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CÓMO CONVERTIR UN PC EN UNA MÁQUINA MULTIJUEGOS<br />
Después de un tiempo de desarrollo, se empezó a darle forma a lo que sería el producto<br />
final: El sistema debía consistir en una placa base en la que se pudieran conectar un<br />
número determinado de cartuchos (creándose finalmente una versión de hasta 6 slots),<br />
para así ahorrar espacio en los salones recreativos y que el cliente pudiese pedir más<br />
juegos a la compañía teniendo los mismos metros cuadrados de salón, por otra parte, el<br />
hardware debía ser más potente que la competencia porque esta característica de<br />
intercambiabilidad llevaría aparejado que la placa debería quedarse dentro del mueble<br />
un largo periodo de tiempo, y, no como iba siendo habitual (e inevitable), junto con cada<br />
nuevo juego. También se interpuso la decisión de no incorporar ninguna mejora en el<br />
futuro a la placa base, como chips de mejoras, otras unidades, etc.<br />
En 1992 el sistema, tanto el arcade como la consola, contaba con más 30 juegos<br />
disponible de diferentes géneros, principalmente de lucha. Juegos como Fatal Fury, Art<br />
of Fighting, 2020 Super Baseball, Baseball Stars 2, Football Frenzy, King of the Monsters<br />
2: The Next Thing, Samurai Shodown.<br />
Para 1993 el panorama de los videojuegos cambio considerablemente y empezaba poco<br />
a poco a dominar la “revolución poligonal” traída de compañías como Sega y Namco.<br />
Durante ese año ya había algunas compañías ofreciendo nuevos sistemas basados en<br />
gráficos poligonales renderizados en 3D, este cambio mucho en la percepción de los<br />
jugadores de sistemas recreativos y de consolas de videojuegos. Por otro lado algunas<br />
compañías optaban por cambiar el formato de juegos en cartuchos por una más nueva y<br />
económica: el disco compacto CD. Sin embargo, SNK seguía ofreciendo todavía con éxito<br />
su sistema Neo Geo y sacó al mercado una reedición de la consola en formato CD, la Neo<br />
Geo CD en 1994, que permitía al jugador poder disfrutar de los mismos juegos que los<br />
de la AES, pero sin tener que pagar el alto precio de sus cartuchos, ya que el CD era<br />
mucho más barato de producir. Sin embargo el nuevo sistema no destaco debido a la<br />
salida de sistemas más potentes de 32 bits con gráficos en 3D como la Saturn de Sega y<br />
el PlayStation de Sony, y porque seguía siendo caro y dedicado a ser únicamente a<br />
gráficos en 2D.<br />
En 1997 lanza al mercado de lo que sería el sucesor del Neo Geo, con capacidad para<br />
mostrar gráficos en 3D, el Hyper Neo Geo 64, aunque se le considero otro fracaso por<br />
parte de la compañía que de alguna manera muchos jugadores y seguidores de la SNK<br />
preferían jugar las versiones en 2D, aunque los juegos se veían muy bien acabados no<br />
logro convencer de alguna manera.<br />
En 1998 lanza al mercado una consola portátil, la Neo Geo Pocket, pensada para rivalizar<br />
con la GameBoy de Nintendo, dominadora absoluta, desde hace muchos años, del sector<br />
portátil. Fue lanzada en Japón el 27 de octubre de 1998, y se siguió produciendo hasta<br />
1999, para luego dar paso a la Neo Geo Pocket Color debido fundamentalmente a las<br />
bajas ventas del sistema monocromo. Lo que destacaba de esos sistemas fue la larga<br />
duración de baterías de hasta 40 horas. Aun así se le considero otro fracaso comercial y<br />
finalmente, el 13 de junio de 2000, la compañía anuncia el cese de la producción de<br />
consolas NGPC y de software para dicho soporte.<br />
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