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5 Zusammenfassung - Universität Konstanz

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<strong>Universität</strong> <strong>Konstanz</strong><br />

FB Informatik und Informationswissenschaft<br />

Bachelor-Studiengang Information Engineering<br />

Bachelorarbeit<br />

zur Erlangung des akademischen Grades eines<br />

Bachelor of Science (B.Sc.)<br />

Unterstützung des Automobilhandels durch mobile Endgeräte am Beispiel<br />

von Mercedes Benz<br />

Supporting Automotive Retailers with mobile Devices exemplified by Mercedes-Benz<br />

Studienfach: Information Engineering<br />

Schwerpunkt: Human Computer Interaction<br />

Themengebiet: Angewandte Informatik<br />

von<br />

Pascal von Büren<br />

(Matr. Nr. 53 13 93)<br />

Erstgutachter: Prof. Dr. Harald Reiterer<br />

Zweitgutachter: Prof. Dr. Reiner Kuhlen<br />

Betreuer: M. Sc. Thomas Memmel<br />

Einreichung: 27.03.2006


<strong>Zusammenfassung</strong><br />

Die Entwicklung eines Werkzeuges zur Unterstützung des Händlers im Automobilgewerbe<br />

hat sich nach Befragung der Zielgruppe als sinnvoll erwiesen<br />

und ein wenig beachtetes Nutzungsszenario eröffnet. Die Fülle an multimedialen<br />

Features, die dem Kunden das Produkt Auto näher bringen sollen und<br />

ihm dabei helfen, die abstrakten Informationen greif- und erfühlbar zu machen,<br />

haben den Sprung von den Webauftritten der Automobilhersteller zum<br />

Ort des eigentlichen Verkaufes noch nicht geschafft. Mit einer mobilen Lösung<br />

zur Unterstützung des Automobilhandels, wie sie reTailor darstellt, kann das<br />

vorhandene Wissen direkt am Ort des Interesses ins Verkaufsgespräch integriert<br />

werden. Selbst exotische Konfigurationsmöglichkeiten sind in kürzester<br />

Zeit gefunden und können dem Kunden anschaulich mit der Unterstützung<br />

von Bildern oder Interaktionsmöglichkeiten präsentiert werden. Durch die Adaption<br />

von flexiblen Visualisierungsmethoden wie Rapid Serial Visual Presentation<br />

wird eine Integration in eingespielte Abläufe des Nutzers gewährleistet.<br />

Für den Hersteller ist ein einheitliches Verkaufsinstrument von Vorteil. Neben<br />

besser informiertem Verkaufspersonal können auch gewisse Absatz-Segmente<br />

bewusst priorisiert werden.


Inhaltsverzeichnis<br />

INHALTSVERZEICHNIS<br />

1 Einleitung 4<br />

1.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

1.2.1 Informationsbeschaffung im Vorfeld . . . . . . . . . . . . . 5<br />

1.2.2 Unterstützung der Beratung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

1.2.3 Mobile Lösung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

1.3 Zielsetzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

2 Anforderungsanalyse 10<br />

2.1 Benutzeranalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

2.1.1 Automobilhändler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

2.1.2 Kunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

2.2 Aufgabenanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

2.3 Styleguides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />

2.3.1 Usability Guidelines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />

2.3.2 Grösse des Geräts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

2.3.3 Schnell und Einfach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

2.3.4 Usability Checkliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />

2.3.5 Zusätzliche Erkenntnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

2.4 Usability Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

2.4.1 User Experience Goals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

2.4.2 Usability Goals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

2.5 Constraints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />

2.5.1 Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />

2.5.2 Macromedia Flash Player 6 for Pocket PC 2003 . . . . . . . . 23<br />

2.5.3 Typografie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

2.5.4 Pixelfonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

2.5.5 Rechenleistung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />

3 State of the Art Analyse 26<br />

3.1 Design Patterns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26<br />

3.1.1 One-Window Drilldown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

3.1.2 Color-Coded Divisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

3.1.3 Progressive Disclosure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

3.2 Rapid Serial Visual Presentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />

3.3 Expertensysteme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

3.3.1 Aufbau von Expertensystemen . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />

3.3.2 Einsatzgebiet von Expertensystemen . . . . . . . . . . . . . 36<br />

2


INHALTSVERZEICHNIS<br />

4 Navigationskonzept für Small Screen Devices 37<br />

4.1 Neues Navigationskonzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />

4.1.1 Interessenraum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />

4.1.2 Kriterien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />

4.1.3 Lösungsansätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />

4.2 Prototyp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />

4.2.1 Erste Entwicklungsschritte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />

4.2.2 Screen Design Standards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />

4.2.3 Übersicht über die Funktionen von reTailor . . . . . . . . . 47<br />

5 <strong>Zusammenfassung</strong> 55<br />

6 Ausblick 56<br />

A Benutzerbefragung 62<br />

3


1 Einleitung<br />

1.1 Motivation<br />

Im Rahmen einer Kooperation der <strong>Universität</strong> <strong>Konstanz</strong> mit Mercedes Benz<br />

wird in die Auswirkung von aktuellen Methoden des Usability Engineering und<br />

der Informationsvisualisierung auf die digitalen Informations- und Vertriebs-<br />

kanäle des Automobilherstellers untersucht. Dabei steht die direkte Kommuni-<br />

kation mit dem Endkunden im Vordergrund, das Zielpublikum wird durch die<br />

Automobilkäufer repräsentiert.<br />

Diese Arbeit versucht, diesen Ansatz umzukehren und stellt den Automo-<br />

bilhändler ins Zentrum der Entwicklung. Um dem Arbeitsumfeld eines Verkäu-<br />

fers gerecht zu werden, soll dabei ein Personal Digital Assistant (PDA) verwen-<br />

det werden. Die Beratung kann so unabhängig von Umfeld des Verkaufsgesprä-<br />

ches erfolgen, im besten Fall sogar direkt beim zu verkaufenden Objekt. Im Zu-<br />

sammenspiel mit Methoden des Usability Engineering soll ein mobiles Werk-<br />

zeug entwickelt werden, das den Händler während eines abgeschlossenen Ver-<br />

kaufszyklus von Gebraucht- und Neuwagen unterstützt. Es darf aber weder die<br />

Gewohnheiten des Verkäufers noch die Vorstellungen des Kunden behindern.<br />

Dies erfordert eine grösstmögliche Flexibilität der Navigation, um den grund-<br />

sätzlich sequentiell verlaufenden Prozess eines Autokaufs an das mentale Mo-<br />

dell aller beteiligten Parteien anpassen zu können. Für eine umfassende Unter-<br />

stützung des Händlers soll das ganze Tätigkeitsprofil eines Automobilverkäu-<br />

fers auf ein mobiles Werkzeug abgebildet werden. Neben der angesprochenen<br />

Unterstützung im Verkaufsprozess muss auch die Verwaltung des Automobil-<br />

bestands, die Pflege von Neuzugängen sowohl von Neu- als auch Gebraucht-<br />

fahrzeugen Teil des Funktionsumfangs sein. Aufgrund seines Anspruches, für<br />

jeden Kunden ein massgeschneidertes Fahrzeug zu finden, wird der entstan-<br />

4


1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten<br />

dene Prototyp reTailor genannt.<br />

1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten<br />

Im Vorfeld dieser Arbeit wurde auf Händler zugeschnittene Software untersucht.<br />

Die untersuchten Angebote zeigen, dass zeitgemässe Software auf dem Markt<br />

vorhanden ist. Zum Teil unterscheiden sich die Schwerpunkte der einzelnen<br />

Lösungen, zum Teil ist die technische Umsetzung veraltet. Dennoch lässt sich<br />

feststellen, dass die technischen Möglichkeiten auch im Bereich der Fahrzeug-<br />

vermarktung im Internet je länger je mehr angewandt werden und die Interne-<br />

tauftritte zum jetzigen Zeitpunkt eine nicht zu unterschätzende Kundenquel-<br />

le darstellen. Das Hauptaugenmerk der Lösungen liegt sicher in der Konnek-<br />

tivität zu Automobilbörsen, der Hauptanlaufstelle für Autosuchende im Inter-<br />

net. Weiter ist den Händlern eine ansprechende Präsentation der vorhandenen<br />

Fahrzeuge mit Hilfe von grossen Bildern bis zu dreidimensionalen Modellen<br />

wichtig. Mängel erscheinen hier je nach Software häufig bei der Aktualität der<br />

Angebote. Müssen Bestände erst mühsam aktualisiert und auf einen Webserver<br />

übertragen werden, ist die Schwelle des Händlers, den Bestand an Fahrzeugen<br />

stets aktuell zu halten, bedeutend grösser, als wenn dies automatisch nach ei-<br />

ner Transaktion erfolgt.<br />

1.2.1 Informationsbeschaffung im Vorfeld<br />

Untersucht wurden zwei unterschiedliche Arten von Software, die auf den Au-<br />

tohandel ausgerichtet sind. Ein grosser Teil der auf dem deutschsprachigen<br />

Raum verfügbaren Lösungen bietet eine komfortable Möglichkeit, den Bestand<br />

an Gebrauchtwagen während eines Lebenszyklus eines Wagens vom Eingang<br />

bis zur Übergabe an den Kunden zu verwalten. Das Erfassen von Neuzugängen<br />

erfolgt über eine Eingabemaske, die sämtliche Attribute eines Fahrzeuges auf-<br />

5


1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten<br />

nehmen kann. Dabei liegt der Schwerpunkt bereits auf der späteren Verknüp-<br />

fung der Daten mit externen Tools. Dazu zählen bestimmt die grossen Automo-<br />

bilbörsen autoscout24 1 und mobile.de 2 , die im deutschsprachigen Raum die<br />

Marktführerschaft im Gebrauchtwagenhandel über das Internet einnehmen.<br />

Da sich die Attributräume beider Anbieter in einigen Belangen unterscheiden,<br />

wird bei der Datenerfassung auf Kompatibilität mit beiden Standards geachtet,<br />

allfällige Inkompatibilitäten werden dem Benutzer gemeldet.<br />

1.2.2 Unterstützung der Beratung<br />

Eine eigens dazu durchgeführte Befragung von Händlern hat ein grosses Inter-<br />

esse an neuen Lösungen gezeigt, die gestellten Fragen sind in Anhang A aufge-<br />

listet. Im Beratungsgespräch für Neuwagen werden häufig die Produktkataloge<br />

der Fahrzeughersteller verwendet. Die aufwändig gedruckten Broschüren mö-<br />

gen durch ihre Aufmachung und grossen Illustrationen einen guten Eindruck<br />

des Äusseren eines Produktes vermitteln, vertiefte Informationen sind aber nur<br />

schwer zu erhalten. Preisauskünfte gestalten sich der Situation entsprechend<br />

schwierig. Der Aufpreis eines Ausstattungsmerkmals muss zuerst aus einer se-<br />

paraten Preisliste ermittelt werden und anschliessend mit anderen Änderun-<br />

gen verrechnet werden. Bei kombinierten Angeboten ein nahezu unmögliches<br />

Unterfangen.<br />

Im Gebrauchtwagenverkauf wird von allen Händlern die Schwacke- respekti-<br />

ve Eurotaxliste 3 zur Preisberechnung verwendet. Die vorhandenen informatik-<br />

gestützten Systeme zur Kundeninformation sind entweder nicht auf die Be-<br />

dürfnisse der Händler während einer Beratung zugeschnitten oder technisch<br />

veraltet. So kann es vorkommen, dass der Verkäufer den Konfigurator des Herstelller-<br />

1 http://autoscout24.com<br />

2 http:mobile.de<br />

3 http://www.schwacke.de<br />

6


1.2 Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten<br />

Abbildung 1: Dealers Impact: Fahrzeugverwaltung mit dem PDA<br />

Internetauftrittes verwenden muss, um dem Kunden einen Überblick über die<br />

Ausstattungsmerkmale bieten zu können. Mercedes-Benz stellt seinen Händ-<br />

lern zumindest eine Produktdatenbank zur Verfügung. Das von Mercedes-Benz<br />

eingesetzte Programm bietet einen besseren Funktionsumfang und ermöglicht<br />

Zugriff auf aktuelle, hochauflösende Produktbilder, erschwert aber die Naviga-<br />

tion in der Fülle der Ausstattungsmerkmale. Alle verfügbaren Merkmale sind<br />

in einer Tabelle dargestellt, die Suche nach einem spezifischen Attribut dauert<br />

länger, als dem Kunden zugemutet werden kann. Einer Alternative wird auch<br />

hier gerne entgegen gesehen.<br />

7


1.2.3 Mobile Lösung<br />

1.3 Zielsetzung<br />

Spezielle Aufmerksamkeit hat das Produkt Dealers Impact 4 verdient. Der ameri-<br />

kanische Hersteller bietet eine Gebrauchtwagenverwaltung mit PDA-Unterstützung<br />

an, wie in Abbildung 1 zu erkennen. Mit Hilfe des PDA werden neu ins Sorti-<br />

ment aufgenommene Gebrauchtwagen inventiert und erhalten über eine zen-<br />

trale Basisstation einen Strichcode für die spätere Verwaltung. Einmal erfasste<br />

