Angriff abgebrochen.Bedenken sollten sie bei einem Angriff auch, dass ihr Schiffden Angriff alleine fliegen wird. Während bei einem Angriffmehrere Verteidigungsschiffe <strong>zu</strong>sammenkommen können.,kann der Angreifer nur mit dem explizit angegebenenSchiff angreifen. Keiner kommt ihm <strong>zu</strong> Hilfe! Aus diesemGrund empfiehlt es sich bei starker Planetenverteidigungauch <strong>zu</strong>erst die verteidigenden Schiffe aufüblichem Wege aus<strong>zu</strong>schalten, bevor man ein Schiff aufdiese Mission losschickt.Zone plündernPL, Schiffsname, ZonenNrSCHIFF ZONE PLÜNDERN, Schiffsname, ZonenNrEiner der wohl heimtückischten Angriffe ist die Plünderung.Dabei wird alles in der Zone geraubt, was nicht niet undnagelfest ist. Sämtliche Speicher werden geplündert, Städteniedergebrannt und ihre Bewohner als Sklaven abtransportiert.<strong>Das</strong> Schiff muss für eine solche Aktion im Orbitdes Planeten sein und über mindestens ein Waffensystemverfügen. Zudem muss man im Krieg mit dem Zoneninhaberstehen und der Waffenstatus des Schiffes muss 1 sein. Denkensie aber auch daran, dass dies eine illegale Handlungdarstellt, die mit negativen Legalitätspunkten bestraft wird.Die Zone wird automatisch von Schiffen im gleichen Orbit,die dem Zonenbesitzer gehören, verteidigt. Mit demZonenbesitzer allierte Schiffe gesellen sich ebenso <strong>zu</strong>r Verteidigung,wenn sie da<strong>zu</strong> authorisiert wurden (siehe BefehlZone verteidigen). Ein alliertes Schiff hilft allerdings nichtmit verteidigen, wenn es mit dem Angreifer ebenso alliertist. Generell verteidigen Schiffe eine Zone nur, wenn sieWaffenstatus 1 oder 2 haben. Während des Kampfes wird<strong>zu</strong>sätzlich dem Zonenangreifer der Krieg erklärt, was nachdem Kampf wieder auf den ursprünglichen Zustand <strong>zu</strong>rückgestelltwird.Ein Angriff kann nur erfolgreich geflogen werden, wenn esdem Angreifer gelingt, alle Verteidiger aus<strong>zu</strong>schalten. Solltealso der Angreifer während des Kampfes flüchten müssen,so wird der Angriff abgebrochen.Bedenken sollten sie bei einem Angriff auch, dass ihr Schiffden Angriff alleine fliegen wird. Während bei einem Angriffmehrere Verteidigungsschiffe <strong>zu</strong>sammenkommen können.,kann der Angreifer nur mit dem explizit angegebenenSchiff angreifen. Keiner kommt ihm <strong>zu</strong> Hilfe! Aus diesemGrund empfiehlt es sich bei starker Planetenverteidigungauch <strong>zu</strong>erst die verteidigenden Schiffe aufüblichem Wege aus<strong>zu</strong>schalten, bevor man ein Schiff aufdiese Mission losschickt.Zone verteidigenSD, Schiffsname, ZonenverteidigungsstatusSCHIFF ZONE VERTEIDIGEN, Schiffsname, ZonenverteidigungsstatusDie Möglichkeit eine Zone <strong>zu</strong> attackieren oder <strong>zu</strong> plündern,macht es auch notwendig gewisseVorsichtsmassnahmen <strong>zu</strong> treffen. Obwohl Schiffe im Orbitautomatisch die eigenen Zonen verteidigen, kann es praktischsein <strong>zu</strong> wissen, dass auch allierte Schiffe den Kampfunterstützen. Mit diesem Kommando kann man das eigeneSchiff anweisen, auch allierte Schiffe bei der Verteidigungihrer Zonen <strong>zu</strong> unterstützen. Wenn sie den Zonenverteidigungsstatusauf 1 setzen, wird das Schiff auch Allierte- 24 - The next Millenium


in ihrem Verteidigungskampf unterstützen. Setzen sie denZonenverteidigungsstatus auf 0, dann allerdings nicht.Die HandelsstationenSchiff an Handelsstation auftankenSK, Schiffsname, Treibstoffmenge (in BRT)STATION TANKEN, Schiffsname, Treibstoffmenge (in BRT)Neben den Werften kann man auch an Handelsstationenauftanken. Der Spritpreis ist hier allerdings etwas höherals normal bei Werften. Er beträgt 1 Cr pro BRTDie Aufträge<strong>Das</strong> <strong>Universum</strong> ist voller Leute, die Waren transportierenmüssen. Aus diesem Grund wurde die Transall Cargo Ltdgegründet. Sie kümmert sich als Zwischenhändler um dieErledigung von Aufträgen im Dienste grosser Konzerne.Diese Auffträge werden von ihr in der Öffentlichkeit publiziert.Und die Spieler sind nun gefragt, diese Aufträge <strong>zu</strong>erfüllen. Regelmässig werden im <strong>Chronator</strong> alle gültigenAufträge aufgelistet. Dem Spieler steht es nun frei, einenAuftrag an<strong>zu</strong>nehmen oder ihn ab<strong>zu</strong>lehnen. Aber Achtung,der Erste bekommt den Auftrag.Auftrag annehmenMA, Schiffsname, AuftragsnummerAUFTRAG ANNEHMEN, Schiffsname, AuftragsnummerWenn sie eine guten Auftrag gefunden haben, müssen siesich in den Orbit des Startplaneten begeben und diesenBefehl eingeben. Er kommuniziert ihr Interesse den Auftragan<strong>zu</strong>nehmen. Ob sie den Zuschlag bekommen, hängt vonihrer Schnelligkeit ab. Damit sie aber überhaupt beachtetwerden, sollten sie unbedingt vorher der Transall CargoLtd die Allianz erklärt haben: AL,“Transall Cargo Ltd“,1Auftrag abschliessenMF, AuftragsnummerAUFTRAG ABSCHLIESSEN, AuftragsnummerWenn sie es tatsächlich geschafft haben, die Ware heil undrechtzeitig <strong>zu</strong>m Zielplaneten <strong>zu</strong> bringen, können sie denAuftrag mit diesem Befehl beenden. Denken sie daran, dasssie sich im Orbit des Planeten befinden müssen. Je nachdemwie schnell sie sind, liegt für sie noch ein Bonus vonbis <strong>zu</strong> 20% der ausgesetzen Prämie drin!Der AgraranbauAgraranbau existiert schon seit den Urzeiten und hat meistnur ein Ziel: Ertrag. Als Produzent für Nahrungsmittel undRohstoffe stellt der Agraranbau ein wichtiger Wirtschaftszweigdar, der auch in den Zeiten der Weltraumfahrt unabdingbarist. Der Anbau selber kostet was und zwar fürdie Samenbestellung, die Urbarmachung und den Anbau,sowie die Bezahlung des Einsatzes von HighTech - Düngernund Bestrahlungseinheiten. Pro Flächeneinheit wirdda jeweils ein Fixbetrag gerechnet. Ein mal angebautesFeld kann nur mit einem anderen Feld des gleichen Produktes<strong>zu</strong>sammengelegt werden oder muss ganz umgeackertwerden. Empfehlenswert wäre es auch ein paarSpeicher <strong>zu</strong>r Lagerung der Produkte <strong>zu</strong> kaufen. Ansonstenverdirbt die Ware ziemlich schnell.Agraranbau ist weit verbreitet. Insbesondere da er schonab Techlevel 1 praktiziert werden kann. Dennoch ist derTechlevel beim Anbau wichtig. Je höher er ist, umso effektivereWerkzeuge liegen bereit um Problemen <strong>zu</strong> begegnen.Aus diesem Grund verbessert sich die Ernte im Durchschnittbei höherem Techlevel.Agrarfeld anbauenAP, PlanetNr, ZonenNr, Produktname, wieviele FUsAGRARFELD BAUEN, PlanetNr, ZonenNr, Produktname,wieviele FUsAuf der Einkaufsliste des <strong>Universum</strong>s, die jede Runde publiziertwird, ist ein jedes Produkt aufgelistet, dass mananbauen könnte. Der Anbau bringt schon in der gleichenRunde Ertrag. Man gibt direkt an, wieviele FUs das Feldbelegen soll. Die Samen werden per Hauslieferservice gebracht,man muss sie nicht extra kaufen. Meist stellt sichaber als wichtigste Frage, WAS soll man anbauen, WASbringt Ertrag. Um das fest<strong>zu</strong>stellen, kann man sich an irdischerLiteratur <strong>zu</strong>m Thema Biologie / Botanik orientieren.Da die Klimazonen auf irdisches Niveau standartisiert wurden,lassen sich hier diese Daten vergleichen. Vergleichtalso die klimatischen Verhältnisse mit ähnlichen auf derErde und findet raus, was dort gut wächst. (Anm. der Red:Da die Ertragswerte aufgrund eines oder max. zwei Büchernaufgebaut wurden, können sich durchaus Differenzen<strong>zu</strong> anderen Büchern ergeben. Wenn jetzt also jemandLiteratur findet, die strikte behauptet, dass Produkt X auchauf Klimazone Y wächst und das im Spiel nicht so ist, soller mich kontaktieren. Wichtig ist aber, dass er effektiv nichtnur meint, dass dem so sein sollte, sondern dass er auchschriftliche Beweise hat!)Agrarfeld abbauenAB, PlanetNr, FeldNrAGRARFELD ABBAUEN, PlanetNr, FeldNrDer Befehl leitet die Einäscherung der entsprechenden Felderan, so dass der freie Platz möglichst bald wieder bebautwerden können.- 25 - The next Millenium


Agrarfelder abspaltenAT, PlanetNr, FeldNr, Anzahl FUAGRARFELD ABSPALTEN, PlanetNr, FeldNr, Anzahl FUWenn sie mal einen Teil verlegen möchten, oder separatbehandeln, können sie hiermit einen Teil abspalten.Agrarfelder <strong>zu</strong>sammenlegenAZ, PlanetNr, FeldNr, FeldNrAGRARFELD ZUSAMMENLEGEN, PlanetNr, FeldNr, FeldNrDamit nicht tausende Einzelfelder die Übersicht trüben,können sie <strong>zu</strong>sammengelegt werden. Natürlich kann mandas nur mit Feldern machen, die dasselbe Produkt beherbergen.<strong>Das</strong> erstgenannte Feld überlebt, das zweite wirdinfolge der Zusammenlegung aufgelöst.Die MinenMinen sind eine einfach Variante um die Rohstoffe einesPlaneten für sich <strong>zu</strong> nutzen. Meist wird als erster Schritt eineArt Probebohrung vorgenommen und eine kleinere Mineaufgebaut. Sollte diese erfolgreich sein, so besteht dieMöglichkeit die Mine aus<strong>zu</strong>bauen um damit die Produktion<strong>zu</strong> erhöhen. Jede neue Probebohrung wird wieder aneinem komplett anderen Ort vorgenommen und es kannauch wieder was völlig anderes rausschauen. WelchernRohstoff man findet ist nie sicher, aber dennoch sollte manauf die Beschaffenheit des Planeten und der Zone achten.Je nach Abbaugeschwindigkeit sind dieRohstoffvorräte einer Mine irgendwann malerschöpft. Sie sollte dann abgerissen und durchneue ev. einee neue ersetzt werden. Zu Rohstoffenzählen nicht nur Feststoffe, sondernauch Gasblasen, die gewinnbringend abgebautwerden können.Die Effizienz von Minen ist stark abhängig vomTechlevel des Planeten. Je nach Techlevel istbessere Technik vorhanden und erhöht dieChance an fortgeschrittene Technik <strong>zu</strong> kommen.Desweiteren ist es fast müssig <strong>zu</strong> erwähnen,dass eine bereits bestehende Stadt aufdem Planeten helfen könnte, gut ausgebildeteArbeitskräfte <strong>zu</strong> finden.Förderroboter und andere Maschinen enthalten sein. Wennman Pech hat, stösst man bei den Bohrungen auf keinenRohstoff. In diesem Fall gibts nur eins: Seine Zelte abbrechenund woanders weiterbohren.Mine erweiternME, PlanetNr, MinenNr, Anzahl FUsMINE ERWEITERN, PlanetNr, MinenNr, Anzahl FUsSollte die Probebohrung der Grundmine erfolgreich gewesensein, kann man hiermit die Mine erweitetern. Ein FUmehr kostet 1000 Cr.Mine abreissenMN, PlanetNr, MinenNrMINE ABBAUEN, PlanetNr, MinenNrWenn die Mine mal erschöpft ist, bleibt nichts anderes malübrig, als sie ab<strong>zu</strong>reissen und Platz <strong>zu</strong> machen für eineneue Probebohrung oder eine andere Nut<strong>zu</strong>ng.Die SpeicherDie Speicher sind eine Lagerungsmethoden für verschiedensteGüter. Zudem werden sie dringend in der Agrarwirtschaftund dem Minenbau benötigt. Sämtliche Erträgeaus diesen beiden Wirtschaftszweigen werden direkt in dieSpeicher gebracht und dort gelagert. Nur Erzeugerbetriebe,die in derselben Zone sind, liefern automatisch an dieMine bauenMU, PlanetNr, ZonenNrMINE BAUEN, PlanetNr, ZonenNrDie Probebohrung und Grundmine umfasst 30FUs und kostet 40’000 Cr. Eine spätere Erweiterungwird dann günstiger, aber in der Grundstrukturmüssen Unterkünfte, sowie- 26 - The next Millenium


vorhandenen Speicher.Speicherfeld bauenAI, PlanetNr, ZonenNr, wieviele FUsSPEICHER BAUEN, PlanetNr, ZonenNr, wieviele FUsSie dienen primär der Lagerung von Waren. In so einemSuperkonservierspeicher lässt sich jegliche Ware ewigs aufbewahren.Die Speicher kosten pro Feldeinheit 100 Cr.Sie können nicht ausgebaut werden. Ein Speicher kannnur ein Produkt beherbergen. Pro FU, die eingesetzt wird,können (50 * Techlevel des Planeten) BRT des Produktesgelagert werden.Speicherfelder abspaltenAK, PlanetNr, FeldNr, Anzahl FU, Anzahl BRTSPEICHER ABSPALTEN, PlanetNr, FeldNr, Anzahl FU, AnzahlBRTWenn sie einen Teil der Speicher aufspalten möchten, könnensie das machen.Speicherinhalt verschiebenAM, PlanetNr, UrsprungsspeicherNr , ZielspeicherNr, AnzahlBRTSPEICHER VERSCHIEBEN, PlanetNr, UrsprungsspeicherNr, ZielspeicherNr, Anzahl BRTMit diesem Kommando ist es möglich, Speicherinhalt <strong>zu</strong>verschieben und das über den gesamten Planeten hinweg!Wichtig ist natürlich, dass trotz allem Inhalte nicht gemischtwerden können und im Zielspeicher noch Platz ist.Speicherfelder <strong>zu</strong>sammenlegenAR, PlanetNr, FeldNr, FeldNrSPEICHER ZUSAMMENLEGEN, PlanetNr, FeldNr, FeldNrDamit nicht tausende Einzelfelder die Übersicht trüben,können sie <strong>zu</strong>sammengelegt werden. Natürlich kann mandas nur mit Feldern machen, die dasselbe Produkt beherbergen.<strong>Das</strong> erstgenannte Feld überlebt, das zweite wirdinfolge der Zusammenlegung aufgelöst.Speicher abbauenAU, PlanetNr, FeldNrSPEICHER ABBAUEN, PlanetNr, FeldNrAuch Speicher müssen wohl oder übel irgendwann recyceltwerden...Speicherinhalt auf Schiff ladenOS, Welcher Speicher, Anzahl BRT, SchiffnameSPEICHER ENTLADEN, Welcher Speicher, Anzahl BRT,SchiffnameDieser Befehl wird vom Besitzer des Speichers gegeben. Erist notwendig um den Speicher - Inhalt an Bord eines Schiffe<strong>zu</strong> bringen. <strong>Das</strong> Schiff muss einem da<strong>zu</strong> nicht gehören,aber man muss eine Allianz mit demjenigen haben. <strong>Das</strong>Schiff muss ausserdem im Orbit des entsprechenden Planetendes Speichers befinden. Um den Inhalt an Bord einesSchiffes einem anderen Besitzer <strong>zu</strong> übergeben, gibt esin der Schiffssektionen einen entsprechenden Befehl.Die WerftenWerften sind die Geburts- und Reparaturstätten der Schiffe.In ihnen werden mächtige Kreuzer repariert. Auch fürTankfüllungen sind sie die erste Adresse. Jede Werft hatihre eigene Forschungsformel, die ihre Fähigkeit und Effizienzin den einzelnen Gebieten anzeigt (Bsp. 10258C229).Die Formel selber kann durch angekaufte Forschungsdokumenteverbessert werden. Die Bedeutungen der Stellenin der Formel sind in der Reihenfolge von links nachrechts: Energiegenerator, Bordcomputer, Sensoren, Mannschaftsräume,Schilde, Panzerung, Energiekanonen, Raketen,Triebwerke. Jede Stelle kann bis <strong>zu</strong> einem Maximumvon hexadezimal F gebracht werden. Stellen können nurvon Stufe <strong>zu</strong> Stufe gesteigert werden. Es kann keine Stufedabei übersprungen werden. Normalerweise steigert eineWerft nicht sämtliche Werte auf das Maximum, das wäreviel <strong>zu</strong> kostspielieg. Meistens spezialisieren die Werften einoder zwei Stellen und bieten auf den anderen ein einfaches,aber solides Angebot an.Werften basieren auf knallharten Geschäftsüberlegungen.Jede Werft hat für sämtliche Aktionen intern ihre Kostenund wieviel sie schlussendlich von ihren Kunden verlangenkann, hängt von Angebot und Nachfrage ab. Werften funktionierenab Techlevel 5. Auf dem Ausdruck neben der Werftstehen die aktuellen Komponenten- und Baupreise.Damit die Werft tiefer an einem Schiff rumfummeln darf,muss der Schiffsbesitzer der Werft die Allianz erklärt habenund umgekehrt. Zudem muss das Schiff an die Werft angedocktwerden.Werft bauenWB, PlanetNr, ZonenNr, Name der WerftWERFT BAUEN, PlanetNr, ZonenNr, Name der WerftEine Werft <strong>zu</strong> bauen, ist ein entscheidender Schritt. VieleInvestitionen aber ev. auch hohe Gewinne erwarten einem.Sicher ist, dass man sich ein gut gelegenes Fleckchen im<strong>Universum</strong> kaufen sollte. Eine Werft am Rande des Nichtswird keiner beehren. Der Grundbau kostet 300000 Cr. EineWerft benötigt 200 FUs Platz. Der Betrieb pro Jahr kostet20000 Cr. Wenn dieser Betrag nicht mehr bezahlt werden- 27 - The next Millenium


