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CÓMO CONVERTIR UN PC EN UNA MÁQUINA MULTIJUEGOS<br />

Después de un tiempo de desarrollo, se empezó a darle forma a lo que sería el producto<br />

final: El sistema debía consistir en una placa base en la que se pudieran conectar un<br />

número determinado de cartuchos (creándose finalmente una versión de hasta 6 slots),<br />

para así ahorrar espacio en los salones recreativos y que el cliente pudiese pedir más<br />

juegos a la compañía teniendo los mismos metros cuadrados de salón, por otra parte, el<br />

hardware debía ser más potente que la competencia porque esta característica de<br />

intercambiabilidad llevaría aparejado que la placa debería quedarse dentro del mueble<br />

un largo periodo de tiempo, y, no como iba siendo habitual (e inevitable), junto con cada<br />

nuevo juego. También se interpuso la decisión de no incorporar ninguna mejora en el<br />

futuro a la placa base, como chips de mejoras, otras unidades, etc.<br />

En 1992 el sistema, tanto el arcade como la consola, contaba con más 30 juegos<br />

disponible de diferentes géneros, principalmente de lucha. Juegos como Fatal Fury, Art<br />

of Fighting, 2020 Super Baseball, Baseball Stars 2, Football Frenzy, King of the Monsters<br />

2: The Next Thing, Samurai Shodown.<br />

Para 1993 el panorama de los videojuegos cambio considerablemente y empezaba poco<br />

a poco a dominar la “revolución poligonal” traída de compañías como Sega y Namco.<br />

Durante ese año ya había algunas compañías ofreciendo nuevos sistemas basados en<br />

gráficos poligonales renderizados en 3D, este cambio mucho en la percepción de los<br />

jugadores de sistemas recreativos y de consolas de videojuegos. Por otro lado algunas<br />

compañías optaban por cambiar el formato de juegos en cartuchos por una más nueva y<br />

económica: el disco compacto CD. Sin embargo, SNK seguía ofreciendo todavía con éxito<br />

su sistema Neo Geo y sacó al mercado una reedición de la consola en formato CD, la Neo<br />

Geo CD en 1994, que permitía al jugador poder disfrutar de los mismos juegos que los<br />

de la AES, pero sin tener que pagar el alto precio de sus cartuchos, ya que el CD era<br />

mucho más barato de producir. Sin embargo el nuevo sistema no destaco debido a la<br />

salida de sistemas más potentes de 32 bits con gráficos en 3D como la Saturn de Sega y<br />

el PlayStation de Sony, y porque seguía siendo caro y dedicado a ser únicamente a<br />

gráficos en 2D.<br />

En 1997 lanza al mercado de lo que sería el sucesor del Neo Geo, con capacidad para<br />

mostrar gráficos en 3D, el Hyper Neo Geo 64, aunque se le considero otro fracaso por<br />

parte de la compañía que de alguna manera muchos jugadores y seguidores de la SNK<br />

preferían jugar las versiones en 2D, aunque los juegos se veían muy bien acabados no<br />

logro convencer de alguna manera.<br />

En 1998 lanza al mercado una consola portátil, la Neo Geo Pocket, pensada para rivalizar<br />

con la GameBoy de Nintendo, dominadora absoluta, desde hace muchos años, del sector<br />

portátil. Fue lanzada en Japón el 27 de octubre de 1998, y se siguió produciendo hasta<br />

1999, para luego dar paso a la Neo Geo Pocket Color debido fundamentalmente a las<br />

bajas ventas del sistema monocromo. Lo que destacaba de esos sistemas fue la larga<br />

duración de baterías de hasta 40 horas. Aun así se le considero otro fracaso comercial y<br />

finalmente, el 13 de junio de 2000, la compañía anuncia el cese de la producción de<br />

consolas NGPC y de software para dicho soporte.<br />

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