Fahrzeuge können über diesen Strichcode identifiziert werden, die Attribute<br />

des Wagens können vor Ort geändert werden, es können mit der in den PDA<br />

integrierten Kamera Fotos zugeordnet werden und Stellschilder für das Fahr-<br />

zeug gedruckt werden. Für die ansprechende Präsentation der Fahrzeuge ste-<br />

hen diverse Plugins zur Verfügung. Die Spanne reicht hier von Konfigurations-<br />

tool über drehende 3D- Ansichten bis zu Preis-Handel-Angeboten. Hierbei kann<br />

der Kunde ein Fahrzeug konfigurieren und einen Preis angeben, den er zu zah-<br />

len bereit wäre. Nun kann der Händler entscheiden, ob er auf dieses Kaufange-<br />

bot eingeht oder nicht, analog eines realen Marktes. Im Verkauf wird der PDA<br />

nicht eingesetzt. Ein Umstand, der zur Idee von reTailor mit beigetragen hat.<br />

1.3 Zielsetzung<br />

reTailor soll ein mobiles Werkzeug zur Unterstützung wiederkehrender Aufga-<br />

ben eines Automobilverkäufers sein. Einerseits soll der Lebenszyklus eines Ge-<br />

brauchtwagen von Aufkauf über Lagerung bis zu seinem Verkauf mit reTailor<br />

verwaltet werden können. Andererseits soll reTailor als Wissensstütze im Ver-<br />

kaufsprozess eingesetzt werden können. Der Autohändler braucht bei der Be-<br />

ratung des Kunden nicht auf unterschiedliche Informationsquellen zurück zu<br />

greifen, alle Abfragen können direkt während des Gesprächs getätigt werden.<br />

4 http://dealerimpact.com<br />

8


1.3 Zielsetzung<br />

Preisauskünfte, technische Details, mögliche Alternativen und kundenspezifi-<br />

sche Angebote können ohne Unterbruch in die Beratung einfliessen.<br />

Um eine nahtlose Integration ins Verkaufsgespräch zu ermöglichen, muss der<br />

Ablauf der Informationsbeschaffung frei wählbar sein. Anders als bei sequenti-<br />

ell ablaufenden Konfiguratoren darf der folgende Schritt nicht exklusiv vorge-<br />

geben sein, sondern muss auf die Bedürfnisse des Verkäufers und die Vorstel-<br />

lungen des Kunden Rücksicht nehmen.<br />

Kapitel 2 befasst sich mit den Grundlagen des Automobilhandels. Die Bedürf-<br />

nisse von Händler und Kunden, denen reTailor zu Grunde liegt, sowie eine Ana-<br />

lyse des Verhaltens beider Parteien während eines Verkaufsgesprächs stehen<br />

hier im Vordergrund.<br />

Durch die Wahl einer mobilen Plattform und der damit verbundenen Möglich-<br />

keiten und Einschränkungen müssen einige Besonderheiten von PDAs bei der<br />

Entwicklung in Betracht gezogen werden. Der im Vergleich zu stationären Ein-<br />

richtungen kleinere Bildschirmplatz und die Bedienung mit einem Stylus oder<br />

Touchscreen ziehen Einschränkungen, aber auch bisher ungenutzte Möglich-<br />

keiten nach sich. Die Hersteller von PDAs sowie deren Betriebssysteme bieten<br />

ein Fülle von Styleguides und Design Principles für diverse Anwendungsszena-<br />

rien an, welche selbstverständlich in die Entwicklung von reTailor einfliessen.<br />

Eine State of the Art Analyse von Navigationskonzepten ist in Kapitel 3 zu fin-<br />

den. Dabei werden sowohl allgemein gültige wie auch spezifisch für PDAs ent-<br />

wickelte Navigations- und Designmethoden analysiert und Vor- und Nachteile<br />

im Bezug auf reTailor gewichtet. Das daraus entstandene Navigationskonzept<br />

sowie der darauf basierende Prototyp von reTailor werden in Kapitel 4 ausführ-<br />

lich beschrieben und vorgestellt. In Kapitel 6 werden Ansatzweise weitere An-<br />

wendungsszenarien für Navigation und reTailor untersucht.<br />

9


2 Anforderungsanalyse<br />

2.1 Benutzeranalyse<br />

2.1.1 Automobilhändler<br />

Die Aufgaben eines Automobilhändlers sowie dessen Arbeitsumfeld stellen die<br />

wichtigsten Anforderungen für reTailor dar. Der gewohnte Ablauf eines Ver-<br />

kaufsgesprächs darf durch eine unterstützende Software nicht gestört werden.<br />

Die Software hat sich dem Benutzer und dessen Gewohnheiten anzupassen,<br />

was gerade bei über Jahre eingespielten Abläufen wie der Verkaufsberatung<br />

im Automobilhandel bei jedem Nutzer unterschiedliche Anforderungen ergibt.<br />

Um diese Faktoren besser in die Entwicklung einfliessen lassen zu können, wur-<br />

den im Vorfeld der Arbeit Gespräche mit Automobilhändlern in der Schweiz<br />

und in Deutschland gesucht. Die gewonnenen Erkenntnisse über Vorstellun-<br />

gen und Erwartungen der Nutzergruppe sowie die Analyse herkömmlicher Be-<br />

ratungsmethoden sind im Folgenden aufgeführt und fliessen direkt in die Usa-<br />

bility Goals in Kapitel 2.4 ein. Das Tätigkeitsfeld des Händlers lässt sich in zwei<br />

Kategorien teilen. Einerseits die im Gespräch mit dem Kunden verwendeten<br />

Techniken und Hilfsmittel und den administrativen Aufgaben, die für gewöhn-<br />

lich mit einem Warenwirtschaftssystem erledigt werden. Dazu gehören die Er-<br />

fassung und Verwaltung von Gebrauchtwagen, deren Inventur, Erfassung von<br />

Neuzugängen und die Ausbuchung verkaufter Fahrzeuge aus dem Fahrzeug-<br />

park. Im Verkauf sind diejenigen Funktionen von Interesse, welche im Gespräch<br />

mit dem Kunden thematisiert werden. Abbildung 2 zeigt einen möglichen Ab-<br />

lauf eines Verkaufsgesprächs, der in seiner Gliederung an den Konfigurator von<br />

Mercedes Benz angelehnt ist. Entscheidend ist hier die Auswahl des konkreten<br />

Fahrzeuges, eventuelle Alternativ-Vorschläge und Berechnung der anfallenden<br />

Kosten. Der Car Configurator ermöglicht es, mit dem Kunden zusammen das<br />

10


2.1 Benutzeranalyse<br />

11<br />

A<br />

C<br />

E<br />

S<br />

M<br />

B<br />

Limousine<br />

Coupé<br />

Kombi<br />

Kabrio<br />

Art<br />

Hubraum<br />

Leistung<br />

Classic<br />

Elegance<br />

Avantgarde<br />

Modell<br />

Aufbau<br />

Motor<br />

Designlinie<br />

Lack<br />

Metallic<br />

Uni<br />

Wizard<br />

Übersicht<br />

Preisrahmen<br />

Aussenausstattung Innenausstattung<br />

Räder Technik Radio<br />

Sicherheit<br />

Technik<br />

Anbauten<br />

Radio<br />

Kommuni.<br />

Zustand<br />

sonst.<br />

Kosten<br />

Finanzierung<br />

Lenkung<br />

Abbildung 2: Ablauf eines Verkaufsgespräches<br />

Interieur<br />

Komfort<br />

Interieur<br />

Sitze<br />

Klima<br />

Neuwagen<br />

Gebraucht<br />

Unfallauto<br />

Steuerrechner<br />

Versicherung<br />

Schwacke<br />

Barkauf<br />

Leasing<br />

Miete<br />

Kreditkauf<br />

Polster<br />

Leder<br />

Stoff


2.1 Benutzeranalyse<br />

Wunschfahrzeug mit Hilfe eines Wizards Schritt für Schritt zu konfigurieren<br />

und dabei die anlaufenden Kosten zu jedem Zeitpunkt im Blick zu haben. Wäh-<br />

rend des Konfigurierens schlägt der Wizard laufend aktualisiert Fahrzeuge mit<br />

ähnlicher Ausstattung oder einer ähnlichen Kategorie vor. Dabei kann der Kun-<br />

de angeben, ob er nur Neuwagen vorgeschlagen bekommt, oder ob Gebraucht-<br />

wagen ebenfalls angezeigt werden sollen. Ist das gewünschte Auto einmal zu-<br />

sammen gestellt, kann es mit anderen, ebenfalls in Frage kommenden Fahr-<br />

zeugen verglichen werden. Da dieser Bereich bereits in [Kli06] behandelt wird,<br />

gehe ich nicht näher darauf ein. Eine Einbindung der erzielten Resultate ist<br />

aber denkbar. Für das endgültige Fahrzeug stehen im letzten Schritt diverse Be-<br />

rechnungen zur Auswahl. Die Finanzierung des Fahrzeuges kann somit direkt<br />

berechnet und angepasst werden, ebenso ist ein erster Blick in Versicherungs-<br />

und Steuerkosten möglich.<br />

Neue Fahrzeuge, respektive neu im Sortiment befindliche Gebrauchtfahr-<br />

zeuge können direkt mit dem PDA aufgenommen werden. Dazu steht analog<br />

des Car Configurators ein Wizard zur Verfügung, welcher Schritt für Schritt durch<br />

die Aufnahme führt. Mit derselben Anwendung lassen sich auch bereits vor-<br />

handene Fahrzeuge verwalten, Daten abändern und neue Fotografien zuord-<br />

nen. Als nützliches Detail ist jedem Fahrzeug auch ein Standort zuzuordnen,<br />

der in der Fahrzeugansicht angezeigt wird. Dies ist nicht nur bei grösseren Stand-<br />

plätzen von Vorteil sondern erlaubt auch Handel über Kommission mit an-<br />

deren Händlern. Die angebotenen Schnittstellen erlauben eine direkte Anbin-<br />

dung an das bereits vorhandene Warenwirtschaftssystem, die eigene Website<br />

sowie Onlinebörsen in einem einzigen Schritt.<br />

12


2.1 Benutzeranalyse<br />

2.1.2 Kunde<br />

Sekundärer Stakeholder ist der Kunde. Neben den Gewohnheiten und Anfor-<br />

derungen der Händler fliesst die Erwartungshaltung des Kunden ebenfalls in<br />

die Entwicklung mit ein. Um die Vorstellungen des Kunden besser betrachten<br />

zu können, wurden drei unterschiedliche Voraussetzungen für ein Beratungs-<br />

gespräch ausgewählt und davon ausgehend die folgenden Szenarien gebildet.<br />

2.1.2.1 Gewöhnliches Verkaufsgespräch Herr Meier träumt schon seit lan-<br />

gem von einem neuen Auto. Es soll auf seine Bedürfnisse zugeschnitten sein.<br />

Er sucht den Mercedeshändler in seiner Stadt auf, und lässt sich von dem Ver-<br />

käufer das Angebot vorstellen. Da ihm die neue A-Klasse zusagt, bittet er den<br />

Händler, ihm mögliche Varianten vorzuschlagen. Der Händler nimmt seinen<br />

PDA aus der Dockingstation und wählt die A-Klasse als Basis. Nun stellt der<br />

Händler die vorhandenen Motortypen vor. Herr Meier entscheidet sich für einen<br />

Diesel. Da er umweltbewusst fahren möchte, wählt er den kleinsten zur Verfü-<br />

gung stehenden Hubraum. Auf eine Farbe möchte er sich noch nicht festlegen.<br />

