5 Zusammenfassung - Universität Konstanz
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<strong>Universität</strong> <strong>Konstanz</strong><br />
FB Informatik und Informationswissenschaft<br />
Bachelor-Studiengang Information Engineering<br />
Bachelorarbeit<br />
zur Erlangung des akademischen Grades eines<br />
Bachelor of Science (B.Sc.)<br />
Unterstützung des Automobilhandels durch mobile Endgeräte am Beispiel<br />
von Mercedes Benz<br />
Supporting Automotive Retailers with mobile Devices exemplified by Mercedes-Benz<br />
Studienfach: Information Engineering<br />
Schwerpunkt: Human Computer Interaction<br />
Themengebiet: Angewandte Informatik<br />
von<br />
Pascal von Büren<br />
(Matr. Nr. 53 13 93)<br />
Erstgutachter: Prof. Dr. Harald Reiterer<br />
Zweitgutachter: Prof. Dr. Reiner Kuhlen<br />
Betreuer: M. Sc. Thomas Memmel<br />
Einreichung: 27.03.2006
<strong>Zusammenfassung</strong><br />
Die Entwicklung eines Werkzeuges zur Unterstützung des Händlers im Automobilgewerbe<br />
hat sich nach Befragung der Zielgruppe als sinnvoll erwiesen<br />
und ein wenig beachtetes Nutzungsszenario eröffnet. Die Fülle an multimedialen<br />
Features, die dem Kunden das Produkt Auto näher bringen sollen und<br />
ihm dabei helfen, die abstrakten Informationen greif- und erfühlbar zu machen,<br />
haben den Sprung von den Webauftritten der Automobilhersteller zum<br />
Ort des eigentlichen Verkaufes noch nicht geschafft. Mit einer mobilen Lösung<br />
zur Unterstützung des Automobilhandels, wie sie reTailor darstellt, kann das<br />
vorhandene Wissen direkt am Ort des Interesses ins Verkaufsgespräch integriert<br />
werden. Selbst exotische Konfigurationsmöglichkeiten sind in kürzester<br />
Zeit gefunden und können dem Kunden anschaulich mit der Unterstützung<br />
von Bildern oder Interaktionsmöglichkeiten präsentiert werden. Durch die Adaption<br />
von flexiblen Visualisierungsmethoden wie Rapid Serial Visual Presentation<br />
wird eine Integration in eingespielte Abläufe des Nutzers gewährleistet.<br />
Für den Hersteller ist ein einheitliches Verkaufsinstrument von Vorteil. Neben<br />
besser informiertem Verkaufspersonal können auch gewisse Absatz-Segmente<br />
bewusst priorisiert werden.
Inhaltsverzeichnis<br />
INHALTSVERZEICHNIS<br />
1 Einleitung 4<br />
1.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
1.2.1 Informationsbeschaffung im Vorfeld . . . . . . . . . . . . . 5<br />
1.2.2 Unterstützung der Beratung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
1.2.3 Mobile Lösung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />
1.3 Zielsetzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />
2 Anforderungsanalyse 10<br />
2.1 Benutzeranalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
2.1.1 Automobilhändler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
2.1.2 Kunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
2.2 Aufgabenanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
2.3 Styleguides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />
2.3.1 Usability Guidelines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />
2.3.2 Grösse des Geräts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
2.3.3 Schnell und Einfach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
2.3.4 Usability Checkliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
2.3.5 Zusätzliche Erkenntnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
2.4 Usability Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
2.4.1 User Experience Goals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
2.4.2 Usability Goals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
2.5 Constraints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
2.5.1 Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
2.5.2 Macromedia Flash Player 6 for Pocket PC 2003 . . . . . . . . 23<br />
2.5.3 Typografie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />
2.5.4 Pixelfonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />
2.5.5 Rechenleistung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
3 State of the Art Analyse 26<br />
3.1 Design Patterns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26<br />
3.1.1 One-Window Drilldown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
3.1.2 Color-Coded Divisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
3.1.3 Progressive Disclosure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
3.2 Rapid Serial Visual Presentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
3.3 Expertensysteme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />
3.3.1 Aufbau von Expertensystemen . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />
3.3.2 Einsatzgebiet von Expertensystemen . . . . . . . . . . . . . 36<br />
2
INHALTSVERZEICHNIS<br />
4 Navigationskonzept für Small Screen Devices 37<br />
4.1 Neues Navigationskonzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />
4.1.1 Interessenraum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />
4.1.2 Kriterien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />
4.1.3 Lösungsansätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
4.2 Prototyp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />
4.2.1 Erste Entwicklungsschritte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />
4.2.2 Screen Design Standards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />
4.2.3 Übersicht über die Funktionen von reTailor . . . . . . . . . 47<br />
5 <strong>Zusammenfassung</strong> 55<br />
6 Ausblick 56<br />
A Benutzerbefragung 62<br />
3
1 Einleitung<br />
1.1 Motivation<br />
Im Rahmen einer Kooperation der <strong>Universität</strong> <strong>Konstanz</strong> mit Mercedes Benz<br />
wird in die Auswirkung von aktuellen Methoden des Usability Engineering und<br />
der Informationsvisualisierung auf die digitalen Informations- und Vertriebs-<br />
kanäle des Automobilherstellers untersucht. Dabei steht die direkte Kommuni-<br />
kation mit dem Endkunden im Vordergrund, das Zielpublikum wird durch die<br />
Automobilkäufer repräsentiert.<br />
Diese Arbeit versucht, diesen Ansatz umzukehren und stellt den Automo-<br />
bilhändler ins Zentrum der Entwicklung. Um dem Arbeitsumfeld eines Verkäu-<br />
fers gerecht zu werden, soll dabei ein Personal Digital Assistant (PDA) verwen-<br />
det werden. Die Beratung kann so unabhängig von Umfeld des Verkaufsgesprä-<br />
ches erfolgen, im besten Fall sogar direkt beim zu verkaufenden Objekt. Im Zu-<br />
sammenspiel mit Methoden des Usability Engineering soll ein mobiles Werk-<br />
zeug entwickelt werden, das den Händler während eines abgeschlossenen Ver-<br />
kaufszyklus von Gebraucht- und Neuwagen unterstützt. Es darf aber weder die<br />
Gewohnheiten des Verkäufers noch die Vorstellungen des Kunden behindern.<br />
Dies erfordert eine grösstmögliche Flexibilität der Navigation, um den grund-<br />
sätzlich sequentiell verlaufenden Prozess eines Autokaufs an das mentale Mo-<br />
dell aller beteiligten Parteien anpassen zu können. Für eine umfassende Unter-<br />
stützung des Händlers soll das ganze Tätigkeitsprofil eines Automobilverkäu-<br />
fers auf ein mobiles Werkzeug abgebildet werden. Neben der angesprochenen<br />
Unterstützung im Verkaufsprozess muss auch die Verwaltung des Automobil-<br />
bestands, die Pflege von Neuzugängen sowohl von Neu- als auch Gebraucht-<br />
fahrzeugen Teil des Funktionsumfangs sein. Aufgrund seines Anspruches, für<br />
jeden Kunden ein massgeschneidertes Fahrzeug zu finden, wird der entstan-<br />
4
1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten<br />
dene Prototyp reTailor genannt.<br />
1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten<br />
Im Vorfeld dieser Arbeit wurde auf Händler zugeschnittene Software untersucht.<br />
Die untersuchten Angebote zeigen, dass zeitgemässe Software auf dem Markt<br />
vorhanden ist. Zum Teil unterscheiden sich die Schwerpunkte der einzelnen<br />
Lösungen, zum Teil ist die technische Umsetzung veraltet. Dennoch lässt sich<br />
feststellen, dass die technischen Möglichkeiten auch im Bereich der Fahrzeug-<br />
vermarktung im Internet je länger je mehr angewandt werden und die Interne-<br />
tauftritte zum jetzigen Zeitpunkt eine nicht zu unterschätzende Kundenquel-<br />
le darstellen. Das Hauptaugenmerk der Lösungen liegt sicher in der Konnek-<br />
tivität zu Automobilbörsen, der Hauptanlaufstelle für Autosuchende im Inter-<br />
net. Weiter ist den Händlern eine ansprechende Präsentation der vorhandenen<br />
Fahrzeuge mit Hilfe von grossen Bildern bis zu dreidimensionalen Modellen<br />
wichtig. Mängel erscheinen hier je nach Software häufig bei der Aktualität der<br />
Angebote. Müssen Bestände erst mühsam aktualisiert und auf einen Webserver<br />
übertragen werden, ist die Schwelle des Händlers, den Bestand an Fahrzeugen<br />
stets aktuell zu halten, bedeutend grösser, als wenn dies automatisch nach ei-<br />
ner Transaktion erfolgt.<br />
1.2.1 Informationsbeschaffung im Vorfeld<br />
Untersucht wurden zwei unterschiedliche Arten von Software, die auf den Au-<br />
tohandel ausgerichtet sind. Ein grosser Teil der auf dem deutschsprachigen<br />
Raum verfügbaren Lösungen bietet eine komfortable Möglichkeit, den Bestand<br />
an Gebrauchtwagen während eines Lebenszyklus eines Wagens vom Eingang<br />
bis zur Übergabe an den Kunden zu verwalten. Das Erfassen von Neuzugängen<br />
erfolgt über eine Eingabemaske, die sämtliche Attribute eines Fahrzeuges auf-<br />
5
1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten<br />
nehmen kann. Dabei liegt der Schwerpunkt bereits auf der späteren Verknüp-<br />
fung der Daten mit externen Tools. Dazu zählen bestimmt die grossen Automo-<br />
bilbörsen autoscout24 1 und mobile.de 2 , die im deutschsprachigen Raum die<br />
Marktführerschaft im Gebrauchtwagenhandel über das Internet einnehmen.<br />
Da sich die Attributräume beider Anbieter in einigen Belangen unterscheiden,<br />
wird bei der Datenerfassung auf Kompatibilität mit beiden Standards geachtet,<br />
allfällige Inkompatibilitäten werden dem Benutzer gemeldet.<br />
1.2.2 Unterstützung der Beratung<br />
Eine eigens dazu durchgeführte Befragung von Händlern hat ein grosses Inter-<br />
esse an neuen Lösungen gezeigt, die gestellten Fragen sind in Anhang A aufge-<br />
listet. Im Beratungsgespräch für Neuwagen werden häufig die Produktkataloge<br />
der Fahrzeughersteller verwendet. Die aufwändig gedruckten Broschüren mö-<br />
gen durch ihre Aufmachung und grossen Illustrationen einen guten Eindruck<br />
des Äusseren eines Produktes vermitteln, vertiefte Informationen sind aber nur<br />
schwer zu erhalten. Preisauskünfte gestalten sich der Situation entsprechend<br />
schwierig. Der Aufpreis eines Ausstattungsmerkmals muss zuerst aus einer se-<br />
paraten Preisliste ermittelt werden und anschliessend mit anderen Änderun-<br />
gen verrechnet werden. Bei kombinierten Angeboten ein nahezu unmögliches<br />
