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Apresentação - Planej

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Sugestão didática:<br />

Professor: Explique aos alunos que, nos dicionários,<br />

geralmente, há tabelas de numerais cardinais,<br />

ordinais, fracionários, multiplicativos, caso tenham<br />

dúvidas na ortografia.<br />

Existem também as tabelas de conversão de pesos<br />

e medidas (o Minidicionário Houaiss é um dos<br />

que trazem uma tabela completa; algumas agendas<br />

também trazem tais tabelas, bem como alguns<br />

modelos de celulares).<br />

Caso seja de seu interesse e eles tenham aulas<br />

de língua estrangeira, converse com o professor<br />

dessa disciplina para organizarem uma atividade<br />

juntos, mostrando as diferentes convenções. É uma<br />

maneira de motivá-los a entender as diferenças culturais<br />

de cada país.<br />

Outra maneira mais rápida de indicar as medidas,<br />

e assim observar o uso de algarismos e numerais,<br />

é pedir que olhem as etiquetas de roupas<br />

e a sola de tênis e chinelos, já que muitos trazem<br />

as referências de outros países para onde são exportados/importados<br />

junto às numerações usadas<br />

no Brasil.<br />

Ainda sobre medidas, você pode preparar uma<br />

atividade com o professor de Geografia, usando<br />

como mote o fato de Alice não saber o que é Latitude/Longitude<br />

no capítulo I e no trecho do capítulo<br />

VI. citado no tópico “conceito/conexão”.<br />

Você pode também desenvolver um projeto<br />

interdisciplinar, com duração para o bimestre,<br />

junto à Matemática, pedindo a leitura de algumas<br />

obras que são parte do acervo do MEC enviado<br />

às escolas públicas. Verifique na biblioteca de<br />

sua escola:<br />

— Alice no País dos Números, editora Ática.<br />

(com pouca dificuldade, indicada para quinto e sexto<br />

ano).<br />

— Alice no País dos Enigmas (2000), de<br />

Raymond Smullyan, editora Jorge Zahar (com<br />

a necessidade de se selecionar alguns dos<br />

enigmas de acordo com o grau de conhecimento<br />

dos alunos).<br />

O site da revista Superinteressante também oferece<br />

várias reportagens com alguns jogos. Veja um<br />

deles a seguir.<br />

Para usar a cabeça<br />

Exercite o raciocínio com um passatempo mental<br />

que parece uma corrida com obstáculos.<br />

Por Luiz Dal Monte, arquiteto e designer de jogos<br />

e brinquedos.<br />

O inglês Charles Lutwidge Dodgson (1832-<br />

1898) ficou famoso como escritor e fotógrafo. Suas<br />

fotos fizeram história e, com o pseudônimo Lewis<br />

P26<br />

Carroll, ele assinou clássicos como Alice no País<br />

das Maravilhas e Alice através do espelho. Mas<br />

Dodgson também foi diácono e professor de Matemática.<br />

Fascinado por jogos, quebra-cabeças e<br />

matemática recreativa, criou, durante as longas<br />

noites de insônia que o acompanharam por toda<br />

a vida, problemas que frequentam as coletâneas<br />

sobre o assunto.<br />

O jogo que ensinaremos a seguir é um exemplo<br />

da sua inventividade. Conhecido como arithmetical<br />

croquet (croqué aritmético), destina-se a dois participantes<br />

e não requer absolutamente nenhum equipamento,<br />

transcorrendo integralmente na cabeça<br />

dos competidores. Papel e lápis, de qualquer forma,<br />

podem ajudar a prever as jogadas.<br />

No croqué, que é a base da invenção de<br />

Dodgson, os jogadores impulsionam bolas de<br />

madeira com um taco em forma de marreta,<br />

fazendo-as passar por baixo de pequenos arcos,<br />

de acordo com um trajeto preestabelecido. No<br />

croqué aritmético, esse trajeto é representado<br />

por uma série de números de 1 a 100, e os arcos,<br />

pelos múltiplos de 10.<br />

O primeiro jogador diz um número menor ou<br />

igual a 8, e o segundo faz o mesmo. Então o primeiro<br />

fala outro número, necessariamente maior<br />

que aquele proposto por ele mesmo antes, mas<br />

não distante mais que oito unidades dele. Depois,<br />

joga novamente o segundo e, sempre com essas<br />

condições, ambos vão se alternando, até que alguém<br />

alcance exatamente 100, vencendo a partida.<br />

Quanto aos arcos, há duas maneiras de ultrapassá-los.<br />

Uma delas implica partir de um número<br />

anterior a ele para outro posterior e à mesma distância.<br />

Por exemplo, para passar pelo arco 30, seria<br />

possível ir do 27 para o 33, pois 30 – 27 = 33 – 30 =<br />

3. Se um jogador não conseguir passar adequadamente<br />

por um arco, deve recuar na próxima jogada<br />

para um número anterior a ele, de forma a poder<br />

fazer uma segunda e última tentativa. Deixar duas<br />

vezes de passar corretamente por um arco é fatal:<br />

perde-se a partida no ato — o que também vale<br />

para o arco 100.<br />

A outra forma de ultrapassar um arco é dirigir-<br />

-se diretamente a ele e, na jogada seguinte, sair<br />

para um ponto equidistante ao que se deixara antes.<br />

Um exemplo ajuda a entender: você pode ir do<br />

46 para o 50 e depois para o 54. Quem está exatamente<br />

num arco só pode sair dele obedecendo a<br />

essa condição.<br />

Agora, a regra fundamental: qualquer distância<br />

que um jogador escolha impede o oponente de<br />

optar, no seu turno seguinte, por outra idêntica ou<br />

igual à diferença entre ela e 9. Assim, se um joga-

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