Der Händler wählt also die angegebenen Daten aus und geht direkt zur Innen-<br />

ausstattung. Er kann dem Kunden nun bereits vorhandene Gebrauchtwagen<br />

vorschlagen, aber Herr Meier möchte einen Neuwagen. Er wünscht eine Au-<br />

tomatikschaltung mit Tempomat, ein Navigationssystem sowie Ledersitze. Der<br />

Händler kann ihm nun direkt die Kosten für die Zusatzausstattung nennen und<br />

ihm das Navigationssystem direkt vorführen. Herr Meier ist begeistert, aber<br />

noch unsicher, ob er mit der Finanzierung klar kommt. Der Händler rechnet<br />

ihm also kurz vor, was dieses Auto an Steuern, Leasingrate und Versicherung<br />

kosten würde und schlägt ihm gleichzeitig ein gebrauchtes Fahrzeug mit den-<br />

selben Ausstattungsmerkmalen vor. Herr Meier ist begeistert und beschliesst,<br />

trotz seiner Anfänglichen Bedenken, den Gebrauchtwagen zu kaufen.<br />

13


2.1 Benutzeranalyse<br />

2.1.2.2 Geführtes Verkaufsgespräch Herr Müller hat von seiner Tante 65.000<br />

geerbt und möchte sich davon ein Auto kaufen. Er besucht den örtlichen Mercedes-<br />

Benz Händler und teilt diesem seine Kaufabsicht mit. Der Händler legt zu Be-<br />

ginn des Verkaufsgesprächs das Preislimit auf 65.000 fest und erkundet sich<br />

nach den Wünschen des Kunden. Da dieser bisher kein Auto hatte und sich<br />

auch gar nicht mit der Materie auskennt, zeigt ihm der Händler die Fahrzeug-<br />

flotte von Mercedes-Benz im Verkaufsraum. Herr Müller ist fasziniert von der<br />

G-Klasse und entscheidet sich ein solches Auto näher zu betrachten. Der Händ-<br />

ler geht zusammen mit Herrn Müller nun die möglichen Merkmale durch. Als<br />

Motorisierung wird der G 320 ins Auge gefasst, als Aussenfarbe ein schwarzer<br />

Uni-Lack. Das Interieur möchte Herr Müller gerne in Wurzelnussholz, ebenso<br />

das Lenkrad. Beim Bedien- und Anzeigesystem ist Herr Müller überfragt, der<br />

Händler stellt ihm also das System Command auf seinem PDA vor. Ein tolles<br />

System, das Herrn Müller sofort zusagt. Da Herr Müller gerne Campingurlaub<br />

macht, entscheidet er sich, eine Anhängerkupplung zu ordern. Der Händler<br />

macht ihn darauf aufmerksam, dass er nun sein gesetztes Budget um 150 über-<br />

schreitet, bietet ihm aber einen entsprechenden Nachlass an. Nachdem das<br />

Fahrzeug nach den Wünschen von Herrn Müller zusammen gestellt ist, kann<br />

der Händler ihm den geschätzten Lieferzeitpunkt nennen, nimmt die Kunden-<br />

daten auf und sendet ein Bild des Fahrzeuges an Herrn Müllers Handy. Herr<br />

Müller bedankt sich und geht nach Hause, um das Bild seinen Kumpels zu zei-<br />

gen.<br />

2.1.2.3 Verkaufsgespräch mit Vorkonfiguration Frau Klar möchte für die<br />

Sommersaison ein neues Cabrio von Mercedes-Benz, da sie beruflich viel Zeit<br />

im Internet verbringt, stellt sie sich auf der Internetseite von Mercedes-Benz<br />

ihr Traumfahrzeug zusammen. Die Ergebnisseite druckt sie sich aus und be-<br />

14


2.2 Aufgabenanalyse<br />

Konzept Verkauf / Beratung Konzept Bewirtschaftung<br />

Dynamischer Car Configurator<br />

•Mit dem Kunden zusammen kann<br />

das Wunschfahrzeug mit Hilfe eines<br />

Wizards konfiguriert werden. Die<br />

aktuellen Kosten sind dabei zu jedem<br />

Zeitpunkt einsehbar<br />

Vergleich<br />

•Das konfigurierte Fahrzeug kann mit<br />

ähnlichen Modellen verglichen<br />

werden.<br />

Ähnliche Fahrzeuge vorschlagen<br />

•Fahrzeuge mit ähnlicher<br />

Ausstattung/Kategorie werden<br />

vorgeschlagen (Neu- und<br />

Gebrauchtwagen.<br />

Berechnungen<br />

•Diverse Kosten können on-the-fly<br />

berechnet werden.<br />

Erfassen von Neuzugängen<br />

•Neue Fahrzeuge können mit Hilfe<br />

eines Wizards erfasst werden. Direkte<br />

Aufnahme von Fotos, …<br />

Standorthilfe<br />

•Standortfestlegung mit<br />

Navigationshilfe (Übersichtskarte)<br />

Abbildung 3: Aufteilung der Tätigkeitsbereiche<br />

Änderung von Fahrzeugdaten<br />

•Sämtliche Daten eines Fahrzeuges<br />

können direkt auf dem PDA<br />

eingesehen, ergänzt, geändert<br />

werden.<br />

Schnittstellen<br />

•Warenwirtschaftssystem<br />

•Eigene Website<br />

•Automobilplattformen<br />

gibt sich zum Händler ihres Vertrauens. Dieser gibt die Konfigurator-Nummer<br />

in seinen PDA ein und kann so die Daten des selbst konfigurierten Fahrzeu-<br />

ges übernehmen. Er sieht, dass Frau Klar ein veraltetes Autoradio ausgewählt<br />

hat und macht sie darauf aufmerksam. Anhand einer interaktiven Präsentation<br />

zeigt er ihr die Vorzüge des neuen Modells, worauf sich Frau Klar mit einer Än-<br />

derung zufrieden gibt. Sie klärt mit dem Händler noch die Finanzierung und<br />

lässt sich die gesammelten Informationen ausdrucken, um mit ihrem Mann<br />

noch darüber diskutieren zu können.<br />

2.2 Aufgabenanalyse<br />

Ausgehend von den Bedürfnissen von Händlern und Kunden kann nun ein Auf-<br />

gabenprofil erstellt werden. Das Tätigkeitsfeld des Verkäufers kann in die bei-<br />

den in Abbilung 3 ersichtlichen Bereiche Verkauf/Beratung und Bewirtschaf-<br />

tung eingeteilt werden. Unter Verkauf werden alle Themen, die direkten Kun-<br />

denkontakt benötigen oder rechtfertigen zusammengefasst, unter Bewirtschaf-<br />

tung werden Prozesse zur Daten- und Fahrzeugpflege organisiert. Herzstück<br />

von reTailor bildet der dynamische Car Configurator, der es dem Verkäufer er-<br />

möglicht, mit dem Kunden zusammen ein Fahrzeug parallel zum Verkaufsge-<br />

15


2.2 Aufgabenanalyse<br />

spräch zusammen zu stellen, ohne dass das Gespräch eingeschränkt wird. Die-<br />

se Komponente liesse sich durch intelligente Funktionen (Experensystem) zu<br />

einem wirkungsvollen Verkaufsinstrument erweitern. Besteht ein direkter Zu-<br />

griff auf den lokalen Fahrzeugbestand, kann der Configurator während des Ver-<br />

kaufsgesprächs auch als Suchanfrage aufgefasst werden, um die vor Ort vor-<br />

handenen Gebrauchtwagen nach den gewünschte Kriterien zu durchsuchen.<br />

Das System kann so je nach Stand der Konfiguration mögliche Alternativen und<br />

passende Gebrauchtwagen vorschlagen. Weitere Funktionen, die reTailor dem<br />

Händler abnehmen kann betreffen die Gegenüberstellung von unterschiedli-<br />

chen Fahrzeugen und diverse Berechnungsfunktionen, die auf der aktuell ge-<br />

tätigten Auswahl basieren. Der Fahrzeugvergleich wird in [Kli06] behandelt, ei-<br />

ne Integration der Ergebnisse in reTailor ist sicher wünschenswert und würde<br />

dem Händler gute Argumente für eine umfassende Beratung bieten.<br />

Ebenfalls zum Tätigkeitsfeld gehören diverse Aufgaben, die nicht im direk-<br />

ten Kundenkontakt stehen, aber dennoch zur täglichen Arbeit eines Automo-<br />

bilhändlers gehören und mit reTailor erleichtert werden könnten. Im Rahmen<br />

dieser Arbeit wurde auf eine Implementierung verzichtet, aber das System wird<br />

flexibel genug ausgelegt, um zukünftige Erweiterungen problemlos zuzulas-<br />

sen. Mögliche Ideen umfassen eine komplette Verwaltung von Neu- und Ge-<br />

brauchtwagen, von der Erfassung über die Lagerung bis zum Verkauf. Der Händ-<br />

ler kann die Kenndaten neuer Fahrzeuge mit dem PDA durch Verwendung des<br />

Car Configurators erfassen, direkt fotografieren und in sein Warenwirtschafts-<br />

system einpflegen. Von dieser Datenbasis können weitere Systeme, beispiels-<br />

weise Internetseiten oder Online-Börsen gepflegt werden, was den ganzen Ver-<br />

waltungsaufwand enorm reduzieren würde, wie in Abbildung 4 ersichtlich.<br />

Für Automobilhändler mit einer grossen Anzahl an Gebrauchtwagen wäre<br />

16


2.2 Aufgabenanalyse<br />

17<br />

Abbildung 4: Vorteile bei der Verwendung einer gemeinsamen Datenbasis


2.3 Styleguides<br />

eine Navigationshilfe zur einfachen Auffindung eines bestimmten Fahrzeuges<br />

hilfreich. Das System könnte anhand des gespeicherten Standortes eine Über-<br />

sicht generieren, die durch den Wagenpark führen würde.<br />

2.3 Styleguides<br />

Für die prototypische Entwicklung von reTailor bietet sich Macromedia Flash<br />

5 auf Grund seiner einfachen Bedienbarkeit und Plattformunabhängigkeit an.<br />

Der Prototyp kann somit je nach Umgebung auf Handhelds oder stationären<br />

Rechnern getestet werden. Die dabei auftretenden Einschränkungen und Mög-<br />

lichkeiten sind im Folgenden beschrieben.<br />

2.3.1 Usability Guidelines<br />

Gestaltungsrichtlinien für Anwendungen mit Macromedia Flash kursieren im<br />

Internet zuhauf. Macromedia veröffentlicht als Hersteller von Flash auf ihrer<br />

Website eine Top Ten Liste mit Gestaltungshinweisen, die von bekannten Flash-<br />

Designern, Entwicklern und Usability Experten zusammengetragen wurden.<br />

Darüber hinaus beschäftigt sich eine aktuelle Seminararbeit mit diesem The-<br />

ma. Generell decken sich diese Ratschläge mit aus anderen Bereichen bereits<br />

bekannten Usability Guidelines. Spezifischer, aber auch weniger verbreitet sind<br />

Guidelines im Zusammenhang mit PDA. Palm Source als Entwickler von Palm<br />

OS stellt ein Dokument mit Design Principles zur Verfügung, welches auf die<br />

Eigenheiten des PDA eingeht. 6 Daraus lassen sich einige wichtige Punkte ex-<br />

trahieren.<br />

5 http://www.macromedia.com/de/devnet/flash/<br />

6 http://www.palmsource.com/index.html<br />

18


2.3 Styleguides<br />

2.3.2 Grösse des Geräts<br />

Die fehlende Tastatur und kleine Bildschirme von PDAs haben einen grossen<br />

Einfluss auf das Design der Benutzeroberfläche.<br />

• Die Anwendung muss das manuelle Eingeben von Daten minimieren.<br />

Das Eingeben ist lange nicht so angenehm wie an einem Desktop Com-<br />

puter mit Tastatur und Maus.<br />

• Menüs sind standardmässig versteckt, um mehr Platz für die Daten bie-<br />

ten zu können. Einzig die wichtigsten Funktionen stehen immer zur Ver-<br />

fügung.<br />

• Keine Button-Toolbars, eine Unterscheidung der Icons ist kaum möglich.<br />

• Weniger ist mehr. Auf nicht notwendige Funktionen kann verzichtet wer-<br />

den.<br />

2.3.3 Schnell und Einfach<br />

Im Unterschied zu Desktop Rechner muss es dem Benutzer möglich sein, Grund-<br />

funktionen des PDA ohne Anleitung und Einweisung innert 5 Minuten bedie-<br />

nen zu können.<br />

19<br />

• Wartezeiten sind möglichst kurz zu halten. Bei Desktop Rechner sind Be-<br />

nutzer es gewohnt, einige Sekunden auf das Laden einer Anwendung zu<br />

warten, da sie gewöhnlich einige Zeit daran arbeiten werden. Auf einem<br />

PDA gilt es, nur kurz etwas nachzusehen, dafür aber mehrmals täglich.<br />

• Generell lässt sich sagen, dass ein Benutzer während des Festlegens ei-<br />

nes Termins per Telefon mit dem PDA die besprochenen Sachen erfassen<br />

können muss.