Unterfangen.<br />
Im Gebrauchtwagenverkauf wird von allen Händlern die Schwacke- respekti-<br />
ve Eurotaxliste 3 zur Preisberechnung verwendet. Die vorhandenen informatik-<br />
gestützten Systeme zur Kundeninformation sind entweder nicht auf die Be-<br />
dürfnisse der Händler während einer Beratung zugeschnitten oder technisch<br />
veraltet. So kann es vorkommen, dass der Verkäufer den Konfigurator des Herstelller-<br />
1 http://autoscout24.com<br />
2 http:mobile.de<br />
3 http://www.schwacke.de<br />
6
1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten<br />
Abbildung 1: Dealers Impact: Fahrzeugverwaltung mit dem PDA<br />
Internetauftrittes verwenden muss, um dem Kunden einen Überblick über die<br />
Ausstattungsmerkmale bieten zu können. Mercedes-Benz stellt seinen Händ-<br />
lern zumindest eine Produktdatenbank zur Verfügung. Das von Mercedes-Benz<br />
eingesetzte Programm bietet einen besseren Funktionsumfang und ermöglicht<br />
Zugriff auf aktuelle, hochauflösende Produktbilder, erschwert aber die Naviga-<br />
tion in der Fülle der Ausstattungsmerkmale. Alle verfügbaren Merkmale sind<br />
in einer Tabelle dargestellt, die Suche nach einem spezifischen Attribut dauert<br />
länger, als dem Kunden zugemutet werden kann. Einer Alternative wird auch<br />
hier gerne entgegen gesehen.<br />
7
1.2.3 Mobile Lösung<br />
1.3 Zielsetzung<br />
Spezielle Aufmerksamkeit hat das Produkt Dealers Impact 4 verdient. Der ameri-<br />
kanische Hersteller bietet eine Gebrauchtwagenverwaltung mit PDA-Unterstützung<br />
an, wie in Abbildung 1 zu erkennen. Mit Hilfe des PDA werden neu ins Sorti-<br />
ment aufgenommene Gebrauchtwagen inventiert und erhalten über eine zen-<br />
trale Basisstation einen Strichcode für die spätere Verwaltung. Einmal erfasste<br />
Fahrzeuge können über diesen Strichcode identifiziert werden, die Attribute<br />
des Wagens können vor Ort geändert werden, es können mit der in den PDA<br />
integrierten Kamera Fotos zugeordnet werden und Stellschilder für das Fahr-<br />
zeug gedruckt werden. Für die ansprechende Präsentation der Fahrzeuge ste-<br />
hen diverse Plugins zur Verfügung. Die Spanne reicht hier von Konfigurations-<br />
tool über drehende 3D- Ansichten bis zu Preis-Handel-Angeboten. Hierbei kann<br />
der Kunde ein Fahrzeug konfigurieren und einen Preis angeben, den er zu zah-<br />
len bereit wäre. Nun kann der Händler entscheiden, ob er auf dieses Kaufange-<br />
bot eingeht oder nicht, analog eines realen Marktes. Im Verkauf wird der PDA<br />
nicht eingesetzt. Ein Umstand, der zur Idee von reTailor mit beigetragen hat.<br />
1.3 Zielsetzung<br />
reTailor soll ein mobiles Werkzeug zur Unterstützung wiederkehrender Aufga-<br />
ben eines Automobilverkäufers sein. Einerseits soll der Lebenszyklus eines Ge-<br />
brauchtwagen von Aufkauf über Lagerung bis zu seinem Verkauf mit reTailor<br />
verwaltet werden können. Andererseits soll reTailor als Wissensstütze im Ver-<br />
kaufsprozess eingesetzt werden können. Der Autohändler braucht bei der Be-<br />
ratung des Kunden nicht auf unterschiedliche Informationsquellen zurück zu<br />
greifen, alle Abfragen können direkt während des Gesprächs getätigt werden.<br />
4 http://dealerimpact.com<br />
8
1.3 Zielsetzung<br />
Preisauskünfte, technische Details, mögliche Alternativen und kundenspezifi-<br />
sche Angebote können ohne Unterbruch in die Beratung einfliessen.<br />
Um eine nahtlose Integration ins Verkaufsgespräch zu ermöglichen, muss der<br />
Ablauf der Informationsbeschaffung frei wählbar sein. Anders als bei sequenti-<br />
ell ablaufenden Konfiguratoren darf der folgende Schritt nicht exklusiv vorge-<br />
geben sein, sondern muss auf die Bedürfnisse des Verkäufers und die Vorstel-<br />
lungen des Kunden Rücksicht nehmen.<br />
Kapitel 2 befasst sich mit den Grundlagen des Automobilhandels. Die Bedürf-<br />
nisse von Händler und Kunden, denen reTailor zu Grunde liegt, sowie eine Ana-<br />
lyse des Verhaltens beider Parteien während eines Verkaufsgesprächs stehen<br />
hier im Vordergrund.<br />
Durch die Wahl einer mobilen Plattform und der damit verbundenen Möglich-<br />
keiten und Einschränkungen müssen einige Besonderheiten von PDAs bei der<br />
Entwicklung in Betracht gezogen werden. Der im Vergleich zu stationären Ein-<br />
richtungen kleinere Bildschirmplatz und die Bedienung mit einem Stylus oder<br />
Touchscreen ziehen Einschränkungen, aber auch bisher ungenutzte Möglich-<br />
keiten nach sich. Die Hersteller von PDAs sowie deren Betriebssysteme bieten<br />
ein Fülle von Styleguides und Design Principles für diverse Anwendungsszena-<br />
rien an, welche selbstverständlich in die Entwicklung von reTailor einfliessen.<br />
Eine State of the Art Analyse von Navigationskonzepten ist in Kapitel 3 zu fin-<br />
den. Dabei werden sowohl allgemein gültige wie auch spezifisch für PDAs ent-<br />
wickelte Navigations- und Designmethoden analysiert und Vor- und Nachteile<br />
im Bezug auf reTailor gewichtet. Das daraus entstandene Navigationskonzept<br />
sowie der darauf basierende Prototyp von reTailor werden in Kapitel 4 ausführ-<br />
lich beschrieben und vorgestellt. In Kapitel 6 werden Ansatzweise weitere An-<br />
wendungsszenarien für Navigation und reTailor untersucht.<br />
9
2 Anforderungsanalyse<br />
2.1 Benutzeranalyse<br />
2.1.1 Automobilhändler<br />
Die Aufgaben eines Automobilhändlers sowie dessen Arbeitsumfeld stellen die<br />
wichtigsten Anforderungen für reTailor dar. Der gewohnte Ablauf eines Ver-<br />
kaufsgesprächs darf durch eine unterstützende Software nicht gestört werden.<br />
Die Software hat sich dem Benutzer und dessen Gewohnheiten anzupassen,<br />
was gerade bei über Jahre eingespielten Abläufen wie der Verkaufsberatung<br />
im Automobilhandel bei jedem Nutzer unterschiedliche Anforderungen ergibt.<br />
Um diese Faktoren besser in die Entwicklung einfliessen lassen zu können, wur-<br />
den im Vorfeld der Arbeit Gespräche mit Automobilhändlern in der Schweiz<br />
und in Deutschland gesucht. Die gewonnenen Erkenntnisse über Vorstellun-<br />
gen und Erwartungen der Nutzergruppe sowie die Analyse herkömmlicher Be-<br />
ratungsmethoden sind im Folgenden aufgeführt und fliessen direkt in die Usa-<br />
bility Goals in Kapitel 2.4 ein. Das Tätigkeitsfeld des Händlers lässt sich in zwei<br />
Kategorien teilen. Einerseits die im Gespräch mit dem Kunden verwendeten<br />
Techniken und Hilfsmittel und den administrativen Aufgaben, die für gewöhn-<br />
lich mit einem Warenwirtschaftssystem erledigt werden. Dazu gehören die Er-<br />
fassung und Verwaltung von Gebrauchtwagen, deren Inventur, Erfassung von<br />
Neuzugängen und die Ausbuchung verkaufter Fahrzeuge aus dem Fahrzeug-<br />
park. Im Verkauf sind diejenigen Funktionen von Interesse, welche im Gespräch<br />
mit dem Kunden thematisiert werden. Abbildung 2 zeigt einen möglichen Ab-<br />
lauf eines Verkaufsgesprächs, der in seiner Gliederung an den Konfigurator von<br />
Mercedes Benz angelehnt ist. Entscheidend ist hier die Auswahl des konkreten<br />
Fahrzeuges, eventuelle Alternativ-Vorschläge und Berechnung der anfallenden<br />
Kosten. Der Car Configurator ermöglicht es, mit dem Kunden zusammen das<br />
10
2.1 Benutzeranalyse<br />
11<br />
A<br />
C<br />
E<br />
S<br />
M<br />
B<br />
Limousine<br />
Coupé<br />
Kombi<br />
Kabrio<br />
Art<br />
Hubraum<br />
Leistung<br />
Classic<br />
Elegance<br />
Avantgarde<br />
Modell<br />
Aufbau<br />
Motor<br />
Designlinie<br />
Lack<br />
Metallic<br />
Uni<br />
Wizard<br />
Übersicht<br />
Preisrahmen<br />
Aussenausstattung Innenausstattung<br />
Räder Technik Radio<br />
Sicherheit<br />
Technik<br />
Anbauten<br />
Radio<br />
Kommuni.<br />
Zustand<br />
sonst.<br />
Kosten<br />
Finanzierung<br />
Lenkung<br />
Abbildung 2: Ablauf eines Verkaufsgespräches<br />
Interieur<br />
Komfort<br />
Interieur<br />
Sitze<br />
Klima<br />
Neuwagen<br />
Gebraucht<br />
Unfallauto<br />
Steuerrechner<br />
Versicherung<br />
Schwacke<br />
Barkauf<br />
Leasing<br />
Miete<br />
Kreditkauf<br />
Polster<br />
Leder<br />
Stoff
2.1 Benutzeranalyse<br />
Wunschfahrzeug mit Hilfe eines Wizards Schritt für Schritt zu konfigurieren<br />
und dabei die anlaufenden Kosten zu jedem Zeitpunkt im Blick zu haben. Wäh-<br />
rend des Konfigurierens schlägt der Wizard laufend aktualisiert Fahrzeuge mit<br />
ähnlicher Ausstattung oder einer ähnlichen Kategorie vor. Dabei kann der Kun-<br />
de angeben, ob er nur Neuwagen vorgeschlagen bekommt, oder ob Gebraucht-<br />
wagen ebenfalls angezeigt werden sollen. Ist das gewünschte Auto einmal zu-<br />
sammen gestellt, kann es mit anderen, ebenfalls in Frage kommenden Fahr-<br />
zeugen verglichen werden. Da dieser Bereich bereits in [Kli06] behandelt wird,<br />
gehe ich nicht näher darauf ein. Eine Einbindung der erzielten Resultate ist<br />
aber denkbar. Für das endgültige Fahrzeug stehen im letzten Schritt diverse Be-<br />
rechnungen zur Auswahl. Die Finanzierung des Fahrzeuges kann somit direkt<br />
berechnet und angepasst werden, ebenso ist ein erster Blick in Versicherungs-<br />
und Steuerkosten möglich.<br />
Neue Fahrzeuge, respektive neu im Sortiment befindliche Gebrauchtfahr-<br />
zeuge können direkt mit dem PDA aufgenommen werden. Dazu steht analog<br />
des Car Configurators ein Wizard zur Verfügung, welcher Schritt für Schritt durch<br />
die Aufnahme führt. Mit derselben Anwendung lassen sich auch bereits vor-<br />
handene Fahrzeuge verwalten, Daten abändern und neue Fotografien zuord-<br />
nen. Als nützliches Detail ist jedem Fahrzeug auch ein Standort zuzuordnen,<br />
der in der Fahrzeugansicht angezeigt wird. Dies ist nicht nur bei grösseren Stand-<br />
plätzen von Vorteil sondern erlaubt auch Handel über Kommission mit an-<br />
deren Händlern. Die angebotenen Schnittstellen erlauben eine direkte Anbin-<br />
dung an das bereits vorhandene Warenwirtschaftssystem, die eigene Website<br />
sowie Onlinebörsen in einem einzigen Schritt.<br />
12
2.1 Benutzeranalyse<br />
2.1.2 Kunde<br />
Sekundärer Stakeholder ist der Kunde. Neben den Gewohnheiten und Anfor-<br />
derungen der Händler fliesst die Erwartungshaltung des Kunden ebenfalls in<br />
die Entwicklung mit ein. Um die Vorstellungen des Kunden besser betrachten<br />
zu können, wurden drei unterschiedliche Voraussetzungen für ein Beratungs-<br />
gespräch ausgewählt und davon ausgehend die folgenden Szenarien gebildet.<br />
2.1.2.1 Gewöhnliches Verkaufsgespräch Herr Meier träumt schon seit lan-<br />
gem von einem neuen Auto. Es soll auf seine Bedürfnisse zugeschnitten sein.<br />
Er sucht den Mercedeshändler in seiner Stadt auf, und lässt sich von dem Ver-<br />
käufer das Angebot vorstellen. Da ihm die neue A-Klasse zusagt, bittet er den<br />
Händler, ihm mögliche Varianten vorzuschlagen. Der Händler nimmt seinen<br />