kann, wird die Werft UND die Zone gepfändet!Werft beschreibenWI, PlanetNr, WerftNr, BeschreibungWERFT BESCHREIBEN, PlanetNr, WerftNr, BeschreibungLassen sie ihrer Fantasie freien Lauf und beschreiben sieihre Werft so, wie sie sie sich vorstellen. Die Beschreibungeiner Werft wird bei jedem dargestellt, der sie sehen kann.<strong>Das</strong> Spiel wird durch diese Beschreibung viel mehr an Tiefeund Detailgenauigkeit gewinnen und es für alle spannendermachen. Die Beschreibung darf nicht kürzer als 20und nicht länger als 500 Zeichen sein. Pro Beschreibung,wo es noch keine hatte, gibt es eine Prämie von 2000 Cr.Allerdings darf es kein sinnloser Zeichwirrwar sein. Missbrauchmit der Beschreibung nur um die Prämie <strong>zu</strong> ergatternzeugt von schlechtem Stil und wird geahndet! EineWerft kann nur vom Besitzer beschrieben werden.Werft einreissenWE, PlanetNr, WerftNrWERFT ABBAUEN, PlanetNr, WerftNrMit diesem Kommando wird die entsprechende Werft dem(Erd)boden gleichgemacht. Notwendig ist das ev. vorZonenverkäufen oder anderen Neidaktionen. Credits gibtsdafür keine mehr.An Werft andockenWA, Schiffsname, WerftNrWERFT ANDOCKEN, Schiffsname, WerftNrDamit ein Schiff umgebaut, repariert oder aufgetankt werdenkann, muss das Schiff an die entsprechende Werftangedockt werden. Um einen Umbau vor<strong>zu</strong>nehmen, mussder Schiffsbesitzer dem Werftsbesitzer die Allianz erklärthaben und umgekehrt. Für Auftanken und Reparieren mussdies nicht gegeben sein. Um andocken <strong>zu</strong> können, musssich das Schiff im Orbit des Planetens der Werft befinden.Seien sie sich auch bewusst, dass ein angedocktes Schiffdem Werftsbesitzer sein Innerstes offenbart und somit einVertrauensverhältnis zwischen Werftsbesitzer und Schiffsbesitzergegeben sein sollte. Der Befehl wird vom Schiffsbesitzergegeben.Wichtig ist, dass angedockte Schiffe nichts mehr sonstmachen können und <strong>zu</strong>erst ausgeklinkt werden müssen umwieder in Aktion <strong>zu</strong> gehen. Angedockte Schiffe werden abervon den Sensoren nicht registriert (da sie mehrheitlich abgeschaltetsind) und können nicht direkt angegriffen werden.Bei einem Angriff auf die Zone der Werft werden aberauch sämtliche Schiffe darin zerstört!Aus Werft ausklinkenWS, SchiffsnameWERFT AUSKLINKEN, SchiffsnameUm wieder aus der Werft <strong>zu</strong> kommen, kann man sich ausklinken.Dies wird meist nach erfolgter Werftarbeit ausgeführt.Vorher kann nichts sonst mehr mit dem Schiff gemachtwerden! Der Befehl wird vom Schiffsbesitzer gegeben.Neues Schiff bauenWC, PlanetNr, WerftNr, Schiffsname, Besitzername, Schiffshülle(in BRT), Treibstofftanks (in BRT), Lager (in BRT),EnergiegeneratorNr, BordcomputerNr, TriebwerksNrWERFT SCHIFF BAUEN, PlanetNr, WerftNr, Schiffsname,Besitzername, Schiffshülle (in BRT), Treibstofftanks (in BRT),Lager (in BRT), EnergiegeneratorNr, BordcomputerNr,TriebwerksNrSchiffe sind ein wichtiger Teil des <strong>Universum</strong>s, deshalb istes nur logisch, dass immer wieder neue gebaut werden.Diese geschieht in der Werft, meist auf Auftrag.Schiffshülle kostet pro BRT 0.2 Cr, Treibstofftanks pro BRT0.4 Cr, Lagerraum pro BRT 1 Cr. Die anderen Komponentenentsprechen den üblichen Preisen. Vergessen sie nicht,dass für die drei notwendigen Komponenten auch Erz verbrauchtwird. Geben sie bei den drei Komponenten jeweilsdie ArtikelNr an. Der stolze Schiffsbesitzer muss fürdie korrekte Ausführung dieses Befehls mit dem WerftsbesitzereineAllianz haben.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich beide Spieler fürden Transfer innerhalb einer maximalen Distanz von 50’000Karteneinheiten <strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objekte diefür die Messung gelten sind Schiffe, Zonen und Planeten.Achtung, es muss NICHT unbedingt das betroffene ObjektKontakt haben, es kann irgendein eigenes Objekt mit irgendeinemObjekt des Partners sein. Soweit irgendwo Kontaktbesteht ist alles in Ordnung.Komponenten einbauenWO, Schiffsname, ArtikelNrWERFT KOMPONENTE EINBAUEN, Schiffsname, ArtikelNrDenken sie daran eine schon bestehende Komponente ev.aus<strong>zu</strong>bauen um Platz <strong>zu</strong> machen. Lediglich bei Energiekanonen,Raketen und Triebwerken sind mehrere gleichzeitigmöglich und neu eingebaute Komponenten werdenhier <strong>zu</strong> den bestehenden da<strong>zu</strong>gefügt. <strong>Das</strong> Schiff muss da<strong>zu</strong>an der Werft angedockt sein. Der Befehl wird vom Werftsbesitzergegeben. Der Schiffsbesitzer muss für die korrekteAusführung dieses Befehls mit dem Werftsbesitzereine Allianzhaben. Die Credits und das Erz für die Komponentewerden direkt dem Werftinhaber belastet.Zusätzlich wird für den Einbau von Triebwerken (und nurdie) Einbaugeld verlangt (da die Kombination dieser Teilesehr heikel ist), welches den Preis eines Triebwerks leicht- 28 - The next Millenium


übersteigen kann. Wenigstens wird für den Einbau kein Erzverlangt (nur die Komponente selbst kostet <strong>zu</strong>sätzlich Erz).Der Einbau eines Triebwerks kostet soviel wie die SubNrdes Triebwerkeinschubs (siehe Komponenten ausbauen) minus1 multipliziert mit dem Preis des Triebwerks.Der Preisbezieht sich auf den Preis, den die Werft bietet (bei sofortigemEinbau). Bsp. Preis 40'000 Cr, wird eingebaut alsSubNr 3: 40'000 * (3 - 1) = 80'000 CrDie SubNr selbst kann beim Einbau nicht direkt gewähltwerden, aber es wird stets die niedrigste verfügbare Nummergenommen. Wenn sie also unklug Triebwerke umbauen,kann es da<strong>zu</strong> führen, dass z.B. SubNr 1 und 2 nichtbelegt sind, während sie für den Einbau in SubNr 3 teuresGeld bezahlt haben.Ein Schiff kann maximal 20 Triebwerke einbauen, danachgibt es keine weiteren Triebwerkeinschübe mehr.Komponenten ins Lager liefernWL, Schiffsname, WerftNr, ArtikelNrWERFT KOMPONENTE LIEFERN, Schiffsname, WerftNr,ArtikelNrKomponenten müssen nicht sofort eingebaut werden, siekönnen auch ins Schifflager geliefert werden. Damit ist esmöglich, mit Komponenten Handel <strong>zu</strong> betreiben oder siespäter ein<strong>zu</strong>bauen. Denkbar ist ein Weltraum-Reparatur-Service, der gestrandeten Schiffen die notwendigen Ersatzteile(inkl. Treibstoff) bringt. Es empfiehlt sich aber, dassnur ein versierter Spieler Komponenten auf eigene Regieeinbaut (per “Auf Schiff anwenden”-Befehl), denn schnellfunktioniert das Schiff nicht mehr so, wie es sollte. Achtensie also darauf, dass sie Komponenten einbauen, die ihrSchiff auch verträgt. Sicherer ist es auf jeden Fall, die Komponentein der Werft einbauen <strong>zu</strong> lassen, denn der Werftsbesitzerweiss meistens (...) was er tut. Und ein funktionsuntüchtigesSchiff in einer Werft ist weniger schlimm, alsein lahmes Schiff in den Weiten des Alls. Der Befehl wirdvom Werftsbesitzer gegeben. Die Komponente gehört nachder Lieferung ins Lager immer noch dem Werftsbesitzer!Für diesen Befehl müssen also der Schiffsbesitzer und derWerftsbesitzer alliert sein.Komponenten ausbauenWU, Schiffsname, ArtikelNr, SubNrWERFT KOMPONENTE AUSBAUEN, Schiffsname,ArtikelNr, SubNrEingebaute Komponenten können auch ausgebaut werden.Allerdings nur von Werften, die auch fähig wären,das entsprechende Stück <strong>zu</strong> produzieren und ein<strong>zu</strong>bauen.Die Teile werden entsprechend ihrem Wert direkt verkauftund der Erlös der Werft gutgeschrieben. Man sollte bedenken,dass der Verkaufspreis nur noch 30% des Einkaufspreisesbeträgt. Der Besitzer des Teils sollte vorher mit demWerftbesitzer einen entsprechenden Preis abmachen. ImNormalfall ist die SubNr 1. Sie bezeichnet die entsprechendeStelle bei Mehrfacheinbauten (Energiekanonen, Raketenund Triebwerke). Sollte die Komponenten eine sein,die keine Mehrfacheinbauten erlaubt ist die SubNr 1, ansonstenentsprechend der Stelle der Komponente. Gebensie sie aber auf jeden Fall an, ansonsten ist der Befehlungültig. Denken Sie daran, dass im Schiff immer einEnergiegenerator, ein Bordcomputer und min. ein Triebwerkeingebaut sein muss. <strong>Das</strong> Schiff muss da<strong>zu</strong> an derWerft angedockt sein. Der Befehl wird vom Werftsbesitzergegeben. Der Schiffsbesitzer muss für die korrekte Ausführungdieses Befehls mit dem Werftsbesitzereine Allianz haben.Komponenten ausbauen und ins LagerWK, Schiffsname, ArtikelNr, SubNr, SchiffsnameWERFT KOMPONENTE LAGER, Schiffsname, ArtikelNr,SubNr, SchiffsnameAnstelle von Komponenten ausbauen und gleich verkaufen,kann man sie auch in ein Schiffslager bringen lassen,in der Hoffnung sie einmal wieder verkaufen <strong>zu</strong> können.Natürlich können die Komponenten gleich wieder irgendwoanders eingebaut werden. Man sollte aber dringendbedenken, dass für den Einbau nicht der Platz notwendigist, der im Schiffslager angegeben wird, sondern einigesmehr. Der Platzbedarf ist für eine Komponente immer gleichgross, egal wie beschädigt sie ist!Im Normalfall ist die SubNr 1. Sie bezeichnet die entsprechendeStelle bei Mehrfacheinbauten (Energiekanonen,Raketen und Triebwerke). Sollte die Komponenten eine sein,die keine Mehrfacheinbauten erlaubt ist die SubNr 1, ansonstenentsprechend der Stelle der Komponente. Gebensie sie aber auf jeden Fall an, ansonsten ist der Befehlungültig. Denken Sie daran, dass im Schiff immer einEnergiegenerator, ein Bordcomputer und min. ein Triebwerkeingebaut sein muss. Beide Schiffe müssen da<strong>zu</strong> ander Werft angedockt sein. Der Befehl wird vom Werftsbesitzergegeben. Der Schiffsbesitzer muss für die korrekteAusführung dieses Befehls mit dem Werftsbesitzereine Allianzhaben. Die Komponente gehört nach dem Ausbauallerdings dem Werftsbesitzer, es empfiehlt sich also vorhereinen Preis ab<strong>zu</strong>machen.Komponenten reparierenWR, Schiffsname, ArtikelNr, SubNr, Anzahl HPWERFT SCHIFF REPARIEREN, Schiffsname, ArtikelNr, SubNr,Anzahl HPDie entsprechende Komponente wird repariert. Wichtigdabei ist, dass die Werft nur Komponeten reparieren kann,die sie auch her<strong>zu</strong>stellen fähig ist. Der Reparaturpreis richtetsich nach der Beschädigung. Reparaturen sind 20% billigerals ein Neukauf. Wenn 10% der Komponente kaputtist, dann müssen 8% des Einkaufspreises der Komponente- 29 - The next Millenium