2.3 Styleguides<br />

• Wichtige Informationen sollten mit wenigen Navigationsschritten erreich-<br />

bar sein und wenig Aktion vom Benutzer (durch Klicks) erfordern.<br />

• Konsistenz in den einzelnen Bedienungsschritten mit den eingebauten<br />

Anwendungen erleichtert den Einstieg enorm.<br />

• Häufige Anwendungen können speziell optimiert werden.<br />

2.3.4 Usability Checkliste<br />

Microsoft bietet als Hersteller von Windows Mobile 7 ebenfalls umfangreiche Li-<br />

teratur und Styleguides an. Da sich viele Bereiche mit den Richtlinien von Palm<br />

überschneiden, werden hier nur die wichtigsten Erkenntnisse wiedergegeben.<br />

Interessant bei Microsofts Styleguide ist vor Allem die Usability Checkliste, die<br />

eine Überprüfung der eigenen Applikation auf Übereinstimmung mit grundle-<br />

genden Gestaltungsprinzipen ermöglicht.<br />

• Dialogboxen enthalten keine irrelevante Information, da diese von rele-<br />

vanten Informationen ablenken.<br />

• Informationen erscheinen in einer logischen Reihenfolge. Die Informa-<br />

tionen werden mittels Worten kommuniziert, die dem Benutzer vertraut<br />

sind.<br />

• Anleitungen wie die Applikation zu Benutzen ist sind sichtbar oder leicht<br />

zugänglich. Komplexe Instruktionen sind zu vermeiden.<br />

• Wenn möglich, ist dieselbe Interaktion für eine Aktion, konsistent über<br />

die gesamte Applikation zu verwenden.<br />

7 http://www.microsoft.com/windowsmobile/<br />

20


2.4 Usability Ziele<br />

• Konsistenz bezüglich der visuellen Präsentation von Informationen, der<br />

Platzierung von UI-Elementen, dem Format, der Schriftart und der Inter-<br />

punktion ist zu wahren.<br />

• Angemessenes Feedback muss in einer angemessenen Zeit gegeben wer-<br />

den.<br />

• Shortcuts sind für erfahrene Benutzer anzubieten.<br />

• Fehlermeldungen erklären warum ein Fehler aufgetreten ist und geben<br />

Hilfestellungen das Problem zu lösen.<br />

• Nach Möglichkeit vermeidet das Design der Applikation das Eintreten<br />

von Fehlern.<br />

2.3.5 Zusätzliche Erkenntnisse<br />

Zu den herstellerspezifischen Guidelines wurden auch Erfahrungen anderer<br />

PDA-Entwickler betrachtet. Ein wichtiger Hinweis scheint mir die Anordnung<br />

der Bedienelemente am unteren Bildschirmrand, direkt über dem Texteinga-<br />

befeld, da sich der Stift meistens in dieser Region des Gerätes befindet. Beim<br />

Anzeigen von vielen Daten sollte man nach Möglichkeit auf Scrollbalken ver-<br />

zichten, da diese mit dem Stift nur mühsam bedient werden können.<br />

2.4 Usability Ziele<br />

Die Festlegung von Usability Zielen im Vorfeld hilft dabei, die Produkteentwick-<br />

lung mit Rücksicht auf den Benutzer durchführen zu können. In [PRS02] wer-<br />

den Usability Ziele in zwei Kategorien aufgeteilt: Die qualitativen Ziele werden<br />

User Experience Goals genannt, die quantitativen Usability Goals. Für das Auf-<br />

gabengebiet von reTailor wurden folgende Goals priorisiert:<br />

21


2.4.1 User Experience Goals<br />

2.4 Usability Ziele<br />

Hier wurde das Ziel Helpful als sehr wichtig eingestuft. Da reTailor für Automo-<br />

bilhändler entwickelt wird, also für eine konkrete Zielgruppe, der ein gewisser<br />

Lernaufwand zugemutet werden kann, werden motivierende und unterhalten-<br />

de Elemente geringer gewichtet als die effektive Unterstützung bei der Arbeits-<br />

aufgabe. Weitere User Experience Goals können in folgender Priorisierung an-<br />

gewendet werden.<br />

• Satisfying: Die Bedürfnisse des Nutzers müssen getroffen werden.<br />

2.4.2 Usability Goals<br />

Die Usability Goals sind weit konkreter und müssen bei der Entwicklung unbe-<br />

dingt beachtet werden.<br />

• Effective to use: Wie gut erfüllt das System die Aufgabe, die es erfüllen<br />

sollte? Können alle Funktionen und Informationen erreicht werden?<br />

• Efficient to use: Wie unterstützt das System den Nutzer bei der Erledi-<br />

gung seiner Aufgaben?<br />

• Safe to use: Bewahrt das System den Nutzer vor kritischen Situationen?<br />

Ist eine Fehlerbehebung einfach möglich, sollten Fehler auftreten?<br />

• Have Good utility: Hat das System die Funktionalität, um den Nutzer bei<br />

seinen Aufgaben zu unterstützen?<br />

• Easy to learn: Wie einfach ist es, den Gebrauch des Systems zu erlernen?<br />

• Easy to remember how to use: Wie einfach ist es, sich nach erlernen der<br />

Funktionalitätdaran zu erinnern?<br />

22


2.5 Constraints<br />

2.5 Constraints<br />

Für die Implementierung des Prototypen bietet sich die Verwendung von Ma-<br />

cromedia Flash an. Macromedia Flash verkörpert den Industriestandard bei der<br />

Erstellung und Bereitstellung wirkungsvoller Rich-Media-Inhalte und -Anwendungen<br />

für Desktopcomputer und zahlreiche andere Geräte , unter anderem auch PDA<br />

auf Basis von Windows Mobile 2003.<br />

2.5.1 Macromedia Flash<br />

Mit Macromedia Flash können Designer und Entwickler Video-, Text-, Audio-<br />

und Grafikelemente zu überzeugenden Rich-Media-Erlebnissen verbinden, die<br />

bei interaktiven Marketingunterlagen und Präsentationen, E-Learning-Tools und<br />

Benutzeroberflächen für Anwendungen zu herausragenden Ergebnissen füh-<br />

ren. Mit mehr als einer Million professionellen Anwendern und einer Installa-<br />

tionsbasis von über 97 % aller internetfähigen Desktopcomputer weltweit, so-<br />

wie zahlreichen anderen Geräten, verkörpert Flash die am weitesten verbreite-<br />

te Softwareplattform der Welt. Der Vorteil daran ist die Möglichkeit, schnell und<br />

mit vergleichsweise geringem Aufwand datengesteuerte Multimedia-Anwendungen<br />

erstellen zu können. Mit einer formularbasierten Entwicklungsumgebung, den<br />

leistungsstarken Datenbindungsmöglichkeiten und der Unterstützung von XML<br />

ist es für Entwickler ein Leichtes, wirkungsvolle Multimedia-Anwendungen für<br />

den E-Commerce, Intranets und andere Zwecke zu erstellen. Für die Verwen-<br />

dung von Macromedia Flash auf der Pocket PC-Plattform stehen diverse Player<br />

zur Verfügung.<br />

2.5.2 Macromedia Flash Player 6 for Pocket PC 2003<br />

Der eigenständige Macromedia Flash Player 6 für Pocket PC ermöglicht die ra-<br />

sche und einfache Bereitstellung von Macromedia Flash Inhalten für Pocket PC<br />

23


2.5 Constraints<br />

Abbildung 5: Unterschied zwischen Text mit Anti-Aliasing und ohne<br />

Geräte. Der Entwickler hat die Möglichkeit eigenständige Anwendungen be-<br />

reit zu stellen, was für die laufende Entwicklung ein grosser Vorteil ist. Einzige<br />

Einschränkung ist die Unterstützung von Action Script, die objektorientierte<br />

Scriptsprache von Flash. Da dieser Player seit 2003 nicht mehr weiter entwi-<br />

ckelt und ein Nachfolger nicht veröffentlicht wurde, werden viele der nützli-<br />

chen Funktionen von Action Script 2.0 nicht unterstützt. Für die Entwicklung<br />

des Prototyps muss daher auf Action Script 1 zurück gegriffen werden, was zur<br />

folge hat, das viele Komponenten statisch erzeugt werden müssen.<br />

2.5.3 Typografie<br />

Bedingt durch die kleine Bildschirmfläche und somit der geringen optischen<br />

Auflösung ist auf eine gut lesbare und klare Schrift Wert zu legen. Grundsätz-<br />

lich können gerätinterne Schriftarten verwendet, oder externe eingebunden<br />

werden. Externe Schriftarten wirken sich aber immer auch auf die Dateigrösse<br />

aus. Hervorhebungen von wichtigen Textpassagen sollte vor allem durch eine<br />

unterschiedliche Farbgestaltung oder Wahl eines anderen Schriftsatzes erzielt<br />

werden.<br />

2.5.4 Pixelfonts<br />

Pixelfonts sind Schriftarten, die speziell für die Verwendung in Macromedia<br />

Flash erstellt wurden. Dabei wird bewusst auf Kantenglättung der Zeichenrän-<br />

der verzichtet. Dies verbessert die Lesbarkeit durch vergrösserten Kontrast ge-<br />

24


2.5 Constraints<br />

rade bei kleinen Schriftgrössen. Für ein optimales Resultat ist jedoch die Be-<br />

achtung von gewissen Grundregeln von Nöten. Ein Pixelfont hat immer eine<br />

native Schriftgrösse, in welcher er verwendet werden sollte. Eine Schriftart für<br />

Grösse 8 darf somit nur mit Grösse 8 (oder einer Vielfachen davon, 16, 32, etc)<br />

verwendet werden. Bei der Veröffentlichung ist darauf Wert zu legen, dass der<br />

Flash-Movie nicht mehr skaliert wird und die Textblöcke pixelgenau ausgerich-<br />

tet werden, da sonst ungewünschte Anti-Aliasing-Effekte wie in Abbildung 5<br />

auftreten können.<br />

2.5.5 Rechenleistung<br />

Obwohl heutige PDA bereits über eine hohe CPU-Leistung sowie eine beacht-<br />

liche Menge an Speicher verfügen, sind sie nicht mit Desktoprechnern zu ver-<br />

gleichen. Ein aktueller PDA (zum Beispiel Dell Axim 51) verfügt über einen Pro-<br />

zessor mit 624 Mhz und 64 MB Hauptspeicher. Speziell rechenintensive Ob-<br />

jekte wie Animationen, Alphatransparenzen und Grafiken mit vielen Vektoren<br />

zwingen die Anzeigegeschwindigkeit in Windeseile in die Knie. Logischerweise<br />

wäre die naheliegenste Lösung das Weglassen des betreffenden Objekts, oder<br />

zumindest eine Verminderung der Vektorenanzahl. Das lässt sich durch Ver-<br />

zicht auf Border von Vektorobjekten effizient erreichen. Eventuell lassen sich<br />

gewisse Vektorgrafiken durch Bitmaps ersetzen, was zwar einen höheren Speicher-<br />

bedarf, aber dafür einen kleineren Rechenaufwand zur Folge hätte. Die effekti-<br />

ve Geschwindigkeit der Applikation hängt darüber hinaus auch noch von ande-<br />

ren offenen Programmen, dem verfügbaren Arbeitsspeicher sowie der gewähl-<br />

ten Auflösung des Displays ab.<br />

25


3 State of the Art Analyse<br />

3.1 Design Patterns<br />

Patterns sind strukturelle und funktionielle Bestandteile, die die Grundstruktur<br />

einer Programmoberfläche, einer Website, eines objektorientierten Programms<br />

oder sogar eines Gebäudeplans verbessern. Patterns ermöglichen es, die einze-<br />

len Elemente einer Domände einfacher zu Nutzen. Sie erhöhen das Verständ-<br />

nis, den mehrfachen Einsatz oder einfach die Anmutung. Patterns beschrei-<br />

ben die Best Practices innerhalb eines Anwendungsgebiets, bieten bewährte<br />

Lösungen für bekannte Probleme (sogenannte Forces) und sind somit natur-<br />

gemäss keine Neuerungen. Patterns bieten aber keine Allerweltslösung an son-<br />

dern müssen von Fall zu Fall an die Gegebenheiten angepasst werden.<br />

3.1.0.1 Verwenden von Design Patterns Wie vorgängig erwähnt, stellen Pat-<br />

terns keine Schritt-für-Schritt Anleitung für ein ausgefeiltes User Interface De-<br />

sign dar. [Tid05] bietet eine Übersicht über mögliche Lösungsansätze, geglie-<br />

der nach Grösse der Entscheidung: Wichtige Designentscheidungen mit Ein-<br />

fluss auf den gesammten Design-Prozess werden vor Detailarbeiten beschrie-<br />

ben. Wichtige Vorteile von Design Patterns umfassen:<br />

• Pattern können für Designer mit geringer Erfahrung eine hilfreiche Lehr-<br />

form bilden. Pattern stellen Ideen oder Alternativen für wichtige Desi-<br />

gnelemente dar.<br />

• Jedes Pattern hat ein Anwendungsbeispiel. Die Grundidee des Patterns<br />

lässt sich so anschaulich Verdeutlichen.<br />

• Bei der interdisziplinären Kommunikation zum Projekt oder beim Defi-<br />

nieren von Spezifikationen können über die Namen der Patterns Desi-<br />

26


3.1 Design Patterns<br />

Abbildung 6: One-Window Drilldown beim iPod<br />

gnentscheidungen eindeutig identifiziert werden.<br />

• Jedes Pattern hat eine fundierte Begründung für seine Funktionsweise<br />

und die Grundidee dahinter. Eine Anpassung des Patterns kann so mit<br />

Rücksicht auf die Grundidee vorgenommen werden, ohne die elementa-<br />

ren Bestandteile zu veletzen.<br />

Ein Pattern-Katalog darf aber nicht als Checkliste aufgefasst werden. Jedes<br />