PDA aus der Dockingstation und wählt die A-Klasse als Basis. Nun stellt der<br />
Händler die vorhandenen Motortypen vor. Herr Meier entscheidet sich für einen<br />
Diesel. Da er umweltbewusst fahren möchte, wählt er den kleinsten zur Verfü-<br />
gung stehenden Hubraum. Auf eine Farbe möchte er sich noch nicht festlegen.<br />
Der Händler wählt also die angegebenen Daten aus und geht direkt zur Innen-<br />
ausstattung. Er kann dem Kunden nun bereits vorhandene Gebrauchtwagen<br />
vorschlagen, aber Herr Meier möchte einen Neuwagen. Er wünscht eine Au-<br />
tomatikschaltung mit Tempomat, ein Navigationssystem sowie Ledersitze. Der<br />
Händler kann ihm nun direkt die Kosten für die Zusatzausstattung nennen und<br />
ihm das Navigationssystem direkt vorführen. Herr Meier ist begeistert, aber<br />
noch unsicher, ob er mit der Finanzierung klar kommt. Der Händler rechnet<br />
ihm also kurz vor, was dieses Auto an Steuern, Leasingrate und Versicherung<br />
kosten würde und schlägt ihm gleichzeitig ein gebrauchtes Fahrzeug mit den-<br />
selben Ausstattungsmerkmalen vor. Herr Meier ist begeistert und beschliesst,<br />
trotz seiner Anfänglichen Bedenken, den Gebrauchtwagen zu kaufen.<br />
13
2.1 Benutzeranalyse<br />
2.1.2.2 Geführtes Verkaufsgespräch Herr Müller hat von seiner Tante 65.000<br />
geerbt und möchte sich davon ein Auto kaufen. Er besucht den örtlichen Mercedes-<br />
Benz Händler und teilt diesem seine Kaufabsicht mit. Der Händler legt zu Be-<br />
ginn des Verkaufsgesprächs das Preislimit auf 65.000 fest und erkundet sich<br />
nach den Wünschen des Kunden. Da dieser bisher kein Auto hatte und sich<br />
auch gar nicht mit der Materie auskennt, zeigt ihm der Händler die Fahrzeug-<br />
flotte von Mercedes-Benz im Verkaufsraum. Herr Müller ist fasziniert von der<br />
G-Klasse und entscheidet sich ein solches Auto näher zu betrachten. Der Händ-<br />
ler geht zusammen mit Herrn Müller nun die möglichen Merkmale durch. Als<br />
Motorisierung wird der G 320 ins Auge gefasst, als Aussenfarbe ein schwarzer<br />
Uni-Lack. Das Interieur möchte Herr Müller gerne in Wurzelnussholz, ebenso<br />
das Lenkrad. Beim Bedien- und Anzeigesystem ist Herr Müller überfragt, der<br />
Händler stellt ihm also das System Command auf seinem PDA vor. Ein tolles<br />
System, das Herrn Müller sofort zusagt. Da Herr Müller gerne Campingurlaub<br />
macht, entscheidet er sich, eine Anhängerkupplung zu ordern. Der Händler<br />
macht ihn darauf aufmerksam, dass er nun sein gesetztes Budget um 150 über-<br />
schreitet, bietet ihm aber einen entsprechenden Nachlass an. Nachdem das<br />
Fahrzeug nach den Wünschen von Herrn Müller zusammen gestellt ist, kann<br />
der Händler ihm den geschätzten Lieferzeitpunkt nennen, nimmt die Kunden-<br />
daten auf und sendet ein Bild des Fahrzeuges an Herrn Müllers Handy. Herr<br />
Müller bedankt sich und geht nach Hause, um das Bild seinen Kumpels zu zei-<br />
gen.<br />
2.1.2.3 Verkaufsgespräch mit Vorkonfiguration Frau Klar möchte für die<br />
Sommersaison ein neues Cabrio von Mercedes-Benz, da sie beruflich viel Zeit<br />
im Internet verbringt, stellt sie sich auf der Internetseite von Mercedes-Benz<br />
ihr Traumfahrzeug zusammen. Die Ergebnisseite druckt sie sich aus und be-<br />
14
2.2 Aufgabenanalyse<br />
Konzept Verkauf / Beratung Konzept Bewirtschaftung<br />
Dynamischer Car Configurator<br />
•Mit dem Kunden zusammen kann<br />
das Wunschfahrzeug mit Hilfe eines<br />
Wizards konfiguriert werden. Die<br />
aktuellen Kosten sind dabei zu jedem<br />
Zeitpunkt einsehbar<br />
Vergleich<br />
•Das konfigurierte Fahrzeug kann mit<br />
ähnlichen Modellen verglichen<br />
werden.<br />
Ähnliche Fahrzeuge vorschlagen<br />
•Fahrzeuge mit ähnlicher<br />
Ausstattung/Kategorie werden<br />
vorgeschlagen (Neu- und<br />
Gebrauchtwagen.<br />
Berechnungen<br />
•Diverse Kosten können on-the-fly<br />
berechnet werden.<br />
Erfassen von Neuzugängen<br />
•Neue Fahrzeuge können mit Hilfe<br />
eines Wizards erfasst werden. Direkte<br />
Aufnahme von Fotos, …<br />
Standorthilfe<br />
•Standortfestlegung mit<br />
Navigationshilfe (Übersichtskarte)<br />
Abbildung 3: Aufteilung der Tätigkeitsbereiche<br />
Änderung von Fahrzeugdaten<br />
•Sämtliche Daten eines Fahrzeuges<br />
können direkt auf dem PDA<br />
eingesehen, ergänzt, geändert<br />
werden.<br />
Schnittstellen<br />
•Warenwirtschaftssystem<br />
•Eigene Website<br />
•Automobilplattformen<br />
gibt sich zum Händler ihres Vertrauens. Dieser gibt die Konfigurator-Nummer<br />
in seinen PDA ein und kann so die Daten des selbst konfigurierten Fahrzeu-<br />
ges übernehmen. Er sieht, dass Frau Klar ein veraltetes Autoradio ausgewählt<br />
hat und macht sie darauf aufmerksam. Anhand einer interaktiven Präsentation<br />
zeigt er ihr die Vorzüge des neuen Modells, worauf sich Frau Klar mit einer Än-<br />
derung zufrieden gibt. Sie klärt mit dem Händler noch die Finanzierung und<br />
lässt sich die gesammelten Informationen ausdrucken, um mit ihrem Mann<br />
noch darüber diskutieren zu können.<br />
2.2 Aufgabenanalyse<br />
Ausgehend von den Bedürfnissen von Händlern und Kunden kann nun ein Auf-<br />
gabenprofil erstellt werden. Das Tätigkeitsfeld des Verkäufers kann in die bei-<br />
den in Abbilung 3 ersichtlichen Bereiche Verkauf/Beratung und Bewirtschaf-<br />
tung eingeteilt werden. Unter Verkauf werden alle Themen, die direkten Kun-<br />
denkontakt benötigen oder rechtfertigen zusammengefasst, unter Bewirtschaf-<br />
tung werden Prozesse zur Daten- und Fahrzeugpflege organisiert. Herzstück<br />
von reTailor bildet der dynamische Car Configurator, der es dem Verkäufer er-<br />
möglicht, mit dem Kunden zusammen ein Fahrzeug parallel zum Verkaufsge-<br />
15
2.2 Aufgabenanalyse<br />
spräch zusammen zu stellen, ohne dass das Gespräch eingeschränkt wird. Die-<br />
se Komponente liesse sich durch intelligente Funktionen (Experensystem) zu<br />
einem wirkungsvollen Verkaufsinstrument erweitern. Besteht ein direkter Zu-<br />
griff auf den lokalen Fahrzeugbestand, kann der Configurator während des Ver-<br />
kaufsgesprächs auch als Suchanfrage aufgefasst werden, um die vor Ort vor-<br />
handenen Gebrauchtwagen nach den gewünschte Kriterien zu durchsuchen.<br />
Das System kann so je nach Stand der Konfiguration mögliche Alternativen und<br />
passende Gebrauchtwagen vorschlagen. Weitere Funktionen, die reTailor dem<br />
Händler abnehmen kann betreffen die Gegenüberstellung von unterschiedli-<br />
chen Fahrzeugen und diverse Berechnungsfunktionen, die auf der aktuell ge-<br />
tätigten Auswahl basieren. Der Fahrzeugvergleich wird in [Kli06] behandelt, ei-<br />
ne Integration der Ergebnisse in reTailor ist sicher wünschenswert und würde<br />
dem Händler gute Argumente für eine umfassende Beratung bieten.<br />
Ebenfalls zum Tätigkeitsfeld gehören diverse Aufgaben, die nicht im direk-<br />
ten Kundenkontakt stehen, aber dennoch zur täglichen Arbeit eines Automo-<br />
bilhändlers gehören und mit reTailor erleichtert werden könnten. Im Rahmen<br />
dieser Arbeit wurde auf eine Implementierung verzichtet, aber das System wird<br />
flexibel genug ausgelegt, um zukünftige Erweiterungen problemlos zuzulas-<br />
sen. Mögliche Ideen umfassen eine komplette Verwaltung von Neu- und Ge-<br />
brauchtwagen, von der Erfassung über die Lagerung bis zum Verkauf. Der Händ-<br />
ler kann die Kenndaten neuer Fahrzeuge mit dem PDA durch Verwendung des<br />
Car Configurators erfassen, direkt fotografieren und in sein Warenwirtschafts-<br />
system einpflegen. Von dieser Datenbasis können weitere Systeme, beispiels-<br />
weise Internetseiten oder Online-Börsen gepflegt werden, was den ganzen Ver-<br />
waltungsaufwand enorm reduzieren würde, wie in Abbildung 4 ersichtlich.<br />
Für Automobilhändler mit einer grossen Anzahl an Gebrauchtwagen wäre<br />
16
2.2 Aufgabenanalyse<br />
17<br />
Abbildung 4: Vorteile bei der Verwendung einer gemeinsamen Datenbasis
2.3 Styleguides<br />
eine Navigationshilfe zur einfachen Auffindung eines bestimmten Fahrzeuges<br />
hilfreich. Das System könnte anhand des gespeicherten Standortes eine Über-<br />
sicht generieren, die durch den Wagenpark führen würde.<br />
2.3 Styleguides<br />
Für die prototypische Entwicklung von reTailor bietet sich Macromedia Flash<br />
5 auf Grund seiner einfachen Bedienbarkeit und Plattformunabhängigkeit an.<br />
Der Prototyp kann somit je nach Umgebung auf Handhelds oder stationären<br />
Rechnern getestet werden. Die dabei auftretenden Einschränkungen und Mög-<br />
lichkeiten sind im Folgenden beschrieben.<br />
2.3.1 Usability Guidelines<br />
Gestaltungsrichtlinien für Anwendungen mit Macromedia Flash kursieren im<br />
Internet zuhauf. Macromedia veröffentlicht als Hersteller von Flash auf ihrer<br />
Website eine Top Ten Liste mit Gestaltungshinweisen, die von bekannten Flash-<br />
Designern, Entwicklern und Usability Experten zusammengetragen wurden.<br />
Darüber hinaus beschäftigt sich eine aktuelle Seminararbeit mit diesem The-<br />
ma. Generell decken sich diese Ratschläge mit aus anderen Bereichen bereits<br />
bekannten Usability Guidelines. Spezifischer, aber auch weniger verbreitet sind<br />
Guidelines im Zusammenhang mit PDA. Palm Source als Entwickler von Palm<br />
OS stellt ein Dokument mit Design Principles zur Verfügung, welches auf die<br />
Eigenheiten des PDA eingeht. 6 Daraus lassen sich einige wichtige Punkte ex-<br />
trahieren.<br />
5 http://www.macromedia.com/de/devnet/flash/<br />
6 http://www.palmsource.com/index.html<br />
18
2.3 Styleguides<br />
2.3.2 Grösse des Geräts<br />
Die fehlende Tastatur und kleine Bildschirme von PDAs haben einen grossen<br />
Einfluss auf das Design der Benutzeroberfläche.<br />
• Die Anwendung muss das manuelle Eingeben von Daten minimieren.<br />
Das Eingeben ist lange nicht so angenehm wie an einem Desktop Com-<br />
puter mit Tastatur und Maus.<br />
• Menüs sind standardmässig versteckt, um mehr Platz für die Daten bie-<br />
ten zu können. Einzig die wichtigsten Funktionen stehen immer zur Ver-<br />
fügung.<br />
• Keine Button-Toolbars, eine Unterscheidung der Icons ist kaum möglich.<br />
• Weniger ist mehr. Auf nicht notwendige Funktionen kann verzichtet wer-<br />
den.<br />
2.3.3 Schnell und Einfach<br />
Im Unterschied zu Desktop Rechner muss es dem Benutzer möglich sein, Grund-<br />
funktionen des PDA ohne Anleitung und Einweisung innert 5 Minuten bedie-<br />
nen zu können.<br />
19<br />
• Wartezeiten sind möglichst kurz zu halten. Bei Desktop Rechner sind Be-<br />
nutzer es gewohnt, einige Sekunden auf das Laden einer Anwendung zu<br />
warten, da sie gewöhnlich einige Zeit daran arbeiten werden. Auf einem<br />
PDA gilt es, nur kurz etwas nachzusehen, dafür aber mehrmals täglich.<br />
• Generell lässt sich sagen, dass ein Benutzer während des Festlegens ei-<br />
nes Termins per Telefon mit dem PDA die besprochenen Sachen erfassen<br />
können muss.
