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Blender-Kurs 2 für Einsteiger

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<strong>Blender</strong>-<strong>Kurs</strong> 2 <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Einfache Spielflächen und Texturen<br />

Autor Kay Golze


<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

<strong>Kurs</strong>ziel............................................................................................................................................3<br />

Hinweise zum Dokument..................................................................................................................3<br />

Labyrinth erstellen (Sägetechnik).....................................................................................................4<br />

Zusammenfassung......................................................................................................................8<br />

Spielfläche ausstanzen (Stanztechnik)...........................................................................................10<br />

Zusammenfassung:...................................................................................................................13<br />

Textur dem Spielfeld zuweisen.......................................................................................................14<br />

Zusammenfassung....................................................................................................................19<br />

Multimaterial. Mehrere Materialien einem Mesh zuweisen.............................................................20<br />

Zusammenfassung....................................................................................................................24<br />

Multimaterialien <strong>für</strong> die Game Engine.............................................................................................25<br />

Aufbau der Szene <strong>für</strong> die Simulation (Game).............................................................................25<br />

Copyright © , Kay Golze WIPN Group Seite 2 von 33<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

<strong>Kurs</strong>ziel<br />

Hinweise zum Dokument<br />

Der <strong>Kurs</strong> hat zum Ziel, anhand von zwei kleinen Labyrinthen zwei<br />

unterschiedliche Technik zur Herstellung von Spielflächen kennen zu<br />

lernen. Die eine Technik möchte ich als „Sägetechnik“ bezeichnen, die wie<br />

eine Laubsägearbeit funktioniert. Die zweite Technik möchte ich als<br />

„Stanztechnik“ bezeichnen, die nach dem Prinzip einer Stanze funktioniert.<br />

Am Ende des <strong>Kurs</strong>es sollen Texturen einem Spielfeld zugewiesen werden,<br />

so dass das Spielfeld eine individuelle Anmutung erhält. Mit diesem Kapitel<br />

wird anhand eines Spielfeldes erklärt, wie die Farbe auf den Boden der<br />

Spielfläche kommt.<br />

Es wird in diesem <strong>Kurs</strong> davon ausgegangen, dass der Leser bereits den<br />

ersten <strong>Kurs</strong> kennt bzw. die in diesem <strong>Kurs</strong> vermittelten Grundzüge in der<br />

Handhabung von <strong>Blender</strong> beherrscht. In dem ersten <strong>Kurs</strong> wurde die<br />

Benutzeroberfläche, Benutzerführung und einfache Objekte/Formen<br />

entwickelt. Die Objekte wurden animiert und mit einfachen Bewegungen<br />

ausgestattet. Die hier erstellten Objekte werden im späteren zum Einsatz<br />

kommen.<br />

Wie bereits in dem anderen <strong>Kurs</strong> eingeführt, werden auch in diesem <strong>Kurs</strong><br />

alle Fachbegriffe auf englisch geschrieben und genutzt. Damit kann das<br />

Originalprogramm in englischer Sprache verwendet werden. Alle<br />

Fachbegriffe bzw. Befehle werden <strong>Kurs</strong>iv geschrieben. Tastenbefehle bzw.<br />

Befehle werden Fett oder Fett und <strong>Kurs</strong>iv geschrieben (siehe auch Kapitel:<br />

Hinweise zum Dokument)<br />

Der <strong>Kurs</strong> ist <strong>für</strong> <strong>Blender</strong> Version 2.49a geschrieben.<br />

Folgende textuelle Markierungen werden im Dokument verwendet. Alle<br />

Attribute können auch miteinander kombiniert sein.<br />

Wichtige Begriffe: Unterstrichen<br />

Fachbegriff: <strong>Kurs</strong>iv<br />

Tastaturbefehle: Fett<br />

Eingabewerte: Fett<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Labyrinth erstellen (Sägetechnik)<br />

Wir beginnen die erste Übung mit der Herstellung eines kleinen Labyrinths,<br />

dass wir mit der Sägetechnik herstellt wird. Mit dieser Technik sind die<br />

Ergebnisse sofort sichtbar.<br />

Zunächst starten wir <strong>Blender</strong> und löschen den obligatorischen Cube in der<br />

Mitte der Scene. Bitte ändern sie nicht die Ansicht oder irgend etwas<br />

anderes, sondern fahren sie nach den folgenden Anweisungen fort. Zuerst<br />

fügen wir der leeren Scene ein Grid hinzug.<br />

1. Drücken sie die Taste Space (Leertaste).<br />

2. Wählen sie aus dem Menü Add, dann Mesh und dann Grid mit dem<br />

Cursor aus, und klicken sie dann auf Grid.<br />

3. Es erscheint ein kleiner Dialog, in dem sie <strong>für</strong> die Achsen X und Y die<br />

Anzahl der Unterteilungen eingeben können. Tragen sie <strong>für</strong> beide<br />

Achsen jeweils die Zahl 15 ein.<br />

4. Drücken sie jetzt auf OK. In der Mitte der Scene wird ein Quadrat<br />

dargestellt, dass das Grid (Gitter) repräsentiert.<br />

5. Gehen sie jetzt in den Edit Mode, in dem sie die Taste TAB drücken.<br />

Folgendes Bild sollte jetzt bei ihnen zu sehen sein:<br />

Im Anfangszustand sind im Edit Mode alle Vertices des Grids selected<br />

(selektiert=ausgewählt oder auch aktiv). Das wird durch die gelbe Farbe<br />

der Gitterpunkte und Gitterlinien deutlich. Wir wollen jedoch, dass keine<br />

Vertices seleted sind. Um sicherzustellen, dass keine Vertices selected<br />

sind, machen wir folgendes<br />

1. Drücken sie einmal die Taste A, so dass alle gelben Punkte und<br />

Linien in eine andere Farbe wechseln.<br />

Jetzt werden wir die Wege des Labyrinths aus der Fläche aussägen. Es ist<br />

sehr zu empfehlen, wenn sie sich vorher eine Skizze des Labyrinths auf<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Papier angefertigt haben. Anhand dieser kleinen Vorarbeit können bereits<br />

