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Das Regelheft v2.92 zu Universum V - Chronator

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Bordcomputer benötigt einen einen min. der gleichen Stufeentsprechenden Energiegenerator. <strong>Das</strong> Schiff ist notwendigerweiseauf einen Bordcomputer angewiesen. Ohne ihnzerfällt das Schiff in seine Einzelteile.Die Sensoren dienen <strong>zu</strong>r Erfassung des Raums. Sie tastenentsprechend ihrer Reichweite die Umgebung desSchiffes nach Schiffen, Planeten und anderen Obskuritätenab. Die Sensoren benötigen einen entsprechendenBordcomputer min. der gleichen Stufe.Mannschaftsräume dienen da<strong>zu</strong> der Mannschaft mehrKomfort und Sicherheit <strong>zu</strong>r Verfügung <strong>zu</strong> stellen. Sie erhöhendie Leistungsfähigkeit des ganzes Schiffes, da dieSchiffsmannschaft viel motivierter und fähiger an die Arbeitgeht. Typische Beispiel für Mannschaftsräume sind eineBrücke (jaja, das geht unter Extras!), Kabinen oder eineMedizinische Station. Mannschaftsräume sind kumuliert,d.h. wenn man eine weiterentwickeltes Bauteil einbaut,gibt’s die vorgehenden Dinge da<strong>zu</strong>.Der Schild schützt das Schiff gegen Angriffe von aussen.Der Vorteil an Schilden ist ihre Fähigkeit eine Schwächungdurch Treffer wieder mit Hilfe des Energiegenerators aus<strong>zu</strong>gleichenbzw. sich wieder auf<strong>zu</strong>laden (1 HP benötigt 1Energiepunkt). Ein Schild verteidigt das Schiff bis er komplett<strong>zu</strong>sammenbricht, danach ist der Schild zerstört. DerEnergiegenerator und der Bordcomputer müssen von min.der gleichen Stufe sein, ansonsten bricht der Schild beimersten Treffer <strong>zu</strong>sammen.Panzerung hilft nach dem Zusammenbruch des Schutzschildesdie sofortige Zerstörung des Schiffes <strong>zu</strong> verhindern.Panzerung kann sich aber nicht wieder aufbauen,schluckt dafür aber mehr Treffer als das beste Schild. DiePanzerung schützt auch die lebenswichtigen Systeme. Sieist “the last line of Defense”. Zudem benötigt sie nicht dieUnterstüt<strong>zu</strong>ng durch andere Systeme.Energiekanonen (*) feuern massive Energiesalven ab,die das gegnerische Schiffe zerstören oder <strong>zu</strong>mindest, dieWaffensystem ausser Betrieb setzen sollen. Energiekanonenbenötigen einen entsprechenden Energiegenerator undBordcomputer. Energiekanonen haben eine starke Leistung,dafür benötigen sie aber viel Energie, dass sie direkt vomGenerator abzapfen. In Krisensituationen wird die Energieaber auch für die Schilde benötigt, so dass hier Engpässeauftreten könnten. Um fünf HP (Hitpoint) Schaden an<strong>zu</strong>richten,benötigt eine Energiekanone einen Energiepunkt.Raketen (*) dienen vor allem der Langstreckenbekämpfung.Sie sind aber auch über Kurzstrecken sehreffektiv. Ihr grosser Vorteil ist, dass sie keine <strong>zu</strong>sätzlicheEnergie benötigen. Dafür richten sie meistens weniger Schadenan als die mächtigen Energiewaffen. Raketen benötigenden entsprechenden Bordcomputer <strong>zu</strong>r Steuerung.Triebwerke (*) haben einen offensichtlichen Sinn. Sietransportieren das Schiff vom einen Ende des <strong>Universum</strong><strong>zu</strong>m anderen. In Kampfsituationen kann dies für eine erfolgreicheFlucht essentiell sein. Triebwerke benötigen <strong>zu</strong>rKoordination einen entsprechenden, min. gleichstufigenBordcomputer.Treibstofftanks können frei eingebaut werden. IhreGrösse ist lediglich durch die Gesamtgrösse des Schiffesbegrenzt. Treibstofftanks werden beim Bau des Schiffesgebaut und können nicht nachgerüstet werden. Sie enthaltennotwendigen Treibstoff, ohne den kein Triebwerkfunktionieren würde.Lagerräume sind in ihrer Bauweise ähnlich wie Treibstofftanks.Sie können frei eingebaut und nicht mehr nachgerüstetwerden. <strong>Das</strong> Lager wird benötigt um Waren <strong>zu</strong> transportieren.Der Lagerraum ist heilig und für manches Schiffsein Existenzgrund.Für nähere Informationen über die Komponenten lesen siedie Bedienungsbeilage oder fragen sie ihren Konstrukteuroder Werftsbesitzer.Innerhalb eines Kampfes gibt es drei Ebenen:SchilderPanzerung, Raketen, EnergiekanonenTriebwerke, Sensoren, Energiegenerator, Lager,Treibstofftanks, Bordcomputer, MannschaftsräumeSobald das dicke Element einer Ebene zerstört wurde, istder Beschuss der tieferliegenden Ebene möglich.Jede Komponente besitzt HitPoints (HPs), die seinen Zustandangeben. Wenn also hinter einem System 9/10 steht,dann besitzt das System noch 9 von maximal 10 HitPoints.Sollten diese Hitpoints auf Null sinken, so ist die Komponentezerstört.Landung auf PlanetenDamit ein Schiff bei einem Planeten landet, muss es amEnde der Runde (d.h. nach den 100 Zentichrons) sich imOrbit des Planetens befinden. Wie gross der Orbit definiertwird, hängt von der Rechenstärke des Bordcomputersab und ist beim kleinsten Bordcomputer bei einem Radiusvon 20 Karteneinheiten <strong>zu</strong> Ende. Der Computer fängt erstam Ende der Runde, also nach der Bewegungsphase (den100 Zentichrons), an, die Orbit - Landesequenz <strong>zu</strong> starten.Bei der Beschleunigung bzw. der Einstellung mit welcherBetriebsgeschwindigkeit ein Triebwerk arbeitet, muss derSpieler jedes Triebwerk einzeln steuern. Die Gesamtsummegibt die Geschwindigkeit des Schiffes an. Die Triebwerkeverlieren für jede Betriebsgeschwindigkeits - Ände-- 19 - The next Millenium

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