2.3 Styleguides<br />
• Wichtige Informationen sollten mit wenigen Navigationsschritten erreich-<br />
bar sein und wenig Aktion vom Benutzer (durch Klicks) erfordern.<br />
• Konsistenz in den einzelnen Bedienungsschritten mit den eingebauten<br />
Anwendungen erleichtert den Einstieg enorm.<br />
• Häufige Anwendungen können speziell optimiert werden.<br />
2.3.4 Usability Checkliste<br />
Microsoft bietet als Hersteller von Windows Mobile 7 ebenfalls umfangreiche Li-<br />
teratur und Styleguides an. Da sich viele Bereiche mit den Richtlinien von Palm<br />
überschneiden, werden hier nur die wichtigsten Erkenntnisse wiedergegeben.<br />
Interessant bei Microsofts Styleguide ist vor Allem die Usability Checkliste, die<br />
eine Überprüfung der eigenen Applikation auf Übereinstimmung mit grundle-<br />
genden Gestaltungsprinzipen ermöglicht.<br />
• Dialogboxen enthalten keine irrelevante Information, da diese von rele-<br />
vanten Informationen ablenken.<br />
• Informationen erscheinen in einer logischen Reihenfolge. Die Informa-<br />
tionen werden mittels Worten kommuniziert, die dem Benutzer vertraut<br />
sind.<br />
• Anleitungen wie die Applikation zu Benutzen ist sind sichtbar oder leicht<br />
zugänglich. Komplexe Instruktionen sind zu vermeiden.<br />
• Wenn möglich, ist dieselbe Interaktion für eine Aktion, konsistent über<br />
die gesamte Applikation zu verwenden.<br />
7 http://www.microsoft.com/windowsmobile/<br />
20
2.4 Usability Ziele<br />
• Konsistenz bezüglich der visuellen Präsentation von Informationen, der<br />
Platzierung von UI-Elementen, dem Format, der Schriftart und der Inter-<br />
punktion ist zu wahren.<br />
• Angemessenes Feedback muss in einer angemessenen Zeit gegeben wer-<br />
den.<br />
• Shortcuts sind für erfahrene Benutzer anzubieten.<br />
• Fehlermeldungen erklären warum ein Fehler aufgetreten ist und geben<br />
Hilfestellungen das Problem zu lösen.<br />
• Nach Möglichkeit vermeidet das Design der Applikation das Eintreten<br />
von Fehlern.<br />
2.3.5 Zusätzliche Erkenntnisse<br />
Zu den herstellerspezifischen Guidelines wurden auch Erfahrungen anderer<br />
PDA-Entwickler betrachtet. Ein wichtiger Hinweis scheint mir die Anordnung<br />
der Bedienelemente am unteren Bildschirmrand, direkt über dem Texteinga-<br />
befeld, da sich der Stift meistens in dieser Region des Gerätes befindet. Beim<br />
Anzeigen von vielen Daten sollte man nach Möglichkeit auf Scrollbalken ver-<br />
zichten, da diese mit dem Stift nur mühsam bedient werden können.<br />
2.4 Usability Ziele<br />
Die Festlegung von Usability Zielen im Vorfeld hilft dabei, die Produkteentwick-<br />
lung mit Rücksicht auf den Benutzer durchführen zu können. In [PRS02] wer-<br />
den Usability Ziele in zwei Kategorien aufgeteilt: Die qualitativen Ziele werden<br />
User Experience Goals genannt, die quantitativen Usability Goals. Für das Auf-<br />
gabengebiet von reTailor wurden folgende Goals priorisiert:<br />
21
2.4.1 User Experience Goals<br />
2.4 Usability Ziele<br />
Hier wurde das Ziel Helpful als sehr wichtig eingestuft. Da reTailor für Automo-<br />
bilhändler entwickelt wird, also für eine konkrete Zielgruppe, der ein gewisser<br />
Lernaufwand zugemutet werden kann, werden motivierende und unterhalten-<br />
de Elemente geringer gewichtet als die effektive Unterstützung bei der Arbeits-<br />
aufgabe. Weitere User Experience Goals können in folgender Priorisierung an-<br />
gewendet werden.<br />
• Satisfying: Die Bedürfnisse des Nutzers müssen getroffen werden.<br />
2.4.2 Usability Goals<br />
Die Usability Goals sind weit konkreter und müssen bei der Entwicklung unbe-<br />
dingt beachtet werden.<br />
• Effective to use: Wie gut erfüllt das System die Aufgabe, die es erfüllen<br />
sollte? Können alle Funktionen und Informationen erreicht werden?<br />
• Efficient to use: Wie unterstützt das System den Nutzer bei der Erledi-<br />
gung seiner Aufgaben?<br />
• Safe to use: Bewahrt das System den Nutzer vor kritischen Situationen?<br />
Ist eine Fehlerbehebung einfach möglich, sollten Fehler auftreten?<br />
• Have Good utility: Hat das System die Funktionalität, um den Nutzer bei<br />
seinen Aufgaben zu unterstützen?<br />
• Easy to learn: Wie einfach ist es, den Gebrauch des Systems zu erlernen?<br />
• Easy to remember how to use: Wie einfach ist es, sich nach erlernen der<br />
Funktionalitätdaran zu erinnern?<br />
22
2.5 Constraints<br />
2.5 Constraints<br />
Für die Implementierung des Prototypen bietet sich die Verwendung von Ma-<br />
cromedia Flash an. Macromedia Flash verkörpert den Industriestandard bei der<br />
Erstellung und Bereitstellung wirkungsvoller Rich-Media-Inhalte und -Anwendungen<br />
für Desktopcomputer und zahlreiche andere Geräte , unter anderem auch PDA<br />
auf Basis von Windows Mobile 2003.<br />
2.5.1 Macromedia Flash<br />
Mit Macromedia Flash können Designer und Entwickler Video-, Text-, Audio-<br />
und Grafikelemente zu überzeugenden Rich-Media-Erlebnissen verbinden, die<br />
bei interaktiven Marketingunterlagen und Präsentationen, E-Learning-Tools und<br />
Benutzeroberflächen für Anwendungen zu herausragenden Ergebnissen füh-<br />
ren. Mit mehr als einer Million professionellen Anwendern und einer Installa-<br />
tionsbasis von über 97 % aller internetfähigen Desktopcomputer weltweit, so-<br />
wie zahlreichen anderen Geräten, verkörpert Flash die am weitesten verbreite-<br />
te Softwareplattform der Welt. Der Vorteil daran ist die Möglichkeit, schnell und<br />
mit vergleichsweise geringem Aufwand datengesteuerte Multimedia-Anwendungen<br />
erstellen zu können. Mit einer formularbasierten Entwicklungsumgebung, den<br />
leistungsstarken Datenbindungsmöglichkeiten und der Unterstützung von XML<br />
ist es für Entwickler ein Leichtes, wirkungsvolle Multimedia-Anwendungen für<br />
den E-Commerce, Intranets und andere Zwecke zu erstellen. Für die Verwen-<br />
dung von Macromedia Flash auf der Pocket PC-Plattform stehen diverse Player<br />
zur Verfügung.<br />
2.5.2 Macromedia Flash Player 6 for Pocket PC 2003<br />
Der eigenständige Macromedia Flash Player 6 für Pocket PC ermöglicht die ra-<br />
sche und einfache Bereitstellung von Macromedia Flash Inhalten für Pocket PC<br />
23
2.5 Constraints<br />
Abbildung 5: Unterschied zwischen Text mit Anti-Aliasing und ohne<br />
Geräte. Der Entwickler hat die Möglichkeit eigenständige Anwendungen be-<br />
reit zu stellen, was für die laufende Entwicklung ein grosser Vorteil ist. Einzige<br />
Einschränkung ist die Unterstützung von Action Script, die objektorientierte<br />
Scriptsprache von Flash. Da dieser Player seit 2003 nicht mehr weiter entwi-<br />
ckelt und ein Nachfolger nicht veröffentlicht wurde, werden viele der nützli-<br />
chen Funktionen von Action Script 2.0 nicht unterstützt. Für die Entwicklung<br />
des Prototyps muss daher auf Action Script 1 zurück gegriffen werden, was zur<br />
folge hat, das viele Komponenten statisch erzeugt werden müssen.<br />
2.5.3 Typografie<br />
Bedingt durch die kleine Bildschirmfläche und somit der geringen optischen<br />
Auflösung ist auf eine gut lesbare und klare Schrift Wert zu legen. Grundsätz-<br />
lich können gerätinterne Schriftarten verwendet, oder externe eingebunden<br />
werden. Externe Schriftarten wirken sich aber immer auch auf die Dateigrösse<br />
aus. Hervorhebungen von wichtigen Textpassagen sollte vor allem durch eine<br />
unterschiedliche Farbgestaltung oder Wahl eines anderen Schriftsatzes erzielt<br />
werden.<br />
2.5.4 Pixelfonts<br />
Pixelfonts sind Schriftarten, die speziell für die Verwendung in Macromedia<br />
Flash erstellt wurden. Dabei wird bewusst auf Kantenglättung der Zeichenrän-<br />
der verzichtet. Dies verbessert die Lesbarkeit durch vergrösserten Kontrast ge-<br />
24
2.5 Constraints<br />
rade bei kleinen Schriftgrössen. Für ein optimales Resultat ist jedoch die Be-<br />
achtung von gewissen Grundregeln von Nöten. Ein Pixelfont hat immer eine<br />
native Schriftgrösse, in welcher er verwendet werden sollte. Eine Schriftart für<br />
Grösse 8 darf somit nur mit Grösse 8 (oder einer Vielfachen davon, 16, 32, etc)<br />
verwendet werden. Bei der Veröffentlichung ist darauf Wert zu legen, dass der<br />
Flash-Movie nicht mehr skaliert wird und die Textblöcke pixelgenau ausgerich-<br />
tet werden, da sonst ungewünschte Anti-Aliasing-Effekte wie in Abbildung 5<br />
auftreten können.<br />
2.5.5 Rechenleistung<br />
Obwohl heutige PDA bereits über eine hohe CPU-Leistung sowie eine beacht-<br />
liche Menge an Speicher verfügen, sind sie nicht mit Desktoprechnern zu ver-<br />
gleichen. Ein aktueller PDA (zum Beispiel Dell Axim 51) verfügt über einen Pro-<br />
zessor mit 624 Mhz und 64 MB Hauptspeicher. Speziell rechenintensive Ob-<br />
jekte wie Animationen, Alphatransparenzen und Grafiken mit vielen Vektoren<br />
zwingen die Anzeigegeschwindigkeit in Windeseile in die Knie. Logischerweise<br />
wäre die naheliegenste Lösung das Weglassen des betreffenden Objekts, oder<br />
zumindest eine Verminderung der Vektorenanzahl. Das lässt sich durch Ver-<br />
zicht auf Border von Vektorobjekten effizient erreichen. Eventuell lassen sich<br />
gewisse Vektorgrafiken durch Bitmaps ersetzen, was zwar einen höheren Speicher-<br />
bedarf, aber dafür einen kleineren Rechenaufwand zur Folge hätte. Die effekti-<br />
ve Geschwindigkeit der Applikation hängt darüber hinaus auch noch von ande-<br />
ren offenen Programmen, dem verfügbaren Arbeitsspeicher sowie der gewähl-<br />
ten Auflösung des Displays ab.<br />
25
3 State of the Art Analyse<br />
3.1 Design Patterns<br />
Patterns sind strukturelle und funktionielle Bestandteile, die die Grundstruktur<br />
einer Programmoberfläche, einer Website, eines objektorientierten Programms<br />
oder sogar eines Gebäudeplans verbessern. Patterns ermöglichen es, die einze-<br />
len Elemente einer Domände einfacher zu Nutzen. Sie erhöhen das Verständ-<br />
nis, den mehrfachen Einsatz oder einfach die Anmutung. Patterns beschrei-<br />
ben die Best Practices innerhalb eines Anwendungsgebiets, bieten bewährte<br />
Lösungen für bekannte Probleme (sogenannte Forces) und sind somit natur-<br />
gemäss keine Neuerungen. Patterns bieten aber keine Allerweltslösung an son-<br />
dern müssen von Fall zu Fall an die Gegebenheiten angepasst werden.<br />
3.1.0.1 Verwenden von Design Patterns Wie vorgängig erwähnt, stellen Pat-<br />
terns keine Schritt-für-Schritt Anleitung für ein ausgefeiltes User Interface De-<br />
sign dar. [Tid05] bietet eine Übersicht über mögliche Lösungsansätze, geglie-<br />
der nach Grösse der Entscheidung: Wichtige Designentscheidungen mit Ein-<br />
fluss auf den gesammten Design-Prozess werden vor Detailarbeiten beschrie-<br />
ben. Wichtige Vorteile von Design Patterns umfassen:<br />