für die Reparatur bezahlt werden. Wie bei derNeuproduzierung einer Komponente wird auch hier Erzverbraucht. Der Besitzer des Teils sollte vorher mit demWerftbesitzer einen entsprechenden Preis abmachen. ImNormalfall ist die SubNr 1. Sie bezeichnet die entsprechendeStelle bei Mehrfacheinbauten (Energiekanonen, Raketenund Triebwerke). Sollte die Komponenten eine sein,die keine Mehrfacheinbauten erlaubt ist die SubNr 1, ansonstenentsprechend der Stelle der Komponente. Gebensie sie aber auf jeden Fall an, ansonsten ist der Befehlungültig. <strong>Das</strong> Schiff muss da<strong>zu</strong> an der Werft angedocktsein. Der Befehl wird vom Werftsbesitzer gegeben.Schiff auftankenWT, Schiffsname, Treibstoffmenge (in BRT)WERFT TANKEN, Schiffsname, Treibstoffmenge (in BRT)Auch das Schiff braucht ab und <strong>zu</strong> mal einen guten Schluck.Denn ohne Treibstoff im Weltenraum <strong>zu</strong> stranden ist ganzsicher nicht amüsant. <strong>Das</strong> Schiff muss da<strong>zu</strong> im Orbit desPlaneten sein, aber nicht unbedingt an die Werft angedockt.Der Befehl wird vom Schiffsbesitzer gegeben. DerPreis beträgt 0.5 Cr pro BRT.Der StädtebauJeder grössere Planet ist stolzer Besitzer einer oder mehrererStädte. Städte wachsen im heutigen Zeitalter nicht mehreinfach so drauf los. Sie werden geplant und gebaut. Lediglichdas weitere Wachstum ist mehr oder minder unkontrolliert.Durch Städte erlebt das Wissen und dieTechnologie eines Planeten einen wahren Boom. Städtebedingen allerdings einen verbesserten Techlevel. Sie könnennicht auf Planeten unter Techlevel 7 gebaut werden.Städte erhöhen die Produktivität aller Zonen auf dem Planeten,da sie bereits geschulte Arbeitskräfte beherbergenund versorgen, die den anderen Industriezweigen wieder<strong>zu</strong>m Vorteil gereichen. Städte werden aber meist mit einemklaren Hintergrundgedanken gebaut: Steuern und dieliefern sie dem Besitzer der Zone reichlich ab. Langfristiglässt sich damit eine goldene Nase verdienen.Stadt bauenSC, PlanetNr, ZonenNr, wieviele FUs, StadtnameSTADT BAUEN, PlanetNr, ZonenNr, wieviele FUs, StadtnameStädtebauer sind Visionäre, die ihre Vision Realität werdenlassen. Und sei ihre Vision nur viel Geld <strong>zu</strong> verdienen: Siehaben dem <strong>Universum</strong> viel gebracht. Eine Stadt ist einewahre Bereicherung für jeden Planeten. Den sie zieht Bevölkerungan und das bringt Wohlstand und Reichtum. DieGrösse einer Stadt entscheidet <strong>zu</strong> welcher finalen Grössesie wachsen kann. Pro FU kostet der Städtebau 10000 Cr.Zusätzlich ist eine Fixsumme von 100000 Cr <strong>zu</strong> bezahlen.Stadt beschreibenTI, PlanetNr, StadtNr, BeschreibungSTADT BESCHREIBEN, PlanetNr, StadtNr, BeschreibungLassen sie ihrer Fantasie freien Lauf und beschreiben sieihre Stadt so, wie sie sie sich vorstellen. Die Beschreibungeiner Stadt wird bei jedem dargestellt, der sie sehen kann.<strong>Das</strong> Spiel wird durch diese Beschreibung viel mehr an Tiefeund Detailgenauigkeit gewinnen und es für alle spannendermachen. Die Beschreibung darf nicht kürzer als 20und nicht länger als 500 Zeichen sein. Pro Beschreibung,wo es noch keine hatte, gibt es eine Prämie von 1000 Cr.Allerdings darf es kein sinnloser Zeichwirrwar sein. Missbrauchmit der Beschreibung nur um die Prämie <strong>zu</strong> ergatternzeugt von schlechtem Stil und wird geahndet! EineStadt kann nur vom Besitzer beschrieben werden.Die ForschungsstationenSie sind das Zentrum des Wissens im ganze <strong>Universum</strong>. Inihnen werden neue Wege gesucht und gefunden. Undschlussendlich für bare Münze verkauft. Forschungsstationenkönnen auf jedem Planeten in jedem Klima ab Techlevel5 erbaut werden. Die wichtigste und auch härteste Bedingungist allerdings, dass für die wichtigsten Dokumenteder Planet Techlevel 10 erreicht haben muss. Nur wo derFortschritt ist, kann die Zukunft beginnen.Forschungsstationen sammeln über die Zeit mit der ForschungWissen an, so absurd das auch klingen mag. <strong>Das</strong>Wissen wird in der Station gespeichert und kann für dieProduktion von Forschungsdokumenten eingesetzt werden.Forschungsstation bauenFS, PlanetNr, ZonenNr, Name der StationFORSCHUNGSSTATION BAUEN, PlanetNr, ZonenNr,Name der StationForschungsstationen sollten auf sicherem Boden erbautwerden. In Gegenden des <strong>Universum</strong>s wo die Planetenschnell die Besitzer wechseln und die Piraten und Gesetzlosenwilde Parties feiern ist so eine Investition schnell verloren.Forschungsstationen sind wohl oder übel auch aufden Goodwill des Imperators angewiesen, denn der wirdkaum interessiert sein, dass HighTech - Dokumente seinSystem verlassen und den Gegner aufrüsten. Entsprechendsollte seinem Willen min. dem Schein nach mit der Politikder Forschungsstation übereinstimmen.Der Grundbau kostet 500000 Cr und benötigt 200 FUsPlatz. Der Betrieb pro Jahr kostet 20000 Cr. Wenn dieserBetrag nicht mehr bezahlt werden kann, wird die ForschungsstationUND die Zone gepfändet!- 30 - The next Millenium


Forschungsstation beschreibenFI, PlanetNr, ForschungsstationsNr, BeschreibungFORSCHUNGSSTATION BESCHREIBEN, PlanetNr,ForschungsstationsNr, BeschreibungLassen sie ihrer Fantasie freien Lauf und beschreiben sieihre Stadt so, wie sie sie sich vorstellen. Die Beschreibungeiner Forschungsstation wird bei jedem dargestellt, der siesehen kann. <strong>Das</strong> Spiel wird durch diese Beschreibung vielmehr an Tiefe und Detailgenauigkeit gewinnen und es füralle spannender machen. Die Beschreibung darf nicht kürzerals 20 und nicht länger als 500 Zeichen sein. Pro Beschreibung,wo es noch keine hatte, gibt es eine Prämievon 2000 Cr. Allerdings darf es kein sinnloser Zeichwirrwarsein. Missbrauch mit der Beschreibung nur um die Prämie<strong>zu</strong> ergattern zeugt von schlechtem Stil und wird geahndet!Eine Stadt kann nur vom Besitzer beschrieben werden.Forschungsstation einreissenFE, PlanetNr, ForschungsstationNrFORSCHUNGSSTATION ABBAUEN, PlanetNr,ForschungsstationNrMit diesem Kommando wird die entsprechende Forschungsstationdem (Erd)boden gleichgemacht. Notwendig ist dasev. vor Zonenverkäufen oder anderen Neidaktionen.100000 Cr gibts für das Recycling der Teile.ForschenFO, PlanetNr, ForschungsstationNr, WissenspunkteFORSCHUNGSSTATION FORSCHEN, PlanetNr,ForschungsstationNr, WissenspunkteUm das nötige Wissen <strong>zu</strong>sammen<strong>zu</strong>kriegen, gibt’s nur eins:Die Forschung. Sie können diesen Befehl pro Forschungsstationnur einmal im Jahr aussprechen. Je grösser dieHerausforderung, d.h. mehr Wissenspunkte, desto teurerwird die Forschung. Es kommt also billiger, wenn man konstantüber die Zeit Wissen erforscht, statt in einem Riesen -Effort alles auf einmal raus<strong>zu</strong>kriegen. Die Kosten entsprechen(Anzahl Wissenspunkte) hoch 2 mal 500. D.h. wennsie 20 Forschungspunkte auf einmal erforschen möchten,kostet das (20x20)x500 = 200’000 Cr.Forschungsdokument Werft herstellenFW, PlanetNr, ForschungsstationNr, Schiffsname,DokumenttypFORSCHUNGSSTATION WERFTDOKU, PlanetNr,ForschungsstationNr, Schiffsname, DokumenttypHergestellte Forschungsdokumente werden direkt auf einSchiff geladen, das für den Abstransport sorgt. <strong>Das</strong> Dokumentbleibt natürlich im Besitz des Forschungsinstitutes. Esgibt bei Forschungsdokument zwei Grundtypen. Eines fürWerften und das andere für Planeten, um den Techlevel <strong>zu</strong>steigern.Werftsdokumente lassen sich erst herstellen, wenn der Planetder Forschungsstation Techlevel 10 erreicht hat! FolgendeForschungsdokumente lassen sich herstellen: 01,12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, 9A, AB, BC, CD, DE, EF.Jedes Dokument ist da<strong>zu</strong> bestimmt, die Formel an einerStelle von einem bestimmten Wert auf den nächsten <strong>zu</strong> steigern.Nur das richtige Dokument zeigt Wirkung. Der Preisfür ein Dokument lässt sich leicht errechnen. Multiplizierensie die erste Ziffer mit der zweiten, so bekommen sie denPreis in Wissenspunkten. “67“ würde also 42 Einheitenkosten (6 x 7) und “CD” kostet also 156 Einheiten (12 x13). Kein Preis ist kleiner als 1.Um die Dokumente an Bord eines Schiffes einem anderenBesitzer <strong>zu</strong> übergeben, gibt es in der Schiffssektionen einenentsprechenden Befehl.Forschungsdokument Techlevel herstellenFT, PlanetNr, ForschungsstationNr, Schiffsname, DokumenttypFORSCHUNGSSTATION PLANETDOKU, PlanetNr,ForschungsstationNr, Schiffsname, DokumenttypDie Bedingungen um Forschungsdokumente für Planetenher<strong>zu</strong>stellen sind einfacher, als für Werftsdokumente. Hiergilt, dass man Forschungsdokumente bis <strong>zu</strong>m eigenenTechlevel herstellen kann. Eine Forschungsstation auf einemTechlevel 7-Planeten kann also bis <strong>zu</strong>m 67-Dokumenthin alles herstellen. Hergestellte Forschungsdokumentewerden direkt auf ein Schiff geladen, das fürden Abtransport sorgt. Es gelten hier die gleichen Bedingungenwie bei den Werft - Forschungsdokumenten, nurdass hier folgende Typen existieren: 12, 23, 34, 45, 56,67, 78, 89, 9A. Der Preis für ein Dokument lässt sich errechnen.Multiplizieren sie die erste Ziffer mit der zweitenund teilen sie die Zahl durch drei, so bekommen sie denPreis in Wissenspunkten (auf eine Zahl ohne Kommastellenabgerundet). “45” würde also 6 Einheiten kosten (4 x 5 /3) und “9A” kostet also 30 Einheiten (9 x 10 / 3).Um die Dokumente an Bord eines Schiffes einem anderenBesitzer <strong>zu</strong> übergeben, gibt es in der Schiffssektionen einenentsprechenden Befehl.Forschungsdokument auf Planet anwendenFP, Schiffsname, LagerNrPLANETDOKU ANWENDEN, Schiffsname, LagerNrTechlevel Forschungsdokumente können von Schiffen imOrbit auf den Planeten angewendet werden. Dieser Befehlmuss vom Besitzer des Dokumentes ausgesprochenwerden, das sich auf dem entsprechenden Schiff befindet.Bei jeder Techlevel - Steigerung besteht eine Chance, dasseine neue Zone nutzbar gemacht werden kann. Dies wird- 31 - The next Millenium


dem Anwender mitgeteilt. <strong>Das</strong> Forschungsdokument istnach erfolgter Applikation nutzlos und wird vernichtet. Empfehlenswertist also den Preis für die Anwendung von denProfiteuren der Techlevelsteigerung vorher <strong>zu</strong> kassieren.Forschungsdokument in WerftformeleinarbeitenFF, Schiffsname, LagerNr, WerftNr, Formelstelle (Nr)WERFTDOKU ANWENDEN, Schiffsname, LagerNr, WerftNr,Formelstelle (Nr)verbunden. Und es soll ja nicht passieren, dass man aufPlaneten startet, die <strong>zu</strong>sammen eine Insel von wenigen Planetenbilden. Die Verbindungen sind auf jedem Planetenersichtlich und am besten zeichnet man sich am Anfang<strong>zu</strong>erst mal eine Karte mit diesen Verbindungen, so dassman einen Überblick bekommt, wo man am meisten Möglichkeiten<strong>zu</strong>r Ausdehnung hat.Ein neugeborener Imperator kann erst ab seinem viertenAmtsjahr Zonen enteignen. Dies begründet sich darin, dasser für eine derartig schwere Handlung <strong>zu</strong>erst genug Machtetabliert haben muss.Angekaufte Forschungsdokumente können von Schiffen imOrbit auf Werften des entsprechenden Planeten angewendetwerden. Dieser Befehl muss vom Besitzer des Dokumentesausgesprochen werden, das sich auf dem entsprechendenSchiff befindet. <strong>Das</strong> Forschungsdokument ist nacherfolgter Applikation nutzlos und wird vernichtet. Empfehlenswertist also den Preis für die Anwendung von der Werftvorher <strong>zu</strong> kassieren.Der Übergang <strong>zu</strong>m ImperatorJeder Freischaffende kann, wenn er findet, dass die Zeitreif ist, <strong>zu</strong>m Imperator werden. Er sollte sich aber dabeibewusst werden, dass seine Zonen und Schiffe in dieserZeit ohne Kommando durch Raum und Zeit treiben, weiler sie nicht mehr befehligen kann. Ihm stehen nur Befehle<strong>zu</strong>r Verfügung, die für Imperatoren sind. Die Zonen undSchiffe führen dabei das weiter, was sie bisher gemachthaben. Es empfiehlt sich also, vor dem Übergang <strong>zu</strong>m Imperatordie Schiffe an einem sicheren Platz ein<strong>zu</strong>stellen undfür die Versorgung der Zonen <strong>zu</strong> sorgen.Sich <strong>zu</strong>m Imperator ernennenBI, Schiffsname, TalentWERDE IMPERATOR, Schiffsname, TalentMit diesem Befehl nimmt man Abschied vom Freischaffender- <strong>Das</strong>ein und ernennt sich <strong>zu</strong>m Imperator. Der Spielerwechselt damit auch den Befehlssatz. <strong>Das</strong> Imperator-<strong>Das</strong>einbegründet sich mit der Eroberung eines Planeten. DieEroberung geht dabei von einem Schiff aus und kostet500000 Cr! Eine große Summe, die aber leider vonnötenist, da viele ortsansässige Beamte und Militärs bestochenwerden müssen. Aufgrund des Überraschungseffektes glücktdie Eroberung in allen Fällen. Es wird der ganze Planetinklusive allen Verteidigungsbatterien und Flotten eingenommen.Ab dann ist der neugeborene Imperator auf sichselbst gestellt. Folgende Talente stehen <strong>zu</strong>r Verfügung: Diplomat,Kämpfer, Händler, Freibeuter, Spion, Killer, Erzkönig.Es empfiehlt sich dringend, vorher ab<strong>zu</strong>klären, auf welchemPlaneten man optimalerweise startet, denn längstnicht alle Planeten sind untereinander durch Sternentore- 32 - The next Millenium


Die ImperatorenEine EinführungImperatoren haben ein hartes Los: Sie kämpfen für ihr Reichund müssen sich immer gegen neue Bedrohungen <strong>zu</strong>r Wehrsetzen. Zu aller Not kommen innere und äussere Feinde,die nur das Schlimmste wollen.Doch ein Imperator entscheidet selber, wie seine Zukunftaussieht. Er ist der Vater der Saat, die sein Reich beherrschenwird. Seine Strategie und seine Authorität sind seinKapital. Welche Art Imperator sie spielen möchten, ist ihreWahl. Diese Einführung soll ihnen aufzeigen, welche Möglichkeitensie haben.Gut oder Böse?Um einen Imperator näher beurteilen <strong>zu</strong> können, müssenwir ihn grob klassifizieren. <strong>Das</strong> erste wichtige Merkmal istseine Gesinnung: Gut, Neutral oder Böse. Diese Begriffenäher <strong>zu</strong> definieren ist <strong>zu</strong>mindest in Worten schwierig, aberdennoch haben wir von Geburt an ein ziemlich <strong>zu</strong>verlässigesGefühl dafür, was als Gut und was als Böse gilt, auchwenn wir es manchmal nicht <strong>zu</strong>geben oder verleugnen.Gut definiert sich meist darauf, dass das Kapital in denHerzen gehäuft wird, während das Böse materialistischereAnsätze pflegt. Ein guter Herrscher vertraut meist darauf,dass seine guten Tagen eines Tages belohnt werden unddass seine Untertanen ihm gut gesinnt sind. <strong>Das</strong> Stichworthier ist Vertrauen und Langfristigkeit! Ein böser Herrscherhingegen vergeudet seine Zeit nicht mit derartigen Kinkerlitzchen,er will seinen Lohn sofort! Er wird nicht auf Vetrauenbauen, sondern auf nackte Gewalt. Beide Ausprägungenhaben ihre Vor- und Nachteile: Böse ist meist der einfachere,schnellere Weg der teilweise starke materielle Garantienliefern kann. Denn es wird kaum etwas geben, dassin seinem Reich auf Treu und Glauben basiert. Der Gutewird sich viel stärker in die Hände seiner Untertanen begebenmüssen, er ist der, dessen Wohl vom Wohlwollenseiner Bewohner abhängt. Sein Pfad ist der des Glaubens,des Glaubens ans Gute, die Rechtschaffenheit und dieLoyalität. Nun mag sich mancher fragen, wo dann derVorteil des Guten sei. Ironischerweise liegt der materiellsteGrund in der Nichtfassbarkeit des Guten. Denn die Loyalitätund das Wohlwollen, das ihm <strong>zu</strong>gebracht wird, basiertnicht auf materiellen Dingen, sondern auf stärkerenWerten. Werte, die keine Energiekanone des <strong>Universum</strong>zerstören kann.Der Dritte im Bunde, der Neutrale, wird den goldenenMittelweg suchen. Sein Weg basiert wohl einfach gesagtauf der Theorie: „Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser“.Er wird sowohl Methoden der einen Seite, als auch deranderen Seite verwenden. Sein Weg bietet eine gewisseSicherheit, dennoch hat er einen klaren Nachteil: SeineHerrschaft wird niemals extreme Stärke hervorrufen, sei esin die eine Richtung oder die andere.Der angehende Imperator sollte am Anfang festlegen, inwelche Richtung er seine Herrschaft führen möchte und esist <strong>zu</strong> erwarten, dass er es nach dieser Lektüre schon weiss.Halten sie daran fest und verschaffen sie sich ein klaresProfil und Image, denn dies gibt ihnen das Ansehen vonAuthorität und Stetigkeit.Die drei TeilbereicheNachdem ein angehender Herrscher sich für seine Gesinnungentschieden hat, sollte er abstecken, wie weitseineRegentschaft gehen soll. Es stellt sich die Frage, was er fürsein Reich tut und was es selber erledigen soll. Volkswirtschaftlichausgedrückt, gilt es die Staatsquote fest<strong>zu</strong>legen.Wieviel Staat darf es sein und wie weit gehen seine Machtbereiche?Was für Dienstleistungen wird das Reich bietenund was will es dafür haben?Am besten für die Vermeidung von Missverständnissen undfür eine klare (und erfolgreiche) Herrschaft dürfte es sein,verschiedene Dinge schriftlich fest<strong>zu</strong>legen. Nehmen siehier<strong>zu</strong> einen Notizmöglichkeit <strong>zu</strong>r Hand und teilen sie indrei Bereich auf: Machtbereich, Dienstleistungen und Pflichtendes Bürgers.- 33 - The next Millenium