Schwierigkeitsgrade, Sackgassen und Räume definiert werden. Jetzt<br />

„sägen“ wir uns unsere Gassen in das „virtuelle Brett“.<br />

1. Beginnen sie mit dem Labyrintheingang. Drücken sie die Taste B<br />

einmal, so dass ein Gummifaden gezogen werden kann. Der<br />

Gummifaden kann bei gedrückter linker Maustaste (LMB) um eine<br />

Reihe von Vertices gezogen werden. Läßt man die LMB los,<br />

verschwindet der Gummifaden. Alles was durch den Gummifaden<br />

umrandet wurde, wurde damit selected. Beachten sie, dass nach dem<br />

ziehen des Gummifadens der Gummifadenmodus automatisch<br />

verlassen wird und <strong>für</strong> einen neuen Gummifaden wieder die Taste B<br />

gedrückt werden muß.<br />

Ziehen sie jetzt den Gummifaden um die ersten Vertices, die in der<br />

Mitte der Eingangsgasse liegen. Ziehen sie den Gummifaden bis zum<br />

ersten Knick oder Ende des Ganges.<br />

2. Jetzt sind einige Vertices gelb markiert, also selected. Drücken sie<br />

jetzt die Taste X. Es erscheint ein kleines Auswahlmenü. Klicken sie<br />

auf Vertices. Damit werden die Vertices, die gelb markiert waren,<br />

gelöscht.<br />

3. Im Gitter ist jetzt eine Lücke zu sehen. Markieren sie jetzt die<br />

nächsten Vertices, die in der Mitte der Gasse liegen sollen. Dazu<br />

drücken sie wieder die Taste B.<br />

4. Ziehen sie jetzt wieder den Gummifaden um die Vertices, die in der<br />

Mitte der Gasse liegen sollen.<br />

5. Wiederholen sie den Vorgang, so dass folgende Bild entsteht<br />

Damit ist das Labyrinth erstellt. Jetzt fehlen noch die Wände, so dass<br />

Gassen entstehen können. Dazu gehen wir wie folgt vor:<br />

1. Drücken sie die Taste A, um alle Vertices zu selektieren (select).<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

2. Gehen sie jetzt in die Seitenansicht, in dem sie die Taste 3 auf dem<br />

NumPad drücken.<br />

3. Drücken sie jetzt die Taste E <strong>für</strong> extrude. Es erscheint eine kleine<br />

Befehlsliste. Klicken sie mit der linken Maustaste LMB auf Region.<br />

4. Jetzt kann in die Z-Richtung die Fläche extrudiert werden. <strong>Blender</strong><br />

gibt die Richtung nach oben vor oder drücken die Z-Taste. Bewegen<br />

sie den Mauscursor vorsichtig nach oben. Wenn sie die<br />

Steuerungstaste Strg bzw. Ctrl zusätzlich drücken, rastet die<br />

Extrusion am Raster ein und kann damit genau dosiert werden.<br />

Schieben sie den Cursor so weit nach oben, bis die Höhe ungefähr<br />

der doppelten Breite eines einzelnen Kästchens im Spielfeld<br />

entspricht.<br />

5. Beenden sie die Extrusion, in dem sie die linke Maustaste (LMB)<br />

drücken. Folgendes Bild sollte jetzt zu sehen sein.<br />

6. Beenden sie jetzt den Edit Mode, in dem sie die Taste TAB drücken.<br />

7. Gehen sie in die perspektivische Ansicht durch drücken der Taste 5<br />

auf dem NumPad oder schauen sie sich das Ergebnis in<br />

verschiedenen räumlichen Ansichten in der Scene an.<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

In den späteren Kapiteln werden wir der Spielfläche eine Farbe bzw. ein<br />

UV-Mapping zuweisen. Damit wird es möglich sein, dem Boden und den<br />

Wänden ein individuelles Aussehen zu verleihen.<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Zusammenfassung<br />

1. Grundraster erstellen: Space Taste, dann Add, Mesh, Grid<br />

Eingabe: 15<br />

Erstellen sie ein Grundraster mit Hilfe eines Grid-Objekts. Drücken<br />

sie dazu die Space Taste, wählen sie dann Add, Mesh, Grid aus.<br />

Wählen sie die Anzahl der Rasterabschnitte (X und Y-Zahl) so aus,<br />

dass eine sinnvolle Unterteilung erfolgt. Wenn ein Labyrinth mit<br />

einigen Fahrwegen angelegt werden soll, dann ist eine kleine Anzahl<br />

zwischen 15 und 40 sinnvoll. Wenn ein komplizierteres Labyrinth mit<br />

vielen Wegen angelegt werden soll, dann sollte eine höhere Zahl<br />

gewählt werden.<br />

2. Wechseln in den Edit Mode: Taste TAB, Taste A.<br />

Gehen sie in den Edit Mode, in dem sie die Taste TAB drücken. Es<br />

sollten alle Vertices selected (gelb) sein. Drücken sie die Taste A.<br />

Damit werden alle Vertices deselected.<br />

3. Gummifaden um Vertices ziehen: Taste B, Gummifaden ziehen.<br />

Beginnen sie mit dem Labyrintheingang. Drücken sie die Taste B<br />

einmal, so dass ein Gummifaden gezogen werden kann. Ziehen sie<br />

jetzt den Gummifaden um die ersten Vertices, die in der Mitte der<br />

Eingangsgasse liegen. Ziehen sie die Gummifaden bis zum ersten<br />

Knick oder Ende des Ganges.<br />

4. Vertices löschen: Taste X, Auswahl Vertices.<br />

Drücken sie jetzt die Taste X, um die selected Vertices zu löschen.<br />

Es erscheint ein kleines Auswahlmenü. Klicken sie auf Vertices.<br />

5. Markieren sie jetzt die nächsten Vertices, die in der Mitte des Ganges<br />

liegen sollen. Dazu drücken sie wieder die Taste B.<br />

6. Ziehen sie jetzt wieder den Gummifaden um die Vertices, die in der<br />

Mitte der Ganges liegen sollen.<br />

7. Wiederholen sie den Vorgang, bis alle Gänge angelegt worden sind.<br />

8. Select all Vertices: Taste A. (Toggle selection/deselection)<br />

Drücken sie die Taste A, um alle Vertices zu selektieren (select).<br />

9. Seitenansicht: NumPad 3<br />

Gehen sie jetzt in die Seitenansicht, in dem sie die Taste 3 auf dem<br />

NumPad drücken.<br />

10. Extrude Plane: Taste E, Region, Taste Z.<br />

Drücken sie die Taste E <strong>für</strong> extrude. Es erscheint eine kleine<br />