• Pattern können für Designer mit geringer Erfahrung eine hilfreiche Lehr-<br />
form bilden. Pattern stellen Ideen oder Alternativen für wichtige Desi-<br />
gnelemente dar.<br />
• Jedes Pattern hat ein Anwendungsbeispiel. Die Grundidee des Patterns<br />
lässt sich so anschaulich Verdeutlichen.<br />
• Bei der interdisziplinären Kommunikation zum Projekt oder beim Defi-<br />
nieren von Spezifikationen können über die Namen der Patterns Desi-<br />
26
3.1 Design Patterns<br />
Abbildung 6: One-Window Drilldown beim iPod<br />
gnentscheidungen eindeutig identifiziert werden.<br />
• Jedes Pattern hat eine fundierte Begründung für seine Funktionsweise<br />
und die Grundidee dahinter. Eine Anpassung des Patterns kann so mit<br />
Rücksicht auf die Grundidee vorgenommen werden, ohne die elementa-<br />
ren Bestandteile zu veletzen.<br />
Ein Pattern-Katalog darf aber nicht als Checkliste aufgefasst werden. Jedes<br />
Projekt hat einen eigenen Kontext und muss in diesem betrachtet werden. Selbst-<br />
verständlich kann keine Referenz und keine Patternsammlung Designentschei-<br />
dungen oder Rücksichtnahme auf Requirements ersetzen.<br />
Folgende Design Patterns erschienen bei der Entwicklung von reTailor für<br />
sinnvoll und konnten entsprechend angepasst eingesetzt werden: One-Window<br />
Drilldown, Color Coded Divisions und Progressive Disclosure, welche im Fol-<br />
genden erläutert werden.<br />
3.1.1 One-Window Drilldown<br />
3.1.1.1 Einsatz Das One-Window-Drilldown Pattern wird sinvoll eingesetzt,<br />
wenn die Anwendung aus diversen Seiten oder Unterelementen besteht, durch<br />
27
3.1 Design Patterns<br />
welche der Nutzer navigieren kann. Die Unterelemente können linear, in einem<br />
Hyperlink-Netzwerk oder hierachisch angeordnet sein. Beispielanwendungen<br />
sind Adressbücher, Kalender, Emailprogramme und andere häufig genutze Soft-<br />
ware. Wie in Abbildung 6 ersichtlich, verwendet auch der iPod einen One-Window<br />
Drilldown. Beim Design für Small Screen Devices ist dieses Pattern von gros-<br />
sem Vorteil, da für eine Übersicht häufig kein Platz vorhanden ist. Aber auch<br />
bei Anwendungsszenarien mit grösseren Bildschirmflächen kann ein Komple-<br />
xitätslimit auftreten, das mit dem One-Window-Drilldown beschränkt werden<br />
kann.<br />
3.1.1.2 Begründung Keep it simple. Bei der Darstellung aller Inhalte in ei-<br />
nem Fenster sind die Interaktionsmöglichkeiten in jedem Zustand klar ersicht-<br />
lich und der Nutzer kann seinen Aufmerksamkeitsfokus auf ein Element be-<br />
schränken. Darüber hinaus ist jeder Nutzer an Webbrowser mit einem Fenster<br />
gewöhnt. Es entspricht der Erwartungshaltung des Nutzers, dass bei einer In-<br />
teraktion der aktuelle Bildschirminhalt ausgetauscht wird. Das One-Window-<br />
Drilldown Pattern ist eine Alternative zu vielen komplexeren Pattern, da ent-<br />
weder der Bildschirmplatz knapp bemessen oder die Komplexität dem Nutzer<br />
nicht mehr zuzumuten ist.<br />
3.1.1.3 Lösungsansatz Mit einem Fenster kann die ganze Applikation als Mi-<br />
niaturansicht, im Vollbildmodus oder auf dem Desktop zwischen diversen an-<br />
deren Fenstern abgebildet werden. Die Herausforderung dabei ist es, den Inhalt<br />
so zu strukturieren, dass er in das gegebene Fenster passt und den zur Verfü-<br />
gung stehenden Bildschirmplatz möglichst effizient nutzt. Ein wichtiges Ele-<br />
ment eines solchen Fensters stellen die Navigationselemente dar, die Übergän-<br />
ge in andere Bereiche der Applikation bieten. Übergänge können durch Hyper-<br />
links, Buttons oder andere Interaktionselemente realisiert werden. Ein Über-<br />
28
3.1 Design Patterns<br />
Abbildung 7: Color-Coding auf der Internetseite von Apple<br />
gang tauscht das aktuelle Fenster mit dem Ziel aus, wodurch sich der Nutzer<br />
tiefer in den Inhalt der Applikation begibt (drill down). Dem Nutzer muss zu<br />
jedem Zeitpunkt klar sein, wo er sich momentan befindet und wie er zurück<br />
findet. Ohne graphische Struktur der Applikation muss sich der Nutzer selber<br />
ein mentales Modell der Hierarchie aufbauen, was nur bei einfachen linearen<br />
oder flach hierarchischen Strukturen funktionieren kann, ohne den Nutzer zu<br />
überfordern.<br />
3.1.2 Color-Coded Divisions<br />
3.1.2.1 Einsatz Bei umfangreichen User Interfaces mit diversen Seiten oder<br />
Fenstern kann eine Gliederung in Sektionen helfen, bestimmte Teilbereiche der<br />
Applikation als zusammen gehörend zu markieren. Eine farbliche Unterschei-<br />
29
3.1 Design Patterns<br />
dung im Rahmen eines visuellen Gesammtkonzepts hilft dabei, die Sektionen<br />
von einander unterscheiden zu können.<br />
3.1.2.2 Begründung Farben können als Wegweiser aufgefasst werden. Der<br />
Nutzer erhält einen leicht sichtbaren Hinweis, der ihm helfen kann, seinen ak-<br />
tuellen Standort zu identifizieren. Die Farbgebung kann dabei auch dezent im<br />
Hintergrund eingesetzt werden, da sie visuell auf sich aufmerksam macht. Der<br />
Nutzer muss die Unterscheidung nicht einmal aktiv aufnehmen, hat er aber<br />
das Farbschema einmal erfasst, hilft es ihm bei der Navigation. Auch ohne akti-<br />
ve Wahrnehmung ist ein Wechsel der Sektion auf den ersten Blick zu erkennen,<br />
da sich einfach die Hintergrundfarbe geändert hat. Die Gliederung in Sektio-<br />
nen verringert auch den Aufwand des Nutzers, sich ein Modell der Applikati-<br />
onsstruktur vorzustellen. Einzelne Sektionen sind übersichtlicher als der ganze<br />
Informationsraum der Applikation.<br />
3.1.2.3 Lösungsansatz Zur eindeutigen Identifizierung einer Sektion wählt<br />
man eine Farbe des User Interfaces und tauscht diese je nach Sektion aus. Meis-<br />
tens ist ein Ändern der Farbe des Hintergrunds zu aufdringlich, es bietet sich<br />
an, subtilere Wechsel im Farbspiel vorzunehmen, siehe beispielsweise Abbil-<br />
dung 7. Rahmen oder Hintergründe von Textfeldern bieten meist genüged Far-<br />
binformationen um Änderung wahrnehmen zu können.<br />
3.1.3 Progressive Disclosure<br />
3.1.3.1 Einsatz Wenn der Nutzer Schritt für Schritt durch ein Interface ge-<br />
führt werden soll, kann das Progressive Disclosure Pattern angewandt werden.<br />
Dieses Pattern ist aber nicht einschränkend wie ein Wizard, sondern bietet dem<br />
Nutzer eine vom Kontext abhängige Wahlfreiheit. Progressive Enabling und Disclos-<br />
ure wird in [CL02] als selbsterklärend beschrieben und vermag Eingabefehler<br />
30
3.1 Design Patterns<br />
Abbildung 8: Progressive Disclosure<br />
des Nutzers zu verhindern, da unmögliche Interaktionen gar nicht erst zur Ver-<br />
fügung stehen.<br />
3.1.3.2 Begründung Dem Nutzer eröffnet sich die Aufgabe direkt über eine<br />
dynamisch wachsende Ansicht und den damit verbundenen Interaktionsmög-<br />
lichkeiten. Er kann so ein korrektes mentales Model der Aufgabe aufbauen und<br />
sie so einfacher und schneller lösen. Im Gegensatz zu Wizards, die über un-<br />
terschiedliche Fenster und die damit verbundenen Kontextwechsel versuchen,<br />
einen geregelten Workflow zu generieren, bieten dynamische Oberflächen das<br />
selbe Ergebnis im konstanten Kontext. Da das Interface wie in Abbildung 8<br />
gleich bleibt, erleichtert es dem Nutzer, Entscheidungen zu revidieren und an<br />
bereits besuchte Punkte zurück zu kehren. Durch das direkte Feedback sind die<br />
Auswirkungen einer Entscheidung sofort ersichtlich.<br />
3.1.3.3 Lösungsansatz Anfänglich sind nur die Interaktionsmöglichkeiten für<br />
den ersten Schritt sichtbar. Nachdem der Nutzer seine Auswahl getroffen hat,<br />
wird der nächste Schritt aktiv, die vorherigen Möglichkeiten bleiben aber sicht-<br />
bar. Die ganze Programmoberfläche wird so Schritt für Schritt enthüllt, ange-<br />
31
3.2 Rapid Serial Visual Presentation<br />
Abbildung 9: Transformation einer Website in Vorschau-Karten für den RSVP<br />
Browser<br />
passt an die Bedürfnisse des Nutzers. Häufig sind solche Schritt für Schritt An-<br />
wendungen nicht linear, eine Auswahl kann unterschiedliche Auswirkungen<br />
auf die nächsten Schritte haben.<br />
3.2 Rapid Serial Visual Presentation<br />
Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) ist eine bewährte Präsentationstech-<br />
nik, die auf eine Space-Time Tradeoff basiert. Prinzipiell gleicht RSVP dem durch-<br />
blättern eines Buches, um innert wenigen Sekunde einen Überblick über des-<br />
sen Inhalt zu erlangen, einen Eindruck über die Gesammtstruktur zu erhalten<br />
und bekannte Bilder zu erkennen [dBS00]. Bei RSVP werden Bilder oder Texte<br />
in schneller Abfolge angezeigt, so dass jedes Element nur kurz erscheint und<br />
viele Elemente in einer relativ kurzen Zeitspanne am selben Ort angezeigt wer-<br />
den können. Gerade für Navigation und Suche bietet RSVP grosses Potential,<br />
da die Frage What’s there? in vergleichsweise kurzer Zeit beantwortet werden<br />
kann. Schwieriger wird die Beantwortung weiterer Frage, die unter anderem<br />
in [dBST01] bei der Entwicklung des RSVP Browser [dBSC02] auftraten: Whe-<br />
re am I?, Where can I usefully go? und Where have I been?. Die Lösung dieser<br />
32
3.3 Expertensysteme<br />
Fragen wurde beim RSVP Browser durch entsprechende Navigationselemente<br />
statisch gelöst.<br />
RSVP wurde auch zur Präsentaton und Selektion von bewegten Bildern und<br />
Videos eingesetzt [WFL + 03]. Eine andere Anwendungsdomäne ist die Darstel-<br />
lung von Text mittels RSVP. [Öqu01] beschreibt die Anwendung von RSVP zur<br />
Verbesserung der Lesbarkeit von Texten und attestiert RSVP eine bis zu 33%<br />
höhere Lesegeschwindigkeit.<br />
3.3 Expertensysteme<br />
Ein Expertensystem ist ein Programmsystem, das Wissen über ein spezielles<br />
Gebiet speichert und ansammelt, aus dem Wissen Schlussfolgerungen zieht<br />
und zu konkreten Problemen des Gebietes Lösungen anbietet. [dud93]<br />
Expertensysteme repräsentieren somit grosse Mengen an Wissen und kön-<br />
nen in einem gewissen Rahmen Schlussfolgerungen daraus ziehen und somit<br />
neues Wissen gewinnen. Da Expertensysteme von ihrer Wissensbasis anhängig<br />
sind, ist eine Kontrolle durch menschliche Experten gerade in kritischen An-<br />
wendungen im medizinischen Umfeld unerlässlich. Es ist daher notwendig, die<br />
Schlussfolgerungen des Systems nachvollziehen zu können und den Lösungs-<br />
weg zu beurteilen. In [Whi90] werden Expertensysteme zur Verbesserung von<br />
Softwaresystemen vorgeschlagen. Dabei soll die Software folgende Fragen be-<br />
antwoten können:<br />
33<br />
• Kann ich diese Software zur Lösung meines Problems einsetzen?<br />
• Wie kann ich diese Software zur Lösung meines Problems einsetzen?<br />
• Wenn die Software mein Problem nicht direkt lösen kann, kann ich es<br />
eventuell einsetzen, um das Problem von einer anderen Perspektive zu<br />
betrachten?