Der MachtbereichDer Machtbereich definiert in welchen Gebieten sich derImperator normalerweise (!) einmischt und sie kontrolliert.Es ist klar, dass ein Imperator sich wohl irgendwann inalles einmischen wird, deshalb ist es auch wichtig von normalerweise<strong>zu</strong> sprechen, was bedeutet, dass es üblich ist.Legen sie also fest, was in ihrem Reich eine Bewilligungbenötigt, gemeldet werden muss oder gar illegal ist. Vergessensie nicht, auch die Aussenpolitik hier ein<strong>zu</strong>beziehen.Finden sie heraus, ob sie auch Macht ausserhalb ihresReiches ausüben möchten, indem sie z.B. regelmässigInformationen über Schiffsbewegungen oder wirtschaftlicheAktivitäten von anderen Reichen in Erfahrung bringen.Überlegen sie sich auch, wie sie diese Dinge durchsetzenkönnen, z.B. in dem sie einen Nachrichtendienst gründenoder eine Kontaktstelle für Bewilligungen einrichten. Nicht<strong>zu</strong> vergessen ist hier auch die eventuelle Einrichtung einesWeltraumcorps, welches illegale Aktionen ahndet, die derImperator technisch gesehen nicht persönlich bestrafenkann. Da<strong>zu</strong> gehört natürlich auch ein Regelkatalog (genanntGesetz), welcher festlegt, was erlaubt ist und wasnicht.Die DienstleistungenDie Dienstleistungen eines Reiches sind der Teil eines Reiches,der von einem Imperator meistens vergessen wird.Interessanterweise ist dies aber genau der Bereich, der ihmden grössten Wohlstand verschaffen kann. Wer in denheutigen Tagen des kosmopolitischen Wettbewerbes denkt,er können nur kassieren, aber keine Saat ausbringen, derwürde nicht mal als Bauer taugen. Um eine blühende Wirtschafthervor<strong>zu</strong>bringen, ist es wichtig, ja gar notwendig,die Basis dafür <strong>zu</strong> legen. Ein Imperator kann dies am bestentun, indem er sich überlegt, welche Dienstleistungener in seinem Reich anbietet, sei es kostenlos oder gegenGebühr. Wichtig hierbei ist, dass die Dienstleistungenschlussendlich dem Untertanen wirklich etwas bringen undnicht nur Abzockversuche sind! Der geneigte Imperator fragtsich nun, ja was für Dienstleistungen soll ich denn anbieten?Diese Frage <strong>zu</strong> beantworten ist etwas vom schwerstenwas man tun kann? Hier stellt sich die Frage nach demAngebot <strong>zu</strong>r Nachfrage. Und das ist etwa das gleiche wiedas Ding mit dem Huhn und dem Ei. In jedem Falle empfiehltes sich dringend, sich bei Freischaffenden mal einwenig um<strong>zu</strong>hören, was denn für sie von Vorteil und gefragtsein könnte (sogenannte Marktforschung). Um hierein paar Beispiele <strong>zu</strong> nennen:- Eine Werft oder gar ein Werftsnetz, das Reichsangehörigen<strong>zu</strong>r Verfügung steht und Bau- sowie Reparaturanfragenannimmt.- Eine oder mehrere Forschungsstationen, welche den Freischaffendendie Möglichkeit bieten, ihre Technik weiter<strong>zu</strong>entwickelnund ihre Rendite <strong>zu</strong> erhöhen.- Ein Informationszentrum, welches Daten über die Planetendes Herrschaftsgebietes sammelt und diese den Untertanen<strong>zu</strong>r Verfügung stellt.- Einen staatlichen Kartographen, der das Reich und dienähere Umgebung kartographiert und öffentlich publiziert.- Ein Kreditinstitut, welches günstige staatliche Kredite gewährtum Projekte <strong>zu</strong> fördern.- Eine umfassende Weltraumpolizei, die mit staatlichenMitteln unterstützt und ausgerüstet wird.- Ein umfassende Planetenverteidigung, die garantiert, dassder Besitz auch beim Besitzer bleibt und nicht von fremdenImperatoren annektiert wird.- Ein staatliches Transportwesen, welches auf gut ausgewähltenRouten günstige Frachtmöglichkeiten anbietet.- Ein Justizsystem, welches Streitfälle schlichtet und Verbrechenverfolgt.Seien sie sich immer bewusst, dass man mit Speck Mäusefängt und ein Freischaffender sich nur in einem Gebietniederlässt, dass ihm einen gewissen Komfort und Sicherheitbietet. Auch ein dunkles Imperium kann für einen Freischaffendenseinen Reiz haben, wenn es eine gute Infrastrukturbietet.Die Pflichten des BürgersZuallerletzt sollten sie die Pflichten eines Bürgers festlegen,welche sich meist in mindestens einer Instanz materialisieren:Steuern.Steuern sind in den meisten Fällen notwendig um die Infrastrukturdes Reiches <strong>zu</strong> finanzieren, deshalb sollte einImperator darauf bestehen. Genauso sollte er aber auchdarauf achten, dass sie bezahlbar und <strong>zu</strong>mindesteinigermassen fair sind.Die Pflichten eines Bürgers können aber noch weitergehen:Einhaltung eines Gesetzes, Meldung von genauerfestgelegten Aktivitäten, Wehrpflicht, etc. Die Pflichten einesBürgers sollten wenn möglich ebenfalls im Gesetz festgelegtsein, damit sie klar von jedem eingesehen werdenkönnen.Um nochmals auf Steuern ein<strong>zu</strong>gehen: Die Steuern sindein relativ komplizierter Vorgang, da es doch meistensdarum geht den Freischaffenden korrekt <strong>zu</strong> besteuern. DieseBesteuerung kann sich auf mehrere Punkte stützen: Kopfsteuer,Einkommenssteuer, Vermögenssteuer, etc. Am fairstenist allerdings wenn Steuern sich auf mehrere Gebieteverteilen um so eine tragbare Basis <strong>zu</strong> schaffen. Generellwird empfohlen eine Kopfsteuer <strong>zu</strong> erheben, die sich auseinem fixen Geldbetrag pro Einwohner definiert. Nun stelltsich aber noch eine interessante Frage: Wer ist ein Einwohner?Wie definiert sich überhaupt ein Bürger? Diesfest<strong>zu</strong>legen, liegt wie immer am Imperator. Er hat z.B. die- 34 - The next Millenium


Möglichkeit Bürgerschaft durch den Besitz einer Zone <strong>zu</strong>definieren. Mit diesem Ansatz übersieht er aber vielleichtdiejenigen, die vom Reich profitieren, aber nie eine Zoneim Reich besessen haben. Er könnte dies ausgleichen, indemer Personen, die nur Schiffe im Reichsgebiet haben,als „temporäre Bürger“ betrachtet und ihnen die gleichenPflichten auferlegt, wie allen anderen. Dies ist jedoch einerecht aufwendige Methode, so dass es sich wohl empfiehlt,durchreisenden Schiffen einen Art Wegzoll ab<strong>zu</strong>nehmen(z.B. pro Sternzeit-Jahr), als Simplifizierung des Ganzen.Um nun die Steuern eines regulären Bürgers <strong>zu</strong> berechnen,gibt es die obengenannten Ansätze. Von allen dreienam unfairsten dürfte die Einkommenssteuer sein (obwohltheoretisch die fairste), da sich das Einkommen von aussenso<strong>zu</strong>sagen nicht berechnen lässt. Die Kopfsteuer wurdebereits als sinnvoll befunden, aber als ein wenig (...)unausgewogen. Um dies aus<strong>zu</strong>gleichen kann man nun dieVermögenssteuer beiziehen. Da der Besitz meistens vonaussen ersichtlich ist, kann hiermit relativ fair ein Ansatzgefunden werden. Es empfiehlt sich nun, eine Steuertabellefür Besitztümer auf<strong>zu</strong>stellen. Ein umfangreiches Beispielfolgt. Wichtig ist aber hier immer, die Verhältnismässigkeitin den Augen <strong>zu</strong> behalten, denn ein <strong>zu</strong>viel an Steuern verhindertdie Bildung von Geld, dass später als Steuern eingezogenwerden kann. Schliesslich soll mit Besitz auch fürden Freischaffenden noch Gewinn eingefahren werdenkönnen. Ansonsten wird Unternehmertum im Keim erstickt.Ein konkretes Beispiel für Steuern, das keineswegs für jedesReich Anwendung finden muss (die Zahlen sind teilweiserecht willkürlich), aber illustriert, wie so etwas ungefähraussehen könnte:Steuertabelle für Besitztümer (zahlbar pro Runde):Zonen:pro FU nicht bebautpro FU Agrarpro FU Minepro FU Forschungsstationpro FU Werftpro FU StadtMultiplikator bei Zonen:Techlevel 1-3Techlevel 4-6Techlevel 7-10Schiffe:pro 1000 BRT10 Cr30 Cr30 Cr50 Cr100 Cr200 Cr1x2x3x50 CrEs empfiehlt sich im übrigen für einen Imperator dringend,eine Homepage <strong>zu</strong> erstellen, wo er alle wichtigen Informationenüber sein Reich publiziert. Auch Steuerbescheidekönnen dort publiziert werden. Besser sind aber wohldirekte Steuer-E-Mails an die Betroffenen, denn es gehtden Rest des <strong>Universum</strong>s eigentlich nichts an, wer wievielSteuern bezahlt! Wovon abgeraten wird, ist, die Steuerdatenoder ähnliches im <strong>Chronator</strong> <strong>zu</strong> publizieren, denndort gehören diese Daten schlicht nicht hin. Zu begrenztist der Kreis der Personen, den es angeht.AufgebenLOAUFGEBENFalls ein Imperator merkt, dass seine Zeit noch nicht gekommenist, kann er aufgeben und sich wieder <strong>zu</strong> einemFreischaffenden deklarieren. Dabei verliert er aber alle Planeten,Flotten, Transporter, Basen, Charakter und andererImperator - Tand. Er kehrt wieder <strong>zu</strong>rück <strong>zu</strong> seinen Schiffenund Zonen, die reaktiviert werden.Er kann diesen Befehl allerdings erst ausführen, wenn ersichergestellt hat, dass er auf keinem Planeten mehr alsdie Hälfte der Zonen besitzt, was ja für Freischaffende verbotenist!Die TalenteAlle Herrscher kommen aus alten Familien, die ihre Traditionenvon Generation <strong>zu</strong> Generation vererben. Meist sinddies ihre Talente im Umgang mit anderen Wesen im <strong>Universum</strong>.So vermag man von der einen Familie erzählen,sie sei in den Kreisen der Piraten ein gern gesehener Gast.Andere haben den Vorteil, seit ihrer Geburt mit guten Verbindungen<strong>zu</strong> den besten Piloten ausgestattet <strong>zu</strong> sein. Soträgt im <strong>Universum</strong> jeder Herrscher einen Titel, der ihn alsKenner des jeweiligen Gebietes ausweist. Bekannt sind siebenHauptrichtungen der Wissenströme: Der Diplomat, derFreibeuter, der Händler, der Kämpfer, der Spion, der Agentund der Erzkönig. Die Herrscher erhalten diesen Titel, sobaldsie den Grundstein <strong>zu</strong> ihrem neuen Imperium gelegthaben und einen Planeten übernommen haben.Jedes Talent bietet ein Set von Spezialbefehlen, die nurvon einem Imperator des entsprechenden Talents kommandiertwerden können.Der DiplomatSchon früh entdeckten sie, dass sie ein Talent hatten umandere Leute von ihren Meinungen und Ideen elegant <strong>zu</strong>überzeugen. Mehrere Ausbildungen bei hochrangigenStaatsmännern (und Frauen) brachten ihre Fähigkeit vollendsans Tageslicht. Eine Überzeugungskraft wie die ihrigefindet sich selten im <strong>Universum</strong>.DipomatengeldDG, wemDIPLOMAT GELD, wem- 35 - The next Millenium


Da sie von solcher charismatischer Austrahlung sind, gebenihnen die Planetenbevölkerungen <strong>zu</strong>sätzlich <strong>zu</strong> ihrenAbgaben 10% mehr, die sie aber an einen anderen Herrscherschicken müssen, da die arme Bevölkerung dies bezahlt,um ihnen die Staatsgeschäfte <strong>zu</strong> erleichtern und nichtum sich persönlich <strong>zu</strong> bereichern. Diese Abgabe findet aberCash statt, d.h. wenn sie 30000 Tonnen Erz pro Jahr einnehmen,dass sie 3000 mal 3 bar an einen anderen Herrscherschicken können.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich beide Spieler fürdie Aktion innerhalb einer maximalen Distanz von 50’000Karteneinheiten <strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objekte diefür die Messung gelten sind Schiffe, Zonen und Planeten.Faktisch kann man also im Umkreis von 50’000 diesereigenen Objekte die Aktion vollziehen, soweit der Empfängerin diesem Bereich ebenfalls ein Schiff oder eine Zoneoder ein Planet hat.Diplomatische RevolutionDR, welchen Planeten (Nr)DIPLOMAT REVOLUTION, welchen Planeten (Nr)Von ihren Künsten bleiben die anderen Völker aber nichtverschont, sie können die Bevölkerungen anderer Planetenso bezirzen und überzeugen, dass sie sofort sich gegenihren eigentlichen Herrscher auflehnen und eine Revolutionbeginnen. Dies gelingt ihnen aber leider nur einmalpro Jahr, dafür aber garantiert.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich der Kommandogeberfür die Aktion innerhalb einer maximalen Distanzvon 50’000 Karteneinheiten <strong>zu</strong>m Planeten befinden muss.Objekte die für die Messung gelten sind Schiffe, Zonenund Planeten. Faktisch kann man also im Umkreis von50’000 dieser eigenen Objekte die Aktion vollziehen.Charakter abwerbenDC, welchen Charakter (Namen)DIPLOMAT ABWERBEN, welchen Charakter (Namen)Kein lebendes Wesen widersteht ihnen einfach so und deshalbhaben selbst die sonst loyalen Piraten, Agenten undKopfgeldjäger Mühe ihrem Herrscher treu <strong>zu</strong> bleiben. Siekönnen einmal pro Jahr versuchen einen Charakter aufihre Seite <strong>zu</strong> ziehen und ihn davon <strong>zu</strong> überzeugen, dassdas Leben mit ihnen viel schöner wäre. Die Chance ihn <strong>zu</strong>überzeugen richtet sich nach der Stärke des Charakters.Es ist noch keinem Diplomaten gelungen einen Charakternach der 7. Stufe <strong>zu</strong> überzeugen.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich der Kommandogeberfür die Aktion innerhalb einer maximalen Distanzvon 50’000 Karteneinheiten <strong>zu</strong>m Charakter befinden muss.Objekte die für die Messung gelten sind Schiffe, Zonenund Planeten. Faktisch kann man also im Umkreis von50’000 dieser eigenen Objekte die Aktion vollziehen.Der KämpferSie wissen, was Kampf wirklich bedeutet. Ihre Söldnertruppensind im ganzen <strong>Universum</strong> als unbesiegbar berüchtigt.Niemand wagt es sich auf einen längeren Konfliktmit einem Kämpfer ein<strong>zu</strong>lassen.Ihre Truppen sind so loyal und gut ausgebildet, dass dieVerluste in ihren Reihen statistisch gesehen eindeutig unterdem Durchschnitt liegen. Diese Durchtrainierten Soldatenlehren damit die gegnerischen Schiffe das Fürchten.Freiwillige rekrutierenKF, welcher Planet (Nr)KÄMPFER FREIWILLIGE, welcher Planet (Nr)Allein ihre überzeugenden Siege beweisen, dass sie eineunglaubliche Führerkraft sind. Jedes Jahr rekrutieren sichfreiwillig mehrere Truppen und bilden <strong>zu</strong>sammen eine Flotte,die <strong>zu</strong> ihren Verfügung steht. Falls sie den Befehl geben,formiert sich eine Flotte mit 40 Raumjägern, 10 Zerstörernund 2 Schlachtschiffen auf dem gewünschten Planeten.Dies können sie jedes Jahr einmal machen.Suizidtrupp kommandierenKE, welcher Planet (Nr)KÄMPFER SUIZIDTRUPP, welcher Planet (Nr)Es gibt wenige, aber manche sind ihnen so loyal, dass sieihr leben geben würden. Damit der Verlust an Kämpfernso klein wie möglich gehalten wird, können sie diese Fähigkeitnur einmal pro Jahr nutzen. Ein ausgebildeter Suizid-Truppschleicht sich durch die Sicherheitskontrollen jedesPlaneten und sprengt sich mit dem Energiengeneratorin die Luft. Die Energiegeneratoren erleiden dabei 50 PunkteVerlust.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich der Kommandogeberfür die Aktion innerhalb einer maximalen Distanzvon 50’000 Karteneinheiten <strong>zu</strong>m Planeten befinden muss.Objekte die für die Messung gelten sind Schiffe, Zonenund Planeten. Faktisch kann man also im Umkreis von50’000 dieser eigenen Objekte die Aktion vollziehen.Der HändlerHandeln, das ist, was sie ihr ganzes Leben gemacht habenund das ist, was sie bis <strong>zu</strong>r Perfektion beherrschen. Niemandhat so gute Transporter-Piloten wie die Händler undniemand feilscht so gnadenlos wie sie. Auch die Piratenhaben einen grossen Respekt vor den Schiffen der Händler,nicht ohne Grund...Der Kassier einer Handelsstation stöhnt laut auf sobald ereinen Transporter eines Händlers sieht. Er gibt ihm vonvornherein einen 10% höheren Erzpreis, denn sie sind be-- 36 - The next Millenium


