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Sugestão didática:<br />
Professor: Explique aos alunos que, nos dicionários,<br />
geralmente, há tabelas de numerais cardinais,<br />
ordinais, fracionários, multiplicativos, caso tenham<br />
dúvidas na ortografia.<br />
Existem também as tabelas de conversão de pesos<br />
e medidas (o Minidicionário Houaiss é um dos<br />
que trazem uma tabela completa; algumas agendas<br />
também trazem tais tabelas, bem como alguns<br />
modelos de celulares).<br />
Caso seja de seu interesse e eles tenham aulas<br />
de língua estrangeira, converse com o professor<br />
dessa disciplina para organizarem uma atividade<br />
juntos, mostrando as diferentes convenções. É uma<br />
maneira de motivá-los a entender as diferenças culturais<br />
de cada país.<br />
Outra maneira mais rápida de indicar as medidas,<br />
e assim observar o uso de algarismos e numerais,<br />
é pedir que olhem as etiquetas de roupas<br />
e a sola de tênis e chinelos, já que muitos trazem<br />
as referências de outros países para onde são exportados/importados<br />
junto às numerações usadas<br />
no Brasil.<br />
Ainda sobre medidas, você pode preparar uma<br />
atividade com o professor de Geografia, usando<br />
como mote o fato de Alice não saber o que é Latitude/Longitude<br />
no capítulo I e no trecho do capítulo<br />
VI. citado no tópico “conceito/conexão”.<br />
Você pode também desenvolver um projeto<br />
interdisciplinar, com duração para o bimestre,<br />
junto à Matemática, pedindo a leitura de algumas<br />
obras que são parte do acervo do MEC enviado<br />
às escolas públicas. Verifique na biblioteca de<br />
sua escola:<br />
— Alice no País dos Números, editora Ática.<br />
(com pouca dificuldade, indicada para quinto e sexto<br />
ano).<br />
— Alice no País dos Enigmas (2000), de<br />
Raymond Smullyan, editora Jorge Zahar (com<br />
a necessidade de se selecionar alguns dos<br />
enigmas de acordo com o grau de conhecimento<br />
dos alunos).<br />
O site da revista Superinteressante também oferece<br />
várias reportagens com alguns jogos. Veja um<br />
deles a seguir.<br />
Para usar a cabeça<br />
Exercite o raciocínio com um passatempo mental<br />
que parece uma corrida com obstáculos.<br />
Por Luiz Dal Monte, arquiteto e designer de jogos<br />
e brinquedos.<br />
O inglês Charles Lutwidge Dodgson (1832-<br />
1898) ficou famoso como escritor e fotógrafo. Suas<br />
fotos fizeram história e, com o pseudônimo Lewis<br />
P26<br />
Carroll, ele assinou clássicos como Alice no País<br />
das Maravilhas e Alice através do espelho. Mas<br />
Dodgson também foi diácono e professor de Matemática.<br />
Fascinado por jogos, quebra-cabeças e<br />
matemática recreativa, criou, durante as longas<br />
noites de insônia que o acompanharam por toda<br />
a vida, problemas que frequentam as coletâneas<br />
sobre o assunto.<br />
O jogo que ensinaremos a seguir é um exemplo<br />
da sua inventividade. Conhecido como arithmetical<br />
croquet (croqué aritmético), destina-se a dois participantes<br />
e não requer absolutamente nenhum equipamento,<br />
transcorrendo integralmente na cabeça<br />
dos competidores. Papel e lápis, de qualquer forma,<br />
podem ajudar a prever as jogadas.<br />
No croqué, que é a base da invenção de<br />
Dodgson, os jogadores impulsionam bolas de<br />
madeira com um taco em forma de marreta,<br />
fazendo-as passar por baixo de pequenos arcos,<br />
de acordo com um trajeto preestabelecido. No<br />
croqué aritmético, esse trajeto é representado<br />
por uma série de números de 1 a 100, e os arcos,<br />
pelos múltiplos de 10.<br />
O primeiro jogador diz um número menor ou<br />
igual a 8, e o segundo faz o mesmo. Então o primeiro<br />
fala outro número, necessariamente maior<br />
que aquele proposto por ele mesmo antes, mas<br />
não distante mais que oito unidades dele. Depois,<br />
joga novamente o segundo e, sempre com essas<br />
condições, ambos vão se alternando, até que alguém<br />
alcance exatamente 100, vencendo a partida.<br />
Quanto aos arcos, há duas maneiras de ultrapassá-los.<br />
Uma delas implica partir de um número<br />
anterior a ele para outro posterior e à mesma distância.<br />
Por exemplo, para passar pelo arco 30, seria<br />
possível ir do 27 para o 33, pois 30 – 27 = 33 – 30 =<br />
3. Se um jogador não conseguir passar adequadamente<br />
por um arco, deve recuar na próxima jogada<br />
para um número anterior a ele, de forma a poder<br />
fazer uma segunda e última tentativa. Deixar duas<br />
vezes de passar corretamente por um arco é fatal:<br />
perde-se a partida no ato — o que também vale<br />
para o arco 100.<br />
A outra forma de ultrapassar um arco é dirigir-<br />
-se diretamente a ele e, na jogada seguinte, sair<br />
para um ponto equidistante ao que se deixara antes.<br />
Um exemplo ajuda a entender: você pode ir do<br />
46 para o 50 e depois para o 54. Quem está exatamente<br />
num arco só pode sair dele obedecendo a<br />
essa condição.<br />
Agora, a regra fundamental: qualquer distância<br />
que um jogador escolha impede o oponente de<br />
optar, no seu turno seguinte, por outra idêntica ou<br />
igual à diferença entre ela e 9. Assim, se um joga-