Projekt hat einen eigenen Kontext und muss in diesem betrachtet werden. Selbst-<br />

verständlich kann keine Referenz und keine Patternsammlung Designentschei-<br />

dungen oder Rücksichtnahme auf Requirements ersetzen.<br />

Folgende Design Patterns erschienen bei der Entwicklung von reTailor für<br />

sinnvoll und konnten entsprechend angepasst eingesetzt werden: One-Window<br />

Drilldown, Color Coded Divisions und Progressive Disclosure, welche im Fol-<br />

genden erläutert werden.<br />

3.1.1 One-Window Drilldown<br />

3.1.1.1 Einsatz Das One-Window-Drilldown Pattern wird sinvoll eingesetzt,<br />

wenn die Anwendung aus diversen Seiten oder Unterelementen besteht, durch<br />

27


3.1 Design Patterns<br />

welche der Nutzer navigieren kann. Die Unterelemente können linear, in einem<br />

Hyperlink-Netzwerk oder hierachisch angeordnet sein. Beispielanwendungen<br />

sind Adressbücher, Kalender, Emailprogramme und andere häufig genutze Soft-<br />

ware. Wie in Abbildung 6 ersichtlich, verwendet auch der iPod einen One-Window<br />

Drilldown. Beim Design für Small Screen Devices ist dieses Pattern von gros-<br />

sem Vorteil, da für eine Übersicht häufig kein Platz vorhanden ist. Aber auch<br />

bei Anwendungsszenarien mit grösseren Bildschirmflächen kann ein Komple-<br />

xitätslimit auftreten, das mit dem One-Window-Drilldown beschränkt werden<br />

kann.<br />

3.1.1.2 Begründung Keep it simple. Bei der Darstellung aller Inhalte in ei-<br />

nem Fenster sind die Interaktionsmöglichkeiten in jedem Zustand klar ersicht-<br />

lich und der Nutzer kann seinen Aufmerksamkeitsfokus auf ein Element be-<br />

schränken. Darüber hinaus ist jeder Nutzer an Webbrowser mit einem Fenster<br />

gewöhnt. Es entspricht der Erwartungshaltung des Nutzers, dass bei einer In-<br />

teraktion der aktuelle Bildschirminhalt ausgetauscht wird. Das One-Window-<br />

Drilldown Pattern ist eine Alternative zu vielen komplexeren Pattern, da ent-<br />

weder der Bildschirmplatz knapp bemessen oder die Komplexität dem Nutzer<br />

nicht mehr zuzumuten ist.<br />

3.1.1.3 Lösungsansatz Mit einem Fenster kann die ganze Applikation als Mi-<br />

niaturansicht, im Vollbildmodus oder auf dem Desktop zwischen diversen an-<br />

deren Fenstern abgebildet werden. Die Herausforderung dabei ist es, den Inhalt<br />

so zu strukturieren, dass er in das gegebene Fenster passt und den zur Verfü-<br />

gung stehenden Bildschirmplatz möglichst effizient nutzt. Ein wichtiges Ele-<br />

ment eines solchen Fensters stellen die Navigationselemente dar, die Übergän-<br />

ge in andere Bereiche der Applikation bieten. Übergänge können durch Hyper-<br />

links, Buttons oder andere Interaktionselemente realisiert werden. Ein Über-<br />

28


3.1 Design Patterns<br />

Abbildung 7: Color-Coding auf der Internetseite von Apple<br />

gang tauscht das aktuelle Fenster mit dem Ziel aus, wodurch sich der Nutzer<br />

tiefer in den Inhalt der Applikation begibt (drill down). Dem Nutzer muss zu<br />

jedem Zeitpunkt klar sein, wo er sich momentan befindet und wie er zurück<br />

findet. Ohne graphische Struktur der Applikation muss sich der Nutzer selber<br />

ein mentales Modell der Hierarchie aufbauen, was nur bei einfachen linearen<br />

oder flach hierarchischen Strukturen funktionieren kann, ohne den Nutzer zu<br />

überfordern.<br />

3.1.2 Color-Coded Divisions<br />

3.1.2.1 Einsatz Bei umfangreichen User Interfaces mit diversen Seiten oder<br />

Fenstern kann eine Gliederung in Sektionen helfen, bestimmte Teilbereiche der<br />

Applikation als zusammen gehörend zu markieren. Eine farbliche Unterschei-<br />

29


3.1 Design Patterns<br />

dung im Rahmen eines visuellen Gesammtkonzepts hilft dabei, die Sektionen<br />

von einander unterscheiden zu können.<br />

3.1.2.2 Begründung Farben können als Wegweiser aufgefasst werden. Der<br />

Nutzer erhält einen leicht sichtbaren Hinweis, der ihm helfen kann, seinen ak-<br />

tuellen Standort zu identifizieren. Die Farbgebung kann dabei auch dezent im<br />

Hintergrund eingesetzt werden, da sie visuell auf sich aufmerksam macht. Der<br />

Nutzer muss die Unterscheidung nicht einmal aktiv aufnehmen, hat er aber<br />

das Farbschema einmal erfasst, hilft es ihm bei der Navigation. Auch ohne akti-<br />

ve Wahrnehmung ist ein Wechsel der Sektion auf den ersten Blick zu erkennen,<br />

da sich einfach die Hintergrundfarbe geändert hat. Die Gliederung in Sektio-<br />

nen verringert auch den Aufwand des Nutzers, sich ein Modell der Applikati-<br />

onsstruktur vorzustellen. Einzelne Sektionen sind übersichtlicher als der ganze<br />

Informationsraum der Applikation.<br />

3.1.2.3 Lösungsansatz Zur eindeutigen Identifizierung einer Sektion wählt<br />

man eine Farbe des User Interfaces und tauscht diese je nach Sektion aus. Meis-<br />

tens ist ein Ändern der Farbe des Hintergrunds zu aufdringlich, es bietet sich<br />

an, subtilere Wechsel im Farbspiel vorzunehmen, siehe beispielsweise Abbil-<br />

dung 7. Rahmen oder Hintergründe von Textfeldern bieten meist genüged Far-<br />

binformationen um Änderung wahrnehmen zu können.<br />

3.1.3 Progressive Disclosure<br />

3.1.3.1 Einsatz Wenn der Nutzer Schritt für Schritt durch ein Interface ge-<br />

führt werden soll, kann das Progressive Disclosure Pattern angewandt werden.<br />

Dieses Pattern ist aber nicht einschränkend wie ein Wizard, sondern bietet dem<br />

Nutzer eine vom Kontext abhängige Wahlfreiheit. Progressive Enabling und Disclos-<br />

ure wird in [CL02] als selbsterklärend beschrieben und vermag Eingabefehler<br />

30


3.1 Design Patterns<br />

Abbildung 8: Progressive Disclosure<br />

des Nutzers zu verhindern, da unmögliche Interaktionen gar nicht erst zur Ver-<br />

fügung stehen.<br />

3.1.3.2 Begründung Dem Nutzer eröffnet sich die Aufgabe direkt über eine<br />

dynamisch wachsende Ansicht und den damit verbundenen Interaktionsmög-<br />

lichkeiten. Er kann so ein korrektes mentales Model der Aufgabe aufbauen und<br />

sie so einfacher und schneller lösen. Im Gegensatz zu Wizards, die über un-<br />

terschiedliche Fenster und die damit verbundenen Kontextwechsel versuchen,<br />

einen geregelten Workflow zu generieren, bieten dynamische Oberflächen das<br />

selbe Ergebnis im konstanten Kontext. Da das Interface wie in Abbildung 8<br />

gleich bleibt, erleichtert es dem Nutzer, Entscheidungen zu revidieren und an<br />

bereits besuchte Punkte zurück zu kehren. Durch das direkte Feedback sind die<br />

Auswirkungen einer Entscheidung sofort ersichtlich.<br />

3.1.3.3 Lösungsansatz Anfänglich sind nur die Interaktionsmöglichkeiten für<br />

den ersten Schritt sichtbar. Nachdem der Nutzer seine Auswahl getroffen hat,<br />

wird der nächste Schritt aktiv, die vorherigen Möglichkeiten bleiben aber sicht-<br />

bar. Die ganze Programmoberfläche wird so Schritt für Schritt enthüllt, ange-<br />

31


3.2 Rapid Serial Visual Presentation<br />

Abbildung 9: Transformation einer Website in Vorschau-Karten für den RSVP<br />

Browser<br />

passt an die Bedürfnisse des Nutzers. Häufig sind solche Schritt für Schritt An-<br />

wendungen nicht linear, eine Auswahl kann unterschiedliche Auswirkungen<br />

auf die nächsten Schritte haben.<br />

3.2 Rapid Serial Visual Presentation<br />

Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) ist eine bewährte Präsentationstech-<br />

nik, die auf eine Space-Time Tradeoff basiert. Prinzipiell gleicht RSVP dem durch-<br />

blättern eines Buches, um innert wenigen Sekunde einen Überblick über des-<br />

sen Inhalt zu erlangen, einen Eindruck über die Gesammtstruktur zu erhalten<br />

und bekannte Bilder zu erkennen [dBS00]. Bei RSVP werden Bilder oder Texte<br />

in schneller Abfolge angezeigt, so dass jedes Element nur kurz erscheint und<br />

viele Elemente in einer relativ kurzen Zeitspanne am selben Ort angezeigt wer-<br />

den können. Gerade für Navigation und Suche bietet RSVP grosses Potential,<br />

da die Frage What’s there? in vergleichsweise kurzer Zeit beantwortet werden<br />

kann. Schwieriger wird die Beantwortung weiterer Frage, die unter anderem<br />

in [dBST01] bei der Entwicklung des RSVP Browser [dBSC02] auftraten: Whe-<br />

re am I?, Where can I usefully go? und Where have I been?. Die Lösung dieser<br />

32


3.3 Expertensysteme<br />

Fragen wurde beim RSVP Browser durch entsprechende Navigationselemente<br />

statisch gelöst.<br />

RSVP wurde auch zur Präsentaton und Selektion von bewegten Bildern und<br />

Videos eingesetzt [WFL + 03]. Eine andere Anwendungsdomäne ist die Darstel-<br />

lung von Text mittels RSVP. [Öqu01] beschreibt die Anwendung von RSVP zur<br />

Verbesserung der Lesbarkeit von Texten und attestiert RSVP eine bis zu 33%<br />

höhere Lesegeschwindigkeit.<br />

3.3 Expertensysteme<br />

Ein Expertensystem ist ein Programmsystem, das Wissen über ein spezielles<br />

Gebiet speichert und ansammelt, aus dem Wissen Schlussfolgerungen zieht<br />

und zu konkreten Problemen des Gebietes Lösungen anbietet. [dud93]<br />

Expertensysteme repräsentieren somit grosse Mengen an Wissen und kön-<br />

nen in einem gewissen Rahmen Schlussfolgerungen daraus ziehen und somit<br />

neues Wissen gewinnen. Da Expertensysteme von ihrer Wissensbasis anhängig<br />

sind, ist eine Kontrolle durch menschliche Experten gerade in kritischen An-<br />

wendungen im medizinischen Umfeld unerlässlich. Es ist daher notwendig, die<br />

Schlussfolgerungen des Systems nachvollziehen zu können und den Lösungs-<br />

weg zu beurteilen. In [Whi90] werden Expertensysteme zur Verbesserung von<br />

Softwaresystemen vorgeschlagen. Dabei soll die Software folgende Fragen be-<br />

antwoten können:<br />

33<br />

• Kann ich diese Software zur Lösung meines Problems einsetzen?<br />

• Wie kann ich diese Software zur Lösung meines Problems einsetzen?<br />

• Wenn die Software mein Problem nicht direkt lösen kann, kann ich es<br />

eventuell einsetzen, um das Problem von einer anderen Perspektive zu<br />

betrachten?


