Waffenstatus eingebenSW, Schiffsname, WaffenstatusSCHIFF WAFFENSTATUS, Schiffsname, Waffenstatus<strong>Das</strong> Kampfsystem des Schiffes lässt sich mit einem sogenanntenWaffenstatus konfigurieren. Dieser Waffenstatusdefiniert, wie sich das Schiff im Falle eines Kontaktes miteinem anderem Schiffs verhält. Im Zusammenhang mit Allianzen,Kriegen und Neutralität wird so festgestellt ob einKampf zwischen zwei oder mehreren Schiffen ausbricht.Der Waffenstatus lässt es <strong>zu</strong>, fest<strong>zu</strong>legen, welche Schiff einenKonflikt suchen sollen und welche nicht. Z.B. könntenexplizit gut gerüstete Kampfschiffe eher die Grenzen bewachen,während ein schwerer Frachter kaum den direktenKonflikt sucht und wohl eher flüchten möchte.Modus 1 ist Offensiv und hat folgende Konsquenzen: Allefeindlichen Schiffe, die in den Offensivbereich des Schiffeseindringen, werden angegriffen und bei Gelegenheit geentert.Sollte das gegnerische Schiffe versuchen <strong>zu</strong> flüchten,wird versucht es daran <strong>zu</strong> hindern. <strong>Das</strong> eigene Schiffflüchtet erst, wenn es den Fluchtwert erreicht.Modus 2 ist Aktiv-Defensiv, d.h. sämtliche, auch feindlicheSchiffe werden in Ruhe gelassen. Bei einem direktenAngriff jedoch wird <strong>zu</strong>rückgeschossen. Ab dann kennt dasSchiff keine Gnade und verfolgt den Gegner bis <strong>zu</strong>r Zerstörungoder Enterung. Es lässt es auch nicht entkommen,wenn es versucht <strong>zu</strong> fliehen. <strong>Das</strong> eigene Schiff flüchtet erst,wenn es den Fluchtwert erreicht. In einem Kampf werdennur Schiffe angegriffen, die direktes Kampfinteresse zeigen(Modus 1). D.h. Wenn ein aggressiver Allierter (Modus 1)einen Kampf gegen einen nicht-offensiven Gegner (Modus2 oder 3) anfängt und man (Modus 2) reingezogenwird, wird das eigene Schiff das Feuer nicht eröffnen undden Allierten nicht unterstützen, da nur Modus-1-Schiffeangegriffen werden.hat am Anfang einen maximalen Offensivbereich von 100Karteneinheiten. Pro höherer Stufe der Sensoren steigt auchder maximale Offensivbereich um 10 Karteneinheiten. DerOffensivbereich darf nicht höher als dieser Maximalwertsein. Der Offensivbereich limitiert nicht die Sensorenüberwachung.Auch wenn der Offensivbereich auf 0 gesetztist, werden weiterhin die Sensoren auf maximaler Leistungarbeiten und alle Unregelmässigkeiten melden.Fluchtwert eingebenSF, Schiffsname, FluchtwertSCHIFF FLUCHTWERT, Schiffsname, FluchtwertDer Fluchtwert bestimmt den Zeitpunkt, ab dem das Schiffinnerhalb eines Kampfes versucht <strong>zu</strong> fliehen. Der Fluchtwertwird HP oder in Prozent (unbedingt %-Zeichen amEnde des Wertes angeben) angegeben und bezieht sichauf die Gesamt - HP des Schiffes (alle Teile <strong>zu</strong>sammengerechnet).Sobald der Zustand des Schiffes den Wert unterschrittenhat, wird die Fluchtprozedur eingeleitet (egal welchenKampfstatuss man eingestellt hat). Ob die Flucht dannauch gelingt, ist eine andere Geschichte. Zudem ist derZustand des Schiffes relativ. Er kann 90% betragen unddie ausgefallenen 10% betreffen ausgerechnet das Antriebssystem.Dann ist mit Flucht auch nicht mehr viel <strong>zu</strong> wollen...Schiff an neuen Besitzer übertragenSG, Schiffname, neuer BesitzerSCHIFF ÜBERTRAGEN, Schiffname, neuer BesitzerSchiffe können auch verkauft werden oder aus anderenModus 3 (Standardwert) ist Passiv-Defensivassiv-Defensiv, d.h. sämtliche,auch feindliche Schiffe werden in Ruhe gelassen. Widerstandwird erst bei einem Erstangriff seitens des anderenSchiffes geleistet. Falls das feindliche Schiff flüchtet,lässt das System es ohne Widerstand entkommen. <strong>Das</strong> eigeneSchiff wird aber immer unter allen Umständen versuchen<strong>zu</strong> flüchten, egal wie gut der Kampf steht. In einemKampf werden nur Schiffe angegriffen, die direktes Kampfinteressezeigen (Modus 1), siehe oben.Offensivbereich eingebenSO, Schiffsname, OffensivbereichSCHIFF OFFENSIVBEREICH, Schiffsname, OffensivbereichDieser Wert bestimmt bei Waffenstatus 1, ab welchem Bereichdas Schiff <strong>zu</strong> einem Angriff einschwenkt. Der Offensivbereichwird in Karteneinheiten angegeben. Jedes Schiff- 22 - The next Millenium
