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Kapitel 3 - Algorithmen und Methoden

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Die Klasse PlayHanoi (Teil 2)<br />

}<br />

Praktische Informatik I<br />

04.11.2003<br />

/** Ausgabe der Bewegung einer Scheibe:<br />

* von ist die Startposition, nach ist die Zielposition.<br />

*/<br />

private void bewegeScheibe(int von, int nach) {<br />

System.out.print("Bewege Scheibe: ");<br />

System.out.print(von);<br />

System.out.print(" --> ");<br />

System.out.println(nach);<br />

}<br />

/**<br />

* bewegeStapel bewegt den gesamten Stapel von startPosition auf zielPosition.<br />

*/<br />

public void bewegeStapel(int zielPosition){<br />

if ((zielPosition > 0) && (zielPosition < 4)){<br />

if (zielPosition != startPosition) {<br />

bewegeStapelIntern(anzahlScheiben, startPosition,<br />

zielPosition, 3 - (startPosition+zielPosition)%3);<br />

startPosition = zielPosition;<br />

}<br />

}<br />

else<br />

System.out.println("Falsche Stapelnummer");<br />

}<br />

Eingabe überprüfen<br />

Klammern, warum?<br />

Was ist denn das?<br />

116<br />

© Prof. Dr. Andreas Henrich, Universität Bayreuth <strong>und</strong> Prof. Dr. Bernhard Seeger, Universität Marburg

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