all’Arco di Fuoco nel Norwold, dove gettò gli artefattitra le fiamme di un vulcano per distruggerlidefinitivamente. Successivamente si recò prima inAlphatia e poi in Ochalea per ritrovare il Tomo diGambia, un libro magico che conteneva tutta laconoscenza dell’umanità in un singolo volume, e lorecuperò dalle mani di un avido chierico ochaleseintenzionato a distruggerlo in un atto di malvagità.Come suo successore scelse quindi una giovane ragazzaochalese, simile a lei sotto molti aspetti. Ella dimostròun talento innato nell’uso delle lame e fuimmediatamente accolta nel gruppo come una pari,nonostante i compagni di Arnelee fossero moltoaffranti alla notizia del suo addio. Arnelee forgiò poiuna nuova spada col potere di annullare ogni tipod’attacco ad energia che toccasse. La sua prova finale fucontare tutti i granelli di sabbia delle sette isole nelporto della sua città natale. Arnelee vi riuscì con l’aiutodi un’astuta equazione di sua invenzione che facevacorrispondere il numero dei granelli al peso dellasabbia. La prova richiese 10 anni, ma quando fucompletata nel 456 PI ad Arnelee fu concesso didiventare immortale. Attualmente è venerata come Gna(messaggera delle Asinie) presso i normanni, col nomedi Han Li (custode della sincerità e della lealtà) pressogli ochalesi, e ha un largo seguito anche tra i suoidiscendenti nel Westrourke e nel Dunadale.Personalità: Arnelee è spesso tanto impulsiva darisultare scontrosa, e di solito si aliena coloro che nonla conoscono a fondo a causa del suo temperamentotestardo e imbelle. Leale con gli alleati, la vita le hainsegnato ad essere cauta prima di giudicare situazionio persone, pertanto riesce ad essere tollerante delleazioni altrui fintanto che non interferiscono coi suoipiani. È buona amica di Freyja e dello stesso Odino,che l’ha accolta tra le Asinie nel pantheon normanno,e ha trovato un degno compagno di avventure in NobNar, che condivide le sue passioni.Patrono: sconosciuto [presunto: Odino]Alleati: Odino, Freyja, Nob NarNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere solo di sesso femminileArmi favorite: lancia e ascia da batt<strong>agli</strong>a (permesse laspada bastarda e qualsiasi arma sc<strong>agli</strong>abile)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Orientamento,bonus di +2 ai TS per evitare effetti di paura ebloccaggioDomini: Pensiero, Bene, Viaggio, CoraggioArma preferita: mezza lanciaFonte: IM2ASTERIUS(BELNOS, HERMOD, KUDESHA, ILMERCANTE, MURTIJAI, ZEPHYR)Patrono del Commercio e del Denaro,Patrono della Comunicazione, Protettoredei Mercanti, dei Ladri e dei ViaggiatoriLivello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), NB,PensieroSimbolo: la luna (culti distinti possono raffigurarefasi diverse della luna) o una moneta d’argentoAree d’interesse: commercio, ricchezza, viaggio,astuzia, arrivismo, comunicazione, messaggeri,mercanti, ladriDiffusione del culto: Alphatia, Cathos, CostaSelvaggia (Dunwick, Richland, Robrenn, Texeiras,Vilaverde), Davania (Meghala Kimata), Isola dell’Alba(Porto dell’Ovest, Thothia), Mondo Cavo (Mileniani,Nithiani, Traldar), Mondo Conosciuto (CinqueContee, Darokin, Glantri, Karameikos, Minrothad,Terre del Nord, Thyatis, Ylaruam), Norwold, Skothar(Minaea)Aspetto: un uomo corpulento di mezza età daicapelli neri impomatati che indossa una tunica antica esorride sempre con uno sguardo vivace e astuto.Storia: nato nella civiltà di Blackmoor prima dellaGrande Pioggia di Fuoco, Asterius non venne maiattratto dal fascino della tecnologia che imperava tra isuoi contemporanei. Egli invece si dedicò ai misteridella magia e alle arti ladresche prima, e in seguitodiventò un rispettabile