Befehlsliste. Klicken sie mit der linken Maustaste LMB auf Region.<br />

11. Jetzt kann in die Z-Richtung die Fläche extrudiert werden. Bewegen<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

sie den Mauscursor vorsichtig nach oben, bis die gewünschte<br />

Höhe der Mauern erreicht ist.<br />

12. Extrusion beenden: LMB drücken.<br />

Beenden sie die Extrusion, in dem sie die linke Maustaste LMB<br />

drücken.<br />

13. Edit Mode beenden: Taste TAB.<br />

Beenden sie jetzt den Edit Mode, in dem sie die Taste TAB drücken.<br />

Das Labyrinth ist jetzt fertig.<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Spielfläche ausstanzen (Stanztechnik)<br />

Zunächst wird eine freie Scene erzeugt, in dem der voreingestellte Cube<br />

gelöscht wird. Dann wird eine neue Plane der Scene hinzugefügt. Um die<br />

Plane zu einer Spielfläche umzugestalten wenden wir eine besondere<br />

Technik an. Mit dieser Technik lassen sich einfache Fahrwege aus der<br />

Fläche „ausstanzen“. Dazu gehen wir wie folgt vor:<br />

1. Mit der Plane in den Edit Mode durch drücken der Taste TAB<br />

wechseln.<br />

2. Die Plane in eine sinnvolle Anzahl von Zellen unterteilen. In diesem<br />

Fall werden wir das Quadrat (Plane) in 15x15 kleine Felder<br />

unterteilen. Dazu den Befehl Subdivide (Taste W) aufrufen (siehe<br />

Darstellung) oder Subdivide mehrfach mit Hilfe des Menüs (Taste<br />

Abbildung 2: Subdivide über Menü Abbildung 1: Subdivide über Taste W<br />

Space), wie in dem zweiten Bilde dargestellt, aufrufen. Wir gehen im<br />

weiteren von dem Tastenbefehl aus und dem ausgewählten Befehl<br />

Subdivide Multi aus.<br />

3. In den Dialog zur Unterteilung der Plane geben wir die Zahl 15 ein<br />

und drücken anschließend auf OK. In der folgenden Darstellung ist<br />

das Ergebnis zu sehen.<br />

Abbildung 3: Spielfeldunterteilung in eine Anzahl<br />

sinnvoller Teilbereiche.<br />

4. Jetzt werden alle Vertices deselected (abgewählt), in dem die Taste<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

A gedrückt wird. Wir werden in den nächsten Schritten nur die<br />

Vertices auswählen (select), mit der wir das eigentliche Spielfeld<br />

markieren wollen.<br />

5. Um eine Spielfläche nun zu markieren drücken sie im Edit Mode die<br />

Taste B. Damit können sie ein Gummifaden um eine beliebige Anzahl<br />

von Feldern ziehen, die dann markiert werden. Wiederholen sie den<br />

Vorgang so lange, bis sie mit dem ausgewählten Weg, der als<br />

Spielfeld später genutzt werden soll, zufrieden sind. In der folgenden<br />

Darstellung sehen sie ein Teil der ausgewählten Vertices. In der<br />

zweiten Darstellung sehen sie alle ausgewählten Vertices, die das<br />

spätere Spielfeld markieren.<br />

Abbildung 5: Teilweise markiertes<br />

Spielfeld<br />

Abbildung 4: Vollständig markiertes<br />

Spielfeld<br />

6. Im nächsten Schritt wollen wir alle Vertices löschen, die nicht zum<br />

Spielfeld gehören. Es ist also die Menge aller Vertices, die zur Zeit<br />

nicht ausgewählt sind. Man nennt diese Menge an Vertices auch in-<br />

verse Menge. Dazu gibt es einen Befehl, um alle nicht ausgewählten<br />

Vertices auszuwählen (select) und alle ausgewählten Vertices abzuwählen<br />

(deselect).<br />

7. Wir nutzen dazu die Taste CTRL I (inverse). Im folgenden Bild ist<br />

dargestellt, welche Vertices jetzt selected sind.<br />

Abbildung 6: Invers Selected Vertices<br />

8. Drücken sie jetzt die Taste X und wählen sie dann Vertices aus.<br />

Damit werden alle seleted Vertices gelöscht. Gehen sie anschließend<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

aus dem Edit Mode, durch drücken der Taste TAB, heraus. Die<br />

folgende Darstellung zeigt das Ergebnis.<br />

Damit ist das Spielfeld erstellt und kann jetzt mit einer Textur versehen<br />

werden.<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Zusammenfassung:<br />

1. Spielfeldrahmen erstellen: Add Plane<br />

2. Im Edit Mode Spielfeld in sinnvolle Teile unterteilen: Taste W und<br />

Subdivide Multi auswählen.<br />

3. Anzahl der Unterteilungen eingeben: hier 15 und OK drücken.<br />

4. In den Edit Mode gehen und alle Vertices deselected. Dazu Taste A<br />

drücken.<br />

5. Spielfeld zeichnen: schrittweise Taste B drücken und Gummifaden<br />

um die Felder legen, die ein Teil des Spielfeldes darstellen sollen.<br />

6. Nachdem alle Teilbereiche des gesamten Spielfeldes markiert worden<br />

sind, das Feld ausstanzen: Taste I drücken (inverse selected<br />

Vertices).<br />

7. Alle seletected Vertices löschen: Taste X drücken und Vertices<br />

wählen.<br />

8. Spielfeld ist jetzt fertig. Edit Mode verlassen und dazu die Taste TAB<br />

drücken.<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Textur dem Spielfeld zuweisen.<br />

Zunächst wird der Arbeitsbereich von <strong>Blender</strong> <strong>für</strong> das Arbeiten mit Texturen<br />

vorbereitet. Dazu wird der Hauptbildschirm geteilt. Im zweiten Fenster wird<br />

der UV/Image Editor aufgerufen. Hier kann nicht darauf eingegangen<br />

werden, wie das vorgenommen wird. Dazu wurde im ersten <strong>Kurs</strong> bereits<br />

ausführlich eingegangen. Im folgenden Bild ist dargestellt, wie sich jetzt der<br />

