06.03.2013 Views

Tietokone 13/2007

Tietokone 13/2007

Tietokone 13/2007

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

MAIjA-LIIsA IhAnus • kuvA: TIMo sIMPAnen<br />

verkkosivustoja,verkkomainontaa, animaatioita ja pelejäkin.<br />

Pelielementtejä sisältävät<br />

verkkokampanjat kun olivat<br />

tuolloin suosiossa. Firman sisältö<br />

muotoutui kokemuksen ja<br />

osaamisen mukaan.<br />

Apaja perustettiin syyskuussa.<br />

Lokakuussa Halista huoletti,<br />

millä Iso-Roobertinkadun toimiston<br />

vuokra saadaan maksettua,<br />

mutta marraskuussa helpotti,<br />

kun asiakkaita alkoi löytyä.<br />

B2b-palveluihin erikoistunut<br />

Apaja oli ensimmäisestä tilikaudestaan<br />

alkaen voitollinen.<br />

Pelit hiipivät muun tekemisen<br />

rinnalle pikku hiljaa. Vuoden<br />

2002 loppupuolella laitettiin<br />

testimielessä oma verkkopalvelu<br />

pystyyn.<br />

”Aluksi pelit olivat harrastus,<br />

sitten sivubisnes, sitten firman<br />

toinen bisnesalue. Sitten pelit ja<br />

muu tekeminen eriytettiin.”<br />

Vuonna 2004 Apaja jakautui<br />

yrityksiä palvelevaan osaan ja<br />

Apaja Online Entertainmentiin.<br />

Vuonna 2006 osat laitettiin taas<br />

yhteen, kun pelipuoli oli kasvanut<br />

niin merkittäväksi ja yrityspuolellakin<br />

oli hyviä osaajia,<br />

jotka haluttiin takaisin pelimaailman<br />

kehittämiseen.<br />

Perhepelejä retrohengessä<br />

Kun pelisaitti Aapeli avattiin,<br />

se keräsi parissa kuukaudessa<br />

20 000 eri kävijää viikossa. Pelit<br />

olivat ja ovat selaimella joko<br />

yksin tai yhdessä pelattavia retrohenkisiä<br />

koko perheen pelejä.<br />

On jatsia, minigolfia, sudokua ja<br />

lentokonepeliä.<br />

”Pelaaminen on helppo aloittaa,<br />

mutta siinä voi myös kehittyä<br />

koko ajan. Esimerkiksi minigolfin<br />

pelaajat tekevät aivan<br />

uskomattomia tuloksia kehityttyään”,<br />

Halinen kertoo.<br />

Tämä pelien syvyys koukuttaa<br />

varmasti, mutta palvelun perustajatkin<br />

ovat yllättyneitä itse<br />

yhteisön saamasta suosiosta.<br />

”Aluksi Aapeli oli pelipalvelu,<br />

sitten peliyhteisöpalvelu, ja<br />

nyt se on laajempi viihteellinen<br />

yhteisöpalvelu”, Halinen määrittelee.<br />

Tulot tulevat käyttäjiltä ja<br />

mainostajilta, enemmistö ensin<br />

mainituilta. Aapelissa ostetaan<br />

Aapeli-rahaa eli taateleita. Niillä<br />

saa itselleen tuunatun virtuaaliminän<br />

ja vaikka talonkin, jossa<br />

pasianssi edelleen suosituin<br />

Digitaalisia pelejä pidetään usein<br />

jotenkin ainutlaatuisena ilmiönä,<br />

mutta monelle niistä on juurensa<br />

syvällä historiassa. Peli on saanut<br />

uusia mahdollisuuksia digitaalisen<br />

pelikentän myötä.<br />

”Shakissakin soditaan, mutta<br />

digitaalinen pelilauta elää aivan<br />

eri tavalla kuin perinteinen. Hyvä<br />

esimerkki tästä on Civilization,<br />

jossa pelilauta on muuttunut eläväksi”,<br />

professori Frans Mäyrä<br />

Tampereen yliopiston Hypermedialaboratoriosta<br />

sanoo.<br />

eikä pelaaminen ole pelkkä<br />

nuorten ilmiö. Hypermedialaboratoriossa<br />

juuri valmistuneessa<br />

tutkimuksessa käy ilmi, että yli<br />

puolet suomalaisista voidaan<br />

luokitella digitaalisiksi pelajiksi.<br />

”Ja ehdottomasti yleisimmin<br />

pelattu peli on pasianssi. Se<br />

kun tulee useimmille koneen<br />

mukana.”<br />

voi järjestää bailuja. Itsensä voi<br />

ostamillaan virtuaalitavaroilla<br />

virittää haaveminäkseen tai olla<br />

enemmän tämän maailman<br />

minänsä kaltainen.<br />

”Virtuaalimaailmassa halutaan<br />

olla ainakin yhtä cool kuin<br />

oikeassakin elämässä. Monelle<br />

virtuaalimaailma on niin tärkeä<br />

sosiaalinen rajapinta, että siellä<br />

halutaan esiintyä samalla tavalla<br />

edukseen kuin oikeassakin elämässä.<br />

Eivätkä vain teinit vaan<br />

myös aikuiset haluavat tuunata<br />

avatarinsa.”<br />

Aapelin käyttäjät jakautuvat<br />

tasan naisten ja miesten kesken,<br />

eikä yhteisö ole pelkästään<br />

nuorten: yli kolmekymmentä<br />

prosenttia jäsenistä on yli 30vuotiaita.<br />

Aapeli ei olekaan<br />

joutunut esimerkiksi kuvagallerioista<br />

