Tietokone 13/2007
Tietokone 13/2007
Tietokone 13/2007
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
MAIjA-LIIsA IhAnus • kuvA: TIMo sIMPAnen<br />
verkkosivustoja,verkkomainontaa, animaatioita ja pelejäkin.<br />
Pelielementtejä sisältävät<br />
verkkokampanjat kun olivat<br />
tuolloin suosiossa. Firman sisältö<br />
muotoutui kokemuksen ja<br />
osaamisen mukaan.<br />
Apaja perustettiin syyskuussa.<br />
Lokakuussa Halista huoletti,<br />
millä Iso-Roobertinkadun toimiston<br />
vuokra saadaan maksettua,<br />
mutta marraskuussa helpotti,<br />
kun asiakkaita alkoi löytyä.<br />
B2b-palveluihin erikoistunut<br />
Apaja oli ensimmäisestä tilikaudestaan<br />
alkaen voitollinen.<br />
Pelit hiipivät muun tekemisen<br />
rinnalle pikku hiljaa. Vuoden<br />
2002 loppupuolella laitettiin<br />
testimielessä oma verkkopalvelu<br />
pystyyn.<br />
”Aluksi pelit olivat harrastus,<br />
sitten sivubisnes, sitten firman<br />
toinen bisnesalue. Sitten pelit ja<br />
muu tekeminen eriytettiin.”<br />
Vuonna 2004 Apaja jakautui<br />
yrityksiä palvelevaan osaan ja<br />
Apaja Online Entertainmentiin.<br />
Vuonna 2006 osat laitettiin taas<br />
yhteen, kun pelipuoli oli kasvanut<br />
niin merkittäväksi ja yrityspuolellakin<br />
oli hyviä osaajia,<br />
jotka haluttiin takaisin pelimaailman<br />
kehittämiseen.<br />
Perhepelejä retrohengessä<br />
Kun pelisaitti Aapeli avattiin,<br />
se keräsi parissa kuukaudessa<br />
20 000 eri kävijää viikossa. Pelit<br />
olivat ja ovat selaimella joko<br />
yksin tai yhdessä pelattavia retrohenkisiä<br />
koko perheen pelejä.<br />
On jatsia, minigolfia, sudokua ja<br />
lentokonepeliä.<br />
”Pelaaminen on helppo aloittaa,<br />
mutta siinä voi myös kehittyä<br />
koko ajan. Esimerkiksi minigolfin<br />
pelaajat tekevät aivan<br />
uskomattomia tuloksia kehityttyään”,<br />
Halinen kertoo.<br />
Tämä pelien syvyys koukuttaa<br />
varmasti, mutta palvelun perustajatkin<br />
ovat yllättyneitä itse<br />
yhteisön saamasta suosiosta.<br />
”Aluksi Aapeli oli pelipalvelu,<br />
sitten peliyhteisöpalvelu, ja<br />
nyt se on laajempi viihteellinen<br />
yhteisöpalvelu”, Halinen määrittelee.<br />
Tulot tulevat käyttäjiltä ja<br />
mainostajilta, enemmistö ensin<br />
mainituilta. Aapelissa ostetaan<br />
Aapeli-rahaa eli taateleita. Niillä<br />
saa itselleen tuunatun virtuaaliminän<br />
ja vaikka talonkin, jossa<br />
pasianssi edelleen suosituin<br />
Digitaalisia pelejä pidetään usein<br />
jotenkin ainutlaatuisena ilmiönä,<br />
mutta monelle niistä on juurensa<br />
syvällä historiassa. Peli on saanut<br />
uusia mahdollisuuksia digitaalisen<br />
pelikentän myötä.<br />
”Shakissakin soditaan, mutta<br />
digitaalinen pelilauta elää aivan<br />
eri tavalla kuin perinteinen. Hyvä<br />
esimerkki tästä on Civilization,<br />
jossa pelilauta on muuttunut eläväksi”,<br />
professori Frans Mäyrä<br />
Tampereen yliopiston Hypermedialaboratoriosta<br />
sanoo.<br />
eikä pelaaminen ole pelkkä<br />
nuorten ilmiö. Hypermedialaboratoriossa<br />
juuri valmistuneessa<br />
tutkimuksessa käy ilmi, että yli<br />
puolet suomalaisista voidaan<br />
luokitella digitaalisiksi pelajiksi.<br />
”Ja ehdottomasti yleisimmin<br />
pelattu peli on pasianssi. Se<br />
kun tulee useimmille koneen<br />
mukana.”<br />
voi järjestää bailuja. Itsensä voi<br />
ostamillaan virtuaalitavaroilla<br />
virittää haaveminäkseen tai olla<br />
enemmän tämän maailman<br />
minänsä kaltainen.<br />
”Virtuaalimaailmassa halutaan<br />
olla ainakin yhtä cool kuin<br />
oikeassakin elämässä. Monelle<br />
virtuaalimaailma on niin tärkeä<br />
sosiaalinen rajapinta, että siellä<br />
halutaan esiintyä samalla tavalla<br />
edukseen kuin oikeassakin elämässä.<br />
Eivätkä vain teinit vaan<br />
myös aikuiset haluavat tuunata<br />
avatarinsa.”<br />
Aapelin käyttäjät jakautuvat<br />
tasan naisten ja miesten kesken,<br />
eikä yhteisö ole pelkästään<br />
nuorten: yli kolmekymmentä<br />
prosenttia jäsenistä on yli 30vuotiaita.<br />
Aapeli ei olekaan<br />
joutunut esimerkiksi kuvagallerioista<br />