Arbeitsbereich darstellen sollte.<br />

Das linke Fenster stellt die Spielfläche dar. Im rechten Fenster ist der<br />

UV/Image Editor zu sehen. Bewegen sie jetzt den Cursor der Maus in das<br />

linke Fenster und selektieren sie die Spielfläche, sofern sie noch nicht<br />

selektiert ist.<br />

1. Gehen sie jetzt in den Edit Mode, in dem sie die Taste TAB drücken.<br />

2. Selektieren sie alle Vertices, sofern noch nicht erfolgt, in dem sie die<br />

Taste A zweimal drücken.<br />

3. Wir wollen jetzt eine Maske <strong>für</strong> den Image Editor erstellen. Dazu<br />

klicken wir mit der Maus auf das Menü Mesh und wählen UV<br />

Unwrap. Die Kurzform wäre, dass wir im linken Fenster einfach die<br />

Taste U drücken. Im folgenden Bild ist die Befehlsauswahl aus dem<br />

Menü abgebildet.<br />

Hinweis: Nur wenn ein Unwrap des 3D-Objekts erfolgt ist, kann<br />

zuverlässig die UV-Map dem Objekt zugewiesen werden. Sie sollten also<br />

immer im Edit Mode die Vertices „abwickeln“, die der Map zugewiesen<br />

werden sollen. Alles andere kann zu Fehlern und damit zu unerwünschten<br />

Ergebnissen führen.<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Abbildung 7: Abbild des Objekts "Spielfeld" als Maske <strong>für</strong> den UV-Image<br />

Editor<br />

4. Jetzt wird eine Textur mit Hilfe des Image Editor geladen und auf die<br />

Maske projiziert. Zunächst laden wir ein Bild (JPG-Datei oder ein<br />

anderer Bildtyp). Dazu drücken sie auf das Menü Image und wählen<br />

Open aus. Im folgenden Bild ist dargestellt, wie sie diesen Befehl<br />

erreichen.<br />

5. Ein Filebrowser öffnet sich. Hier können sie den Bereich auswählen,<br />

in dem sie das Bild gespeichert haben, das als Textur <strong>für</strong> das<br />

Spielfeld genutzt werden soll. Es ist ratsam, sich vorher ein Bild<br />

auszusuchen und in den Bereich/Directory zu kopieren, in dem auch<br />

das Spiel gespeichert wird. Gehen wir also davon aus, dass genau<br />

das vorher erfolgt ist. Wir finden also unser Bild in dem Directory, in<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

dem auch das Spiel gespeichert ist. Jetzt wählen wir diese Datei aus<br />

oder wählen unser Beispielbild „UVMAP1.JPG“ aus. Anschließend<br />

klicken wir auf die Taste Relative Pathes. Damit wird <strong>Blender</strong><br />

mitgeteilt, dass sich die UV-Map-Datei immer im gleichen Verzeichnis<br />

befindet, wie das Spiel selbst.<br />

6. Drücken sie jetzt auf Open Image, links oben in der Ecke. Die Image-<br />

Datei wird jetzt geladen und in beiden Fenstern dargestellt. In der<br />

folgenden Darstellung ist das Ergebnis zu sehen.<br />

7. Sollte ihre Ansicht anders aussehen, wechseln sie in den Texured<br />

Mode, wie es in dem Bild dargestellt ist.<br />

8. Jetzt noch den Edit Mode verlassen. Damit wäre die UV-Map dem<br />

Spielfeld zugewiesen. Es ist jedoch ratsam noch wenige Schritte<br />

anzuhängen, um das Beispiel auch <strong>für</strong> andere Anwendungsfälle<br />

nutzbar zu machen. Wir müssen als nächstes dem Spielfeld-Objekt<br />

noch ein Material zuweisen.<br />

9. Um dem Spielfeld ein Material zuweisen zu können, wechseln wir in<br />

den Material Mode, wie in dem folgenden Bild dargestellt ist.<br />

Wundern sie sich nicht über die andere UV-Map (UVMAP6.JPG). Ich<br />

habe Sie aus Trainingsgründen eingefügt. Sie können die Liste der<br />

UP-Maps mit dem Befehl Replace aus dem Menü Image<br />

durchgehen und ein beliebiges Bild dem Spielfeld zu weisen.<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

10. Nachdem der Button Add New gedrückt worden ist, muß noch<br />

zusätzlich zum Material eine Textur neu erstellt werden. Das erfolgt<br />

durch drücken des Button Add New im Reiter Texture. Im<br />

folgenden Bild ist die Stelle dargestellt.<br />

11. Um ein Image verwalten zu können, muß also ein Textur-Datensatz<br />

vorhanden sein. Die Daten in diesem Datensatz bearbeitet werden<br />

können, in dem man in den Texture Mode wechselt und den Texture<br />

Button wählt oder die Taste F6 drückt. Wechseln sie in diesen<br />

Modus, wie in dem Bild dargestellt und wählen sie die in der Funktion<br />

Texture Type Image aus.<br />

12. Im Reiter Images drücken sie NICHT die Taste Load, sondern<br />

klicken links daneben auf die Auswahlliste und wählen das Image<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

aus, dass sie im UV/Image Editor bereits geladen haben. In der<br />

Auswahlliste dürfte nur ein Eintrag vorhanden sein. Wählen sie<br />

diesen Eintrag aus.<br />

13. Gehen sie zurück in den Material Datensatz mit Taste F5 oder klicken<br />

sie auf den Material Button. Wählen sie ganz rechte den Reiter Map<br />

Input aus (siehe Darstellung). Ändern sie die Einstellung in den<br />

Buttons von Orco auf UV.<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Zusammenfassung<br />

1. Wählen sie die Spielfläche aus. Gehen sie jetzt in den Edit Mode, in<br />

dem sie die Taste TAB drücken.<br />

2. Selektieren sie alle Vertices, sofern noch nicht erfolgt, in dem sie die<br />

Taste A zweimal drücken.<br />

3. Klicken sie mit der Maus auf das Menü Mesh und wählen UV<br />

Unwrap. Die Kurzform wäre, dass wir im linken Fenster einfach die<br />

Taste U drücken.<br />

4. Um ein Bild in den Image Editor laden zu können, drücken sie auf das<br />

Menü Image und wählen Open aus.<br />

5. Laden sie die Datei „UVMAP1.JPG“ aus. Anschließend klicken wir<br />

auf die Taste Relative Pathes. Damit wird <strong>Blender</strong> mitgeteilt, dass<br />

