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Brackeler Schachlehrgang - Schulschachstiftung

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Begleitinformationen zum <strong>Brackeler</strong> <strong>Schachlehrgang</strong><br />

von Christian Goldschmidt<br />

König und Springer) werden dann in den folgenden Stunden nachgeholt. Die Reihenfolge der<br />

Figuren ist in diesem Fall einigermaßen unbedeutend. Dennoch bevorzuge ich den König als<br />

erstes aufgrund seiner Sonderstellung, ohne deren Verständnis schließlich kein Schachspiel<br />

möglich ist. Bei der Erklärung der weiteren Figuren kann man die dann immer wieder mit<br />

dem König interagieren lassen.<br />

Achtung! Diese Crashkursmethode eignet sich nicht gut für kleinere Kinder (bis 2. Klasse)<br />

Die Erklärungen aller Figuren en bloc werden deren Aufnahmefähigkeit überfordern,<br />

Vorkenntnisse sind innerhalb der Gruppe meist gering und die Lesekompetenz, zuhause auf<br />

Seite 5 mal eben nachzuschlagen, ist noch nicht gegeben.<br />

Hier müssen Sie sich mehr Zeit lassen und die Figuren einzeln erklären und praktisch üben.<br />

Damit wären wir wieder bei der Frage einer Reihenfolge.<br />

Wenn Sie sich entschließen z.B. in jeder Stunde eine weitere Figur einzuführen, wäre es<br />

wenig ergiebig mit dem König anzufangen. Außer einem kleinen Wettrennen können die<br />

Könige miteinander nicht viel anfangen. In diesem Fall eignen sich möglicherweise besser die<br />

Bauern als Einstiegsfigur. Denn mit allen Bauern lassen sich schon anspruchsvolle Spiele<br />

machen:<br />

Bauernspielvariante 1: 8 Bauern gegen 8 Bauern in Grundstellung. Wer nicht mehr ziehen<br />

kann, hat verloren oder wer zuerst einen Bauern umwandeln kann, hat gewonnen.<br />

Bauernspielvariante 2: Eine Figur (Turm, Läufer, Springer, etc.) nimmt es mit immer mehr<br />

Bauern auf, zuerst drei, dann vier usw. Die Figur gewinnt, wenn sie alle Bauern schlagen<br />

kann, bevor einer die Grundreihe (Umwandlung) erreicht.<br />

In weiteren Stunden kann man eine Figur nach der anderen dazu holen und mit oder gegen die<br />

Bauern kämpfen lassen.<br />

Die einfachen Gangarten von Turm, Läufer und Dame machen es leicht, diese Figuren<br />

schnell zu verwenden. Höchstens, dass sie nicht über andere Figuren springen dürfen oder im<br />

Zug die Richtung ändern dürfen (um die Ecke ziehen), sollte noch klargestellt werden. Dass<br />

gegnerische Figuren geschlagen werden, wenn man auf ihr Feld zieht, ist üblicherweise schon<br />

aus einfacheren Brettspielen bekannt und intuitiv klar. Das konnten ja auch die Bauern schon.<br />

Der Springer ist ungleich komplizierter und sollte selbst mit älteren Schülern ausgiebig<br />

besprochen und geübt werden.<br />

Der Springer SPRINGT wie der Buchstabe „L“: Zwei Felder gerade in eine Richtung und<br />

dann ein Feld „abknicken“. Als einzige Schachfigur überspringt er Figuren dabei und<br />

schlägt dort, wo er landet.<br />

Andere Merksätze wie „Ein Feld gerade, ein Feld schräg.“ Oder „Eins, zwei, drei (drei<br />

Felder)“ sind missverständlich. Alle Felder, auf die er springen kann, bilden eine Art Kreis.<br />

Auf dem Kreis haben alle Felder dieselbe Farbe. Wenn der Springer nicht in der Mitte steht,<br />

ist der Kreis unvollständig. Mal sehen, wem das alles auffällt.<br />

Zum Üben dieser nicht geradlinigen Gangart gibt es zahlreiche Spielformen, z.B.:<br />

Springerwege: Der Springer muss bestimmte Felder erreichen. Die Zielfelder kann man mit<br />

Bauern markieren oder auch mit Gummibärchen. Die Routen können im Schwierigkeitsgrad<br />

gesteigert werden, aber die große Springerrundreise (übers ganze Brett) wäre zu Beginn noch<br />

zu anspruchsvoll.<br />

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