tutun häiriköinnin kohteeksi,<br />
mutta ongelmansa on<br />
sielläkin, esimerkiksi kiusaaminen<br />
peliauloissa. Apaja ei pysty<br />
valvomaan kaikkia käyttäjiä,<br />
vaan valvominen on ulkoistettu<br />
peliyhteisölle itselleen, sen seriffeille<br />
ja moderaattoreille, joilla<br />
on valta sulkea häiriköt pois.<br />
Aapelissa voi pelata niin<br />
rekisteröityneenä kuin rekisteröitymättäkin.<br />
Keskimääräinen<br />
käyttöaika on 20 minuuttia, ja<br />
tässä ovat mukana piipahtajatkin.<br />
Kun Taloustutkimus tutki<br />
nuorisoverkkobrandit, nuorisokohderyhmän<br />
autetussa tunnettuudessa<br />
Google oli ykkö-<br />
700 000<br />
600 000<br />
500 000<br />
400 000<br />
300 000<br />
200 000<br />
100 000<br />
0<br />
15 028<br />
65 951<br />
menestyksiä<br />
komediatalo Ilse Media. Nyt<br />
tähyillään Itä-Eurooppaan ja<br />
Etelä-Amerikkaan.<br />
Kansainvälistymistä vetämään<br />
palkattiin maaliskuussa<br />
toimitusjohtajaksi Nokia-taustainen<br />
Inka Mero.<br />
Halisen mukaan kansainvälistyminen<br />
ei ole heiluttanut<br />
yhtiötä, eikä sillä muutenkaan<br />
ole ollut tiukkoja paikkoja.<br />
Vain kasvun hallinta on haastanut.<br />
”Ensin kasvoimme tasaisesti,<br />
ja sitten yhtäkkiä työntekijämäärämme<br />
nousi lyhyessä<br />
hetkessä seitsemästätoista kolmeenkymmeneenviiteen.<br />
Mutta<br />
sekin hanskattiin kasvukivuista<br />
huolimatta.”<br />
ensin peli, sitten talo, kissa<br />
ja koira<br />
Aapelissa on osattu paketoida<br />
nen ja Aapeli kakkonen. TNS oikealla tavalla suositut trendit:<br />
Metrixin mukaan Aapeli on 20 pelaaminen, virtuaaliavatarit ja<br />
tai 30 suosituimman mitatun yhteisö.<br />
palvelun joukossa eri mittaus- ”Olimme aikaa ja muita<br />
ajankohtina.<br />
edellä yhteisöllisyydessä. Moni<br />
Lisää kasvurahaa<br />
hakemaan?<br />
mielsi Aapelin pelipalveluksi,<br />
vaikka sen vahvin vaikuttaja<br />
oli yhteisöllisyys. Ensin kävijä<br />
Aapelin idea on osoittautunut haluaa pelata, sitten hän löytää<br />
toimivaksi maailmallakin. Apa- muun. Hän haluaa talon, kissan<br />
jan palveluiden 1,3 miljoonas- ja koiran, mutta kaikki tämä<br />
ta kuukausittaisesta käyttäjäs- nivoutuu pelaamiseen.”<br />
tä noin puolet on Suomessa, Oikeat elementit ovat myös<br />
loppu muissa Aapeli-maissa eli sikäli onnekkaat, että sama<br />
muun muassa Saksassa, Norjas- perusperiaate toimii kaikissa<br />
sa ja Hollannissa. Siellä toimi- maissa. Vienti on ollut sikäli<br />
taan samalla konseptilla mutta helppoa.<br />
Playray-nimellä.<br />
Mitä Aapelista vielä voi tul-<br />
Apajan neljästäkymmenestä la?<br />
työntekijästä kolmisenkym- Maantieteelliset laajenemismentä<br />
on Suomessa, loput maamahdollisuudet ovat Halisen<br />
ilmalla. Kansainvälistäminen mukaan isot.<br />
tehdään itse mutta kumppanin ”Mutta tärkeää on pitää fo-<br />
avulla. Norjassa kumppani Aapeli-palvelun on kus käyttäjämäärien tallessa. Kaikkea kehitys ei verkos-<br />
TV2, Hollannissa suurin verksakaan voi lähteä tekemään.” Tk<br />
Mäyrä muistuttaa, että ainahan<br />
ihmiset ovat pelanneet<br />
yhdessä, niin aikuiset kuin lapsetkin.<br />
”kyläyhteisöissä yleinen tapa,<br />
että monenikäiset pelasivat yhdessä,<br />
katosi osin modernissa<br />
yhteiskunnassa, mutta näyttää,<br />
että se voisi tulla takaisin digitaalisten<br />
pelien parissa.”<br />
eikä nyt Web 2.0 -käsitteen<br />
alle liitetty yhteisöllisyyskään ole<br />
nyt keksittyä.<br />
”ihmisellä on luontainen kiinnostus<br />
toistensa tekemisiin ja motivaatio<br />
vertailla kokemuksiaan.”<br />
Aapelin pelit Mäyrä luokittelee<br />
casual-peleiksi ja veikkaa tämänkaltaisista<br />
uutta kansanpelien<br />
muotoa.<br />
”Aapelissa ei ole mitään mullistavaa,<br />
mutta ne ovat hyvin tehtyjä<br />
klassikkopelejä, joihin liittyy<br />
yhteisöllinen pelipalvelu.”<br />
AAPelin käyTTäJäMäärien keHiTyS<br />
319 870<br />
661 968<br />
2003 2004 2005 2006<br />
Luvut ovat Suomessa luotuja aapeli-käyttäjätunnuksia per vuosi.<br />
marraskuu <strong>2007</strong> TIeTokone 19