3.3 Expertensysteme<br />

• Was kann ich machen, wenn mir die Software zur Lösung des Problems<br />

nicht hilft?<br />

Jede dieser Fragen benötigt Expertenwissen, das von einem Expertensystem<br />

generiert werden kann.<br />

3.3.1 Aufbau von Expertensystemen<br />

Um oben genannte Aufgaben erfüllen zu können, müssen Expertensysteme ge-<br />

mäss [ZH00] aus den in Abbildung 10 ersichtlichen Teilen aufgebaut sein:<br />

• Die Wissensbasis enthält alle Fakten und Regeln und bildet somit die<br />

Grundlage des Systems.<br />

• Die Erklärungskomponente erklärt das Zustandekommen des Ergebnis-<br />

ses und bietet so die Möglichkeit einer Kontrolle durch Experten.<br />

• Die Problemlösungskomponente sucht und verküpft Fakten und Regeln<br />

und produziert somit die Ergebnisse.<br />

• Die Dialogkomponente steuert die Kommunikation zwischen Mensch<br />

und Computer.<br />

• Die Wissensveränderungskomponente ermöglicht eine Manipulation der<br />

Wissensbasis.<br />

Expertensysteme unterscheiden sich von herkömmlichen relationalen Daten-<br />

banken durch den Ansatz, aus den vorhandenen Informationen durch zusätz-<br />

liche Regeln zum Teil heuristisch weiteres Wissen zu generieren, Wissen anzu-<br />

reichern und ihre Lösungswege zu erläutern. Der Nutzer kann somit die vor-<br />

geschlagene Lösung leicht nachvollziehen und bei Bedarf auch auf Richtigkeit<br />

überprüfen.<br />

34


3.3 Expertensysteme<br />

35<br />

Erklärungs-<br />

Komponente<br />

Benutzer<br />

Dialog-Komponente<br />

Problemlösungs-<br />

Komponente<br />

Wissensbasis<br />

Wissensveränderungs-<br />

Komponente<br />

Abbildung 10: Struktur eines Expertensystems


4.1 Neues Navigationskonzept<br />

Abbildung 11: Expertensystem für Fahrzeugwartung und Unterhalt<br />

3.3.2 Einsatzgebiet von Expertensystemen<br />

Wurden Expertensysteme in der Anfangszeit der künstlichen Intelligenz vor Al-<br />

lem in der Medizin [Kul87], aber auch in der Mathematik [MF71] und in der<br />

Informatik eingesetzt, gibt es mittlerweilen kaum eine Domäne, für die nicht<br />

ein entsprechendes System existiert.<br />

Im Umfeld der Automobilindustrie gibt es bereits Expertensysteme, die aber<br />

vor Allem in der Wartung und Reperatur von Fahrzeugen eingesetzt werden<br />

[Zai05]. Ein Screenshot eines Expertensystem für Kraftfahzeugwartung und Feh-<br />

lerdiagnose ist in Abbildung 11 zu sehen.<br />

36


Exterieur Ausstattung Finanzen<br />

A<br />

C<br />

E<br />

S<br />

M<br />

B<br />

Limousine<br />

Coupé<br />

Kombi<br />

Kabrio<br />

Art<br />

Hubraum<br />

Leistung<br />

Classic<br />

Elegance<br />

Avantgarde<br />

Modell<br />

Aufbau<br />

Motor<br />

Designlinie<br />

Lack<br />

Räder<br />

Technik<br />

Sicherheit<br />

Technik<br />

Anbauten<br />

Radio<br />

Radio<br />

Kommuni.<br />

Lenkung<br />

Interieur<br />

Komfort<br />

Interieur<br />

Sitze<br />

Klima<br />

Polster<br />

Leder<br />

Stoff<br />

Aussenausstattung<br />

Innenausstattung<br />

Barkauf<br />

Leasing<br />

Miete<br />

Kreditkauf<br />

Neuwagen<br />

Gebraucht<br />

Unfallauto<br />

Steuerrechner<br />

Versicherung<br />

Schwacke<br />

Finanzierung<br />

Zustand<br />

sonst. Kosten<br />

Abbildung 12: Themengebiete während des Verkaufsgespräches<br />

4 Navigationskonzept für Small Screen Devices<br />

4.1 Neues Navigationskonzept<br />

4.1.1 Interessenraum<br />

In Abbildung 12 ist der abzubildende Interessenraum dargestellt. Die aufge-<br />

führten Punkte sind für den Abschluss eines Verkaufsgespräches verbindlich<br />

und müssen zwangsläufig besprochen werden. Die Aufteilung lehnt sich the-<br />

matisch an den Car Configurator der Mercedes-Benz-Website an, jedoch kön-<br />

nen im Gegensatz dazu die einzelnen Punkte im Ablauf frei abgehandelt wer-<br />

den.<br />

37


4.1 Neues Navigationskonzept<br />

4.1.1.1 Exterieur Unter Exterieur wird die Grunkonfiguration des Fahrzeu-<br />

ges festgelegt. Modell, Aufbau, Motorisierung und Designlinie werden hier fest-<br />

gelegt. Die interne Abfolge ist frei, jedoch haben naturgemäss gewisse Auswahl-<br />

möglichkeiten Auswirkungen auf andere Punkte. Ein A-Klasse-Modell mit 3 Li-<br />

ter Motor ist nun mal nicht vorgesehen. In einem solchen Fall muss das System<br />

den Nutzer auf die Auswirkungen seiner Auswahl hinweisen.<br />

4.1.1.2 Ausstattung Unter dem Begriff Ausstattung werden alle Serien- und<br />

Sonderausstattungsmerkmale zusammengefasst. Die grosse Auswahl an Aus-<br />

stattungsoptionen wird hier mit Beschreibungen, Bildern und wenn möglich<br />

mit interativen Erklärungen oder Bedienungsanleitungen charakterisiert.<br />

4.1.1.3 Finanzen Unter Finanzen werden Informationen über das momen-<br />

tane Fahrzeug abgelegt, die je nach Auswahl des Kunden angepasst werden und<br />

somit stets auf dem aktuellen Stand des Verkaufsgespräches sind. Je nach Kon-<br />

figuration des Fahrzeugs können hier direkte Auswirkungen auf Steuerbelas-<br />

tung, Leasingrate oder Versicherungskosten eingesehen werden.<br />

4.1.2 Kriterien<br />

4.1.2.1 Wahlfreiheit im Ablauf Die Natur eines Beratungsgespräches zieht<br />

einige wichtige Faktoren mit sich: Jeder Händler hat eigene Gewohnheiten, ein<br />

solches Gespräch zu führen, den Ablauf nach seinen Erfahrungen zu gestalten<br />

und dem Kunden auf seine Art ein Fahrzeug zu verkaufen. Diesem Verhaltens-<br />

muster gerecht zu werden, erfordert eine grosse Flexibilität. Auf der anderen<br />

Seite hat auch jeder Kunde eigene Vorstellungen von seinem Traumwagen und<br />

priorisiert die einzelnen Wahlmöglichkeiten entsprechend seiner Vorlieben. Er<br />

erwartet vom Verkäufer, dass dieser auf die Bedürfnisse eingeht und Schritt für<br />

Schritt durchspricht.<br />

38


4.1 Neues Navigationskonzept<br />

Die Wahlfreiheit beider Seiten darf also nicht eingeschränkt werden. Der Ablauf<br />

eines Gespräches muss sich nach dem metalen Modell beider Parteien richten.<br />

4.1.2.2 Sprungmöglichkeiten Während des Verkaufsgesprächs können die<br />

Priorisierungen bestimmter Merkmale bei beiden Parteien plötzlich ändern,<br />

weil beispielsweise im Gespräch ein wichtiges Thema aufgegriffen wird. Das<br />

System muss es ermöglichen, den aktuellen Zustand zu verlassen, ein neues<br />

Thema zu bearbeiten und anschliessen wieder in den ursprünglichen Zustand<br />

zurück zu kehren, um am entsprechenden Ort fortfahren zu können.<br />

4.1.2.3 Navigation Trail Es muss auf den ersten Blick erkennbar sein, wel-<br />

che Punkte im Gespräch bereits behandelt wurden und welche noch offen sind.<br />

Nach Abschluss der Beratung soll es möglich sein, die gewählten Eigenschaften<br />

noch einmal durchzugehen und allfällige Diskussionspunkte noch einmal auf-<br />

zugreifen und zu klären. Der Verkäufer muss dazu die entsprechenden Punkte<br />

als offen kennzeichnen und bei nochmaliger Durchsicht auf Anhieb erkennen<br />

können.<br />

4.1.2.4 Erweiterbarkeit Das zu entwerfende Navigationskonzept muss oh-<br />

ne grundsätzliche Änderungen erweiterbar sein. Eine Erweiterung des Kon-<br />

zepts um weiter Funktionen oder das Hinzufügen von weitern Verästelungen<br />

ist jederzeit denkbar und darf nicht durch technische Unzulänglichkeiten ver-<br />

hindert oder erschwehrt werden.<br />

4.1.3 Lösungsansätze<br />

Anhand der oben identifizierten Bedingungen und Einschränkungen musste<br />

ein auf mobile Endgeräte zugeschnittenes Navigationskonzept entwickelt wer-<br />

den. Ein erster Versuch ist in Abbildung 13 dargestellt. Die abgebildete Rondell-<br />

39


4.1 Neues Navigationskonzept<br />

Abbildung 13: Entwurf einer Navigationsvariante<br />

Abbildung 14: Rondellnavigation mit Navigation Trail<br />

navigation bietet eine statische Übersicht aller möglichen Navigationspunkte,<br />

wobei der aktuell Aktive im oberen Bereich der Navigation angezeigt wird. Be-<br />

reits besuchte Navigationspunkte sind markiert und somit leicht zu erkennen.<br />

Die bei Abschnitt 3.2 aufgetretenen Fragen können bei dieser Struktur für den<br />

aktuellen Teilbaum beantwortet werden. Where am I? wird durch den obersten<br />

Navigationspunkt bestimmt, Where can I usefully go? ergibt sich aus der Auflis-<br />

tung der unteren Navigationselemente und Where have I been? wird über die<br />

Markierung besuchter Elemente beantwortet. Mit dem Hinzufügen eines Na-<br />

vigation Trails in Abbildung 14 wird die Navigationsmöglichkeit vom aktuellen<br />

Teilbaum auf den gesammten Interessenraum erweitert. Der eingeschränkte<br />

Bildschirmplatz limitiert jedoch die Anzahl möglicher Unterpunkte. Bei Bäu-<br />

men mit mehr als 6 Unterknoten ist der zur Verfügung stehende Platz pro Na-<br />

vigationselement bei einer Auflösung von 320x240 bei weniger als 40 Pixel und<br />

somit nicht mehr vernünftig lesbar.<br />

Da der Informationsraum aber weit mehr als 6 Unterknoten enthalten kann,<br />

musste eine angepasste Variante der Navigation entwickelt werden, die mit be-<br />

liebig vielen Unterpunkten auf einem Small Screen Device darstellbar blieb.<br />

40


4.1 Neues Navigationskonzept<br />

Abbildung 15: RSVP basierte Navigation<br />

In [SWF + 04] wird die Domäne Zeit als Alternative zu Raum beschrieben und<br />

eindeutige Vorteile der Verwendung von RSVP bei limitierter Bildschrimfläche<br />

identifiziert. Die Ausnutzung der Dimension Zeit ermöglicht eine zumindest<br />

theoretisch unbeschränkte Anzahl von Unterknoten, die Navigation lässt sich<br />

also wie in 4.1.2.4 gefordert skalieren. Abbildung 15 zeigt die Grundidee einer<br />

auf RSVP basierenden Navigation, die für reTailor mit dem Navigation Trail aus<br />

Abbildung 14 verknüpft wurde.<br />

41


4.2 Prototyp<br />

Abbildung 16: Handskizze aus der Enwurfsphase<br />

4.2 Prototyp<br />

Mit dem identifizierten Informationsraum und der Möglichkeit, durch RSVP in<br />

beliebigen Teilbäumen effizient zu navigieren konnte mit der prototypischen<br />

