01.11.2012 Views

GIOCHI [in generale] - Centro di Documentazione e Informazione ...

GIOCHI [in generale] - Centro di Documentazione e Informazione ...

GIOCHI [in generale] - Centro di Documentazione e Informazione ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Centro</strong> <strong>di</strong> <strong>Documentazione</strong> e <strong>Informazione</strong> sul Gioco [CeDIG] — Catalogo bibliografico<br />

Bittanti) | Bibliografia e sitografia | Ludografia |<br />

Filmografia | Gli autori<br />

FINAL FANTASY<br />

Calamosca F.<br />

FINAL FANTASY. VIVERE TRA GLI INDIGENI DEL<br />

CYBERSPACE<br />

Unicopli, Milano, 2003, 244p.<br />

Prefazione (F. Di Marco) | Profilo. Hironobu Sakaguchi,<br />

creatore <strong>di</strong> storie | Introduzione | I. F<strong>in</strong>al Fantasy e i<br />

giochi <strong>di</strong> ruolo elettronici | II. Gameplay: spazio, tempo,<br />

narrazione | III. Draghi con il kimono | Note | Bibliografia<br />

| Cre<strong>di</strong>ts<br />

GRAND THEFT AUTO<br />

Harvey C.<br />

GRAND THEFT AUTO. MOTION-EMOTION<br />

Unicopli, Milano, 2005, 161p.<br />

Prefazione (J. D'Alessandro) | Introduzione | 1. Comandamenti<br />

<strong>in</strong>franti | 2. Prospettive affettive | 3.<br />

Macch<strong>in</strong>e del tempo | 4. Crim<strong>in</strong>ali svegli | Conclusioni<br />

| Appen<strong>di</strong>ce A. Giocare un "buon" gioco. Un approccio<br />

filosofico alla comprensione della moralità dei videogame<br />

(R. Reynolds) | B. Le immag<strong>in</strong>i della città. Vivere<br />

e morire a San Andrea e Carcer City (M. Bittanti) | C.<br />

Dannatamente ben fatto. Riflessioni su "Grand Theft<br />

Auto: San Andreas" (C. LaVigne) | Riferimenti bibliografici<br />

METAL GEAR SOLID<br />

Frasch<strong>in</strong>i B.<br />

METAL GEAR SOLID. L'EVOLUZIONE DEL SERPENTE<br />

Unicopli, Milano, 2003, 158p.<br />

Hideo Kojima: l'enfant terrible (M. Bittanti) | Introduzione<br />

| I. Metal Gear | II. Metal Gear 2: Solid Snake<br />

| Intermezzo | III. Metal Gear Solid | IV. Metal Gear<br />

Solid 2: Sons of liberty | Conclusione | Note | Cre<strong>di</strong>ts |<br />

Bibliografia A. Video games | B. Testi critici | C. Altri<br />

paratesti | D. Au<strong>di</strong>ovisivi<br />

RESIDENT EVIL<br />

Al<strong>in</strong>ovi F.<br />

RESIDENT EVIL. SOPRAVVIVERE ALL'ORRORE<br />

Unicopli, Milano, 2004, 153p.<br />

Sh<strong>in</strong>ji Mikami. Director's cut [and paste] (M. Bittanti) |<br />

Introduzione. Sopravvivere all'orrore: istruzioni per<br />

l'uso | I. La fuc<strong>in</strong>a degli orrori | II. Regole <strong>di</strong> soprav-<br />

— 64 —<br />

vivenza | III. L'orrore <strong>di</strong>laga | Note | Riferimenti bibliografici<br />

| Cre<strong>di</strong>ts<br />

SIM CITY<br />

Bittanti M. (ed.)<br />

SIM CITY. MAPPANDO LE CITTÀ VIRTUALI<br />

Unicopli, Milano, 2004, 302p.<br />

Prefazione. "More than a game" (S.B. Johnson) | Introduzione.<br />

Le città <strong>in</strong>f<strong>in</strong>ite: clicca qui per selezionare il<br />

tuo it<strong>in</strong>erario (M. Bittanti) | Made <strong>in</strong> Will Wright. Un<br />

contesto politico-economico per il SimBrand (R. Nichols)<br />

| Seduzioni <strong>di</strong> una Sim. La policy come gioco <strong>di</strong><br />

simulazione (P. Starr) | Capire il senso del software.<br />

Giochi per computer e testualità <strong>in</strong>terattiva (T. Friedman)<br />

| L'uso dei Simmarciapie<strong>di</strong> (S.B. Johnson) | Crisi<br />

urbane, passate, presenti e virtuali (J. Bleecker) | Dalla<br />

realtà virtuale all'irrealtà immobiliare. SimCity e la<br />

produzione del cyberspace urbano (S. Miklaucic) |<br />

Simulando ambienti sociali complessi. Usi e abusi <strong>di</strong><br />

SmiCity nelle scienze sociali (D. Della Faille) | La<br />

"nuova città" come "nuovo mondo". SimCity 2000 e<br />

l'ecologia del Tardo Capitalismo (J. Hamm<strong>in</strong>g) |<br />

Amm<strong>in</strong>istrare il reale. Per una lettura <strong>di</strong> SimCity (B.<br />

Atk<strong>in</strong>s) | A volo d'uccello. SimCity <strong>in</strong>contra l'11<br />

settembre (N. Kle<strong>in</strong>) | SimCity. La nostra città (K.<br />

Kolson) | Città modellate & cittad<strong>in</strong>i modelli. Supervisori<br />

vs. residenti <strong>in</strong> SimCity 3000 e Anarchy Onl<strong>in</strong>e<br />

(D. Carr) | Su e giù per le città <strong>in</strong>visibili. SimCity e la coproduzione<br />

della <strong>di</strong>stopia urbana (S.G. Coll<strong>in</strong>s) | Urbano<br />

troppo urbano. Vivere e morire a SimCity (M.<br />

Bittanti) | Note | The players | Bibliografia | Le città<br />

non sono persone (N. Gaiman) | Cre<strong>di</strong>ts<br />

SUPER MARIO<br />

Babich A.<br />

MONDI DI SUPER MARIO, I<br />

Unicopli, Milano, 2004, 180p.<br />

Prefazione: Miyamoto, o dello stupore <strong>in</strong>fantile (M.<br />

Ravanelli) | Introduzione | 1. Un carpentiere <strong>in</strong> sala<br />

giochi | 2. Cloni, filiazioni, fratellanze | 3. Da Mario a<br />

Super Mario | 4. Re Mario: gli anni d'oro del platform<br />

game 2D | 5. Divide et impera: da re a imperatore | 6.<br />

Salto <strong>di</strong>mensionale | 7. Aspettando il sole | Note | Riferimenti<br />

bibliografici | Cre<strong>di</strong>ts<br />

Contiene 4 pag<strong>in</strong>e a colori fuori testo.<br />

THE SIMS<br />

Bittanti M./Flanagan M.<br />

THE SIMS. SIMILITUDINI, SIMBOLI & SIMULACRI<br />

Unicopli, Milano, 2003, 195p.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!