kannt dafür nächtelang <strong>zu</strong> feilschen und dabei immer wiederdie "Ich habe eine Grossmutter, dreizehn Kinder, vierFrauen und..." - Masche <strong>zu</strong> wiederholen. Falls sie das Erzaber per Schiff eines Freischaffenden <strong>zu</strong>r Station bringen,erhalten sie nur 5%.Die Händler wissen natürlich auch genau, wie man mitdiesen widerlichen Piraten umspringt. Sobald die Händler-Transporter einen Piraten entdecken, beginnen sie mit geschicktenAusweichmanövern um dem Entern des Schiffes<strong>zu</strong> entgehen. Die erfahrenen Piloten geben sich dabei 50%Chance, dass sie den Piraten entkommen und ihnen einelange Nase drehen.Zweiter TransportsprungHM, welcher Transporter, welcher Planet (Nr)HÄNDLER EXTRASPRUNG, welcher Transporter, welcherPlanet (Nr)Die Transporter-Piloten, die von ihnen angeheuert werden,sind das beste was es im <strong>Universum</strong> <strong>zu</strong> kriegen gibt. Sieholen das letzte aus den Maschinen und bringen so dasMeisterwerk fertig, zwei Planeten weit <strong>zu</strong> kommen; pro Jahrversteht sich. Die Händler haben also einen weiteren Befehl,der den zweiten Planetensprung bewirkt. Der Befehlfür den ersten Sprung sollte dabei aber nicht vergessenwerden (TV).Der FreibeuterMan nennt sie König der Piraten und das sind sie auch.Die Loyalität ihrer Piraten ist unbegrenzt und nur die bestendienen unter ihnen. Gefürchtet in der ganzen Galaxis verrichtensie ihr Werk.Dem König der Piraten dienen nur die besten und somitübersteigen die Fähigkeiten der Bewerbungen die geforderten.Jeder Pirat, der anheuert, hat vom Zeitpunkt seinesDienstantrittes fünf Intelligenz und fünf Stärkepunktemehr, ohne dass der Freibeuter für dies bezahlen müsste.Zweiter PiratensprungCM, welcher Pirat, welcher PlanetCHARAKTER EXTRASPRUNG, welcher Pirat, welcher PlanetIhre Piraten sind so geschickt, dass sie aus ihren Schiffendas letzte rausholen. Mit enorm extensiven Energiekoordinationenbringen sie es fertig, zwei Planeten weit <strong>zu</strong>springen, pro Jahr natürlich. Die Freibeuter haben dieMöglichkeit mit einem Befehl die Piraten <strong>zu</strong> bewegen, einenzweiten Sprung <strong>zu</strong> vollziehen. Ab diesem zweiten Zugsollte der erste (CV) nicht vergessen werden.Digital ScanDS, welcher PiratCHARAKTER DIGITAL SCAN, welcher PiratIhre Piraten können ausserdem über Untergrundverbindungenherausfinden, wo sich im Umkreis von zweiPlaneten weitere Charaktere befinden. Der Freibeuter kanndies also pro Jahr einem Piraten befehlen, der sich dannan die Beschaffung der Daten macht.Der SpionDie Könige der Agenten sind weiterherum bekannt für ihreunglaubliches Wissen. Sie kennen Dinge bevor andere nureine blasse Ahnung haben. Mit ihren heimtückischen Angriffensabotieren sie Minen und Fabriken und bringen soden Besitzer <strong>zu</strong>r Verzweiflung.Dem König der Agenten dienen nur die besten und somitübersteigen die Fähigkeiten der Bewerbungen die geforderten.Jeder Agent, der anheuert, hat vom Zeitpunkt seinesDienstantrittes fünf Intelligenz und fünf Stärkepunktemehr, ohne dass der Spion für dies bezahlen müsste.Zweiter Agenten-SprungCM, welcher Agent, welcher PlanetCHARAKTER EXTRASPRUNG, welcher Agent, welcher PlanetIhre Agenten sind so geschickt, dass sie aus ihren Schiffendas letzte rausholen. Mit enorm extensiven Energiekoordinationenbringen sie es fertig, zwei Planeten weit <strong>zu</strong>springen, pro Jahr natürlich. Die Spione haben die Möglichkeitmit einem Befehl die Agenten <strong>zu</strong> bewegen, einenzweiten Sprung <strong>zu</strong> vollziehen. Ab diesem zweiten Zug sollteder erste (CV) nicht vergessen werden.Digital Scan- 37 - The next Millenium


DS, welcher AgentCHARAKTER DIGITAL SCAN, welcher AgentIhre Agenten können ausserdem über Untergrundverbindungenherausfinden, wo sich im Umkreis von zweiPlaneten weitere Charaktere befinden. Der Spion kann diesalso pro Jahr einem Agenten befehlen, der sich dann andie Beschaffung der Daten macht.Der KillerWen jemand im <strong>Universum</strong> unerklärlich stirbt, so ist derVerdacht berechtigt, dass SIE ihrer Finger im Spiel hatten.Ihre Kopfgeldjäger sind die tödlichsten, die es gibt.Dem König der Kopfgeldjäger dienen nur die besten undsomit übersteigen die Fähigkeiten der Bewerbungen diegeforderten. Jeder Kopfgeldjäger, der anheuert, hat vomZeitpunkt seines Dienstantrittes fünf Stärke und fünf SätzeKanonen mehr, ohne dass der Killer für dies bezahlenmüsste.Zweiter Kopfgeldjäger-SprungCM, welcher Kopfgeldjäger, welcher PlanetCHARAKTER EXTRASPRUNG, welcher Kopfgeldjäger, welcherPlanetIhre Kopfgeldjäger sind so geschickt, dass sie aus ihrenSchiffen das letzte rausholen. Mit enorm extensiven Energiekoordinationenbringen sie es fertig, zwei Planeten weit <strong>zu</strong>springen, pro Jahr natürlich. Die Killer haben die Möglichkeitmit einem Befehl die Kopfgeldjäger <strong>zu</strong> bewegen,einen zweiten Sprung <strong>zu</strong> vollziehen. Ab diesem zweiten Zugsollte der erste (CV) nicht vergessen werden.Digital ScanDS, welcher KopfgeldjägerCHARAKTER DIGITAL SCAN, welcher KopfgeldjägerIhre Kopfgeldjäger können ausserdem über Untergrundverbindungenherausfinden, wo sich im Umkreis von zweiPlaneten weitere Charaktere befinden. Der Killer kann diesalso pro Jahr einem Kopfgeldjäger befehlen, der sich dannan die Beschaffung der Daten macht.Der ErzkönigIhre Augen leuchten auf sobald sie das kostbare Erz entdecken.Niemand ist so vernarrt in das glitzernde Metallwie die Erzkönige. Nur sie können das Erz schon von weitemriechen. Man sagt Ihnen sogar nach, sie könnten dasErz als Nahrung verwenden...Der Erzkönig presst aus dem Gestein das letzte StückchenErz und man sagt ihm nach, er ziehe es regelrecht an.Tatsache ist, dass sie statistisch gesehen grundsätzlich 10%mehr Erz erhalten, als mancher "normaler" Minenbetreiber.Die Erzkönige sind so geizig, dass sie die besten Transporter-Pilotenanheuern, um den Piraten <strong>zu</strong> entkommen. Sobalddie Erzkönig-Transporter einen Piraten entdecken,beginnen sie mit geschickten Ausweichmanövern um demEntern des Schiffes <strong>zu</strong> entgehen. Die erfahrenen Pilotengeben sich dabei 50% Chance, dass sie den Piraten entkommenund ihnen eine lange Nase drehen.Kostenlose Minen und Fabriken bauenEM, welcher Planet (Nr)ERZKÖNIG MINEN, welcher Planet (Nr)EF, welcher Planet (Nr)ERZKÖNIG FABRIKEN, welcher Planet (Nr)Die lange Erfahrung und Geschicklichkeit ermöglicht Ihnen,im Budget für den Minen und Fabrikenbau so Ersparnissean<strong>zu</strong>bringen, dass das Geld immer noch für ein paarMinen und Fabriken mehr reichen. Jeder Erzkönig kannpro Jahr 30 Minen und 30 Fabriken auf zwei oder einembestimmten Planeten bauen, natürlich <strong>zu</strong>m Nulltarif!Die BasenBasen sind die Sammelstellen für das Erz. Die Planetenschicken den Anteil des Imperators an die nächste Basis.Sollte ein Planet nicht an eine Basis angeschlossen sein,so stört das die Planetenbevölkerung nicht sehr, dann schikkensie dem Imperator eben nichts: "Tut uns leid, da musswohl ein technischer Fehler passiert sein, ich frag mal denWirtschaftsminister..." Achtung: Basen reichen nur zwei Planetenweit weg. Die entfernteren Planeten gelten als nichtmehr angeschlossen. Basen, die nicht angeschlossen sind,können aber mit Transportern abgedeckt werden. Befindetsich am Ende der Runde (bei der Tributzahlung) ein Transporterdes Besitzers des Planeten im Orbit, so wird dieservollgeladen, falls die Zahlung nicht anders erfolgen kann.Basen sind auch beliebte Zielorte von plündernden Piratenund sabotierenden Agenten. Ein Imperator sollte alsoimmer min. ein Auge auf die Basen werfen und sie vonzahlreichen Kanonen bewachen lassen. Diese Basen sindzwar teuer, dafür halten sie meist auch ein Leben lang.Basis bauenBB, PlanetenNrBASIS BAUEN, PlanetenNrSchaffe, Schaffe, Basis baue... Basen sind der Lebensknotenpunkteeines jedes <strong>Universum</strong>s. Ohne Basen versiegendie Einnahmen im Erz-Bereich ziemlich schnell. DieBasen sind nach dem neusten Stand der Technik ausgerüstet,dafür kosten sie auch eine Menge (100000 Cr). Basenwerden im Orbit eines Planeten gebaut und gehörensomit <strong>zu</strong>m Planeten. Sie sind ausserdem das beliebtesteAusflugsziel von Piraten (nach Cashaholics Magazine)- 38 - The next Millenium


Basis verschiebenBV, BasenNr, PlanetenNr (wohin)BASIS VERSCHIEBEN, BasenNr, PlanetenNr (wohin)Basen sind flexibel und können auch verschoben werden,auch sie kommen allerdings pro Runde nur einen Planetenweit. Aber so lassen sich die Basen ins richtige Lichtrücken.Priorität der Basis setzenHP, BasenNr, 0 oder 1BASIS PRIORITÄT, BasenNr, 0 oder 1Man kann den Basen eine Priorität geben. Sollte ein Planetan mehrere Basen angeschlossen sein, so wird er seinErz <strong>zu</strong>erst an eine Basis mit Priorität Eins liefern.Die PlanetenDie Planeten sind die Lebensspender des <strong>Universum</strong>s, ohnesie würde nicht der winzigste Käfer existieren. Die Planetenbesitzen ein Klima und ein Diameter (Durchmesser), derdie dort lebende Bevölkerung in der Grösse beschränkt.Gleichzeitig befinden sie sich an einer bestimmten Positionin einer Dimension (das <strong>Universum</strong> kennt mehrere davon).Sie liefern den Bewohner die nötigen Nahrungsmitteln.Ihre Rohstoffe lassen sich <strong>zu</strong> Kleidern und schutzbringendenHäusern verarbeiten. Der aber wichtigste Rohstoffvon allen ist das überaus kostbare Erz. <strong>Das</strong> Erz kannin Minen abgebaut und durch Fabriken weiter veredeltwerden, so dass es gewinnbringend in den Handelsstationenweiterverkauft werden kann. In letzter Zeit sindaber auch Stimmen laut geworden, die von einer verstärktenUmweltverschmut<strong>zu</strong>ng reden. Man munkelt, dass derPlanet sich irgendwann rächen könnte. Sicher ist aber,dass das gesamte Wirtschaftsystem im <strong>Universum</strong> vom Erzabhängt. Der Brauch ist es, dass die Bevölkerung einesPlaneten das Erz abgebaut hat und dann einen Teil davondem Staat bzw. somit dem Imperator abgeliefert hat. Dieserhat Ihnen dafür die Infrastruktur, sprich Minen und Fabriken,sowie Schutz versprochen. Es sind aber auch Gerüchteim Umlauf, die von Rebellionen, verursacht durch<strong>zu</strong> gierige Imperatoren, erzählen...Zu den Zonen auf einem Planeten haben Imperatoren aberein sehr spezielles Verhältnis: Ein Imperator kann Zonennicht länger als 3 Runden aktiv behalten, egal wie er sieerhalten hat. Nach dieser Zeit fällt sie wieder der unabhängigenPlanetenadministration <strong>zu</strong> und steht <strong>zu</strong>m Verkaufbereit. Sie gehört dann nicht mehr dem Imperator. Danachist es noch 5 weitere Runden einem Imperator nicht möglich,diese Zone <strong>zu</strong> besitzen. Sollte ein Imperator versuchen,während dieser Zeit in ihren Besitz <strong>zu</strong> kommen, sowird er sie unweigerlich am Ende der Runde wieder verlierenoder kommt schon gar nicht in ihren Besitz. Es ist nochwichtig <strong>zu</strong> wissen, das ein mal gestarteter Zeitablauf nichtdurch einen Besitzerwechsel <strong>zu</strong>rückgesetzt wird. Erst nach8 Runden herrscht in der Zone wieder Normal<strong>zu</strong>stand (<strong>zu</strong>mindestfür die Imperatoren, die Freischaffenden kratzt dieseSache ja nicht sonderlich).Produktionsverhältnis ändernPV, PlanetenNr, LagerprozentePLANET PRODUKTION, PlanetenNr, Lagerprozente<strong>Das</strong> Produktionsverhältnis stellt nur eines fest: Wohin mitder Produktion? Der Spieler kann also angeben, wievielder Produktion in die Basen bzw. das eigene Lager abgezweigtwird (Der Wert Lagerprozente kann von 0 - 100sein). Falls die Bevölkerung damit nicht einverstanden seinsollte und das Fass vielleicht doch schon ein wenig amÜberlaufen sein sollte, schickt sie dem Herrscher einennetten Brief und ermordet den Bürgermeister. In solchenFällen empfiehlt es sich entweder ein wenig nach<strong>zu</strong>gebenoder durchschlagendere Argumente ins Feld <strong>zu</strong> führen.Planet übertragenPS, PlanetenNr, an welchen SpielerPLANET ÜBERTRAGEN, PlanetenNr, an welchen SpielerSollte man mal <strong>zu</strong>viele haben oder irgendwelche diplomatischeUmstände (...) einem <strong>zu</strong> diesem Schritt bewegensollten, dann ist dieser Befehl die Lösung. Bedingung istaber, dass der beschenkte Spieler eine Flotte auf dem betroffenenPlaneten hat. Dieser Befehl wird ganz am Anfangder Runde ausgeführt.Zone gewaltsam übernehmenZG, PlanetenNr, ZonenNrZONE ENTEIGNEN, PlanetenNr, ZonenNrEine immer sehr heikle Machtkompetenz. Sie ermöglichtes dem Imperator auf seinen Planeten Zonenbesitzer <strong>zu</strong>enteignen. Allerdings sollte er diesen Befehl mit grosserWeisheit und Vorsicht benutzen, denn damit kann man sichin kürzester Zeit wutschnaubende Todfeinde schaffen. Esherrscht im <strong>Universum</strong> generell der Konsens, dass Zonenin Ruhe gelassen werden, aber es gibt Situationen, wo einfachnichts anderes mehr möglich ist. Z.B. wenn ein Spielerdurch den Besitz vieler Zonen die wirtschaftliche Entwicklungdes Gebietes stört, weil er sie selber nicht bebauenwill und auch nicht verkaufen möchte.Dieser Befehl ermöglicht es dem Imperator auch,gemässigte Steuerforderungen an die Zonenbewohner <strong>zu</strong>stellen. Es ist normalerweise üblich, dass Zoneninhaberdem Besitzer des Planeten so ca. 5-10% Steuern der Zoneneinkünfteabliefern, die sich aufgrund der Zonendaten etwaabschätzen lassen. Sollte sich der Zoneninhaber weigern,- 39 - The next Millenium