3.3 Expertensysteme<br />
• Was kann ich machen, wenn mir die Software zur Lösung des Problems<br />
nicht hilft?<br />
Jede dieser Fragen benötigt Expertenwissen, das von einem Expertensystem<br />
generiert werden kann.<br />
3.3.1 Aufbau von Expertensystemen<br />
Um oben genannte Aufgaben erfüllen zu können, müssen Expertensysteme ge-<br />
mäss [ZH00] aus den in Abbildung 10 ersichtlichen Teilen aufgebaut sein:<br />
• Die Wissensbasis enthält alle Fakten und Regeln und bildet somit die<br />
Grundlage des Systems.<br />
• Die Erklärungskomponente erklärt das Zustandekommen des Ergebnis-<br />
ses und bietet so die Möglichkeit einer Kontrolle durch Experten.<br />
• Die Problemlösungskomponente sucht und verküpft Fakten und Regeln<br />
und produziert somit die Ergebnisse.<br />
• Die Dialogkomponente steuert die Kommunikation zwischen Mensch<br />
und Computer.<br />
• Die Wissensveränderungskomponente ermöglicht eine Manipulation der<br />
Wissensbasis.<br />
Expertensysteme unterscheiden sich von herkömmlichen relationalen Daten-<br />
banken durch den Ansatz, aus den vorhandenen Informationen durch zusätz-<br />
liche Regeln zum Teil heuristisch weiteres Wissen zu generieren, Wissen anzu-<br />
reichern und ihre Lösungswege zu erläutern. Der Nutzer kann somit die vor-<br />
geschlagene Lösung leicht nachvollziehen und bei Bedarf auch auf Richtigkeit<br />
überprüfen.<br />
34
3.3 Expertensysteme<br />
35<br />
Erklärungs-<br />
Komponente<br />
Benutzer<br />
Dialog-Komponente<br />
Problemlösungs-<br />
Komponente<br />
Wissensbasis<br />
Wissensveränderungs-<br />
Komponente<br />
Abbildung 10: Struktur eines Expertensystems
4.1 Neues Navigationskonzept<br />
Abbildung 11: Expertensystem für Fahrzeugwartung und Unterhalt<br />
3.3.2 Einsatzgebiet von Expertensystemen<br />
Wurden Expertensysteme in der Anfangszeit der künstlichen Intelligenz vor Al-<br />
lem in der Medizin [Kul87], aber auch in der Mathematik [MF71] und in der<br />
Informatik eingesetzt, gibt es mittlerweilen kaum eine Domäne, für die nicht<br />
ein entsprechendes System existiert.<br />
Im Umfeld der Automobilindustrie gibt es bereits Expertensysteme, die aber<br />
vor Allem in der Wartung und Reperatur von Fahrzeugen eingesetzt werden<br />
[Zai05]. Ein Screenshot eines Expertensystem für Kraftfahzeugwartung und Feh-<br />
lerdiagnose ist in Abbildung 11 zu sehen.<br />
36
Exterieur Ausstattung Finanzen<br />
A<br />
C<br />
E<br />
S<br />
M<br />
B<br />
Limousine<br />
Coupé<br />
Kombi<br />
Kabrio<br />
Art<br />
Hubraum<br />
Leistung<br />
Classic<br />
Elegance<br />
Avantgarde<br />
Modell<br />
Aufbau<br />
Motor<br />
Designlinie<br />
Lack<br />
Räder<br />
Technik<br />
Sicherheit<br />
Technik<br />
Anbauten<br />
Radio<br />
Radio<br />
Kommuni.<br />
Lenkung<br />
Interieur<br />
Komfort<br />
Interieur<br />
Sitze<br />
Klima<br />
Polster<br />
Leder<br />
Stoff<br />
Aussenausstattung<br />
Innenausstattung<br />
Barkauf<br />
Leasing<br />
Miete<br />
Kreditkauf<br />
Neuwagen<br />
Gebraucht<br />
Unfallauto<br />
Steuerrechner<br />
Versicherung<br />
Schwacke<br />
Finanzierung<br />
Zustand<br />
sonst. Kosten<br />
Abbildung 12: Themengebiete während des Verkaufsgespräches<br />
4 Navigationskonzept für Small Screen Devices<br />
4.1 Neues Navigationskonzept<br />
4.1.1 Interessenraum<br />
In Abbildung 12 ist der abzubildende Interessenraum dargestellt. Die aufge-<br />
führten Punkte sind für den Abschluss eines Verkaufsgespräches verbindlich<br />
und müssen zwangsläufig besprochen werden. Die Aufteilung lehnt sich the-<br />
matisch an den Car Configurator der Mercedes-Benz-Website an, jedoch kön-<br />
nen im Gegensatz dazu die einzelnen Punkte im Ablauf frei abgehandelt wer-<br />
den.<br />
37
4.1 Neues Navigationskonzept<br />
4.1.1.1 Exterieur Unter Exterieur wird die Grunkonfiguration des Fahrzeu-<br />
ges festgelegt. Modell, Aufbau, Motorisierung und Designlinie werden hier fest-<br />
gelegt. Die interne Abfolge ist frei, jedoch haben naturgemäss gewisse Auswahl-<br />
möglichkeiten Auswirkungen auf andere Punkte. Ein A-Klasse-Modell mit 3 Li-<br />
ter Motor ist nun mal nicht vorgesehen. In einem solchen Fall muss das System<br />
den Nutzer auf die Auswirkungen seiner Auswahl hinweisen.<br />
4.1.1.2 Ausstattung Unter dem Begriff Ausstattung werden alle Serien- und<br />
Sonderausstattungsmerkmale zusammengefasst. Die grosse Auswahl an Aus-<br />
stattungsoptionen wird hier mit Beschreibungen, Bildern und wenn möglich<br />
mit interativen Erklärungen oder Bedienungsanleitungen charakterisiert.<br />
4.1.1.3 Finanzen Unter Finanzen werden Informationen über das momen-<br />
tane Fahrzeug abgelegt, die je nach Auswahl des Kunden angepasst werden und<br />
somit stets auf dem aktuellen Stand des Verkaufsgespräches sind. Je nach Kon-<br />
figuration des Fahrzeugs können hier direkte Auswirkungen auf Steuerbelas-<br />
tung, Leasingrate oder Versicherungskosten eingesehen werden.<br />
4.1.2 Kriterien<br />
4.1.2.1 Wahlfreiheit im Ablauf Die Natur eines Beratungsgespräches zieht<br />
einige wichtige Faktoren mit sich: Jeder Händler hat eigene Gewohnheiten, ein<br />
solches Gespräch zu führen, den Ablauf nach seinen Erfahrungen zu gestalten<br />
und dem Kunden auf seine Art ein Fahrzeug zu verkaufen. Diesem Verhaltens-<br />
muster gerecht zu werden, erfordert eine grosse Flexibilität. Auf der anderen<br />
Seite hat auch jeder Kunde eigene Vorstellungen von seinem Traumwagen und<br />
priorisiert die einzelnen Wahlmöglichkeiten entsprechend seiner Vorlieben. Er<br />
erwartet vom Verkäufer, dass dieser auf die Bedürfnisse eingeht und Schritt für<br />
Schritt durchspricht.<br />
38
4.1 Neues Navigationskonzept<br />
Die Wahlfreiheit beider Seiten darf also nicht eingeschränkt werden. Der Ablauf<br />
eines Gespräches muss sich nach dem metalen Modell beider Parteien richten.<br />
4.1.2.2 Sprungmöglichkeiten Während des Verkaufsgesprächs können die<br />
Priorisierungen bestimmter Merkmale bei beiden Parteien plötzlich ändern,<br />
weil beispielsweise im Gespräch ein wichtiges Thema aufgegriffen wird. Das<br />
System muss es ermöglichen, den aktuellen Zustand zu verlassen, ein neues<br />
Thema zu bearbeiten und anschliessen wieder in den ursprünglichen Zustand<br />
zurück zu kehren, um am entsprechenden Ort fortfahren zu können.<br />
4.1.2.3 Navigation Trail Es muss auf den ersten Blick erkennbar sein, wel-<br />
che Punkte im Gespräch bereits behandelt wurden und welche noch offen sind.<br />
Nach Abschluss der Beratung soll es möglich sein, die gewählten Eigenschaften<br />
noch einmal durchzugehen und allfällige Diskussionspunkte noch einmal auf-<br />
zugreifen und zu klären. Der Verkäufer muss dazu die entsprechenden Punkte<br />
als offen kennzeichnen und bei nochmaliger Durchsicht auf Anhieb erkennen<br />
können.<br />
4.1.2.4 Erweiterbarkeit Das zu entwerfende Navigationskonzept muss oh-<br />
ne grundsätzliche Änderungen erweiterbar sein. Eine Erweiterung des Kon-<br />
zepts um weiter Funktionen oder das Hinzufügen von weitern Verästelungen<br />
ist jederzeit denkbar und darf nicht durch technische Unzulänglichkeiten ver-<br />
hindert oder erschwehrt werden.<br />
4.1.3 Lösungsansätze<br />
Anhand der oben identifizierten Bedingungen und Einschränkungen musste<br />
ein auf mobile Endgeräte zugeschnittenes Navigationskonzept entwickelt wer-<br />
den. Ein erster Versuch ist in Abbildung 13 dargestellt. Die abgebildete Rondell-<br />
39
4.1 Neues Navigationskonzept<br />
Abbildung 13: Entwurf einer Navigationsvariante<br />
Abbildung 14: Rondellnavigation mit Navigation Trail<br />
navigation bietet eine statische Übersicht aller möglichen Navigationspunkte,<br />
wobei der aktuell Aktive im oberen Bereich der Navigation angezeigt wird. Be-<br />
reits besuchte Navigationspunkte sind markiert und somit leicht zu erkennen.<br />
Die bei Abschnitt 3.2 aufgetretenen Fragen können bei dieser Struktur für den<br />
aktuellen Teilbaum beantwortet werden. Where am I? wird durch den obersten<br />
Navigationspunkt bestimmt, Where can I usefully go? ergibt sich aus der Auflis-<br />
tung der unteren Navigationselemente und Where have I been? wird über die<br />
Markierung besuchter Elemente beantwortet. Mit dem Hinzufügen eines Na-<br />
vigation Trails in Abbildung 14 wird die Navigationsmöglichkeit vom aktuellen<br />
Teilbaum auf den gesammten Interessenraum erweitert. Der eingeschränkte<br />
Bildschirmplatz limitiert jedoch die Anzahl möglicher Unterpunkte. Bei Bäu-<br />
men mit mehr als 6 Unterknoten ist der zur Verfügung stehende Platz pro Na-<br />
vigationselement bei einer Auflösung von 320x240 bei weniger als 40 Pixel und<br />
somit nicht mehr vernünftig lesbar.<br />
Da der Informationsraum aber weit mehr als 6 Unterknoten enthalten kann,<br />
musste eine angepasste Variante der Navigation entwickelt werden, die mit be-<br />
liebig vielen Unterpunkten auf einem Small Screen Device darstellbar blieb.<br />
40
4.1 Neues Navigationskonzept<br />
Abbildung 15: RSVP basierte Navigation<br />
In [SWF + 04] wird die Domäne Zeit als Alternative zu Raum beschrieben und<br />
eindeutige Vorteile der Verwendung von RSVP bei limitierter Bildschrimfläche<br />
identifiziert. Die Ausnutzung der Dimension Zeit ermöglicht eine zumindest<br />
theoretisch unbeschränkte Anzahl von Unterknoten, die Navigation lässt sich<br />
also wie in 4.1.2.4 gefordert skalieren. Abbildung 15 zeigt die Grundidee einer<br />
auf RSVP basierenden Navigation, die für reTailor mit dem Navigation Trail aus<br />
Abbildung 14 verknüpft wurde.<br />
41
4.2 Prototyp<br />
Abbildung 16: Handskizze aus der Enwurfsphase<br />
4.2 Prototyp<br />
Mit dem identifizierten Informationsraum und der Möglichkeit, durch RSVP in<br />
beliebigen Teilbäumen effizient zu navigieren konnte mit der prototypischen<br />
Implementierung von reTailor begonnen werden. Dieses Kapitel stellt den Pro-<br />
totypen vor und erläutert Designentscheidungen sowie bei der Entwicklung<br />
aufgetretene Schwierigkeiten und die daraus gezogenen Schlüsse. Der Prototyp<br />
beschränkt sich auf den in Abbildung 12 definierten Informationsraum, eine<br />
Erweiterung auf weitere Funktionen, die in der Anforderungsanalyse erkannt<br />
wurden, ist aber durchaus denkbar und auch im Konzept vorgesehen.<br />
4.2.1 Erste Entwicklungsschritte<br />
Bei der ersten Version des Prototypen in Abbildung 16 wurde in Skizzenform<br />
eine mögliche Gliederung des Informationsraumes in einzelne Panels und der<br />
ungefähre Funkionsumfang diskutiert. Darauf aufbauend wurde eine erste vi-<br />
suelle Version entwickelt, die, ausgedruckt auf Karton, bei der Bedürfnisabklä-<br />
42
4.2 Prototyp<br />
Abbildung 17: Erster visueller Versuch aus der Enwurfsphase<br />
rung im Automobilhandel den Verkäufern vorgelegt wurde.<br />
Bei dem Screendesign in Abbildung 17 stand nicht die Navigation sondern<br />
mehr der mögliche Funktionsumfang und dessen Nützlichkeit im Verlauf ei-<br />
nes Verkaufsgespräches im Vordergrund. Es bot einen ersten Einblick in die<br />
Möglichkeiten und Einschränkungen, die das kleine Bildschirmformat mit sich<br />
brachte. Es konnten erste Erfahrungen mit Vektorgrafik und Typographie ge-<br />
sammelt werden und ein erster Eindruck des visuellen Frameworks vermitteln<br />
werden. Mit dem Papierprototypen konnte ein generisches Verkaufsgespräch<br />
durchgespielt und Schwachstellen des Konzepts identifiziert werden. Da der<br />
Funktionsumfang und die Unterteilung der Aufgaben in Sektionen positiv auf-<br />
gefasst wurde, konnte auf der entstandenen Basis weiter gearbeitet werden.<br />
Wichtige Resultate aus dem Review umfassen:<br />
43<br />
• Die Aufteilung des Problemraumes in die Sektionen Exterieur, Auststat-<br />
tung und Finanzen wurde als eingängig und richtig empfunden.<br />
• Eine gewisse Führung durch die unterschiedlichen Aufgaben wird be-<br />
grüsst, jedoch müssen Änderungen im Ablauf jederzeit möglich sein.