sich die UV-Map-Datei immer im gleichen Verzeichnis befindet, wie<br />

das Spiel selbst.<br />

6. Drücken sie auf Open Image.<br />

7. Wechseln sie in den Texured Mode.<br />

8. Jetzt den Edit Mode durch drücken der Taste TAB verlassen.<br />

9. In den Material Mode wechseln.<br />

10. Mit dem Button Add New wird ein neues Material erzeugt.<br />

11. Mit dem Button Add New im Reiter Texture wird ein neuer<br />

Texturdatensatz erstellt.<br />

12. In den Texture Mode wechselt und den Texture Button drücken oder<br />

die Taste F6 drücken.<br />

13. Wählen sie in der Funktion Texture Type den Typ Image aus.<br />

14. Im Reiter Images drücken sie NICHT die Taste Load, sondern<br />

klicken links daneben auf die Auswahlliste und wählen das Image<br />

aus, dass sie im UV/Image Editor bereits geladen haben.<br />

15. Gehen sie zurück in den Material Datensatz mit Taste F5 oder klicken<br />

sie auf den Material Button.<br />

16. Wählen sie ganz rechte den Reiter Map Input aus. Ändern sie die<br />

Einstellung in den Buttons von Orco auf UV.<br />

Copyright © , Kay Golze WIPN Group Seite 19 von 33<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Multimaterial. Mehrere Materialien einem Mesh zuweisen.<br />

Mit <strong>Blender</strong> können mehrere Materialien einem Mesh oder Teilen eines<br />

Meshes zugewiesen werden. Diesen Vorgang nennt man Multimaterial<br />

Separate Object. Generell können zwei Methoden angewendete werden<br />

1. Man teilt das Object in mehrere Objects auf, weist jedem ein eigenes<br />

Material zu und vereint diese dann wieder. Diese Methode wird auch<br />

als Multimaterial Seperate Object bezeichnet.<br />

2. Man definiert Materialgruppen und weist jeder Materialgruppe eigene<br />

Vertices zu. Diese Methode wird auch als Multimaterial Material<br />

Group bezeichnet.<br />

Multimaterials unterscheiden sich von UV-Mappings grundlegend. Vor<br />

allem dann, wenn in den Multimaterials Image maps (Bitmap-Dateien)<br />

verwendet werden. Wird eine Image map im Texture-Datenblock ds<br />

Materials vereinbart (Texture Button, Texture Type=Image), kann dieses<br />

Image nicht im Game Mode (Realtime Mode) angezeigt werden. Um im<br />

Realtime Mode ein Image als Texture anzeigen zu können, muss der UV-<br />

Editor verwendet werden (siehe auch Kapitel „Multimaterials <strong>für</strong> die Game<br />

Engine“). Multimaterials können jedoch als Texturen auch <strong>für</strong> die Game<br />

Engine genutzt werden, sofern keine Image maps verwendet werden.<br />

Im folgenden Beispiel wollen wir beide Methoden einsetzen. An einem<br />

Objekt Sphere werden wir den Vorgang im Prinzip demonstrieren. Starten<br />

sie <strong>Blender</strong> und löschen sie den obligatorischen Kubus in der Mitte der<br />

Scene.<br />

Fügen sie der Scene eine Sphere hinzu, in dem sie die Leertaste drücken<br />

und aus dem Menü nacheinander die Befehle Add, Mesh und Icosphere<br />

drücken. Es erscheint ein kleiner Dialog. Bestätigen sie diesen<br />

Parameterdialog einfach mit OK. Drücken sie anschließend die Taste ALT<br />

+ R (clear rotation).<br />

Gehen sie jetzt in den Edit Mode und deaktivieren sie alle Vertices.<br />

Drücken sie dazu zuerst die Taste TAB und anschließend die Taste A.<br />

Jetzt sollten keine Vertices mehr gelb markiert sein.<br />

Wechseln sie jetzt die Seitenansicht mit Taste Num Pad 3. Selektieren sie<br />

den Vertices der ganz rechts als einzige Spitze nach rechts herausragt.<br />

Nutzen sie die Taste B und ziehen sie den Gummifaden um den Vertices.<br />

Jetzt sollte das Ergebnis so aussehen, wie es in dem folgenden Bild<br />

dargestellt ist.<br />

Copyright © , Kay Golze WIPN Group Seite 20 von 33<br />

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<strong>Blender</strong> Version 2.49 ff.<br />

Abbildung 8: Auswahl eines einzigen<br />

Vertices<br />

Die Spitze wird jetzt durch ziehen an dem grünen Dimensionspfeils so<br />

verformt, dass es ungefähr dem oben stehenden Bild entspricht. Man kann<br />

auch die Taste G drücken und in der Y-Achse (grüner Pfeil) eine spitze<br />

Form erzeugen.<br />

Weisen sie dem Vertices nun ein neues Material zu. Im folgenden Bild<br />

können sie die aktuelle Situation überprüfen. Sie sollten der Darstellung im<br />

Bild entsprechen.<br />

Abbildung 10: Material dem Objekt hinzufügen<br />

Abbildung 9: Verformung der Spitze<br />

Drücken sie den Button Add New. Sie können auch mit der Taste F5 in<br />

die Materialgruppe wechseln und dann den Button Add New drücken. In<br />

dem vorherigen Bild ist der Button gelb umrandet.<br />

Jetzt wird mit der Taste F9 in den Editing Panel gewechselt. Im Reiter<br />

Link and Materials können wir diesem Material ein weiteres Material<br />

hinzufügen, wenn wir die Taste New im rechten Tastenfeld drücken. Im<br />

folgenden Bild ist der Reiter mit seinem Tastenfeld dargestellt. Die Taste,<br />

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die wir brauchen, ist gelb markiert. Ist die Taste gedrückt worden, ändert<br />

sich die Zahl im Materialzähler auf die Ziffer 2. Dieses zweite Material<br />

benötigen wir im nächsten Schritt.<br />

Abbildung 11: Neues Material der vorhandenen Gruppe<br />

hinzufügen<br />

Jetzt gegen wir wieder mit der Taste F5 zurück in das Materialpanel. Sie<br />

können natürlich auch das Icon, das im folgenden Bild markiert ist drücken.<br />

