A méhkas szelleme - ME.dok 2012/2
A méhkas szelleme - ME.dok 2012/2
A méhkas szelleme - ME.dok 2012/2
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>ME</strong>.<strong>dok</strong> • 2009/4<br />
48<br />
A komplex adatok feldolgozását<br />
és értelmezését vég-<br />
�ő s�ámítógépek egy idő<br />
után nem csak az általuk<br />
és bennük teremtett világot<br />
fogták fel, mint a virtuális<br />
valóságuk részletei, hanem<br />
a játékoson keresztül kapcsolatot<br />
tudtak teremteni a<br />
külvilággal is.<br />
Érdekesebb lenne azonban azt vizsgálni,<br />
hogy miképpen alakul a világkép, miképpen<br />
fejlődik ki egy új világpercepció, amely<br />
számára az a premissza, hogy néhány köbcentiméternyi<br />
dobozba végtelen virtuális tereket<br />
lehet „csomagolni”, hogy egy húsz colos<br />
képernyőn olyan világ születésének vagy<br />
halálának lehetünk tanúi, amely a – program<br />
által megadott – méreteiben a világunknak<br />
több ezerszerese, sőt: több százezerszerese<br />
is lehet. A modellezés és a virtualizáció<br />
nem idegen az embertől, ezt bizonyítják már<br />
a lascaux-i barlangrajzok, vagy a sok fennmarad kőkori szobrocska, viszont<br />
a nagymértékben, realisztikusan interaktív virtualizációt csak a 20. század<br />
végére sikerült kifejleszteni. Az új eszközök, az új technika új médiumokat<br />
teremtettek ennek az elemi modellezési hajlamnak, és immár se szeri,<br />
se száma a saját realitásunkat alapul vevő virtuális világoknak, amelyek<br />
immár nem csak szemlélhetőek, nem csak értelmezhetőek, nem csak alakíthatóak,<br />
hanem élhetőek is. A Second Life szögletes karaktereit hamarosan<br />
felváltják majd az „élsimított” változatok, ugyanis az elmúlt néhány hónap<br />
videokártya-termését áttekintve 12 bátran kijelenthetjük, hogy a digitális<br />
megjelenítés terén minőségi áttörés előtt állnak a gyártók – aminek a<br />
kibontakozását, megvalósulását valószínűleg a hatalmas előállítási költségek<br />
és az épp aktuális gazdasági világválság is késlelteti. Ha elterjednek a<br />
performens hardverek, akkor olcsóbbá válik a sorozatgyártásuk, és így gyakorlatilag<br />
mindenki részesülhet majd jelentős virtualizációt lehetővé tevő<br />
eszközökből.<br />
A komplex adatok feldolgozását és értelmezését végző számítógépek egy<br />
idő után nem csak az általuk és bennük teremtett világot fogták fel, mint a<br />
virtuális valóságuk részletei, hanem a játékoson keresztül kapcsolatot tudtak<br />
teremteni a külvilággal is. A játékos cselekedeteinek megjegyzésével az<br />
emberek által írt program integrálja más emberek sajátos jellemvonásait is,<br />
és így komplexebbé válik. Az interperszonalitásnak sajátos megvalósulását<br />
tette lehetővé a modern technika, amely képes arra, hogy magába olvassza<br />
több ember intelligenciájának, stratégiai érzékének, feladatmegoldó készségének<br />
lehetőségeit. Az ilyen típusú, heurisztikus mesterséges intelligencia<br />
határait egyelőre a korlátozott műszaki háttér szabja meg, mert ahhoz, hogy<br />
tudatosan hozzon helyes döntéseket egy szoftver, annyira komplexnek kellene<br />
lennie, amilyent jelenlegi masináink nem tudnának elviselni. Az elméleti<br />
keret a tudatos mesterséges intelligencia előállítására még nem teljesen<br />
repedésmentes, viszont az interaktív modellek előállításával megtörtént<br />
már az áttörés.<br />
Ebben a kőkorszaki gyökerű, posztmodern technológiával feltuningolt<br />
multimédia-szegmensben egyre nagyobb közösségek lelnek önmagukra. Az<br />
előre eltervezett, de rugalmas és alakítható világok a műszaki haladással<br />
egyenes arányban egyre szabadabbá válnak, egyre pontosabb leképezései<br />
annak, ami van, és annak, ami volt, vagy lehet. És az, hogy ezekkel a világokkal<br />
játszani is lehet, demiurgoszi hatalommal ruházza fel azokat az embereket,<br />
akiknek oroszlánrésze nap mint nap azzal szembesül, hogy valós<br />
életében, valós világában nem tudja azt tenni, amit akar, nem tud úgy csele-