Implementierung von reTailor begonnen werden. Dieses Kapitel stellt den Pro-<br />

totypen vor und erläutert Designentscheidungen sowie bei der Entwicklung<br />

aufgetretene Schwierigkeiten und die daraus gezogenen Schlüsse. Der Prototyp<br />

beschränkt sich auf den in Abbildung 12 definierten Informationsraum, eine<br />

Erweiterung auf weitere Funktionen, die in der Anforderungsanalyse erkannt<br />

wurden, ist aber durchaus denkbar und auch im Konzept vorgesehen.<br />

4.2.1 Erste Entwicklungsschritte<br />

Bei der ersten Version des Prototypen in Abbildung 16 wurde in Skizzenform<br />

eine mögliche Gliederung des Informationsraumes in einzelne Panels und der<br />

ungefähre Funkionsumfang diskutiert. Darauf aufbauend wurde eine erste vi-<br />

suelle Version entwickelt, die, ausgedruckt auf Karton, bei der Bedürfnisabklä-<br />

42


4.2 Prototyp<br />

Abbildung 17: Erster visueller Versuch aus der Enwurfsphase<br />

rung im Automobilhandel den Verkäufern vorgelegt wurde.<br />

Bei dem Screendesign in Abbildung 17 stand nicht die Navigation sondern<br />

mehr der mögliche Funktionsumfang und dessen Nützlichkeit im Verlauf ei-<br />

nes Verkaufsgespräches im Vordergrund. Es bot einen ersten Einblick in die<br />

Möglichkeiten und Einschränkungen, die das kleine Bildschirmformat mit sich<br />

brachte. Es konnten erste Erfahrungen mit Vektorgrafik und Typographie ge-<br />

sammelt werden und ein erster Eindruck des visuellen Frameworks vermitteln<br />

werden. Mit dem Papierprototypen konnte ein generisches Verkaufsgespräch<br />

durchgespielt und Schwachstellen des Konzepts identifiziert werden. Da der<br />

Funktionsumfang und die Unterteilung der Aufgaben in Sektionen positiv auf-<br />

gefasst wurde, konnte auf der entstandenen Basis weiter gearbeitet werden.<br />

Wichtige Resultate aus dem Review umfassen:<br />

43<br />

• Die Aufteilung des Problemraumes in die Sektionen Exterieur, Auststat-<br />

tung und Finanzen wurde als eingängig und richtig empfunden.<br />

• Eine gewisse Führung durch die unterschiedlichen Aufgaben wird be-<br />

grüsst, jedoch müssen Änderungen im Ablauf jederzeit möglich sein.


4.2 Prototyp<br />

• Bereits abgehandelte Punkte müssen schnell zu identifizieren sein, um<br />

mehrfaches Aufrufen eines Diskussionspunktes zu verindern.<br />

• Ein Überblick über den aktuellen Zustand des konfigurierten Fahrzeuges<br />

muss zu jedem Zeitpunkt verfügbar sein.<br />

• Die Auflistung aller verfügbaren Ausstattungen muss möglichst detailliert<br />

sein. Dabei müssen aussagekräftige Bilder, Beschreibungen der Funktion<br />

und wenn möglich interaktive Bedienungsanleitungen eingesetzt werden.<br />

Der Händler kennt meistens nur einen Teilbereich aller zur Auswahl ste-<br />

henden Erweiterungen.<br />

• Auswirkungen einer Auswahl auf Preis oder Abhängigkeiten zwischen Aus-<br />

wahlen müssen direkt sichtbar werden und Alternativen müssen erkenn-<br />

bar sein.<br />

• Jegliche Interaktionselemente müssen als solche erkennbar sein und soll-<br />

ten in einem einheitlichen Format vorliegen.<br />

Im Gegensatz zu diesen Anforderungen standen zu jeder Zeit auch die Ein-<br />

schränkungen durch den Einsatz eines Small Screen Device, denen es galt, Rech-<br />

nung zu tragen. Schnell war als grösstes Problem der Einsatz einer linearen Na-<br />

vigation identifiziert. Die Navigation nimmt im ersten Prototyp bis zu 60 % der<br />

zur Verfügung stehenden Bildschirmfläche ein, eine Reduzierung zu Gunsten<br />

des Inhalts war dringend angesagt. Eine mögliche Lösung wäre die Verwen-<br />

dung von transparenten Widgets für die Navigationselemente, wie in [KEH + 96]<br />

beschrieben. In dem geschilderten Ansatz würden die Navigationselemente vom<br />

Inhalt überlagert, und nur auf Verlangen angezeigt. Das hätte den Platzbedarf<br />

der Navigation theoretisch auf Null beschränken können, die Navigation selber<br />

wäre aber auf eine bestimmte Anzahl von Elementen beschränkt gewesen, eine<br />

Erweiterung wäre mit grossem Aufwand verbunden gewesen.<br />

44


4.2 Prototyp<br />

320 Pixel<br />

240 Pixel<br />

50 Pixel<br />

40 Pixel<br />

80 Pixel<br />

200 Pixel<br />

Farbschema<br />

Abbildung 18: Abmessungen des Hauptfensters<br />

Mit der Integration der RSVP Navigation aus Kapitel 4.2 konnten obige Pro-<br />

bleme gelöst werden, ohne die positiven Aspekte dieses Ansatzes zu schmälern.<br />

4.2.2 Screen Design Standards<br />

Um ein einheitliches und leicht verständliches User Interface für reTailor ent-<br />

wickeln zu können, wurde ein kurzer Designguide zusammengestellt, der die<br />

Vereinheitlichung der Erscheinung und Bedienbarkeit sicherstellen soll.<br />

4.2.2.1 Abmessungen Der zur Verfügung stehende Bildschirmplatz auf ei-<br />

nem Standard-PDA beträgt 240x320 Pixel. Abbildung 18 zeigt die Grössenanga-<br />

ben für alle Interaktionselemente sowie ein Farbschema, das für Color Coding<br />

der einzelnen Bereiche eingesetzt werden kann. Die RSVP Navigation nimmt<br />

45


Abbildung 19: Zustände der Buttons<br />

4.2 Prototyp<br />

mit einer Höhe von 50 Pixel nicht ganz 16% des zur Verfügung stehenden Plat-<br />

zes ein, für die Inhalte steht somit eine effektive Fläche von 240x270 Pixel zur<br />

Verfügung. Die thematisch unterschiedlichen Sektionen sollen über die Haupt-<br />

farben des Farbschemas leicht zu identifizieren sein.<br />

4.2.2.2 Interaktionselemente Alle klickbaren Interaktionselemente sollen sich<br />

an den Buttons der Navigationsleiste orientieren, die eine Grösse von 80x23 Pi-<br />

xel haben. Die Färbung der Buttons wird je nach Funktion festgelegt und hilft<br />

bei der Unterscheidung und Zuordnung der Schaltflächen. Die einzelnen Zu-<br />

stände sind in Abbildung 19 ersichtlich. Aktive Schaltflächen sind in Weiss ge-<br />

halten, selektierte Elemente werden bläulich markiert. Diejenigen Elemente,<br />

die nicht aktiv ausgewählt wurden, da eine konkurrierende Auswahl getroffen<br />

wurde, erscheinen ausgegraut, sind aber immer noch klickbar.<br />

4.2.2.3 Typografie Schriftart aller Texte ist die Pixelschriftart miniml uni05_53<br />

in der Schrifgrösse 8 Punkte. Für Hervorhebungen und Titel wird die Schriftart<br />

miniml uni05_64 in der Schriftgrösse 16 Punkte verwendet. Beide Schriftarten<br />

sind unter [min06] verfügbar, wo auch ein Styleguide zur Anwendung von Pi-<br />

xelfonts zur Verfügung steht. Bei der Verwendung dieser Schriftart ist es wich-<br />

tig, auf Anti-Aliasing zu verzichten. Es ist darauf zu achten, dass eine pixelge-<br />

naue Ausrichtung der Textfelder nötig ist, um die in 2.5.3 beschriebenen Effekte<br />

zu verhindern.<br />

46


4.2 Prototyp<br />

Hintergrundfarbe zur Identifikation<br />

Einsprung im Themengebiet<br />

Exterieur<br />

Einsprung direkte Untergruppen<br />

Einsprung im Themengebiet<br />

Ausstattung<br />

Einsprung im Themengebiet<br />

Finanzen<br />

Abbildung 20: Übersicht der möglichen Einstiegspunkte<br />

4.2.3 Übersicht über die Funktionen von reTailor<br />

Im Folgenden soll reTailor anhand des entwickelten Prototypen vorgestellt wer-<br />

den.<br />

4.2.3.1 Überblick über die Sektionen Der Startbildschirm in Abbildung 20<br />

präsentiert einen ersten Überblick über alle zur Verfügung stehenden Naviga-<br />

tionspunkte innerhalb einer Tiefe von 2. Alle identifizierten Einstiegspunkte<br />

sind somit ohne Umweg erreichbar. Die einzelnen Sektionen sind über Color<br />

Coding (Kapitel 3.1.2) leicht zu erkennen und zu unterscheiden. Ein Klick auf<br />

einen der grossen Einstiegspunkte führt zu dem entsprechenden Themenge-<br />

biet.<br />

47


Hintergrundfarbe zur Identifikation<br />

Einsprung im Themengebiet<br />

Aufbau<br />

Bereits ausgewähltes Element<br />

Einsprung im Themengebiet<br />

Motor<br />

Einsprung im Themengebiet<br />

Aufbau<br />

Einsprung im Themengebiet<br />

Designlinie<br />

Einsprung direkte Untergruppen<br />

Rückkehr zur Übersicht<br />

Anzeige des aktuellen Fahrzeuges<br />

Abbildung 21: Übersicht der Kategorie Exterieur<br />

4.2 Prototyp<br />

48


4.2 Prototyp<br />

Abbildung 22: mitwachsende Navigation Trails<br />

4.2.3.2 Ansicht des Themengebiets Die Ansicht innerhalb eines Themen-<br />

gebiets wird wie in Abbildung 21 ersichtlich die RSVP Navigation merfach ein-<br />

gesetzt. Für jeden Unterabschnitt ist eine eigene RSVP-Leiste vorhanden, die<br />

die möglichen Navigationspunkte nacheinander anzeigt. Die Verwendung meh-<br />

rerer RSV-Präsentationen war bis anhin nicht Teil von wissenschaftlichen Un-<br />

tersuchungen, deshalb sind hier die gemachten Erfahrungen aufgeführt:<br />

• Parallele Visualisierung funktioniert nur, wenn sich der Nutzer auf eine<br />

Konkrete konzenrieren kann.<br />

• Die Visualisierungen müssen daher klar voneinander abgetrennt sein.<br />

• Bei gleichzeitiger Darstellung kann es helfen, die Geschwindigkeit der<br />

Anzeige nicht zu synchronisieren, sondern in gleicher Zeit alle verfügba-<br />

ren Informationen anzuzeigen, so dass sich die Zeilen mit unterschiedli-<br />

chen Geschwindigkeiten bewegen.<br />

• Eine Unterscheidung ist durch die resultierenden Unterschiede in der Be-<br />

wegung einfacher zu bewerkstelligen<br />

• Die Visualisierung benötigt einen statischen Ruhepunkt [SWF + 04]. Da-<br />

her bleiben die Elemente auf der linken Seite so lange sichtbar, bis sie<br />

vom Folgenden verdeckt werden. Der Beobachter kann seinen Fokus so<br />

auf einen klar definierten Ort beschränken.<br />

Bereits ausgewählte Elemente werden mit einem einheitlichen Farbcode ver-<br />

sehen und sind so in jeder Ansicht leicht zu identifizieren. Die Navigations-<br />

49


Auswahl<br />

Kommentar<br />

(zur späteren Besprechung<br />

kennzeichnen)<br />

Inhalt<br />

Rückkehr zur Übersicht<br />

Anzeige des aktuellen Fahrzeuges<br />

Abbildung 23: Ansicht eines Blatt-Elements<br />

4.2 Prototyp<br />

leiste am unteren Bildschirmrand hilft dem Nutzer, Schritt für Schritt in den<br />

gewünschten Teilbaum zu navigieren. Sie hilft über den mitwachsenden Navi-<br />

gation Trail (Abbildung 22) den zurückgelegten Weg zu identifizieren.<br />

4.2.3.3 Blattelemente Als Blattelement (vergleiche Abbildung 23) werden die<br />

Endpunkte eines Navigationspfades bezeichnet. Hier werden die Auswahlmög-<br />

lichkeiten präsentiert und der Nutzer kann die gewünschten Optionen wählen.<br />

