Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
2. MAS CARACTERISTICAS PARA EXPLORAR<br />
2.1 ¿A quién le toca jugar? Compruebe la pantalla<br />
Cuando el ordenador juega las Negras, parpadea un cuadrado negro<br />
en la pantalla mientras está pensando. Después de mover, un cuadrado<br />
blanco indica que ahora le toca a los Blancos jugar. ¡Con una sola<br />
ojeada, puede decir si el ordenador está pensando, y a qué bando le<br />
toca jugar!<br />
2.2 Jugadas de Ajedrez Especiales<br />
Capturas: Para capturar, presione la pieza que quiere mover, quite<br />
la pieza capturada del tablero y presione su pieza en la casilla de la<br />
pieza capturada. Las capturas se indican como en E5•F4.<br />
Capturas En Passant: En este tipo de capturas, el ordenador le<br />
recuerda que quite el peón capturado indicando la posición del peón,<br />
junto con una señal menos, y utilizando dos luces del tablero para<br />
señalar esta casilla. Pulse el peón capturado antes de quitarlo del<br />
tablero.<br />
Enroque: El ordenador automáticamente reconoce un enroque<br />
después de que haya sido movido el Rey. Después de haber usted<br />
presionado el Rey en sus casillas de origen y destino, el ordenador<br />
utiliza la pantalla y luces del tablero para recordarle que mueva la Torre.<br />
Pulse en las casillas origen y destino de la Torre para completar la<br />
jugada. Anote que el enroque Corto se señala con 0-0 y el enroque<br />
Largo con 0-0-0.<br />
Coronación de peones: Cuando corona un peón, primero ejecute<br />
su jugada como siempre, pulsando su peón en sus casillas de origen y<br />
destino. Luego, pulse la Tecla de Símbolo de Pieza de la pieza que<br />
desea coronar (%, $, #, o @). El ordenador reconoce su nueva pieza<br />
de inmediato, y empieza a pensar en su próxima jugada. ¡No se olvide<br />
de cambiar su pieza en el tablero! Cuando el ordenador corona una<br />
pieza, la pantalla muestra el peón y la pieza coronada. No se olvide de<br />
cambiar el peón del ordenador por su nueva pieza.<br />
2.3 Jugadas Ilegales<br />
Su ordenador nunca aceptará una jugada ilegal. Si intenta hacer<br />
una, oirá un doble pitido bajo, y las luces del tablero tan como la<br />
pantalla no dejarán de enseñar la casilla de donde vino la pieza.<br />
Mueva esta misma pieza hacia otra casilla, o vuelva a pulsar la pieza<br />
69<br />
en la casilla de origen original y mueva una pieza diferente.<br />
Si no realiza la jugada del ordenador correctamente, también oirá un<br />
pitido de error. Ello significa que está moviendo una pieza equivocada,<br />
o que está moviendo la pieza del ordenador hacia una casilla<br />
equivocada. Si el ordenador quiere mover su peón desde C7 hasta C5,<br />
por ejemplo, y usted pulsa C7 y luego C8, la pantalla enseña :C5<br />
brevemente, señalando su error. Luego, la pantalla vuelve a indicar la<br />
jugada (C7-C5), y el ordenador espera hasta que usted pulse C5 para<br />
completar su jugada.<br />
Si pulsa una pieza y se enseña la casilla de origen, pero decide por<br />
fin no ejecutar esa jugada, no tiene más que pulsar esa misma casilla<br />
otra vez para cancelar. A continuación, haga otra jugada. Si cambia de<br />
opinión después de registrar la jugada completa, cancela la jugada<br />
como se describe en Sección 1.4.<br />
2.4 Jaque, Mate y Tablas<br />
Cuando un Rey está en Jaque, el ordenador por primero enseña su<br />
jugada como suele hacerlo. Una vez hecha la jugada, CHECK parpadea<br />
en la pantalla algunos segundos, junto con la jugada de jaque. La<br />
pantalla luego vuelve a enseñar el reloj.<br />
Si el ordenador descubre un mate forzado contra su oponente,<br />
empieza por señalar su jugada como siempre. Una vez la jugada<br />
efectuada en el tablero, el ordenador parpadea un anuncio de mate<br />
junto con la jugada durante algunos segundos (ejemplo, =in 2 para un<br />
mate en dos jugadas). La pantalla luego vuelve a enseñar el reloj.<br />
Cuando una partida acaba con jaquemate, la pantalla parpadea<br />
MATE (junto con la jugada de mate) durante un periodo breve después<br />
de ser completada la jugada. La pantalla luego vuelve a señalar el reloj.<br />
El ordenador reconoce tablas por ahogado, tablas fotográficas, regla<br />
de las 50 jugadas y material insuficiente. Después de ocurrir unas<br />
tablas, la pantalla parpadea EnD, EnD:3, EnD:50, o EnD:In (junto con la<br />
jugada de tablas) durante un periodo breve después de que haya sido<br />
realizada la jugada. La pantalla luego vuelve a señalar el reloj.<br />
2.5 Interrumpiendo la Búsqueda del Ordenador<br />
¿Piensa que el ordenador tarda demasiado en mover? Lo puede<br />
interrumpir en cualquier momento. No tiene más que pulsar ENTER<br />
mientras el ordenador está pensando, y se parará para jugar la mejor<br />
jugada que haya encontrado hasta entonces. Esta característica puede<br />
resultar muy cómoda en los niveles altos, cuando el ordenador puede<br />
ESPAÑOL