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Sarasani Nr. 10 - Scout.ch

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Auf Zur Zelt-, ScHAtZ-,<br />

ScHiff- uNd feHlerSucHe<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

<strong>10</strong><br />

A<br />

B C D E F G H I J<br />

S<br />

X<br />

auf der sPielWiese sind diesmal sCharfe auGen und Gut Geölte<br />

hirnWindunGen GefraGt. Kannst du die untersChiede finden?<br />

oder herausfinden, Wo siCh die sChiffe und die ZeltPlätZe<br />

VersteCKen? oder GelanGst du am sChnellsten Zum sChatZ?<br />

Lösungen auf Seite 26<br />

fiNde die uNterScHiede<br />

Am Jamboree ist viel los. Kein Wunder ist es ni<strong>ch</strong>t immer übersi<strong>ch</strong>tli<strong>ch</strong>.<br />

Auf den beiden Zei<strong>ch</strong>nungen haben si<strong>ch</strong> aber fünf Unters<strong>ch</strong>iede<br />

einges<strong>ch</strong>li<strong>ch</strong>en. Findest du sie?<br />

Zei<strong>ch</strong>nung von Anina Rüts<strong>ch</strong>e / Lane für «Hej Jam!»<br />

wettlAuf uM deN ScHAtZ<br />

Für dieses Spiel brau<strong>ch</strong>st du einen Mitspieler oder eine<br />

Mitspielerin, Häus<strong>ch</strong>enpapier und je einen Bleistift.<br />

Jeder zei<strong>ch</strong>net auf sein Papier zwei Quadrate mit je<br />

einer Seitenlänge von <strong>10</strong> Käst<strong>ch</strong>en. Bes<strong>ch</strong>riftet bei beiden<br />

Quadraten die Reihen mit Zahlen 1 bis <strong>10</strong> und die<br />

Spalten mit A bis J.<br />

Jetzt zei<strong>ch</strong>net jeder geheim ein Labyrinth in ein<br />

Quadrat, Dabei markiert ihr ein Käst<strong>ch</strong>en als Startpunkt<br />

mit S und ein Käst<strong>ch</strong>en als S<strong>ch</strong>atz mit einem X.<br />

Dana<strong>ch</strong> platziert ihr je 60 Trennwände zwis<strong>ch</strong>en den<br />

Käst<strong>ch</strong>en. Es muss allerdings ein Weg von S na<strong>ch</strong> X freibleiben.<br />

Jetzt geht's los: Wer an der Reihe ist, erfährt vom<br />

anderen, wo si<strong>ch</strong> der Startpunkt befindet. Diesen kann<br />

man si<strong>ch</strong> nun ins zweite Quadrat einzei<strong>ch</strong>nen. Nun versu<strong>ch</strong>t<br />

man das Ziel zu finden. Dabei sagt man an ob man<br />

si<strong>ch</strong> einen S<strong>ch</strong>ritt na<strong>ch</strong> oben, re<strong>ch</strong>ts, links oder unten<br />

bewegt. Der Mitspieler sagt, ob der Weg frei ist oder<br />

eine Wand im Weg ist. Man darf so lange weiterziehen,<br />

bis man gegen eine Wand stösst. Dabei zei<strong>ch</strong>net man<br />

seinen Forts<strong>ch</strong>ritt im eigenen Quadrat ein. Dann ist der<br />

andere an der Reihe. Wer zuerst das Ziel findet, gewinnt.<br />

Wer das Spiel no<strong>ch</strong> spannender ma<strong>ch</strong>en mö<strong>ch</strong>te,<br />

kann die Quadrate grös ser ma<strong>ch</strong>en, mehr Trennwände<br />

einzei<strong>ch</strong>nen oder Fallen und Teleporter mit eigenen Regeln<br />

erfinden.<br />

Von Thomas Enderle / Kormoran

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