commerciante anche grazie <strong>agli</strong>agganci con le organizzazioni criminali che avevasempre mantenuto. Grazie ai suoi viaggi e a varimanufatti ritrovati nel corso delle sue avventure, riuscìa scoprire il Sentiero dell’Eroe Epico e divenne infineimmortale (intorno al 3200 PI) dopo aver distrutto unartefatto entropico di Thanatos, la Lancia dellaDevastazione, che avrebbe messo fine alla civiltà diBlackmoor molto prima del cataclisma, usandoun’arma epica da lui stesso inventata, il Pugnale diCymorrak (ribattezzato col suo nome da mortale).Attualmente il suo culto è esteso in moltissime nazioni delmondo di superficie e nelle più grandi civiltà del MondoCavo (nithiani, mileniani e traldar), presso cui èconosciuto con diversi nomi (Hermod per i normanni,Belnos per i robrenniani e Murtijai o Kudesha tra i sindhi). Prima dell’avvento di Al—Kalim era venerato anche d<strong>agli</strong>alasiyani con l’antico nome di Zephyr, uno dei Guardiani<strong>Immortali</strong> che hanno giurato di custodire i segretidell’antica Nithia per evitare che la corruzione diThanatos possa infettare anche le future generazioni.Personalità: Asterius è un individuo estremamenteamichevole e accattivante a prima vista, ma nascondeuna facciata pericolosa e astuta che non lascia maiintravedere ai suoi nemici, riuscendo così a coglierli incontropiede per raggiungere i suoi obiettivi. Per questosi considera il patrono universale di ladri e mercanti(per lui due facce della stessa med<strong>agli</strong>a), disprezzandoperò quelli malvagi (e la loro protettrice, Talitha),nonché dei viaggiatori e di tutti coloro che portano 29
informazioni, una moneta di scambio che non haprezzo. Il suo alleato più leale è il suo vecchio patronoKorotiku, di cui adora lo spirito burlesco emachiavellico, e vanta tra i propri amici anche Ixion eValerias, che condividono da secoli la sua crociatacontro il nemico comune Thanatos.Patrono: KorotikuAlleati: Korotiku, Ixion, ValeriasNemici: Thanatos, TalithaAllineamento dei seguaci: qualunque (chierici chevenerano Asterius come protettore dei ladri nonpossono essere Legali)Armi favorite: pugnale (permesse le armi a una mano)Abilità e poteri dei chierici: un’abilità gratuita a scelta traValutare, Contrattare e Persuasione, capacità di Muoversiin silenzio e Nascondersi nelle ombre come ladri di parilivello, bonus di +1 alla DestrezzaDomini: Pensiero, Bene, Viaggio, Commercio, SotterfugioArma preferita: pugnale [un qualsiasi tipo]Fonte: HWA1—3, HW, DotE, WotI, SCS, HWR3,CoMATRUAGHIN(QUETZALCOATL)Padre dei Clan di Atruaghin, Patrono delBene e della Saggezza, Liberatore degliAzcaniLivello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), LB,MateriaSimbolo: serpente piumato con la fascia piumata deicapi indiani; oppure tomahawk sovrastato dalla fasciadei capi indianiAree d’interesse: clan di Atruaghin, azcani,diplomazia, saggezza, temperanza, equilibrio,combattere il maleDiffusione del culto: Mondo Cavo (Azcani), MondoConosciuto (Clan di Atruaghin)Aspetto: un umano di mezza età dall’aria saggia, conun viso rugoso dalla carnagione ramata, naso aquilino,occhi profondi e scuri, un portamento nobile e con uncopricapo di piume colorate in testa. La seconda formaè quella di un guerriero imponente e muscolosocircondato dalle fiamme e alto oltre due metri.Storia: nato nell’Impero di Azca nel Mondo Cavocol nome di Atruatzin, egli ascese in seguito al tronoimperiale come gran sacerdote, governando consaggezza e magnanimità. Tuttavia, Atzanteotl simanifestò tra gli azcani durante il suo regno, ecominciò a erodere il potere dei chierici di Kalaktatla(Ka) e Otzitiotl (Ixion), incitando alla