Beide Aktionen rufen das Materialpanel auf. Wie in dem folgenden Bild<br />

dargestellt, ändern sie die Farbe auf Rot und benenn sie das Material<br />

ebenfalls in Rot um.<br />

Abbildung 12: Dem neuen Material neue Eigenschaften (rote Farbe)<br />

zuweisen<br />

Das neue Material wird nun einem einzelnen oder einer Gruppe von Faces<br />

zugewiesen. Faces sind die Flächen zwischen den Vertices. Da wir uns<br />

noch im Editor Mode befinden, keine Vertices seleted sind, können wir jetzt<br />

die Gruppe von Faces auswählen, die das neue Material erhalten soll.<br />

Zunächst drücken wir also die Taste B, um mit dem Gummifaden die<br />

Vertices zu markieren. Das Ergebnis sollte so, wie im folgenden Bild<br />

dargestellt, aussehen.<br />

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Abbildung 13: Aus dem Objekt bestimmte Faces <strong>für</strong> das neue Material<br />

auswählen<br />

Wechseln sie jetzt in das Panel Editing durch drücken der Taste F9 oder<br />

klicken sie auf das Icon. Drücken sie jetzt im Reiter Link and Material die<br />

Taste Assign. Im folgenden Bild ist das Ergebnis dargestellt. Jetzt sollte<br />

der rechte spitze Teil rot erscheinen. Sie können jetzt den Editor Mode<br />

durch drücken der Taste TAB verlassen.<br />

Damit sind einem Objekt mehrere Materialien zugewiesen worden. Dieses<br />

Verfahren nennt sich Multimaterial Material Group.<br />

Abbildung 14: Das neue Material den ausgewählten Faces zuweisen<br />

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Zusammenfassung<br />

1. Selektieren sie ein Objekt mit der rechten Maustaste (RMB).<br />

2. Wechseln sie in den Edit Mode, in dem sie die Taste TAB drücken.<br />

Es dürfen keine Vertices seleted sein.<br />

3. Wechseln sie in das Editing Panel mit Taste F9.<br />

4. Erstellen sie ein neues Material in der Gruppe (Reiter) Link and<br />

Material mit dem Button New.<br />

5. Gehen sie zurück in das Material Panel mit der Taste F5.<br />

6. Editieren sie das neue Material so, wie es ihren Anforderungen<br />

entsprechen soll. Geben sie ihm z.B. die Farbe Rot.<br />

7. Wählen sie zusammenhängende Vertices, die entsprechende Faces<br />

einschließen aus, die das neue Material erhalten sollen. Nutzen sie<br />

dazu die Taste B oder B-B.<br />

8. Wechseln sie wieder in das Editing Panel mit Taste F9.<br />

9. Drücken sie im Reiter Link and Material den Button Assign.<br />

10. Wiederholen sie den Vorgang nach belieben.<br />

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Multimaterialien <strong>für</strong> die Game Engine<br />

In diesem Kapitel wollen wir der Frage nachgehen, wie z.B. eine Landschaft<br />

unzähligen Mashes so textuiert werden kann, dass in dieser Landschaft<br />

die Game Engine auch eingesetzt werden kann. Dazu werden generell<br />

Bump maps verwendet. Das Problem ist nun, wie unterschiedlichen Bereichen<br />

in einer Landschaft (Gruppen von unterschiedlichen Mashes) unterschiedliche<br />

Materialien und damit unterschiedliche Bump maps zugewiesen<br />

werden können. Dabei sollte die Darstellung sowohl in der Game Engine,<br />

wie auch beim Rendern von entsprechenden Szenebildern, möglichst identisch<br />

sein.<br />

Bei der Game Engine verhalten sich Materialien anders als bei gerenderten<br />

Bildern (Button F12). Um Materialien bei der Game Engine ungefähr dem<br />

Erscheinungsbild wie bei den gerenderten Bildern zu ermöglichen, müssen<br />

einige Hürden übersprungen werden. Wir wollen in diesem Abschnitt<br />

anhand einer kleinen Simulation versuchten, Klarheit in diese<br />

Zusammenhänge zu bringen. Im folgenden Bild ist die Szene dargestellt,<br />

die wir <strong>für</strong> die Simulation erstellen wollen. Die folgenden Beschreibungen<br />

werden also zunächst den Aufbau der Szene beschreiben und dabei<br />

schrittweise auf die Zusammenhänge mit der Game Engine erklären.<br />

Aufbau der Szene <strong>für</strong> die Simulation (Game)<br />

In der Szene sind zwei Cubs platziert, die mit unterschiedlichen Materialien<br />

versehen sind. Ebenfalls sind vier Cylinder als Markierungspunkte<br />

aufgestellt. In der Szene kann mit der Kamera hin und her geflogen<br />

werden. Über diesen Modus wird gleichzeitig die Wirkung der Materialien in<br />

der Szene überprüft.<br />

Zunächst löschen sie alle Objekte aus der Anfangsszene.<br />

Dann fügen sie der leeren Szene eine Plane hinzu. Skalieren sie die Plane<br />

auf ungefähr 12 Rasterabschnitte (graue Kästchen) jeweils in der Breite<br />

und Länge (siehe Bilder oben).<br />

Anschließend wechseln sie in den Editormodus und unterteilen die Plane<br />

mit dem Subdevide Befehl in der Button-Leiste. Drücken sie dazu viermal<br />

die Subdevide Taste. Anschließend ist die Plane wie folgt unterteilt:<br />

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Drücken sie jetzt die Taste A, um alle markierten Vertices abzuwählen<br />

(unselect).<br />

Wechseln sie die Tastaturleiste mit F9 in den Editing Modus. Wir wollen<br />

jetzt die beiden Materialien festlegen, die wir <strong>für</strong> das Schachbrettmuster<br />

nutzen wollen. Im folgenden Bild ist dargestellt, wie die Ausgangssituation<br />

sich bei ihnen darstellen sollte.<br />

Wir sehen, dass das Objekt noch kein Material hat. Für das Objekt werden<br />

jedoch zwei Materialien benötigt. Wir erzeugen zwei Materialien, in dem wir<br />

zweimal auf die Taste New unter dem grauen Feld „0 Mat 0“klicken.<br />

Wechseln sie jetzt in die Materialbearbeitung mit der Taste F5 oder<br />

drücken sie auf das Material- symbol (dritte Symbol von<br />

links neben dem Menü Panels).<br />

Zuerst werden die neuen Materialien mit eindeutigen Namen versehen.<br />

Geben sie dazu in der Button group „Links and Pipeline“ im Eingabefeld<br />

MA <strong>für</strong> das eine Material den Namen KachelRot und <strong>für</strong> das andere<br />