4.2 Prototyp<br />
• Bereits abgehandelte Punkte müssen schnell zu identifizieren sein, um<br />
mehrfaches Aufrufen eines Diskussionspunktes zu verindern.<br />
• Ein Überblick über den aktuellen Zustand des konfigurierten Fahrzeuges<br />
muss zu jedem Zeitpunkt verfügbar sein.<br />
• Die Auflistung aller verfügbaren Ausstattungen muss möglichst detailliert<br />
sein. Dabei müssen aussagekräftige Bilder, Beschreibungen der Funktion<br />
und wenn möglich interaktive Bedienungsanleitungen eingesetzt werden.<br />
Der Händler kennt meistens nur einen Teilbereich aller zur Auswahl ste-<br />
henden Erweiterungen.<br />
• Auswirkungen einer Auswahl auf Preis oder Abhängigkeiten zwischen Aus-<br />
wahlen müssen direkt sichtbar werden und Alternativen müssen erkenn-<br />
bar sein.<br />
• Jegliche Interaktionselemente müssen als solche erkennbar sein und soll-<br />
ten in einem einheitlichen Format vorliegen.<br />
Im Gegensatz zu diesen Anforderungen standen zu jeder Zeit auch die Ein-<br />
schränkungen durch den Einsatz eines Small Screen Device, denen es galt, Rech-<br />
nung zu tragen. Schnell war als grösstes Problem der Einsatz einer linearen Na-<br />
vigation identifiziert. Die Navigation nimmt im ersten Prototyp bis zu 60 % der<br />
zur Verfügung stehenden Bildschirmfläche ein, eine Reduzierung zu Gunsten<br />
des Inhalts war dringend angesagt. Eine mögliche Lösung wäre die Verwen-<br />
dung von transparenten Widgets für die Navigationselemente, wie in [KEH + 96]<br />
beschrieben. In dem geschilderten Ansatz würden die Navigationselemente vom<br />
Inhalt überlagert, und nur auf Verlangen angezeigt. Das hätte den Platzbedarf<br />
der Navigation theoretisch auf Null beschränken können, die Navigation selber<br />
wäre aber auf eine bestimmte Anzahl von Elementen beschränkt gewesen, eine<br />
Erweiterung wäre mit grossem Aufwand verbunden gewesen.<br />
44
4.2 Prototyp<br />
320 Pixel<br />
240 Pixel<br />
50 Pixel<br />
40 Pixel<br />
80 Pixel<br />
200 Pixel<br />
Farbschema<br />
Abbildung 18: Abmessungen des Hauptfensters<br />
Mit der Integration der RSVP Navigation aus Kapitel 4.2 konnten obige Pro-<br />
bleme gelöst werden, ohne die positiven Aspekte dieses Ansatzes zu schmälern.<br />
4.2.2 Screen Design Standards<br />
Um ein einheitliches und leicht verständliches User Interface für reTailor ent-<br />
wickeln zu können, wurde ein kurzer Designguide zusammengestellt, der die<br />
Vereinheitlichung der Erscheinung und Bedienbarkeit sicherstellen soll.<br />
4.2.2.1 Abmessungen Der zur Verfügung stehende Bildschirmplatz auf ei-<br />
nem Standard-PDA beträgt 240x320 Pixel. Abbildung 18 zeigt die Grössenanga-<br />
ben für alle Interaktionselemente sowie ein Farbschema, das für Color Coding<br />
der einzelnen Bereiche eingesetzt werden kann. Die RSVP Navigation nimmt<br />
45
Abbildung 19: Zustände der Buttons<br />
4.2 Prototyp<br />
mit einer Höhe von 50 Pixel nicht ganz 16% des zur Verfügung stehenden Plat-<br />
zes ein, für die Inhalte steht somit eine effektive Fläche von 240x270 Pixel zur<br />
Verfügung. Die thematisch unterschiedlichen Sektionen sollen über die Haupt-<br />
farben des Farbschemas leicht zu identifizieren sein.<br />
4.2.2.2 Interaktionselemente Alle klickbaren Interaktionselemente sollen sich<br />
an den Buttons der Navigationsleiste orientieren, die eine Grösse von 80x23 Pi-<br />
xel haben. Die Färbung der Buttons wird je nach Funktion festgelegt und hilft<br />
bei der Unterscheidung und Zuordnung der Schaltflächen. Die einzelnen Zu-<br />
stände sind in Abbildung 19 ersichtlich. Aktive Schaltflächen sind in Weiss ge-<br />
halten, selektierte Elemente werden bläulich markiert. Diejenigen Elemente,<br />
die nicht aktiv ausgewählt wurden, da eine konkurrierende Auswahl getroffen<br />
wurde, erscheinen ausgegraut, sind aber immer noch klickbar.<br />
4.2.2.3 Typografie Schriftart aller Texte ist die Pixelschriftart miniml uni05_53<br />
in der Schrifgrösse 8 Punkte. Für Hervorhebungen und Titel wird die Schriftart<br />
miniml uni05_64 in der Schriftgrösse 16 Punkte verwendet. Beide Schriftarten<br />
sind unter [min06] verfügbar, wo auch ein Styleguide zur Anwendung von Pi-<br />
xelfonts zur Verfügung steht. Bei der Verwendung dieser Schriftart ist es wich-<br />
tig, auf Anti-Aliasing zu verzichten. Es ist darauf zu achten, dass eine pixelge-<br />
naue Ausrichtung der Textfelder nötig ist, um die in 2.5.3 beschriebenen Effekte<br />
zu verhindern.<br />
46
4.2 Prototyp<br />
Hintergrundfarbe zur Identifikation<br />
Einsprung im Themengebiet<br />
Exterieur<br />
Einsprung direkte Untergruppen<br />
Einsprung im Themengebiet<br />
Ausstattung<br />
Einsprung im Themengebiet<br />
Finanzen<br />
Abbildung 20: Übersicht der möglichen Einstiegspunkte<br />
4.2.3 Übersicht über die Funktionen von reTailor<br />
Im Folgenden soll reTailor anhand des entwickelten Prototypen vorgestellt wer-<br />
den.<br />
4.2.3.1 Überblick über die Sektionen Der Startbildschirm in Abbildung 20<br />
präsentiert einen ersten Überblick über alle zur Verfügung stehenden Naviga-<br />
tionspunkte innerhalb einer Tiefe von 2. Alle identifizierten Einstiegspunkte<br />
sind somit ohne Umweg erreichbar. Die einzelnen Sektionen sind über Color<br />
Coding (Kapitel 3.1.2) leicht zu erkennen und zu unterscheiden. Ein Klick auf<br />
einen der grossen Einstiegspunkte führt zu dem entsprechenden Themenge-<br />
biet.<br />
47
Hintergrundfarbe zur Identifikation<br />
Einsprung im Themengebiet<br />
Aufbau<br />
Bereits ausgewähltes Element<br />
Einsprung im Themengebiet<br />
Motor<br />
Einsprung im Themengebiet<br />
Aufbau<br />
Einsprung im Themengebiet<br />
Designlinie<br />
Einsprung direkte Untergruppen<br />
Rückkehr zur Übersicht<br />
Anzeige des aktuellen Fahrzeuges<br />
Abbildung 21: Übersicht der Kategorie Exterieur<br />
4.2 Prototyp<br />
48
4.2 Prototyp<br />
Abbildung 22: mitwachsende Navigation Trails<br />
4.2.3.2 Ansicht des Themengebiets Die Ansicht innerhalb eines Themen-<br />
gebiets wird wie in Abbildung 21 ersichtlich die RSVP Navigation merfach ein-<br />
gesetzt. Für jeden Unterabschnitt ist eine eigene RSVP-Leiste vorhanden, die<br />
die möglichen Navigationspunkte nacheinander anzeigt. Die Verwendung meh-<br />
rerer RSV-Präsentationen war bis anhin nicht Teil von wissenschaftlichen Un-<br />
tersuchungen, deshalb sind hier die gemachten Erfahrungen aufgeführt:<br />
• Parallele Visualisierung funktioniert nur, wenn sich der Nutzer auf eine<br />
Konkrete konzenrieren kann.<br />
• Die Visualisierungen müssen daher klar voneinander abgetrennt sein.<br />
• Bei gleichzeitiger Darstellung kann es helfen, die Geschwindigkeit der<br />
Anzeige nicht zu synchronisieren, sondern in gleicher Zeit alle verfügba-<br />
ren Informationen anzuzeigen, so dass sich die Zeilen mit unterschiedli-<br />
chen Geschwindigkeiten bewegen.<br />
• Eine Unterscheidung ist durch die resultierenden Unterschiede in der Be-<br />
wegung einfacher zu bewerkstelligen<br />
• Die Visualisierung benötigt einen statischen Ruhepunkt [SWF + 04]. Da-<br />
her bleiben die Elemente auf der linken Seite so lange sichtbar, bis sie<br />
vom Folgenden verdeckt werden. Der Beobachter kann seinen Fokus so<br />
auf einen klar definierten Ort beschränken.<br />
Bereits ausgewählte Elemente werden mit einem einheitlichen Farbcode ver-<br />
sehen und sind so in jeder Ansicht leicht zu identifizieren. Die Navigations-<br />
49
Auswahl<br />
Kommentar<br />
(zur späteren Besprechung<br />
kennzeichnen)<br />
Inhalt<br />
Rückkehr zur Übersicht<br />
Anzeige des aktuellen Fahrzeuges<br />
Abbildung 23: Ansicht eines Blatt-Elements<br />
4.2 Prototyp<br />
leiste am unteren Bildschirmrand hilft dem Nutzer, Schritt für Schritt in den<br />
gewünschten Teilbaum zu navigieren. Sie hilft über den mitwachsenden Navi-<br />
gation Trail (Abbildung 22) den zurückgelegten Weg zu identifizieren.<br />
4.2.3.3 Blattelemente Als Blattelement (vergleiche Abbildung 23) werden die<br />
Endpunkte eines Navigationspfades bezeichnet. Hier werden die Auswahlmög-<br />
lichkeiten präsentiert und der Nutzer kann die gewünschten Optionen wählen.<br />
Punkte, die nicht vollständig abgehandelt wurden, oder weiterer Diskussion<br />
50
4.2 Prototyp<br />
Abbildung 24: Detailansicht eines Ausstattungsmerkmales<br />
benötigen, können mit Kommentaren versehen werden, die bei einem späte-<br />
ren Review als Grundlage für eine intensivere Beratung dienen können. Aus<br />
Sicht des Händlers ist es wichtig, zusätzlich zu den Hard Facts auch Tips zur<br />
Beratung und Argumente für einen allfälligen Aufpreis bereit zu halten. Wird<br />
ein Element ausgewählt, können die Auswirkungen auf das Fahrzeug und so-<br />
mit auf den Kaufpreis bequem in der Fahrzeugübersicht angezeigt werden.<br />
4.2.3.4 Ausstattungsmerkmale Beim Verkauf von Ausstattungsmerkmalen<br />
ist die visuelle Präsentation, der Versuch, den Gegenstand greifbar zu machen,<br />
von höchster Priorität. Die grosse Auswahl an unterschiedlichen Ausstattungen<br />
und der damit verbundene Mehrwert aber auch Aufpreis benötigen eine inten-<br />
sive Beratung. Der Kunde muss den ihm empfohlenen Gegenstand als sinnvoll<br />
empfinden und dem Verkäufer müssen Argumente für das betreffende Objekt<br />
nahe gelegt werden. Dabei spielen visuelle Reize eine wichtige Rolle, weswegen<br />
zu jedem Produkt möglichst aussagekräftige Bilder präsentiert werden sollen.<br />
Zur besseren Erklärung von komplizierten Vorgängen wie dem Umbauen der<br />
Sitze, der Bedienung des Navigationssystems oder die Funktion der Lenkrad-<br />
51
4.2 Prototyp<br />
tasten, kann auf die interaktiven Bedienungsanleitungen von Mercedes Benz<br />
zurück gegriffen werden, die den Kunden multimedial und interaktiv in die<br />
Funktionsweise einführen und die Vorteile des Produkts hervorheben. Wie in<br />
Abbildung 24 sichtbar, kann es für gewisse Anwendunge sinnvoll sein, den PDA<br />