rivolta e apratiche ben più barbare. Fu così che Atruatzin vennespodestato e cacciato, e fuggendo con un manipolo diseguaci si rifugiò nelle profondità della terra, trovandola leggendaria città dei morti: Mictlan. Ma anche quiAtzanteotl inviò i suoi seguaci, elfi sotterranei chescacciarono e massacrarono gli azcani per appropriarsidella città (in realtà l’antica Aengmor, città elficacostruita proprio da Atzanteotl e sprofondata nelsottosuolo in seguito alla catastrofe glantriana del 1700PI). Nella fuga Atruatzin venne prima soccorso daXochiquetzal, signora delle fate che gli donò l'eternagiovinezza, poi riprese il viaggio e emerse in superficienella zona a ovest di Darokin. Qui unificò le tribùdiscendenti di oltechi e azcani ribattezzando le tribù iFigli di Atruaghin (dal nome che adottò tra quellegenti). In seguito riprese a viaggiare e ritornònell’Impero di Azca, dove fondò una nuova setta e unanuova religione segreta (la Nuova Via, che predicava ilritorno di Quetzalcoatl che avrebbe segnato il passaggioa una nuova era di pace e prosperità sotto gli antichidei). Dopo aver costruito l’Ascensore Mistico perattraversare la crosta terrestre, riemerse tra i Figli diAtruaghin e scoprì che erano stati schiavizzati d<strong>agli</strong>umanoidi di Wogar. Egli risollevò le tribù contro gliusurpatori e cacciò quindi i goblinoidi con l’aiuto delfido Hattani, innalzando infine un altopiano perproteggere i suoi figli da future invasioni grazieall’intercessione di Ka e Ixion. Quest’ultima impresasegnò la sua ascesa tra gli immortali (795 PI), anche seritorna ogni anno come spirito in visita ai suoi Figli.Personalità: Nonostante tutte le batt<strong>agli</strong>e intraprese,Atruaghin ha sempre sfoggiato un carattere mite epaziente, e dopo anni passati a peregrinare per ilmondo ha compreso che la vera forza deriva dallaconoscenza e dalla determinazione. Egli preferisce ildialogo e la diplomazia per risolvere i problemi (anchese comprende che a volte bisogna ricorrere alla forza,quando le parole non sono sufficienti), e non usa mezzisubdoli o raggiri per raggiungere i suoi obiettivi, ma èsempre stato un esempio di fulgido rispetto per la leggee l’onestà; per questo ha raccolto intorno a sé tantialleati e fedeli in tutto il mondo.Patrono: KaAlleati: Ka, Ixion, Ahmanni, Hattani, Mahmatti,TahkatiNemici: Atzanteotl, Danel, ThanatosAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoessere Legali o Neutrali (circa il 90% dei chierici sonolegali)Armi favorite: scure (permesse arco corto, ascia dabatt<strong>agli</strong>a, bolas, clava, daga, fionda, giavellotto, lancia,lazo, rete e qualsiasi tipo di pugnale, mazza e bastone)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Empatiaanimale e Conoscenza della natura (possono anchecapire automaticamente un round di osservazione seuna determinata pianta o un animale sia commestibile,velenosa o malata, la probabilità è del 50% se lamalattia o il veleno non è naturale), capacità rivela bugie(v. inc. div. 1°) permanente, protezione d<strong>agli</strong> animali(nessun animale comune o gigante attaccherà mai ilchierico, a meno che questi non lo attacchi per primoAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Empatiaanimale, capacità rivela bugie (v. inc. div. 1°)permanente, protezione d<strong>agli</strong> animali (nessun animalecomune o gigante attaccherà mai il paladino, a menoche questi non lo attacchi per primo) 30
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Caotico Buono (9)Energia: 4; Materi
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XVII secolo PICalitha (1670 PI), Fr
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