Material den Namen KachelBlau ein.<br />

Sie können die jeweiligen Materialien aus der Materialliste auswählen und<br />

bearbeiten. Die Materialliste kann aufgerufen werden, in dem sie links<br />

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neben dem Eingabefeld MA auf die kleinen Pfeile klicken und dann das<br />

Material auswählen, dass sie bearbeiten möchten.<br />

Haben sie den Materialien ihre eindeutigen Namen vergeben, können wir in<br />

die Vergabe der Materialeigenschaften beginnen. In unserem Fall sind das<br />

einfach nur zwei unterschiedliche Farben. Ändern sie also <strong>für</strong> das jeweilige<br />

Material die Grundfarbe Grau in ein blasses Rot und in ein blasses Blau.<br />

Wählen sie zunächst das Material mit der Bezeichnung KachelBlau aus.<br />

Sie können das Material im Bereich des Button group „Links and Pipeline“<br />

aus der Auswahlliste „Link to Objekt“ auswählen. Klicken sie dazu auf die<br />

beiden kleinen Pfeiltasten und wählen sie das Material aus. Ändern sie jetzt<br />

im Bereich/Reiter Material die Farbe von Grau in ein blasses Blau. Klicken<br />

sie zur Farbänderung auf die graue Farbe und verschieben sie den<br />

Farbbalken (Regenbogen-Farben) auf Blau. Verschieben sie den Farbkreis<br />

im Farbbereich so, dass ein blasses Blau im Vorschaufenster zu sehen ist.<br />

Ist die richtige Farbe gewählt, drücken sie die Enter-Taste. Damit wird die<br />

ausgewählte Farbe gespeichert. Wählen sie nun das Material mit dem<br />

Namen KachelRot und verfahren sie nach dem gleichen Muster, wie<br />

bereits beschrieben.<br />

Da wir uns noch im Editormodus befinden und keine Vertices ausgewählt<br />

sind, können wir zunächst vier Vertices an einer Ecke auswählen. Wählen<br />

sie dann weitere Vertices so aus, dass jeweils die Spitzen eines<br />

ausgewählten Quadrats aneinander grenzen. In der folgenden Darstellung<br />

sind alle benötigten Vertices ausgewählt, die die Farbe Blau erhalten<br />

sollen.<br />

Nachdem alle Felder ausgewählt worden sind, die die Farbe Blau erhalten<br />

sollen, wählen sie wieder aus dem Bereich „Links and Pipeline“ die Farbe<br />

KachelBlau aus der Liste aus. Drücken sie nun die Taste A, damit alle<br />

Vertices abgewählt (deselect) werden. Wählen sie nun alle Felder nach<br />

dem gleichen Verfahren aus, die noch keine Farbe zu gewiesen bekamen.<br />

Nachdem nun alle Felder ausgewählt worden sind, weisen sie diesen<br />

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Felder das Material mit dem Namen KachelRot zu. Drücken sie nun die<br />

Tab-Taste, damit sie den Editormodus verlassen können. Sie sehen jetzt<br />

das Schachbrettmuster auf dem Bildschirm.<br />

Jetzt werden die Säulen in den Ecken platziert. Die Säulen sollen eine<br />

gelblich goldene Farbe erhalten. Fügen sie der Szene eine Säule wie folgt<br />

hinzu:<br />

1. Drücken sie die Space Taste. Ein Menü erscheint.<br />

2. Wählen sie aus dem Menü folgende Befehle: Add, Mash, Cylinder.<br />

3. Bestätigen sie das Parameter-Menü mit OK.<br />

Skaliesen sie jetzt die Säule so, dass sie ungefähr den Durchmesser eines<br />

Quadrates hat. Positionieren sie die Säule auf dem dritten Feld an einer<br />

Ecke, wie es in der folgenden Grafik dargestellt ist.<br />

Wechseln sie jetzt in die Seitenansicht mit der Taste NUM 3. Da das Objekt<br />

noch ausgewählt ist, können sie es sofort auf die Grundebene (grüne Linie)<br />

verschieben. Mit andere Worten: sie müssen das Objekt an dem blauen<br />

Pfeil in Z-Richtung nach oben verschieben, bis der untere Rand der Säule<br />

auf dem Schachbrettmuster positioniert ist. Drücken sie beim Verschieben<br />

die STRG-Taste, so das die Verschiebung um ganze Rasterstufen erfolgt.<br />

Befindet sich das Objekt auf der Oberfläche, können sie es nun ebenfalls in<br />

Z-Richtung skalieren. Gehen sie dazu wie folgt vor:<br />

1. Drücken sie die S-Taste<br />

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2. Drücken sie sofort danach die Z-Taste. Damit wird das Programm<br />

angewiesen, die Skalierung nur in Z-Richtung vorzunehmen.<br />

3. Halten sie die STRG-Taste gedrückt und<br />

4. Verschieben sie die Maus, so das die Säule größer wird.<br />

5. Beenden sie die Skalierung dadurch, dass sie die LMT (linke<br />

Maustaste) drücken.<br />

6. Verschieben sie die Säule wieder auf die Grundlinie (grüne Linie), wie<br />

oben beschrieben.<br />

Die Säule kann jetzt mit einer Farbe versehen werden. Dazu drücken sie<br />

zunächst die F5-Taste, um in das Materialpanel zu wechseln. Ist kein<br />

Material vorhanden, drücken sie auf den Button Add New im Bereich Links<br />

and Pipeline. Im Bereich Materials können sie jetzt die Farbe ändern, wie<br />

es bereits in vorherigen Kapitel beschrieben worden ist.<br />

Wechseln sie nun mit der Taste NUM 7 in die Draufsicht. Die Säule muss<br />

noch selektiert sein. Andernfalls wählen sie die Säule mit der RMB (rechten<br />

Maustaste) aus. Die Säule wird jetzt dupliziert und in die anderen Ecken<br />

verschoben. Gehen sie dazu wie folgt vor:<br />

1. Halten sie die Shift-Taste gedrückt und drücken gleichzeitig die D-<br />

Taste. Damit wird ein Objekt dupliziert.<br />

2. Bewegen sie die Maustaste ohne eine Taste zu drücken so, dass die<br />

neue Säule in eine andere Ecke verschoben wird.<br />

3. Wiederholen sie den Vorgang und besetzen sie alle Ecken, so dass<br />

folgende Szene zu sehen ist.<br />

Platzieren sie nun einen Cube in der Mitte der Szene. Der Cube wird <strong>für</strong> die<br />