wird seine Zone enteignet. Doch gierige Imperatoren seitgewarnt, ihr wärt nicht der erste Imperator, der in den brennendenFlammen einer planetenweiten Revolution untergegangenseit!Minen bauenMB, PlanetenNr, wievielePLANET MINE, PlanetenNr, wievieleWem die vorhandenen Minen nicht genug sind, kann mitdiesem Befehl mächtig expandieren. Zu beachten dabeiist, dass man nicht mehr als das <strong>zu</strong>lässige Maximum bautund den Baupreis von 400 Credits pro Mine berücksichtigt.Fabriken bauenFB, PlanetenNr, wievielePLANET FABRIK, PlanetenNr, wievieleHier trifft etwa das gleich wie beim Bauen der Minen <strong>zu</strong>,nur dass der Baupreis pro Fabrik 600 Credits ist. Fabrikensind für die Veredelung des Erzes notwendig. Sollten die<strong>zu</strong>wenig Fabriken <strong>zu</strong>r Veredelung <strong>zu</strong> Verfügung stehen, sokann es vorkommen, dass der Erzfluss behindert wird.Geschütztürme bauenGB, PlanetenNr, X-Batts, Y-Batts, Z-BattsPLANET BATTS, PlanetenNr, X-Batts, Y-Batts, Z-BattsDamit die Truppen ohne die Flotten nicht ganz schutzlossind und wohl auch aus dem Grund der Kostenersparnis,hat man die Geschütztürme erfunden. Man hat das Designkurzerhand von den Raumschiffen abgekupfert undsie danach der Grösse nach benannt: X-Batts, Y-Batts, Z-Batts. Während ein X-Batt in etwa die Feuerkraft eines Raumjägersbesitzt, protzt ein Z-Batt mit den Geschützbatterieneines ausgewachsenen Schlachtschiffes. Die Preise haltensich in angemessenem Rahmen: X-Batt: 200 Cr, Y-Batt: 800Cr, Z-Batt: 4000 Cr . Wichtig bei den Geschütztürmen ist,dass ihre Feuerkraft stark von der Leistung desEnergiegenerators abhängt.Energiegenerator ausbauenEA, PlanetenNr, Anzahl PunktePLANET GENERATOR, PlanetenNr, Anzahl PunkteWie schon angedeutet, lohnt es sich bei gut ausgebautenGeschütztürmen auch den Energiegenerator nicht <strong>zu</strong> vernachlässigen.Ein Punkt Erweiterung kostet 250 Cr. Leidervermag die heutige Technologie keine Generatoren <strong>zu</strong>bauen, die mehr als 100 Punkte besitzen. Es lohnt sichalso nicht, bei den Investitionen diese Grenze <strong>zu</strong> überschreiten.Zusätzlich sind die Bautrupps überlastet: pro Rundekann man höchstens 30 Punkte ausbauen. 100 Punkteentsprechen doppelter Kampfkraft.Die FlottenDie Flotten sind DAS Machtinstrument eines Imperators.Sie sind das A und O seines Angriffes und seiner Verteidigung.Ohne sie ist er schlicht verloren.Sie setzen sich aus flinken Raumjägern, mächtigen Zerstörernund gigantischen Schlachtschiffen <strong>zu</strong>sammen. Bei derZusammenstellung einer Flotte sollte man je nach Gegnerauf die Zusammenset<strong>zu</strong>ng achten. So furchterregend eineFlotte aus Schlachtschiffen auch sein mag, im Kampf hatsie gegen eine Vielfalt von Gegnern kaum ein Chance.<strong>Das</strong> Gegenstück <strong>zu</strong> den Flotten sind die fest auf den Planeteninstallierten Geschützbatterien (X-Batts, Y-Batts undZ-Batts), die den Vorteil haben, dass sie von einem zentralenEnergiegenerator gespeist werden.Beim Kampf unter Flotten gibt es ein wichtiges Problem <strong>zu</strong>bedenken: Sollte zwischen zwei oder mehreren Flotten aufeinem Planeten eine Schlacht ausbrechen, so werden alleanderen Flotten auf dem Planeten automatisch in denKampf mithineingezogen, d.h. sie müssen sich für eine Seiteentscheiden und mitkämpfen. Sie werden versuchen einenmöglichst intelligenten Entscheid <strong>zu</strong> treffen, aber es gibtSituationen, wo sie sogar gegen einen allierten Gegnerkämpfen müssen. Dies kann eintreten, wenn z.B. Flotte Amit Flotte B einen Krieg anfängt, die Flotte C aber mit FlotteA UND B alliert ist. Sie wird sich für eine Seite entscheidenmüssen...Flotte kaufenFK, PlanetenNr, wievieleFLOTTE KAUFEN, PlanetenNr, wievieleDamit ein Angriff geflogen werden kann, braucht es <strong>zu</strong>erstKoordination, kurz, es benötigt einen Kommandanten. DieFlotte ist nun der Inbegriff des Kommandanten, sie ist dieleere Hülle, die mit Raumschiffen gefüllt wird. Der Kommandantwürde diese geschmackslose Bezeichnung aberkaum goutieren. Die Kosten pro Flotte betragen 2000 Cr.Raumschiffe bauenRB, FlottenNr, R, Z, SFLOTTE AUSBAUEN, FlottenNr, R, Z, SRaumschiffe sind das Füllmaterial für die Flotten. <strong>Das</strong> <strong>Universum</strong>kennt dafür drei Grundtypen von Schiffsmodellen.Da existieren erst mal die flinken und wendigen Raumjäger,die sich durch ziemlich jedes Chaos durchballern(Preis 250 Cr). Gegen Zerstörer haben aber selbst sie einenschweren Stand. Diese Dinger kosten dafür auch einbisschen mehr (Preis 1000 Cr). Die ultimativen Raumschiffin-Schrott-Verwandlersind aber die titanschen Schlacht-- 40 - The next Millenium


schiffe. Ausgerüstet mit Geschützen in der Grösse eineskompakten Raumjägers lassen sie wenig übrig, was aufgesammeltwerden könnte (Preis 5000 Cr).Flotte verschiebenFV, Flotte, PlanetenNrFLOTTE VERSCHIEBEN, Flotte, PlanetenNrFlotten können selbstverständlich auch im Raum verschobenwerden. Sobald sie auf eine (oder mehr) feindlicheFlotten trifft, kämpft sie mit dieser, bis dass eine der beidenvernichtet ist. Bleibt am Ende des Zuges eine Flotte aufeinem feindlichen Planet übrig, so erobert sie diesen. DieFlotten kommen pro Zug nur einen Planeten weiter.Raumschiff-TransferRT, 1.FlottenNr, 2.FlottenNr, R, Z, SFLOTTE TRANSFER, 1.FlottenNr, 2.FlottenNr, R, Z, SHiermit kann man Raumschiffe zwischen zwei Flotten austauschen.Die 1. Flotte Nr ist dabei der Ursprung und die2. Flotte Nr das Ziel. R,Z und S bezeichnen dabei die AnzahlRaumjäger, Zerstörer und Schlachtschiffe.Flotte abstossenFA, FlottenNrFLOTTE ABSTOSSEN, FlottenNrFalls man irgendwann <strong>zu</strong>viele Flotten haben sollte, kannman sich ihrer mit diesem Befehl entledigen. Sie bringenleider nicht soviel ein, wie wenn man sie frisch kauft. Fürdie Flotten bekommt man nur noch 1600 Cr pro Stück.Der Inhalt der Flotte (Raumschiffe) geht dabei verloren.Man bekommt keine Entschädigung dafür.Die TransporterSie gibt es in verschieden Grössen. Generell werden Schiffeeines Imperators ohne Interstellar - Antrieb so genannt.Schiffe mit Interstellarantrieb werden im Normalfall schlicht“Schiffe” genannt, insbesondere, da sie selten auf vomBau her auf die reine Transportfähigkeit reduziert wurden.Meist sieht man die kleinen und flexiblen Sternentor - Transporterder Darbor-Klasse. Nur selten hingegen werden diegigantischen Schiffe der Ultimo-Klasse auf den Weg geschickt.Die Aufgabe der Transporter ist es das Erz von denBasen <strong>zu</strong> den Handelsstationen <strong>zu</strong> bringen. Jeder Transporter-Kapitänkennt die lauernde Gefahr der Imperator -Piraten, die nur darauf warten ein solch wertvolles Schiff <strong>zu</strong>entern. Es empfiehlt sich also diesen kostbaren Gehilfeneinen angemessen Geleitschutz <strong>zu</strong> geben, so dass wenigstensdie Chance eines geglückten Überfalls ein wenigvermindert wird.Transporter kaufenTK, PlanetenNr, TypTRANSPORTER KAUFEN, PlanetenNr, TypDie Transporter stellen einen wichtigen Punkt im Systemdar. Ohne sie ist es nicht möglich, das Erz in Credits <strong>zu</strong>tauschen. <strong>Das</strong> <strong>Universum</strong> kennt 6 verschiedene Klassen:Typ Name Fassvermögen Preis1 Darbor-Klasse 5000 100002 Tervori-Klasse 10000 150003 Wyr-Klasse 15000 200004 Militär-Klasse 20000 250005 Karn-Klasse 30000 350006 Ultimo-Klasse 50000 55000Transporter abstossenTA, welchenTRANSPORTER ABSTOSSEN, welchenSollte man in die seltsame Situation kommen <strong>zu</strong>viele Transporter<strong>zu</strong> haben (ja, woher kommen die denn...), dann kannan man sie an Hehler verkaufen. Leider ist der Verkaufspreisentsprechend tiefer, denn welcher Händler würdeschon einfach einen gebrauchten Transporter <strong>zu</strong>m Neupreis<strong>zu</strong>rückkaufen. Die Ankaufspreise der Transporter liegen15% unter den offiziellen Verkaufspreisen, was als nocheinigermassen tragbar akzeptiert wird.Transporter verschiebenTV, welchen, wohinTRANSPORTER VERSCHIEBEN, welchen, wohinAuch die Transporter haben die Fähigkeit, sich im Raumfort<strong>zu</strong>bewegen. Meist tun sie das auf ihren üblichenHandelsrouten. Manchmal ist es aber trotzdem besser,Umwege <strong>zu</strong> benutzen, denn üblicherweise hat es auf denHandelrouten auch ein paar unangenehme Zeitgenossen,die sie mit offenen Händen empfangen. Pro Zug kommendie Transporter nur einen Planeten weiter.Transporter beladenTL, welchenTRANSPORTER BELADEN, welchenDie Aufgabe der Transporter ist es ja, das wertvolle Erzvon den Basen <strong>zu</strong> den Handelsstationen <strong>zu</strong> bringen. DerBefehl gibt dem Kapitän nun die Order, den Transporter- 41 - The next Millenium


so voll wie möglich <strong>zu</strong> packen. Die Bedingung dabei istnatürlich, dass der Transporter sich bei einer eigenen Basisbefindet!Transporter mit Grössenangabe ladenTB, welchen, wievielTRANSPORTER EXAKT BELADEN, welchen, wievielDieser Befehl ist nicht derart vollautomatisch wie der vorherige.Der Geber muss hier nämlich noch <strong>zu</strong>sätzlich angeben,wieviel Erz auf den Transporter geladen werdensoll. Die Bedingung dabei ist natürlich, dass der Transportersich bei einer eigenen Basis befindet!Transporter entladenTE, welchenTRANSPORTER ENTLADEN, welchenSollte ein Transporter gefüllt eine Handelstation erreichen,so kann er sein Erz gewinnbringend verkaufen, was dieserBefehl bewirkt. Der Transporterkapitän ordnet immer an,alles <strong>zu</strong> verkaufen, denn er will ja nicht das gleiche Risikoauf dem Heimweg wieder haben.Zusätzlich kann man diesen Befehl auch einsetzen um seingesamtes Erz bei einer Basis ab<strong>zu</strong>laden. Damit könnte manz.b. ein kleineres internes Transportnetz aufbauen.Die CharaktereNiemand weiss woher sie kommen und wohin sie gehen.Eines weiss man aber genau, sie bringen nichts gutes. Fürgutes Geld bieten sie ihre meist schmutzigen Dienste an.Trotz diesen Vorurteilen werden sie aber stets von Imperatorenangeheuert, die sich von Ihnen grosse Vorteile versprechen.Unter der Führung eines guten Imperators gelingtes den Piraten, Agenten und Kopfgeldjägern sogar <strong>zu</strong>wachsen und an Charakter <strong>zu</strong> gewinnen. Die Lieblingsbeschäftigungvon Piraten ist es wehrlose Schiffe <strong>zu</strong> plündern.Agenten haben die unangenehme Vorliebe, Minenund andere Dinge in ein spektakuläres Feuerwerk <strong>zu</strong> verwandeln.Nur die Kopfgeldjäger scheinen einen mehr oderweniger grossen Sinn <strong>zu</strong> haben: Die Beseitigung von Charakteren!Diese Charaktere im Dienste eines Imperatoren sind nicht<strong>zu</strong> verwechseln mit den “freischaffenden” Piraten undKopfgeldjägern, die auf eigene Faust ihr Glück versuchen.Lassen sie ihrer Fantasie freien Lauf und beschreiben sieihren Charakter so, wie sie ihn sich vorstellen. Die Beschreibungeines Charakters wird bei jedem dargestellt,der ihn sehen kann. <strong>Das</strong> Spiel wird durch diese Beschreibungviel mehr an Tiefe und Detailgenauigkeit gewinnenund es für alle spannender machen. Die Beschreibung darfnicht kürzer als 20 und nicht länger als 500 Zeichen sein.Pro Beschreibung, wo es noch keine hatte, gibt es einePrämie von 500 Cr. Allerdings darf es kein sinnloserZeichwirrwar sein. Missbrauch mit der Beschreibung nurum die Prämie <strong>zu</strong> ergattern zeugt von schlechtem Stil undwird geahndet! Ein Charakter kann nur vom Besitzer beschriebenwerden.Charakter verschiebenCV, welchen, PlanetenNrCHARAKTER VERSCHIEBEN, welchen, PlanetenNrCharaktere sind alle Piraten, Agenten und Kopfgeldjäger,die im <strong>Universum</strong> herumschwirren. Der Vorteil von Charakteren,die verschoben werden, ist, dass von Flotten undPlaneten nicht erkannt werden, dass heisst, niemand weisswo sie sind. Auch können Flotte und Geschützbatterienihnen nichts anhaben, da sie viel <strong>zu</strong> schwer auf<strong>zu</strong>findensind. Die einzigen, die den Charakteren gefährlich werdenkönnen, sind sie selbst. Nur ein Charakter entdeckt einfeindlichen (oder freundlichen) Charakter und meldet dasseinem Brötchengeber (und greift ihn an). Es ist auch nurCharaktere möglich, andere Charaktere an<strong>zu</strong>greifen. Charakterekommen wie die Flotten und die Transporter nureinen Planeten pro Zug weiter. Sie können ausserdem auchnur auf einem eigenen Planeten angeheuert werden. Mansollte die Charaktere nicht unterschätzen. Schnell schlüpfensie durch die Maschen eines gut gewobenenVerteidigungsgürtels und treiben dann ihr Unwesen.Kopfgeldjäger sind da meist die letzte Lösung.A. PiratenPiraten sind der Abschaum des <strong>Universum</strong>s und sie genies-Charakter beschreibenCI, Charaktername, BeschreibungCHARAKTER BESCHREIBEN, Charaktername, Beschreibung- 42 - The next Millenium