um 90 Grad zu drehen und die Ansicht über die ganze Bildschirmfläche zu ver-<br />
teilen. Dabei kann der PDA dem Kunden gut übergeben werden, und ein Erle-<br />
ben der Funktionalität wird möglich.<br />
4.2.3.5 Finanzierung Auf die aktuelle Auswahl angepasst können unter Fi-<br />
nanzierung sämtliche Finanzdaten aktuell bestimmt werden. Ausgehend vom<br />
effektiven Fahrzeugpreis sowie der Motorisierung können hier Leasingraten be-<br />
rechnet, Steuerbelastungen angezeigt oder der Wiederverkaufswert gemäss Schwacke-<br />
Liste abgeschätzt werden. Da die Finanzierung in den meisten Fällen gegen<br />
Ende eines Verkaufsgespräches angesiedelt ist, werden hier auch weitere Funk-<br />
tionen platziert, die helfen, das besprochene zu ratifizieren und offene Punkte<br />
noch einmal durch zu sprechen.<br />
4.2.3.6 Review Gegen Ende des Verkaufsgespräches hilft es, die besproche-<br />
nen Punkte noch einmal durch zu sehen, offene Fragen zu klären und anhand<br />
einer Checkliste zu prüfen, ob wirklich alle essentiellen Punkte behandelt wur-<br />
den. Bei reTailor sind vom Kunden ausgewählte Elemente farblich gekennzeich-<br />
net und somit leicht zu erkennen. Das Review bietet nun die Möglichkeit, den<br />
gesammten Informationsraum mittels RSVP wie in Abbildung 26 noch einmal<br />
durch zu sehen. In der schnellen Ansicht, jedes Element wird nur 0.5 Sekunden<br />
angezeigt, ist es möglich, bereits ausgewählte und somit besprochene Punkte<br />
zu identifizieren und die Markierungen für offene Diskussionspunke zu erken-<br />
nen. Mit einem einfachen Klick kann das Review gestoppt und die Diskussion<br />
über entsprechendes Element aufgenommen werden. Eine Beratungssitzung<br />
52
4.2 Prototyp<br />
53<br />
Abbildung 25: Detailansicht des konfigurierten Fahrzeuges
Abbildung 26: RSVP im Einsatz für nachträgliche Durchsicht<br />
4.2 Prototyp<br />
54
kann auch unerbrochen werden, dabei werden die offenen Punkte gespeichert<br />
und für ein weiteres Gespräch vorgesehen. Der Verkäufer hat so die Möglich-<br />
keit, sich tiefer mit der entsprechenden Materie zu befassen und dem Kunden<br />
eine optimale Lösung für sein Problem vor zu bereiten.<br />
5 <strong>Zusammenfassung</strong><br />
Die Entwicklung eines Werkzeuges zur Unterstützung des Händlers im Auto-<br />
mobilgewerbe hat sich nach Befragung der Zielgruppe als sinnvoll erwiesen<br />
und ein wenig beachtetes Nutzungsszenario eröffnet. Die Fülle an multime-<br />
dialen Features, die dem Kunden das Produkt Auto näher bringen sollen und<br />
ihm dabei helfen, die abstrakten Informationen greif- und erfühlbar zu ma-<br />
chen, haben den Sprung von den Webauftritten der Automobilhersteller zum<br />
Ort des eigentlichen Verkaufes noch nicht geschafft. Die Händler beziehen ih-<br />
re Informationen noch aus dicken Wälzern, aufwändig gedruckten Broschüren<br />
und setzen Werkzeuge, die eigentlich für den Kunden entworfen wurden zur<br />
Beratung ein. Erste Ansätze, computergestützte Auswahlen zu treffen sind bei<br />
Mercedes-Benz schon vorhanden, aber wurde weder eine vernünftige Nutzbar-<br />
keit noch eine Integration ins Verkaufsgespräch angedacht. Mit einer mobilen<br />
Lösung, wie sie reTailor darstellt, kann das vorhandene Wissen direkt am Ort<br />
des Interesses, im Ausstellungsraum, ins Verkaufsgespräch integriert werden.<br />
Selbst exotische Konfigurationsmöglichkeiten sind in kürzester Zeit gefunden<br />
und können dem Kunden anschaulich mit der Unterstützung von Bildern oder<br />
Interaktionsmöglichkeiten präsentiert werden.<br />
Durch die Adaption von flexiblen Visualisierungsmethoden wird eine Integra-<br />
tion in eingespielte Abläufe des Nutzers gewährleistet, was die Akzeptanz der<br />
Zielgruppe erhöhen dürfte. Jede Verkaufsperson kann seinen über Jahre ge-<br />
55
wonnenen Erfahrungsschatz in Sachen Ablauf eines Verkaufsgespräches und<br />
Priorisierung einzelner Schritte beibehalten, hat aber dennoch eine wertvolle<br />
Wissensbasis zur Seite, von der er gewisse Detailinformationen beziehen kann.<br />
Für den Hersteller ist ein einheitliches Verkaufsinstrument auch von Vorteil.<br />
Neben besser informiertem Verkaufspersonal können auch gewisse Segmente<br />
bewusst priorisiert werden. Es ist beispielsweise denkbar, dass eine bestimm-<br />
te Modellreihe in grosser Anzahl vorhanden ist und bevorzugt verkauft werden<br />
soll. Über eine zentrale Beratungsverwaltung können entsprechende Informa-<br />
tionen direkt in die einzelnen Beratungsgespräche einfliessen und so den Kom-<br />
munikationsaufwand bedeutend verringern.<br />
6 Ausblick<br />
Der Funktionsumfang von reTailor bietet zum jetztigen Zeitpunkt Unterstüt-<br />
zung für direkte Verkaufsgespräche. Andere Punkte, die bei der Bedarfsanalyse<br />
identifiziert wurden, fehlen im aktuellen Prototypen, eine Implementierung ist<br />
jedoch im Konzept vorgesehen und eine Anpassung ohne weiteres Möglich. Ei-<br />
ne Verknüpfung der Datenbasis mit einem zentralen Warenwirtschaftssystem<br />
sowie die Erweiterung auf Verwaltungsaufgaben würde die täglich anfallenden<br />
Arbeiten im Automobilhandel wesentlich vereinfachen und die Prozesse ver-<br />
einheitlichen. Aber auch der Einsatz während des Verkaufsgespräches könn-<br />
te noch weiter verbessert werden. Mit der Integration eines Expertensystems<br />
zur Kundenberatung könnte der Verkaufprozess analytisch unterstützt und so-<br />
mit verbessert werden. Die kleine Bildschirmfläche eines PDA hat sich in der<br />
Entwicklung dahingehend negativ bemerkbar gemacht, dass wichtige Ausstat-<br />
tungsmerkmale nicht in einer ausreichend detaillierten Ansicht darstellbar sind.<br />
Hier wäre es zu Überlegen, ob eine Weiterentwicklung von reTailor auf einem<br />
56
Abbildung 27: Fahrzeugverwendung mit Virtual Reality<br />
Tablet PC Sinn machen würde, oder ob das grössere Format (und damit auch<br />
das grössere Gewicht) während eines Verkaufsgesprächs nicht als störend emp-<br />
funden würde. Eine Alternative, die auch zu erweitertem Bildschirmplatz füh-<br />
ren würde, wäre die Einbindung einer grossen Präsentationsfläche, die über<br />
einen Videobeamer oder Ähnliches angesteuert würde. Der PDA könnte in die-<br />
sem Fall als Fernbedienung für ein zentrales System dienen, das die Präsenta-<br />
tion der Inhalte übernehmen könnte. Die Ausstattungsmerkmale könnten so<br />
in Originalgrösse im Verkaufsraum präsentiert werden, die Ansicht wäre nicht<br />
mehr auf 240x320 Pixel beschränkt. Darüber hinaus wäre auch eine Einbindung<br />
weiterer multimedialer Komponenten denkbar. Wie in [Mem04] beschrieben,<br />
wäre eine Fahrzeugverwendung mit Virtual Reality, um das Fahrzeug vom Pro-<br />
dukt Auto zum Erlebnis Auto zu transformieren durchaus machbar.<br />
Der Einsatz der RSVP Navigation muss natürlich auch nicht auf die Domä-<br />
ne Automobilhandel beschränkt bleiben sondern kann in vielen Fällen auf dem<br />
PDA eingesetzt werden. Gerade, wenn es darum geht, in hierarchischen Da-<br />
tenräumen zu navigieren, stossen herkömmliche Navigationen schnell an ih-<br />
re (Platz-) Grenzen. Durch die Erweiterung des zur Verfügung stehenden Plat-<br />
57
zes mit der Dimension Zeit werden auch komplexe Navigationsstrukturen auf<br />
Small Screen Devices darstellbar.<br />
58
LITERATUR<br />
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61
Abbildungsverzeichnis<br />
ABBILDUNGSVERZEICHNIS<br />
1 Dealers Impact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
2 Ablauf eines Verkaufsgespräches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
3 Aufteilung Tätigkeitsbereiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
4 Vertiebswege (2Simple Car Management) . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
5 Anti-Aliased Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />
6 iPod mit One-Window-Drilldown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
7 Color-Coding bei apple.com . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
8 Progressive Disclosure in den Aqua Guidelines von Apple . . . . . 31<br />
9 RSVP Browser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
10 Schema Expertensystem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
11 Car Maintenance (Generation5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
12 Themengebiete Verkaufsgespräch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />
13 Rondellnavigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
14 Rondellnavigation mit NaviTrail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
15 RSVP basierte Navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />
16 Handskizze aus der Enwurfsphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />
17 Erster visueller Versuch aus der Enwurfsphase . . . . . . . . . . . . 43<br />
18 Abmessungen des Hauptfensters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />
19 Zustände der Buttons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46<br />
20 Übersicht der Einstiegspunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />
21 Übersicht einer Kategorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />
22 Navigation Trails . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />
23 Blattansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />
24 Ausstattung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />
25 Detailansicht des konfigurierten Fahrzeuges . . . . . . . . . . . . . 53<br />
26 RSVP für Review . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54<br />
27 Fahrzeugverwendung mit Virtual Reality (aus [Mem04]) . . . . . . 57<br />
28 Fragebogen aus der Benutzerbefragung . . . . . . . . . . . . . . . . 63<br />
29 Fragebogen aus der Benutzerbefragung . . . . . . . . . . . . . . . . 64<br />
A Benutzerbefragung<br />
62
63<br />
Abbildung 28: Fragebogen aus der Benutzerbefragung
Abbildung 29: Fragebogen aus der Benutzerbefragung<br />
64