Kapitel 3 - Algorithmen und Methoden
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Die Klasse PlayHanoi (Teil 2)<br />
}<br />
Praktische Informatik I<br />
04.11.2003<br />
/** Ausgabe der Bewegung einer Scheibe:<br />
* von ist die Startposition, nach ist die Zielposition.<br />
*/<br />
private void bewegeScheibe(int von, int nach) {<br />
System.out.print("Bewege Scheibe: ");<br />
System.out.print(von);<br />
System.out.print(" --> ");<br />
System.out.println(nach);<br />
}<br />
/**<br />
* bewegeStapel bewegt den gesamten Stapel von startPosition auf zielPosition.<br />
*/<br />
public void bewegeStapel(int zielPosition){<br />
if ((zielPosition > 0) && (zielPosition < 4)){<br />
if (zielPosition != startPosition) {<br />
bewegeStapelIntern(anzahlScheiben, startPosition,<br />
zielPosition, 3 - (startPosition+zielPosition)%3);<br />
startPosition = zielPosition;<br />
}<br />
}<br />
else<br />
System.out.println("Falsche Stapelnummer");<br />
}<br />
Eingabe überprüfen<br />
Klammern, warum?<br />
Was ist denn das?<br />
116<br />
© Prof. Dr. Andreas Henrich, Universität Bayreuth <strong>und</strong> Prof. Dr. Bernhard Seeger, Universität Marburg