sen es! An Bord ihres Schiffes donnern sie durch das nichtsund lassen manch zerstörten Planeten hinter sich. Die Piratenhaben den Vorteil, dass sie feindliche Transporter, dieIhnen über den Weg laufen (sprich denselben Planeten),entern und erobern! Solche Dinge stärken natürlich dieKriegskasse und Ihr Finanzminister reibt sich die Hände.Pirat anheuernPH, Wo, PiratenName, SchiffsName, Stärke, Intelligenz,Zustandspunkte, Kanonen, SchilderPIRAT ANHEUERN, Wo, PiratenName, SchiffsName, Stärke,Intelligenz, Zustandspunkte, Kanonen, SchilderMit diesem Befehl kann man eine Notiz an das Universal-Personen-Such-System (UPSS) schicken. <strong>Das</strong> System suchtdann einen freien Piraten mit den geforderten Werten undkontaktiert ihn. Er wird dann mit Ihnen Kontakt aufnehmen.Die Bezahlung erfolgt aber im voraus und wird demPiraten als Lohn für die ganze (!) Dienstzeit ausgehändigt.<strong>Das</strong> einzige was er verlangen wird, ist den Schutz des Imperators.Kosten:Pro StärkePunkt (1-10) 2000 Cr,pro Intelligenzpunkt (1-10) 1000 Cr,pro Zustandspunkt (1-50) 250 Cr,pro Satz Kanonen (1-10) 1000 Cr,pro Satz Schilder (1-8) 1000 Cr.Die Grösse des Lageraums entspricht den Zustandspunktenmal 1000.Basis plündernBP, welcher PiratPIRAT PLÜNDERN, welcher PiratEine Spezialfähigkeit des Piraten ist es eine Basis <strong>zu</strong> plündern.Der Pirat plündert dann, soviel er kann und nichtsund niemand kann ihn davon abhalten! Er stopft sich seinenLagerraum so voll, wie er nur mitnehmen kann. DerÜberfall bleibt aber nicht unbemerkt, deshalb ist Vorsichtgeboten. <strong>Das</strong> ganze ist abhängig von der Intelligenz desPiraten.Pirat entladenPE, welcher PiratPIRAT ENTLADEN, welcher PiratFalls der Pirat erfolgreich eine Basis überfallen hat, ist esihm möglich, <strong>zu</strong> einer Handelsstation <strong>zu</strong> fliegen und dasErz dort <strong>zu</strong> verkaufen. Der Gewinn bekommt wie alles andereder Imperator.Bevölkerung terrorisierenBT, welcher PiratPIRAT TERROR, welcher PiratEin hübsches Hobby des Piraten ist es Bevölkerungen <strong>zu</strong>terrorisieren. Falls das im gelingt, wird eine Revolution ausgelöst.Die Fähigkeit des Piraten dabei ist die Intelligenz,sie bestimmt, wie stark die Bevölkerung reagiert. DiesesHobby kann aber pro Pirat nur einmal pro Zug ausgeführtwerden.B. AgentenAgent anheuernAH, Wo, AgentenName, Stärke, Intelligenz, Zustandspunkte,Kanonen, SchilderAGENT ANHEUERN, Wo, AgentenName, Stärke, Intelligenz,Zustandspunkte, Kanonen, SchilderAgenten sind die Spione des Alls. Sie wissen alles und seies noch so gut verborgen. Auf leisen Pfoten kommen sieund hinterlassen meist Tod und Zerstörung. Die Bezahlungdes Agenten funktioniert wie beim Piraten. Wenn ein Agentim Orbit eines Planeten ists, überträgt er selbst militärischeDaten, die er erschnüffelt hat, direkt an den Imperator.Kosten:Pro Stärkepunkt (1-10) 2000 Cr,pro Intelligenzpunkt (1-10) 1000 Cr,pro Zustandspunkt (1-50) 250 Cr,pro Satz Kanonen (1-10) 1000 Cr,pro Satz Schilder (1-8) 1000 Cr.SpionageabwehrSA, Anzahl Prozent (1-20%)PLANET SPIONAGEABWEHR, Anzahl Prozent (1-20%)Die Spionageabwehr verhindert, dass Unbefugte Einblickin intime Geheimnisse erhalten. <strong>Das</strong> kostet auch ein wenig:Man kann mit diesem Befehl angeben, wieviel derErzproduktion für die Lager direkt von der Spionageabwehrverbraucht wird. Maximal sind 20% möglich.Spionage bei SpielerSS, welcher AgentAGENT SPIONAGE, welcher AgentDer Agent muss sich dabei im Orbit eines Planeten desjeweiligen Spielers befinden. Er wird dann versuchen, sovielüber den Planeten und die Nachbarplaneten heraus<strong>zu</strong>kriegen,wie es nur geht. Die meisten Daten werden seltenabsolut vollständig sein. <strong>Das</strong> hängt aber wiederum vonder Intelligenz und der Spionageabwehr des geschädigtenSpielers ab. Die Spionage wird aber auch nur im Falle des- 43 - The next Millenium


Misserfolges entdeckt. Die Fähigkeit <strong>zu</strong> spionieren, egalob auf Planeten oder bei einem Spieler, kann pro Pirat /Jahr nur einmal eingesetzt werden. Diese Spionage wirdebenfalls nach allen Befehlen ausgeführt. Kosten 10000Cr.selbst und wachsen gleichzeitig auch noch.SabotageSB, welcher AgentAGENT SABOTAGE, welcher AgentDa<strong>zu</strong> muss sich der Agent wiederum im Orbit des gemeintenPlaneten befinden. Er wird dann versuchen Sprengladungenan verschiedenen Minen und Fabriken an<strong>zu</strong>bringen.Der Grad der Vernichtung ist von seiner Intelligenzabhängig. Entdeckt wird das Verbrechen so oder so. EinAgent darf pro Runde nur einmal sabotieren.C. KopfgeldjägerKopfgeldjäger anheuernKH, Wo, Name, Stärke, Zustandspunkte, Kanonen, SchilderKOPFGELDJÄGER ANHEUERN, Wo, Name, Stärke, Zustandspunkte,Kanonen, SchilderKopfgeldjäger sind die letzte Lösung um wildgewordeneCharaktere des Gegners <strong>zu</strong> stoppen. Obwohl es auchmöglich wäre, die eigenen Piraten und Agenten in denKampf <strong>zu</strong> schicken, wird diese Lösung meist nicht bevor<strong>zu</strong>gt,da Kopfgeldjäger kostengünster operieren. Still unddiskret erledigen sie ihre Arbeit... Sie besitzen zwar keinespeziellen Fähigkeiten, aber sind dafür einiges umso schlagfertiger.Kosten:Pro Stärkepunkt (1-10) 1500 Cr,pro Zustandspunkt (1-50) 100 Cr,pro Satz Kanonen (1-10) 750 Cr,pro Satz Schilder (1-8) 750 Cr.Der Charakter - KampfAuch die Charaktere können in einen Kampf verwickeltwerden, dann nämlich, wenn sie auf einen anderen, feindlichenCharakter stossen. Die Schiffe werden dann in einenhitzigen Kampf über mehrere Kampfrunden verwikkelt,bis einer das Zeitliche segnet und in Funken verglüht.Ihre Werte haben dann folgende Bedeutung: Die Stärkedes Angreifers und die Schilder des Verteidigers werdenmit einander verglichen. Bei gleichen Werten gelingt derAngriff mit einer Chance von 50%. Sollte der Angriff gelingen,so verliert der Verteidiger soviele Zustandspunkte, wieder Angreifer Kanonen besitzt. Anschliessend wechseln dieRollen und es geht weiter. Charaktere heilen mit der Zeit- 44 - The next Millenium


8. BefehlsgruppeDer ZeitablaufDer Zeitablauf innerhalb einer Auswertung ist meist sehr wichtig und doch nicht immer leicht <strong>zu</strong> durchschauen. Grundsätzlichgilt, dass jeder Befehl sofort ohne Verzögerun ausgeführt wird. Bei Ausnahmen würde dies in der Beschreibungdes Befehls stehen.1. Befehlsgruppe2. Befehlsgruppe3. Befehlsgruppe4. Befehlsgruppe5. Befehlsgruppe6. Befehlsgruppe7. Befehlsgruppe9. Befehlsgruppe- Kampf unter Charaktere- Piraten erobern Transporter- Kampf unter Flotten- Eroberung der PlanetenErztribute für Imperatoren10. BefehlsgruppeAuszahlung der Presseprämien1. Zentichron2.-99. Zentichron- Befehlsausführung- Bewegung der Schiffe- Kampf der Schiffe- Angriff auf Sensorsonden- Traktorstrahleinsatz- Befehlsausführung- Bewegung der Schiffe- Kampf der Schiffe- Angriff auf Sensorsonden- Traktorstrahleinsatz- Übernahme von Schiffslagern- Agrarprodukt - Ernte- Minenertrag einbringen- Einnahme der Stadtsteuern- Zonenenteignungen aufgrundZahlungsschwierigkeiten100. Zentichron- Befehlsausführung- Bewegung der Schiffe- Radarscan- Kampf der Schiffe- Angriff auf Sensorsonden- Traktorstrahleinsatz- Eintreten in den Orbit- 45 - The next Millenium


Die BefehlsreihenfolgeDie Befehle sind in zehn Gruppen aufgeteilt. Innerhalb einer Befehlsgruppe werden die Befehle in der Reihenfolgeausgeführt, in der sie vom Spieler eingegeben wurden! Ausserhalb werden einfach die einzelnen Gruppen abgearbeitet.Es gibt keine Garantie für die Ausführungsreihenfolge innerhalb der Gruppen was die verschiedenen Spielernbetrifft. Es ist BEDINGT möglich, dies aufeinander ab<strong>zu</strong>stimmen! Und zwar gilt normalerweise die Regel, dass wer <strong>zu</strong>erstden Zug abgibt, auch <strong>zu</strong>erst ausgeführt wird. Aber Achtung, sobald ein Spieler eine neue Version des Zuges schickt,reiht es sich wieder auf dem letzten Platz ein und nicht auf dem mittendrin. Mit dieser Methodik ist es möglich, sichbeschränkt untereinander selbst innerhalb einer Gruppe ab<strong>zu</strong>stimmen. ABER ohne Garantie der Spielleitung!1. GruppeAllianz .................................................... AL, Spielername, welche Klasse (1-3)ALLIANZ, Spielername, welche Klasse (1-3)Neutralität .............................................. NE, SpielernameNEUTRAL, SpielernameKrieg ...................................................... KR, SpielernameKRIEG, SpielernameNeutralität gegenüber Gesellschaft ........... NG, GesellschaftsnameNEUTRAL GESELLSCHAFT, GesellschaftsnameKrieg mit Gesellschaft .............................. KG, GesellschaftsnameKRIEG GESELLSCHAFT, GesellschaftsnameGeld schicken ......................................... GS, wem, wievielGELD SCHICKEN, wem, wievielNachricht verschicken .............................. MSG, Spielername, NachrichtNACHRICHT, Spielername, NachrichtSpielerinformation eingeben .................... IN, TextINFO, TextSpielerinformation abfragen ..................... FN, SpielernameFINGER, SpielernameGesellschaft gründen/beitreten ................. GX, Name der GesellschaftGESELLSCHAFT EINTRAGEN, Name der GesellschaftKopfgeld setzen ....................................... KS, Spielername, wievielKOPFGELD SETZEN, Spielername, wievielPlanet übertragen .................................... PS, PlanetenNr, an welchen SpielerPLANET ÜBERTRAGEN, PlanetenNr, an welchen SpielerZone kaufen ........................................... ZK, PlanetNr, ZonenNrZONE KAUFEN, PlanetNr, ZonenNrAufgeben ................................................ LOAUFGEBENAn Werft andocken .................................. WA, Schiffsname, WerftNrWERFT ANDOCKEN, Schiffsname, WerftNr2. GruppeZone vergeben ........................................ ZV, PlanetNr, ZonenNr, Neuer BesitzerZONE ÜBERTRAGEN, PlanetNr, ZonenNr, Neuer BesitzerZone benennen ....................................... ZB, PlanetNr, ZonenNr, NameZONE BENENNEN, PlanetNr, ZonenNr, Name- 46 - The next Millenium


Agrarfeld anbauen .................................. AP, PlanetNr, ZonenNr, Produktname, wieviele FUsAGRARFELD BAUEN, PlanetNr, ZonenNr, Produktname, wievieleFUsAgrarfeld abbauen .................................. AB, PlanetNr, FeldNrAGRARFELD ABBAUEN, PlanetNr, FeldNrAgrarfelder abspalten .............................. AT, PlanetNr, FeldNr, Anzahl FUAGRARFELD ABSPALTEN, PlanetNr, FeldNr, Anzahl FUAgrarfelder <strong>zu</strong>sammenlegen ..................... AZ, PlanetNr, FeldNr, FeldNrAGRARFELD ZUSAMMENLEGEN, PlanetNr, FeldNr, FeldNrMine bauen ............................................ MU, PlanetNr, ZonenNrMINE BAUEN, PlanetNr, ZonenNrMine erweitern ........................................ ME, PlanetNr, MinenNr, Anzahl FUsMINE ERWEITERN, PlanetNr, MinenNr, Anzahl FUsMine abreissen ........................................ MN, PlanetNr, MinenNrMINE ABBAUEN, PlanetNr, MinenNrSpeicherfeld bauen.................................. AI, PlanetNr, ZonenNr, wieviele FUsSPEICHER BAUEN, PlanetNr, ZonenNr, wieviele FUsSpeicherfelder abspalten .......................... AK, PlanetNr, FeldNr, Anzahl FU, Anzahl BRTSPEICHER ABSPALTEN, PlanetNr, FeldNr, Anzahl FU, Anzahl BRTSpeicherinhalt verschieben ....................... AM, PlanetNr, UrsprungsspeicherNr , ZielspeicherNr, Anzahl BRTSPEICHER VERSCHIEBEN, PlanetNr, UrsprungsspeicherNr ,ZielspeicherNr, Anzahl BRTSpeicherfelder <strong>zu</strong>sammenlegen ................ AR, PlanetNr, FeldNr, FeldNrSPEICHER ZUSAMMENLEGEN, PlanetNr, FeldNr, FeldNrSpeicher abbauen ................................... AU, PlanetNr, FeldNrSPEICHER ABBAUEN, PlanetNr, FeldNrWerft bauen ............................................ WB, PlanetNr, ZonenNr, Name der WerftWERFT BAUEN, PlanetNr, ZonenNr, Name der WerftWerft einreissen ....................................... WE, PlanetNr, WerftNrWERFT ABBAUEN, PlanetNr, WerftNrErz <strong>zu</strong>r Werft übertragen........................... WZ, Schiffsname, LagerNr, WerftNrSCHIFF ERZ ENTLADEN, Schiffsname, LagerNr, WerftNrSchiff bauen ............................................ WC, PlanetNr, WerftNr, Schiffsname, Besitzername, Schiffshülle (inBRT), Treibstofftanks (in BRT), Lager (in BRT), EnergiegeneratorNr,BordcomputerNr, TriebwerksNrWERFT SCHIFF BAUEN, PlanetNr, WerftNr, Schiffsname, Besitzername,Schiffshülle (in BRT), Treibstofftanks (in BRT), Lager (in BRT),EnergiegeneratorNr, BordcomputerNr, TriebwerksNrKomponenten ins Lager liefern ................. WL, Schiffsname, WerftNr, ArtikelNrWERFT KOMPONENTE LIEFERN, Schiffsname, WerftNr, ArtikelNrKomponenten einbauen ........................... WO, Schiffsname, ArtikelNrWERFT KOMPONENTE EINBAUEN, Schiffsname, ArtikelNrKomponenten ausbauen .......................... WU, Schiffsname, ArtikelNr, SubNrWERFT KOMPONENTE AUSBAUEN, Schiffsname, ArtikelNr,SubNrKomponenten ausbauen und ins Lager ..... WK, Schiffsname, ArtikelNr, SubNr, SchiffsnameWERFT KOMPONENTE LAGER, Schiffsname, ArtikelNr, SubNr,Schiffsname- 47 - The next Millenium


