Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />
Multimaterial. Mehrere Materialien einem Mesh zuweisen.<br />
Mit <strong>Blender</strong> können mehrere Materialien einem Mesh oder Teilen eines<br />
Meshes zugewiesen werden. Diesen Vorgang nennt man Multimaterial<br />
Separate Object. Generell können zwei Methoden angewendete werden<br />
1. Man teilt das Object in mehrere Objects auf, weist jedem ein eigenes<br />
Material zu und vereint diese dann wieder. Diese Methode wird auch<br />
als Multimaterial Seperate Object bezeichnet.<br />
2. Man definiert Materialgruppen und weist jeder Materialgruppe eigene<br />
Vertices zu. Diese Methode wird auch als Multimaterial Material<br />
Group bezeichnet.<br />
Multimaterials unterscheiden sich von UV-Mappings grundlegend. Vor<br />
allem dann, wenn in den Multimaterials Image maps (Bitmap-Dateien)<br />
verwendet werden. Wird eine Image map im Texture-Datenblock ds<br />
Materials vereinbart (Texture Button, Texture Type=Image), kann dieses<br />
Image nicht im Game Mode (Realtime Mode) angezeigt werden. Um im<br />
Realtime Mode ein Image als Texture anzeigen zu können, muss der UV-<br />
Editor verwendet werden (siehe auch Kapitel „Multimaterials <strong>für</strong> die Game<br />
Engine“). Multimaterials können jedoch als Texturen auch <strong>für</strong> die Game<br />
Engine genutzt werden, sofern keine Image maps verwendet werden.<br />
Im folgenden Beispiel wollen wir beide Methoden einsetzen. An einem<br />
Objekt Sphere werden wir den Vorgang im Prinzip demonstrieren. Starten<br />
sie <strong>Blender</strong> und löschen sie den obligatorischen Kubus in der Mitte der<br />
Scene.<br />
Fügen sie der Scene eine Sphere hinzu, in dem sie die Leertaste drücken<br />
und aus dem Menü nacheinander die Befehle Add, Mesh und Icosphere<br />
drücken. Es erscheint ein kleiner Dialog. Bestätigen sie diesen<br />
Parameterdialog einfach mit OK. Drücken sie anschließend die Taste ALT<br />
+ R (clear rotation).<br />
Gehen sie jetzt in den Edit Mode und deaktivieren sie alle Vertices.<br />
Drücken sie dazu zuerst die Taste TAB und anschließend die Taste A.<br />
Jetzt sollten keine Vertices mehr gelb markiert sein.<br />
Wechseln sie jetzt die Seitenansicht mit Taste Num Pad 3. Selektieren sie<br />
den Vertices der ganz rechts als einzige Spitze nach rechts herausragt.<br />
Nutzen sie die Taste B und ziehen sie den Gummifaden um den Vertices.<br />
Jetzt sollte das Ergebnis so aussehen, wie es in dem folgenden Bild<br />
dargestellt ist.<br />
Copyright © , Kay Golze WIPN Group Seite 20 von 33<br />
This document contains proprietary data of the WIPN Group no disclosure, reproduction, or use of any part thereof may be made except by written permission.