Gründen freiwillig den Besitzer wechseln. Mit diesem Kommandowird hier<strong>zu</strong> der Befehl gegeben. An Imperatorendürfen keine Schiffe verkauft oder in irgendwelcher Formübertragen werden! <strong>Das</strong> Schiff darf allerdings nur an andereallierte (!) Spieler übergeben werden.Zudem gilt die Einschränkung, dass sich beide Spieler fürden Transfer innerhalb einer maximalen Distanz von 50’000Karteneinheiten <strong>zu</strong>einander befinden müssen. Objekte diefür die Messung gelten sind Schiffe, Zonen und Planeten.Achtung, es muss NICHT unbedingt das betroffene ObjektKontakt haben, es kann irgendein eigenes Objekt mit irgendeinemObjekt des Partners sein. Soweit irgendwo Kontaktbesteht ist alles in Ordnung.Schiff in ein anderes Schiff einladenSE, Schiffsname, Name des Transporter-SchiffsSCHIFF EINLADEN, Schiffsname, Name des Transporter-SchiffsEin sehr mächtiger Befehl ist das Verladen eines Schiffes.Denn hiermit können riesige Transporterschiffe andereSchiffe einladen und über weite Distanzen transportieren.Es entsteht damit ein eigener Transportmarkt für Schiffe.Dies ermöglicht <strong>zu</strong>m Beispiel den Einsatz von Drohnenschiffen,die mit einem minimalen Navigationstriebwerkbestückt regelmässig von einem Grossschiff eingeladenwerden und mit mehrfacher Lichtgeschwindigkeit an einemanderen Platz wieder ausgeladen werden.Gleichzeitig birgt dieser Befehl auch grosse Risiken, dennein eingeladenes Schiff wird komplett abgeschalten, d.h.sämtliche Schutzschilder, Sensoren, etc. sind abgeschaltet!<strong>Das</strong> Schiff ist also komplett deaktiviert. In einem Kampfkann ein Schiff schnell zerstört werden, wenn eine Lagersektionin Flammen aufgeht! Desweiteren ist es so ziemlicheinfach ein Schiff <strong>zu</strong> kapern. Sollte der Transport-Kapitännicht vertrauenswürdig sein, so dürfte es ziemlich gefährlichsein, das Schiff ein<strong>zu</strong>laden und der Obhut einesanderen <strong>zu</strong> überlassen. Sonst könnte der in einer ruhigenSekunde das Schiff übernehmen.Eingeladen werden kann ein Schiff nur im Orbit eines Planeten.Beide Schiffe müssen sich <strong>zu</strong> diesem Zeitpunkt imselben Planetenorbit befinden. Zudem müssen beide Besitzereine Allianz haben.Schiff aus Schiff ausladenSY, SchiffsnameSCHIFF AUSLADEN, SchiffsnameAusgeladen werden kann ein Schiff nur im Orbit eines Planeten.Es ist dann aber sofort einsatzfähig. Den Befehl <strong>zu</strong>mAusladen kann nur der Besitzer des transportierenden Schiffs(d.h. des Transporterschiffes) geben. Zudem darf das transportierendeSchiff nicht verladen sein.Infosonde absetzenIA, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren), Nachricht, Zeitpunkt(1-100stes Zentichron)SCHIFF INFOSONDE, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren),Nachricht, Zeitpunkt (1-100stes Zentichron)Hiermit können sie an der aktuellen Schiffsposition einNachrichtensonde auswerfen. Diese Nachrichtensondeschwebt ab sofort konstant an dieser Position im All undfunkt an jedes vorbeikommende Schiff die gesetzte Nachrichtaus. Die Nachricht darf nicht länger als 300 Zeichensein und die Lebensdauer der Sonde bestimmt ihren Preis,sowie ihre Qualität. Die Sonde kriegt je nach Wunscheeine bessere oder schlechtere Batterie eingepflanzt unddiese verliert mit den Jahren an Energie. Die Reichweiteeiner Sonde beträgt so die Anzahl der noch <strong>zu</strong> sendendenJahre multipliziert mit 400. Der Preis für eine Infosondebeträgt Lebensdauer potenziert (hoch) mit 4. D.h. Bei einerLebensdauer von 5 Jahren kostet eine Sonde also 5^4= 625 Credits. Diese würde nun im ersten Jahr 2000Karteneinheiten weit senden, im nächsten Jahr, da sie dannnur noch 4 Runden aktiviert ist, nur noch 1600 Karteinheitenweit.. Und eine Sonder mit einer Lebensdauer von 15 Jahrenwürde also 15 ^ 4 = 50625 betragen und somit dieKleinigkeit von 50’000 Cr mehr... Dafür würde sie im erstenJahr auch immerhin 6000 Karteneinheiten weit kommen.Empfehlenswert ist auch ein gemässigter Umgangmit Infosonden. Denn sonst könnte sich der <strong>zu</strong> Informierendeschnell belästigt führen!Sensorsonde absetzenRA, Schiffsname, Lebensdauer (in Jahren), Zeitpunkt (1-100stes Zentichron)SCHIFF SENSORSONDE, Schiffsname, Lebensdauer (inJahren), Zeitpunkt (1-100stes Zentichron)<strong>Das</strong> Gegenstück <strong>zu</strong>r Infosonde stellt die hochmoderneSensorsonde dar. Bestückt mit einem aktiven Scanelementüberwacht sie sämtliche Informationen in ihremDetektionsgebiet und meldet sie an den Besitzer weiter. DieReichweite einer Sensorsonde ist abhängig von ihrer nochübrig bleibenden Lebensdauer. Sie beträgt Lebensdauer mal1000 in Karteneinheiten. D.h. eine Sonde mit einer Lebensdauervon 7 Jahren hätte eine Reichweite von 7000Karteneinheiten, die stetig abnimmt.Der Preis einer solchen Sensorsonde berechnet sich <strong>zu</strong>demwie folgt: Lebensdauer mal 10 und das ganze hoch2.5. Ein Beispiel: Lebensdauer 10 würde also (10*10)^2.5kosten, d.h. 100’000 Cr.Sensorsonden können von feindlichen Schiffen abgeschossenwerden, wenn sie nahe genug kommen!- 23 - The next Millenium