Komponenten reparieren ......................... WR, Schiffsname, ArtikelNr, SubNr, Anzahl HPWERFT SCHIFF REPARIEREN, Schiffsname, ArtikelNr, SubNr, AnzahlHPForschungsstation bauen.......................... FS, PlanetNr, ZonenNr, Name der StationFORSCHUNGSSTATION BAUEN, PlanetNr, ZonenNr, Name derStationForschungsstation einreissen .................... FE, PlanetNr, ForschungsstationNrFORSCHUNGSSTATION ABBAUEN, PlanetNr,ForschungsstationNrForschen ................................................. FO, PlanetNr, ForschungsstationNr, WissenspunkteFORSCHUNGSSTATION FORSCHEN, PlanetNr,ForschungsstationNr, WissenspunkteForschungsdokument Werft herstellen ....... FW, PlanetNr, ForschungsstationNr, Schiffsname, DokumenttypFORSCHUNGSSTATION WERFTDOKU, PlanetNr,ForschungsstationNr, Schiffsname, DokumenttypForschungsdokument Techlevel herstellen .. FT, PlanetNr, ForschungsstationNr, Schiffsname, DokumenttypFORSCHUNGSSTATION PLANETDOKU, PlanetNr,ForschungsstationNr, Schiffsname, DokumenttypDokument auf Planet anwenden ............... FP, Schiffsname, LagerNrPLANETDOKU ANWENDEN, Schiffsname, LagerNrDokument auf Werft anwenden ................ FF, Schiffsname, LagerNr, WerftNr, Formelstelle (Nr)WERFTDOKU ANWENDEN, Schiffsname, LagerNr, WerftNr,Formelstelle (Nr)Stadt bauen ............................................ SC, PlanetNr, ZonenNr, wieviele FUs, StadtnameSTADT BAUEN, PlanetNr, ZonenNr, wieviele FUs, Stadtname3. GruppeSchiff auftanken ...................................... WT, Schiffsname, Treibstoffmenge (in BRT)WERFT TANKEN, Schiffsname, Treibstoffmenge (in BRT)Aus Werft ausklinken ............................... WS, SchiffsnameWERFT AUSKLINKEN, SchiffsnameSich <strong>zu</strong>m Imperator ernennen ................... BI, Schiffsname, TalentWERDE IMPERATOR, Schiffsname, TalentZone gewaltsam übernehmen .................. ZG, PlanetenNr, ZonenNrZONE ENTEIGNEN, PlanetenNr, ZonenNrPlanet benennen ..................................... BN, PlanetenNr, NamePLANET BENENNEN, PlanetenNr, NameMinen bauen .......................................... MB, PlanetenNr, wievielePLANET MINE, PlanetenNr, wievieleFabriken bauen ....................................... FB, PlanetenNr, wievielePLANET FABRIK, PlanetenNr, wievieleProduktionsverhältnis ändern .................... PV, PlanetenNr, LagerprozentePLANET PRODUKTION, PlanetenNr, LagerprozenteGeschütztürme bauen .............................. GB, PlanetenNr, X-Batts, Y-Batts, Z-BattsPLANET BATTS, PlanetenNr, X-Batts, Y-Batts, Z-BattsEnergiegenerator ausbauen ..................... EA, PlanetenNr, Anzahl PunktePLANET GENERATOR, PlanetenNr, Anzahl PunkteSpionageabwehr ..................................... SA, Anzahl Prozent (1-20%)PLANET SPIONAGEABWEHR, Anzahl Prozent (1-20%)- 48 - The next Millenium


Basis bauen ............................................ BB, PlanetenNrBASIS BAUEN, PlanetenNrPriorität der Basis setzen ........................... HP, BasenNr, 0 oder 1BASIS PRIORITÄT, BasenNr, 0 oder 1Flotte kaufen ........................................... FK, PlanetenNr, wievieleFLOTTE KAUFEN, PlanetenNr, wievieleRaumschiffe bauen .................................. RB, FlottenNr, R, Z, SFLOTTE AUSBAUEN, FlottenNr, R, Z, SRaumschiff-Transfer .................................. RT, 1.FlottenNr, 2.FlottenNr, R, Z, SFLOTTE TRANSFER, 1.FlottenNr, 2.FlottenNr, R, Z, SFlotte abstossen ...................................... FA, FlottenNrFLOTTE ABSTOSSEN, FlottenNrTransporter kaufen................................... TK, PlanetenNr, TypTRANSPORTER KAUFEN, PlanetenNr, TypTransporter beladen................................. TL, welchenTRANSPORTER BELADEN, welchenTransporter mit Grössenangabe laden ...... TB, welchen, wievielTRANSPORTER EXAKT BELADEN, welchen, wievielTransporter entladen ................................ TE, welchenTRANSPORTER ENTLADEN, welchenTransporter abstossen .............................. TA, welchenTRANSPORTER ABSTOSSEN, welchenKostenlose Minen und Fabriken bauen ...... EM, welcher Planet (Nr)ERZKÖNIG MINEN, welcher Planet (Nr)EF, welcher Planet (Nr)ERZKÖNIG FABRIKEN, welcher Planet (Nr)Freiwillige rekrutieren ............................... KF, welcher Planet (Nr)KÄMPFER FREIWILLIGE, welcher Planet (Nr)Suizidtrupp kommandieren ....................... KE, welcher Planet (Nr)KÄMPFER SUIZIDTRUPP, welcher Planet (Nr)Diplomatische Revolution ......................... DR, welchen Planeten (Nr)DIPLOMAT REVOLUTION, welchen Planeten (Nr)Charakter abwerben ................................ DC, welchen Charakter (Namen)DIPLOMAT ABWERBEN, welchen Charakter (Namen)4. GruppeWaffenstatus eingeben ............................. SW, Schiffsname, WaffenstatusSCHIFF WAFFENSTATUS, Schiffsname, WaffenstatusOffensivbereich eingeben ........................ SO, Schiffsname, OffensivbereichSCHIFF OFFENSIVBEREICH, Schiffsname, OffensivbereichFluchtwert eingeben ................................ SF, Schiffsname, FluchtwertSCHIFF FLUCHTWERT, Schiffsname, FluchtwertTraktorstrahl ein- oder ausschalten............ SR, SchiffsnameSCHIFF TRAKTORSTRAHL, SchiffsnameSchiff scannen ......................................... SU, Schiffsname, <strong>zu</strong> überprüfendes SchiffSCHIFF SCANNEN, Schiffsname, <strong>zu</strong> überprüfendes SchiffSchiff in ein anderes Schiff einladen .......... SE, Schiffsname, Name des Transporter-SchiffsSCHIFF EINLADEN, Schiffsname, Name des Transporter-Schiffs- 49 - The next Millenium


Schiff aus Schiff ausladen......................... SY, SchiffsnameSCHIFF AUSLADEN, SchiffsnameZone verteidigen ..................................... SD, Schiffsname, ZonenverteidigungsstatusSCHIFF ZONE VERTEIDIGEN, Schiffsname, ZonenverteidigungsstatusLagercontainer aufspalten ........................ LA, Schiffsname, LagerNr, abgetrennte MengeLAGER AUFSPALTEN, Schiffsname, LagerNr, abgetrennte MengeBesitzer eines Lagers ändern ..................... LB, Schiffsname, LagerNr, Neuer BesitzerLAGER ÜBERTRAGEN, Schiffsname, LagerNr, Neuer BesitzerLagercontainer abwerfen.......................... CA, Schiffsname, LagerNrLAGER ABWERFEN, Schiffsname, LagerNrLagercontainer übergeben ....................... CU, gebendes Schiff, LagerNr, nehmendes SchiffLAGER ÜBERGEBEN, gebendes Schiff, LagerNr, nehmendes SchiffLagercontainer auf Schiff anwenden ......... CW, Schiffsname, LagerNrLAGER ANWENDEN, Schiffsname, LagerNrAuftrag annehmen................................... MA, Schiffsname, AuftragsnummerAUFTRAG ANNEHMEN, Schiffsname, AuftragsnummerAuftrag abschliessen ................................ MF, AuftragsnummerAUFTRAG ABSCHLIESSEN, Auftragsnummer5. GruppeAgent anheuern ...................................... AH, Wo, AgentenName, Stärke, Intelligenz, Zustandspunkte, Kanonen,SchilderAGENT ANHEUERN, Wo, AgentenName, Stärke, Intelligenz, Zustandspunkte,Kanonen, SchilderKopfgeldjäger anheuern .......................... KH, Wo, Name, Stärke, Zustandspunkte, Kanonen, SchilderKOPFGELDJÄGER ANHEUERN, Wo, Name, Stärke, Zustandspunkte,Kanonen, SchilderPirat anheuern ........................................ PH, Wo, PiratenName, SchiffsName, Stärke, Intelligenz, Zustandspunkte,Kanonen, SchilderPIRAT ANHEUERN, Wo, PiratenName, SchiffsName, Stärke, Intelligenz,Zustandspunkte, Kanonen, SchilderBasis plündern ........................................ BP, welcher PiratPIRAT PLÜNDERN, welcher PiratPirat entladen .......................................... PE, welcher PiratPIRAT ENTLADEN, welcher PiratBevölkerung terrorisieren ......................... BT, welcher PiratPIRAT TERROR, welcher PiratSabotage ................................................ SB, welcher AgentAGENT SABOTAGE, welcher Agent6. GruppeErz aus Basis auf Schiff laden ................... BU, Schiffname, wievielSCHIFF ERZ LADEN, Schiffname, wievielSpeicherinhalt auf Schiff laden ................. OS, Welcher Speicher, Anzahl, SchiffnameSPEICHER ENTLADEN, Welcher Speicher, Anzahl, SchiffnameSchiffslager in Speicher laden ................... OG, Schiffsname, LagerNr, SpeicherNrSPEICHER FÜLLEN, Schiffsname, LagerNr, SpeicherNr- 50 - The next Millenium


Ware an Handelsstation verkaufen............ OV, Schiffsname, Welche Ware (LagerNr)STATION VERKAUF, Schiffsname, Welche Ware (LagerNr)Ware von der Handelsstation kaufen ........ OK, Schiffsname, Produktname, wievielSTATION ANKAUF, Schiffsname, Produktname, wievielSchiff an Handelsstation auftanken ........... SK, Schiffsname, Treibstoffmenge (in BRT)STATION TANKEN, Schiffsname, Treibstoffmenge (in BRT)Planet beschreiben .................................. PI, PlanetenNr, BeschreibungPLANET BESCHREIBEN, PlanetenNr, BeschreibungZone beschreiben.................................... ZI, PlanetNr, ZonenNr, BeschreibungZONE BESCHREIBEN, PlanetNr, ZonenNr, BeschreibungWerft beschreiben ................................... WI, PlanetNr, WerftNr, BeschreibungWERFT BESCHREIBEN, PlanetNr, WerftNr, BeschreibungStadt beschreiben .................................... TI, PlanetNr, StadtNr, BeschreibungSTADT BESCHREIBEN, PlanetNr, StadtNr, BeschreibungForschungsstation beschreiben ................. FI, PlanetNr, ForschungsstationsNr, BeschreibungFORSCHUNGSSTATION BESCHREIBEN, PlanetNr,ForschungsstationsNr, BeschreibungSchiff beschreiben ................................... SI, Schiffname, BeschreibungSCHIFF BESCHREIBEN, Schiffname, BeschreibungCharakter beschreiben............................. CI, Charaktername, BeschreibungCHARAKTER BESCHREIBEN, Charaktername, BeschreibungAnzahl Spalten für Auswertung einstellen ... SL, Anzahl (1 oder 2)AUSWERTUNG SPALTEN, Anzahl (1 oder 2)Farbset für Auswertung einstellen .............. FR, FarbsetNr (1 - 3)AUSWERTUNG FARBSET, FarbsetNr (1 - 3)Typ der Auswertung einstellen ................... AY, Auswertungstyp (0 - 2)AUSWERTUNG TYP, Auswertungstyp (0 - 2)7. GruppeArtikel anmelden ..................................... AS, Titel des ArtikelsARTIKEL ANMELDEN, Titel des ArtikelsArtikel bewerten ...................................... AW, Nummer, Anzahl PunkteARTIKEL BEWERTEN, Nummer, Anzahl Punkte8. Gruppe (1-100stes Zentichron)Triebwerkgeschwindigkeit ändern .............. SV, Schiffsname, Zeitpunkt (1-100stes Zentichron), TriebwerksNr, neueBetriebsgeschwindigkeitSCHIFF GESCHWINDIGKEIT, Schiffsname, Zeitpunkt (1-100stesZentichron), TriebwerksNr, neue BetriebsgeschwindigkeitSchiffsausrichtung ändern ....................... ST, Schiffsname, Zeitpunkt, Ziel X, Ziel YSCHIFF RICHTUNG, Schiffsname, Zeitpunkt, Ziel X, Ziel YSprung starten ......................................... SP, Schiffsname, ZielX, ZielY, TriebwerksNr, Zündzeitpunkt (1-100stesZentichron)SCHIFF SPRUNG, Schiffsname, ZielX, ZielY, TriebwerksNr,Zündzeitpunkt (1-100stes Zentichron)Hyperdimensionssprung ........................... SH, WelchesSchiff, ZielDimension, TriebwerksNr, Zündzeitpunkt (1-100stes Zentichron)SCHIFF HYPERSPRUNG, WelchesSchiff, ZielDimension,- 51 - The next Millenium


TriebwerksNr, Zündzeitpunkt (1-100stes Zentichron)Verfolgungsmodus einstellen .................... VM, Welches Schiff, ZielSchiff, Startzeitpunkt (1-100stes Zentichron)SCHIFF VERFOLGUNGSMODUS, Welches Schiff, ZielSchiff, Startzeitpunkt(1-100stes Zentichron)Infosonde absetzen .................................. IA, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren), Nachricht, Zeitpunkt (1-100stes Zentichron)SCHIFF INFOSONDE, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren), Nachricht,Zeitpunkt (1-100stes Zentichron)Sensorsonde absetzen.............................. RA, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren), Zeitpunkt (1-100stesZentichron)SCHIFF SENSORSONDE, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren),Zeitpunkt (1-100stes Zentichron)9. GruppeZone angreifen ....................................... SZ, Schiffsname, Welche ZoneSCHIFF ZONE ANGREIFEN, Schiffsname, Welche ZoneZone plündern ........................................ PL, Schiffsname, ZonenNrSCHIFF ZONE PLÜNDERN, Schiffsname, ZonenNrBasis verschieben .................................... BV, BasenNr, PlanetenNr (wohin)BASIS VERSCHIEBEN, BasenNr, PlanetenNr (wohin)Flotte verschieben.................................... FV, Flotte, PlanetenNrFLOTTE VERSCHIEBEN, Flotte, PlanetenNrTransporter verschieben ........................... TV, welchen, wohinTRANSPORTER VERSCHIEBEN, welchen, wohinCharakter verschieben ............................. CV, welchen, PlanetenNrCHARAKTER VERSCHIEBEN, welchen, PlanetenNrZweiter Transportsprung ........................... HM, welcher Transporter, welcher Planet (Nr)HÄNDLER EXTRASPRUNG, welcher Transporter, welcher Planet(Nr)Zweiter Charaktersprung.......................... CM, welcher Charakter, welcher PlanetCHARAKTER EXTRASPRUNG, welcher Charakter, welcher Planet10. GruppeDigital Scan ............................................ DS, welcher CharakterCHARAKTER DIGITAL SCAN, welcher PiratDipomatengeld ....................................... DG, wemDIPLOMAT GELD, wemSpionage bei Spieler................................ SS, welcher AgentAGENT SPIONAGE, welcher AgentSchiff an neuen Besitzer übertragen........... SG, Schiffname, neuer BesitzerSCHIFF ÜBERTRAGEN, Schiffname, neuer BesitzerPreisliste der Handelsstation abrufen ......... PP, HandelsstationsnameSTATION PREISLISTE, HandelsstationsnameZonendaten abrufen ................................ ZD, PlanetNr, ZonenNrZONE ABFRAGEN, PlanetNr, ZonenNr- 52 - The next Millenium

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