Brackeler Schachlehrgang - Schulschachstiftung
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Begleitinformationen zum <strong>Brackeler</strong> <strong>Schachlehrgang</strong><br />
von Christian Goldschmidt<br />
König und Springer) werden dann in den folgenden Stunden nachgeholt. Die Reihenfolge der<br />
Figuren ist in diesem Fall einigermaßen unbedeutend. Dennoch bevorzuge ich den König als<br />
erstes aufgrund seiner Sonderstellung, ohne deren Verständnis schließlich kein Schachspiel<br />
möglich ist. Bei der Erklärung der weiteren Figuren kann man die dann immer wieder mit<br />
dem König interagieren lassen.<br />
Achtung! Diese Crashkursmethode eignet sich nicht gut für kleinere Kinder (bis 2. Klasse)<br />
Die Erklärungen aller Figuren en bloc werden deren Aufnahmefähigkeit überfordern,<br />
Vorkenntnisse sind innerhalb der Gruppe meist gering und die Lesekompetenz, zuhause auf<br />
Seite 5 mal eben nachzuschlagen, ist noch nicht gegeben.<br />
Hier müssen Sie sich mehr Zeit lassen und die Figuren einzeln erklären und praktisch üben.<br />
Damit wären wir wieder bei der Frage einer Reihenfolge.<br />
Wenn Sie sich entschließen z.B. in jeder Stunde eine weitere Figur einzuführen, wäre es<br />
wenig ergiebig mit dem König anzufangen. Außer einem kleinen Wettrennen können die<br />
Könige miteinander nicht viel anfangen. In diesem Fall eignen sich möglicherweise besser die<br />
Bauern als Einstiegsfigur. Denn mit allen Bauern lassen sich schon anspruchsvolle Spiele<br />
machen:<br />
Bauernspielvariante 1: 8 Bauern gegen 8 Bauern in Grundstellung. Wer nicht mehr ziehen<br />
kann, hat verloren oder wer zuerst einen Bauern umwandeln kann, hat gewonnen.<br />
Bauernspielvariante 2: Eine Figur (Turm, Läufer, Springer, etc.) nimmt es mit immer mehr<br />
Bauern auf, zuerst drei, dann vier usw. Die Figur gewinnt, wenn sie alle Bauern schlagen<br />
kann, bevor einer die Grundreihe (Umwandlung) erreicht.<br />
In weiteren Stunden kann man eine Figur nach der anderen dazu holen und mit oder gegen die<br />
Bauern kämpfen lassen.<br />
Die einfachen Gangarten von Turm, Läufer und Dame machen es leicht, diese Figuren<br />
schnell zu verwenden. Höchstens, dass sie nicht über andere Figuren springen dürfen oder im<br />
Zug die Richtung ändern dürfen (um die Ecke ziehen), sollte noch klargestellt werden. Dass<br />
gegnerische Figuren geschlagen werden, wenn man auf ihr Feld zieht, ist üblicherweise schon<br />
aus einfacheren Brettspielen bekannt und intuitiv klar. Das konnten ja auch die Bauern schon.<br />
Der Springer ist ungleich komplizierter und sollte selbst mit älteren Schülern ausgiebig<br />
besprochen und geübt werden.<br />
Der Springer SPRINGT wie der Buchstabe „L“: Zwei Felder gerade in eine Richtung und<br />
dann ein Feld „abknicken“. Als einzige Schachfigur überspringt er Figuren dabei und<br />
schlägt dort, wo er landet.<br />
Andere Merksätze wie „Ein Feld gerade, ein Feld schräg.“ Oder „Eins, zwei, drei (drei<br />
Felder)“ sind missverständlich. Alle Felder, auf die er springen kann, bilden eine Art Kreis.<br />
Auf dem Kreis haben alle Felder dieselbe Farbe. Wenn der Springer nicht in der Mitte steht,<br />
ist der Kreis unvollständig. Mal sehen, wem das alles auffällt.<br />
Zum Üben dieser nicht geradlinigen Gangart gibt es zahlreiche Spielformen, z.B.:<br />
Springerwege: Der Springer muss bestimmte Felder erreichen. Die Zielfelder kann man mit<br />
Bauern markieren oder auch mit Gummibärchen. Die Routen können im Schwierigkeitsgrad<br />
gesteigert werden, aber die große Springerrundreise (übers ganze Brett) wäre zu Beginn noch<br />
zu anspruchsvoll.<br />
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