Punkte, die nicht vollständig abgehandelt wurden, oder weiterer Diskussion<br />

50


4.2 Prototyp<br />

Abbildung 24: Detailansicht eines Ausstattungsmerkmales<br />

benötigen, können mit Kommentaren versehen werden, die bei einem späte-<br />

ren Review als Grundlage für eine intensivere Beratung dienen können. Aus<br />

Sicht des Händlers ist es wichtig, zusätzlich zu den Hard Facts auch Tips zur<br />

Beratung und Argumente für einen allfälligen Aufpreis bereit zu halten. Wird<br />

ein Element ausgewählt, können die Auswirkungen auf das Fahrzeug und so-<br />

mit auf den Kaufpreis bequem in der Fahrzeugübersicht angezeigt werden.<br />

4.2.3.4 Ausstattungsmerkmale Beim Verkauf von Ausstattungsmerkmalen<br />

ist die visuelle Präsentation, der Versuch, den Gegenstand greifbar zu machen,<br />

von höchster Priorität. Die grosse Auswahl an unterschiedlichen Ausstattungen<br />

und der damit verbundene Mehrwert aber auch Aufpreis benötigen eine inten-<br />

sive Beratung. Der Kunde muss den ihm empfohlenen Gegenstand als sinnvoll<br />

empfinden und dem Verkäufer müssen Argumente für das betreffende Objekt<br />

nahe gelegt werden. Dabei spielen visuelle Reize eine wichtige Rolle, weswegen<br />

zu jedem Produkt möglichst aussagekräftige Bilder präsentiert werden sollen.<br />

Zur besseren Erklärung von komplizierten Vorgängen wie dem Umbauen der<br />

Sitze, der Bedienung des Navigationssystems oder die Funktion der Lenkrad-<br />

51


4.2 Prototyp<br />

tasten, kann auf die interaktiven Bedienungsanleitungen von Mercedes Benz<br />

zurück gegriffen werden, die den Kunden multimedial und interaktiv in die<br />

Funktionsweise einführen und die Vorteile des Produkts hervorheben. Wie in<br />

Abbildung 24 sichtbar, kann es für gewisse Anwendunge sinnvoll sein, den PDA<br />

um 90 Grad zu drehen und die Ansicht über die ganze Bildschirmfläche zu ver-<br />

teilen. Dabei kann der PDA dem Kunden gut übergeben werden, und ein Erle-<br />

ben der Funktionalität wird möglich.<br />

4.2.3.5 Finanzierung Auf die aktuelle Auswahl angepasst können unter Fi-<br />

nanzierung sämtliche Finanzdaten aktuell bestimmt werden. Ausgehend vom<br />

effektiven Fahrzeugpreis sowie der Motorisierung können hier Leasingraten be-<br />

rechnet, Steuerbelastungen angezeigt oder der Wiederverkaufswert gemäss Schwacke-<br />

Liste abgeschätzt werden. Da die Finanzierung in den meisten Fällen gegen<br />

Ende eines Verkaufsgespräches angesiedelt ist, werden hier auch weitere Funk-<br />

tionen platziert, die helfen, das besprochene zu ratifizieren und offene Punkte<br />

noch einmal durch zu sprechen.<br />

4.2.3.6 Review Gegen Ende des Verkaufsgespräches hilft es, die besproche-<br />

nen Punkte noch einmal durch zu sehen, offene Fragen zu klären und anhand<br />

einer Checkliste zu prüfen, ob wirklich alle essentiellen Punkte behandelt wur-<br />

den. Bei reTailor sind vom Kunden ausgewählte Elemente farblich gekennzeich-<br />

net und somit leicht zu erkennen. Das Review bietet nun die Möglichkeit, den<br />

gesammten Informationsraum mittels RSVP wie in Abbildung 26 noch einmal<br />

durch zu sehen. In der schnellen Ansicht, jedes Element wird nur 0.5 Sekunden<br />

angezeigt, ist es möglich, bereits ausgewählte und somit besprochene Punkte<br />

zu identifizieren und die Markierungen für offene Diskussionspunke zu erken-<br />

nen. Mit einem einfachen Klick kann das Review gestoppt und die Diskussion<br />

über entsprechendes Element aufgenommen werden. Eine Beratungssitzung<br />

52


4.2 Prototyp<br />

53<br />

Abbildung 25: Detailansicht des konfigurierten Fahrzeuges


Abbildung 26: RSVP im Einsatz für nachträgliche Durchsicht<br />

4.2 Prototyp<br />

54


kann auch unerbrochen werden, dabei werden die offenen Punkte gespeichert<br />

und für ein weiteres Gespräch vorgesehen. Der Verkäufer hat so die Möglich-<br />

keit, sich tiefer mit der entsprechenden Materie zu befassen und dem Kunden<br />

eine optimale Lösung für sein Problem vor zu bereiten.<br />

5 <strong>Zusammenfassung</strong><br />

Die Entwicklung eines Werkzeuges zur Unterstützung des Händlers im Auto-<br />

mobilgewerbe hat sich nach Befragung der Zielgruppe als sinnvoll erwiesen<br />

und ein wenig beachtetes Nutzungsszenario eröffnet. Die Fülle an multime-<br />

dialen Features, die dem Kunden das Produkt Auto näher bringen sollen und<br />

ihm dabei helfen, die abstrakten Informationen greif- und erfühlbar zu ma-<br />

chen, haben den Sprung von den Webauftritten der Automobilhersteller zum<br />

Ort des eigentlichen Verkaufes noch nicht geschafft. Die Händler beziehen ih-<br />

re Informationen noch aus dicken Wälzern, aufwändig gedruckten Broschüren<br />

und setzen Werkzeuge, die eigentlich für den Kunden entworfen wurden zur<br />

Beratung ein. Erste Ansätze, computergestützte Auswahlen zu treffen sind bei<br />

Mercedes-Benz schon vorhanden, aber wurde weder eine vernünftige Nutzbar-<br />

keit noch eine Integration ins Verkaufsgespräch angedacht. Mit einer mobilen<br />

Lösung, wie sie reTailor darstellt, kann das vorhandene Wissen direkt am Ort<br />

des Interesses, im Ausstellungsraum, ins Verkaufsgespräch integriert werden.<br />

Selbst exotische Konfigurationsmöglichkeiten sind in kürzester Zeit gefunden<br />

und können dem Kunden anschaulich mit der Unterstützung von Bildern oder<br />

Interaktionsmöglichkeiten präsentiert werden.<br />

Durch die Adaption von flexiblen Visualisierungsmethoden wird eine Integra-<br />

tion in eingespielte Abläufe des Nutzers gewährleistet, was die Akzeptanz der<br />

Zielgruppe erhöhen dürfte. Jede Verkaufsperson kann seinen über Jahre ge-<br />

55


wonnenen Erfahrungsschatz in Sachen Ablauf eines Verkaufsgespräches und<br />

Priorisierung einzelner Schritte beibehalten, hat aber dennoch eine wertvolle<br />

Wissensbasis zur Seite, von der er gewisse Detailinformationen beziehen kann.<br />

Für den Hersteller ist ein einheitliches Verkaufsinstrument auch von Vorteil.<br />

Neben besser informiertem Verkaufspersonal können auch gewisse Segmente<br />

bewusst priorisiert werden. Es ist beispielsweise denkbar, dass eine bestimm-<br />

te Modellreihe in grosser Anzahl vorhanden ist und bevorzugt verkauft werden<br />

soll. Über eine zentrale Beratungsverwaltung können entsprechende Informa-<br />

tionen direkt in die einzelnen Beratungsgespräche einfliessen und so den Kom-<br />

munikationsaufwand bedeutend verringern.<br />

6 Ausblick<br />

Der Funktionsumfang von reTailor bietet zum jetztigen Zeitpunkt Unterstüt-<br />

zung für direkte Verkaufsgespräche. Andere Punkte, die bei der Bedarfsanalyse<br />

identifiziert wurden, fehlen im aktuellen Prototypen, eine Implementierung ist<br />

jedoch im Konzept vorgesehen und eine Anpassung ohne weiteres Möglich. Ei-<br />

ne Verknüpfung der Datenbasis mit einem zentralen Warenwirtschaftssystem<br />

sowie die Erweiterung auf Verwaltungsaufgaben würde die täglich anfallenden<br />

Arbeiten im Automobilhandel wesentlich vereinfachen und die Prozesse ver-<br />

einheitlichen. Aber auch der Einsatz während des Verkaufsgespräches könn-<br />

te noch weiter verbessert werden. Mit der Integration eines Expertensystems<br />

zur Kundenberatung könnte der Verkaufprozess analytisch unterstützt und so-<br />

mit verbessert werden. Die kleine Bildschirmfläche eines PDA hat sich in der<br />

Entwicklung dahingehend negativ bemerkbar gemacht, dass wichtige Ausstat-<br />

tungsmerkmale nicht in einer ausreichend detaillierten Ansicht darstellbar sind.<br />

Hier wäre es zu Überlegen, ob eine Weiterentwicklung von reTailor auf einem<br />

56


Abbildung 27: Fahrzeugverwendung mit Virtual Reality<br />

Tablet PC Sinn machen würde, oder ob das grössere Format (und damit auch<br />

das grössere Gewicht) während eines Verkaufsgesprächs nicht als störend emp-<br />

funden würde. Eine Alternative, die auch zu erweitertem Bildschirmplatz füh-<br />

ren würde, wäre die Einbindung einer grossen Präsentationsfläche, die über<br />

einen Videobeamer oder Ähnliches angesteuert würde. Der PDA könnte in die-<br />

sem Fall als Fernbedienung für ein zentrales System dienen, das die Präsenta-<br />

tion der Inhalte übernehmen könnte. Die Ausstattungsmerkmale könnten so<br />

in Originalgrösse im Verkaufsraum präsentiert werden, die Ansicht wäre nicht<br />

mehr auf 240x320 Pixel beschränkt. Darüber hinaus wäre auch eine Einbindung<br />

weiterer multimedialer Komponenten denkbar. Wie in [Mem04] beschrieben,<br />

wäre eine Fahrzeugverwendung mit Virtual Reality, um das Fahrzeug vom Pro-<br />

dukt Auto zum Erlebnis Auto zu transformieren durchaus machbar.<br />

Der Einsatz der RSVP Navigation muss natürlich auch nicht auf die Domä-<br />

ne Automobilhandel beschränkt bleiben sondern kann in vielen Fällen auf dem<br />

PDA eingesetzt werden. Gerade, wenn es darum geht, in hierarchischen Da-<br />

tenräumen zu navigieren, stossen herkömmliche Navigationen schnell an ih-<br />

re (Platz-) Grenzen. Durch die Erweiterung des zur Verfügung stehenden Plat-<br />

57


zes mit der Dimension Zeit werden auch komplexe Navigationsstrukturen auf<br />

Small Screen Devices darstellbar.<br />

58


LITERATUR<br />

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60


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61


Abbildungsverzeichnis<br />

ABBILDUNGSVERZEICHNIS<br />

1 Dealers Impact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

2 Ablauf eines Verkaufsgespräches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

3 Aufteilung Tätigkeitsbereiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

4 Vertiebswege (2Simple Car Management) . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

5 Anti-Aliased Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

6 iPod mit One-Window-Drilldown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

7 Color-Coding bei apple.com . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

8 Progressive Disclosure in den Aqua Guidelines von Apple . . . . . 31<br />

9 RSVP Browser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />

10 Schema Expertensystem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

11 Car Maintenance (Generation5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />

12 Themengebiete Verkaufsgespräch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />

13 Rondellnavigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />

14 Rondellnavigation mit NaviTrail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />

15 RSVP basierte Navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />

16 Handskizze aus der Enwurfsphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />

17 Erster visueller Versuch aus der Enwurfsphase . . . . . . . . . . . . 43<br />

18 Abmessungen des Hauptfensters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />

19 Zustände der Buttons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46<br />

20 Übersicht der Einstiegspunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />

21 Übersicht einer Kategorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48<br />

22 Navigation Trails . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />

23 Blattansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />

24 Ausstattung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />

25 Detailansicht des konfigurierten Fahrzeuges . . . . . . . . . . . . . 53<br />

26 RSVP für Review . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54<br />

27 Fahrzeugverwendung mit Virtual Reality (aus [Mem04]) . . . . . . 57<br />

28 Fragebogen aus der Benutzerbefragung . . . . . . . . . . . . . . . . 63<br />

29 Fragebogen aus der Benutzerbefragung . . . . . . . . . . . . . . . . 64<br />

A Benutzerbefragung<br />

62


63<br />

Abbildung 28: Fragebogen aus der Benutzerbefragung


Abbildung 29: Fragebogen aus der Benutzerbefragung<br />

64

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