tutun häiriköinnin kohteeksi,<br />

mutta ongelmansa on<br />

sielläkin, esimerkiksi kiusaaminen<br />

peliauloissa. Apaja ei pysty<br />

valvomaan kaikkia käyttäjiä,<br />

vaan valvominen on ulkoistettu<br />

peliyhteisölle itselleen, sen seriffeille<br />

ja moderaattoreille, joilla<br />

on valta sulkea häiriköt pois.<br />

Aapelissa voi pelata niin<br />

rekisteröityneenä kuin rekisteröitymättäkin.<br />

Keskimääräinen<br />

käyttöaika on 20 minuuttia, ja<br />

tässä ovat mukana piipahtajatkin.<br />

Kun Taloustutkimus tutki<br />

nuorisoverkkobrandit, nuorisokohderyhmän<br />

autetussa tunnettuudessa<br />

Google oli ykkö-<br />

700 000<br />

600 000<br />

500 000<br />

400 000<br />

300 000<br />

200 000<br />

100 000<br />

0<br />

15 028<br />

65 951<br />

menestyksiä<br />

komediatalo Ilse Media. Nyt<br />

tähyillään Itä-Eurooppaan ja<br />

Etelä-Amerikkaan.<br />

Kansainvälistymistä vetämään<br />

palkattiin maaliskuussa<br />

toimitusjohtajaksi Nokia-taustainen<br />

Inka Mero.<br />

Halisen mukaan kansainvälistyminen<br />

ei ole heiluttanut<br />

yhtiötä, eikä sillä muutenkaan<br />

ole ollut tiukkoja paikkoja.<br />

Vain kasvun hallinta on haastanut.<br />

”Ensin kasvoimme tasaisesti,<br />

ja sitten yhtäkkiä työntekijämäärämme<br />

nousi lyhyessä<br />

hetkessä seitsemästätoista kolmeenkymmeneenviiteen.<br />

Mutta<br />

sekin hanskattiin kasvukivuista<br />

huolimatta.”<br />

ensin peli, sitten talo, kissa<br />

ja koira<br />

Aapelissa on osattu paketoida<br />

nen ja Aapeli kakkonen. TNS oikealla tavalla suositut trendit:<br />

Metrixin mukaan Aapeli on 20 pelaaminen, virtuaaliavatarit ja<br />

tai 30 suosituimman mitatun yhteisö.<br />

palvelun joukossa eri mittaus- ”Olimme aikaa ja muita<br />

ajankohtina.<br />

edellä yhteisöllisyydessä. Moni<br />

Lisää kasvurahaa<br />

hakemaan?<br />

mielsi Aapelin pelipalveluksi,<br />

vaikka sen vahvin vaikuttaja<br />

oli yhteisöllisyys. Ensin kävijä<br />

Aapelin idea on osoittautunut haluaa pelata, sitten hän löytää<br />

toimivaksi maailmallakin. Apa- muun. Hän haluaa talon, kissan<br />

jan palveluiden 1,3 miljoonas- ja koiran, mutta kaikki tämä<br />

ta kuukausittaisesta käyttäjäs- nivoutuu pelaamiseen.”<br />

tä noin puolet on Suomessa, Oikeat elementit ovat myös<br />

loppu muissa Aapeli-maissa eli sikäli onnekkaat, että sama<br />

muun muassa Saksassa, Norjas- perusperiaate toimii kaikissa<br />

sa ja Hollannissa. Siellä toimi- maissa. Vienti on ollut sikäli<br />

taan samalla konseptilla mutta helppoa.<br />

Playray-nimellä.<br />

Mitä Aapelista vielä voi tul-<br />

Apajan neljästäkymmenestä la?<br />

työntekijästä kolmisenkym- Maantieteelliset laajenemismentä<br />

on Suomessa, loput maamahdollisuudet ovat Halisen<br />

ilmalla. Kansainvälistäminen mukaan isot.<br />

tehdään itse mutta kumppanin ”Mutta tärkeää on pitää fo-<br />

avulla. Norjassa kumppani Aapeli-palvelun on kus käyttäjämäärien tallessa. Kaikkea kehitys ei verkos-<br />

TV2, Hollannissa suurin verksakaan voi lähteä tekemään.” Tk<br />

Mäyrä muistuttaa, että ainahan<br />

ihmiset ovat pelanneet<br />

yhdessä, niin aikuiset kuin lapsetkin.<br />

”kyläyhteisöissä yleinen tapa,<br />

että monenikäiset pelasivat yhdessä,<br />

katosi osin modernissa<br />

yhteiskunnassa, mutta näyttää,<br />

että se voisi tulla takaisin digitaalisten<br />

pelien parissa.”<br />

eikä nyt Web 2.0 -käsitteen<br />

alle liitetty yhteisöllisyyskään ole<br />

nyt keksittyä.<br />

”ihmisellä on luontainen kiinnostus<br />

toistensa tekemisiin ja motivaatio<br />

vertailla kokemuksiaan.”<br />

Aapelin pelit Mäyrä luokittelee<br />

casual-peleiksi ja veikkaa tämänkaltaisista<br />

uutta kansanpelien<br />

muotoa.<br />

”Aapelissa ei ole mitään mullistavaa,<br />

mutta ne ovat hyvin tehtyjä<br />

klassikkopelejä, joihin liittyy<br />

yhteisöllinen pelipalvelu.”<br />

AAPelin käyTTäJäMäärien keHiTyS<br />

319 870<br />

661 968<br />

2003 2004 2005 2006<br />

Luvut ovat Suomessa luotuja aapeli-käyttäjätunnuksia per vuosi.<br />

marraskuu <strong>2007</strong> TIeTokone 19

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!