Belegung der Bitmaps verwendet. Um den Cube auf der Szene zu<br />

platzieren wechseln sie zunächst wieder in den Modus Draufsicht mit der<br />

Taste NUM 7. Drücken sie anschießend die Leertaste und wählen dann<br />

Add, Mash, Cube. Wenn sie bereits im Material Panel sind, dann können<br />

sie sofort ein Standardmaterial erzeugen. Andernfalls wechseln sie in das<br />

Material Panel und drücken sie auf die Taste Add New im Bereich Links<br />

and Pipelin. Positionieren sie nun den Cube wieder auf der Oberfläche der<br />

Szene. Sie können das am besten, in dem sie in die Seitenansicht mit NUM<br />

1 oder NUM 3 wechseln.<br />

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Wir werden jetzt auf jeder Seite des Cubes eine andere Bitmap platzieren,<br />

so das diese Bitmap auch im Game Mode sichtbar ist. Bevor jedoch diese<br />

Arbeiten begonnen werden können, müssen wir noch den UV-Editor<br />

sichtbar machen. Zunächst teilen wir den Bildschirm in zwei Fenster. Im<br />

zweiten Fenster wird der UV-Editor aktiviert. Dazu gehen wir wie folgt vor:<br />

1. Fahren sie den Cursor der Maus unter die obere Horizontale<br />

Menüleiste, so das sie mit der rechten Maustaste das Menü Split<br />

Area aufrufen können.<br />

2. Klicken sie dann auf den Befehl Split Area, so das sie folgendes Bild<br />

erhalten.<br />

Wählen aus dem Fenster-Menü (gelb umrandete Auswahlliste) den<br />

UV/Image Editor aus. Da wir <strong>für</strong> alle Seiten eine andere Bitmap benötigen,<br />

suchen sich sich am besten jetzt vier (4) Bitmaps aus, die sie verwenden<br />

wollen. Kopieren sie diese Bitmaps in eine Directory, von der sie die Bilder<br />

laden möchten. Für den Boden und den Deckel wählen sie eine fünfte<br />

Bitmap aus und kopieren sie die ebenfalls in die Directory. Jetzt werden die<br />

Bitmaps in den UV/Image Editor geladen. Dazu gehen sie wie folgt im<br />

rechten Fenster vor:<br />

1. Klicken sie auf das Menü Image und wählen den Befehl Open... Es<br />

erscheint ein Dateifenster.<br />

2. Wechseln sie in das Verzeichnis (Directory) in dem sie ihre Dateien<br />

gespeichert haben.<br />

3. Wählen sie eine Datei aus.<br />

4. Drücken sie auf den Button (Rechts oben) Open Image. Der Inhalt<br />

der Datei wird jetzt im rechten UV-Editor-Fenster angezeigt.<br />

5. Drücken sie abermals auf das Menü Image und wählen wieder<br />

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Open...<br />

6. Wählen sie wieder das Verzeichnis bzw. eine zweite Datei aus.<br />

7. Drücken sie abermals die Button Open Image.<br />

8. Wiederholen sie den Vorgang, bis alle fünf Dateien geladen worden<br />

sind.<br />

Hinweis: Die Reihenfolgen, nachdem sie die Dateien laden ist unwichtig.<br />

Bewegen sie nun die Maus in das Linke Fenster. Das ist wichtig, da sonst<br />

Fehlbedienungen auftreten können. Es ist ausreichend, dass sich der<br />

Mauscursor z.B. über dem Cubus befindet.<br />

1. Cube muss mit der rechten Maustaste ausgewählt werden.<br />

2. Den Cube in den Editor Mode wechseln. Dazu die TAB-Taste<br />

drücken.<br />

3. Alle Vertices abwählen (deselect). Drücken sie dazu die Taste A.<br />

4. Wählen sie nun vier Vertices einer Seite aus. Sie können das am<br />

einfachsten wie folgt erledigen:<br />

5. Dürcken sie zweimal die Taste B. Damit wird der Select Mode<br />

aktiviert, mit dem sie die Kanten (Vertices) einer Fläche<br />

markieren können. Ein Kreis erscheint. Sie können den<br />

Kreisdurchmesser mit dem Mausrad verändern.<br />

6. Positionieren sie den Kreis über einer Würfelkante.<br />

7. Drücken sie die LMB (linke Maustaste). Achten sie darauf,<br />

dass sich keine weitere Kanten oder Vertices hinter oder im<br />

Kreisinneren befinden.<br />

8. Wiederholen sie diesen Vorgang <strong>für</strong> alle weiteren drei<br />

Kannten, so dass alle Kanten einer Fläche markiert worden<br />

sind. Sie können den Select Mode durch drücken der ESC-<br />

Taste oder X-Taste verlassen.<br />

9. Nachdem sie jetzt den Select Mode verlassen haben, müssen<br />

sie die Fläche per Unwrap in den UV-Editor übertragen.<br />

Drücken sie dazu die U Taste und bestätigen sie den<br />

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Menübefehl Unwrap.<br />

10. Verschieben sie jetzt den Mauscursor in das rechte Fenster und<br />

klicken sie auf die Auswahlliste neben dem Menü UVs.<br />

Folgendes Bild sollten sie jetzt sehen. Das Bild, dass sie zugewiesen<br />

haben, kann natürlich ein anderes sein, als das hier im Beispiel<br />

abgebildet ist.<br />

Drücken sie nun die A Taste, damit die ausgewählten Vertices abgewählt<br />

(deselected) werden.<br />

Wählen sie nun erneut vier andere Vertices an den Ecken aus und<br />

wiederholen sie den Vorgang <strong>für</strong> alle weiteren Würfelflächen. Folgendes<br />

Bild sollt am Ende zu sehen sein:<br />

Beenden sie den Vorgang durch drücken der TAB-Taste. Damit verlassen<br />

sie den Editor Mode.<br />

Drücken sie nun die P Taste. Damit starten sie den Game Mode. Sie<br />

werden sehen, dass nun alle Flächen des Würfels mit den Bitmaps zu<br />

sehen sind. Nach dem gleichen Prinzip werden die Flächen in Games mit<br />

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entsprechenden Oberflächen ausgestattet. Folgendes Bild zeigt die fertige<br />

Szene im aktiven Game Mode.<br />

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