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Encarnaciones

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Ambrose Magus, El Hechicero<br />

El archimago Ambrose Magus es posiblemente una de las<br />

encarnaciones más recientes que se conocen. El antiguo<br />

Azathoth de Yehudah que se convirtió en el creador de la<br />

orden que lleva su nombre fue un hechicero que revolucionó<br />

las ideas de la magia y es visto como un héroe por infinidad de<br />

ocultistas. Murió durante una de las guerras secretas luchando<br />

al lado del emperador Fëanor Xilostcien, padre de Elendil, pero<br />

puede que por su enorme presencia sobrenatural sus energías<br />

dieron forma a una encarnación.<br />

Modificadores de Invocación<br />

Poseer el Don +2<br />

Tener Valoración arcana 28 o superior +4<br />

Dedicar tu vida a la magia +8<br />

Ser una inspiración para el uso de la magia +10<br />

Obtener una posesión de Magus +8<br />

Poseer el libro de hechizos de Magus +28<br />

Considerarse superior -4<br />

Provocar el miedo a lo sobrenatural -12<br />

Ser un tirano -20<br />

Poderes Genéricos<br />

Ojos Mágicos: El invocador tiene la capacidad de ver mágica y seres espirituales.<br />

Resistencia sobrenatural: El invocador obtiene un bono de +8 a su RM.<br />

Afinidad Menor<br />

Nivel 4 Dificultad 48 Esencia 20<br />

Aptitudes Básicas<br />

Proyección Mágica 28 Iniciativa 16 Arma Ninguna<br />

Poderes<br />

Archimago (Menor): El invocador puede usar cada asalto dos de las habilidades especiales de<br />

Magus marcadas con el epígrafe “Magia” en su título. Puede o bien repetirse dos veces la<br />

misma o por el contrario usar diferentes habilidades.<br />

Rayo Místico (Magia): El invocador puede lanzar una descarga sobrenatural con daño 2d6+2<br />

que ataca en ENErgía. Esta habilidad es equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 5<br />

puntos.<br />

Escudo Místico (Magia): El invocador puede lanzar un escudo de energía mágica capaz de<br />

detener todo tipo de ataque con un aguante al daño de 60 puntos. Esta habilidad es<br />

equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 5 puntos.<br />

Sello Místico (Magia): El invocador lanza un efecto equivalente a un conjuro anímico con una<br />

RM 24. De tener éxito, el objetivo no puede usar ninguna de sus habilidades místicas en un<br />

número de horas equivalente al nivel de fracaso. Esta habilidad es equivalente a un conjuro<br />

con un valor de Esencia de 5 puntos.<br />

Transporte Místico (Magia): El invocador se transporta a una distancia máxima de 50 metros.<br />

Esta habilidad es equivalente a un conjuro con un valor de Esencia de 5 puntos.<br />

Místico (Menor): El invocador obtiene aptitud final 24 en las siguientes aptitudes sociales;<br />

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