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UNIVERSIDADE FEEVALE

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<strong>UNIVERSIDADE</strong> <strong>FEEVALE</strong>MISAEL ELIAS DE LIMATOY STORY: COMO A PIXAR REVOLUCIONOU O CINEMA DE ANIMAÇÃONOVO HAMBURGO2010


2MISAEL ELIAS DE LIMATOY STORY: COMO A PIXAR REVOLUCIONOU O CINEMA DE ANIMAÇÃOTrabalho de Conclusão de Cursoapresentado como requisito parcial àobtenção do grau de Bacharel emComunicação Social: Habilitação emJornalismo pela Universidade FeevaleOrientador: Prof. Eduardo MüllerNOVO HAMBURGO2010


3MISAEL ELIAS DE LIMATrabalho de Conclusão do Curso Comunicação Social: Habilitação emJornalismo, com título TOY STORY: COMO A PIXAR REVOLUCIONOU OCINEMA DE ANIMAÇÃO, submetido ao corpo docente da UniversidadeFeevale, como requisito necessário para obtenção do grau de Bacharel emComunicação Social – Habilitação em Jornalismo.Aprovado por:______________________________________Professor Orientador: Prof. Eduardo Müller______________________________________Professor (Banca Examinadora): Prof.ª Mestre Maria Alice Bragança______________________________________Professor (Banca Examinadora): Prof. Thiago Godolphin MendesNovo Hamburgo, novembro de 2010.


4AGRADECIMENTOSÀ minha mãe pela força edeterminação em dar o máximo demim pelo que eu amo. A meu pai, pordesde cedo ter me ensinado noscaminhos do cinema, moldando assimgrande parte do que sou hoje.Aos meus colegas de faculdade e detrabalho que convivi em todos essesanos e que me enriqueceram comsuas experiências e visões da vida:Benvindo Tápua, Juliane Soska eMateus TrindadeA meus professores do curso, quedesde sempre, me incentivaram aseguir minha paixão: o cinema. Aomeu orientador, professor EduardoMüller que sempre acreditou nesseprojeto e deu o sangue por eletambém.Por fim, mas não menos importante,ao meu “sanduíche-de-queijo”, minhanamorada e fiel companheira decinema, Maria Carolina Bastos, a únicapessoa no mundo que nunca seimportou de assistir 12 filmes nocinema em um final de semana, pormais ruins que os mesmos fossem.


5“Ao infinito e além!”Buzz Lightyear


6RESUMOEste trabalho estuda o cinema de animação, a tecnologia 3D, suas relaçõescom arte digital e a importância dos estúdios Pixar para esse gênero docinema. Como problema de pesquisa, busca-se verificar de que maneira o filme“Toy Story”, de John Lasseter, revolucionou o cinema de animação. Por meiode levantamento bibliográfico e documental, além de depoimentos de artistasem mídias como internet e DVD, realizou-se uma análise do filme, o impacto naépoca de seu lançamento e como seus elementos foram reinterpretadosmundialmente, através da Hermenêutica da Profundidade, conforme JohnThompson (2002). Autores que embasaram a pesquisa sobre cinema deanimação e Tecnologias 3D foram Barbosa Junior (2005), Andrew Chong(2008) e Crafton (1993), sobre Arte Digital Lieser (2010) e sobre a PixarCapodagli e Jackson (2010). Constatou-se que “Toy Story” é um marco docinema mundial por apresentar uma nova visão com profundidade 3D, atravésda computação gráfica e uma nova linguagem para o cinema animado,contemporânea e original que influenciou e modificou todo o gênero nospróximos anos.Palavras-Chave: Cinema de Animação. Arte Digital. 3D. Pixar. Toy Story


7ABSTRACTThis paper studies the animation cinema, 3D technology and its relations withdigital art, and, the importance of the Pixar studios to this genre of cinema. Itaims to ascertain how the movie “Toy Story”, by John Lasseter, hasrevolutionized the animation movies. Through a bibliographic and documentalresearch, as well as the DVD's and internet declarations from artists, there wasan analisys of the film, the impact it had at the time of its launch and how itselements were worldwide reinterpreted, with the methodology of DepthHermeneutics by John Thompson (2002). The authors who gave the basis forthis research about animation cinema and 3D technologies were BarbosaJunior (2005), Andrew Chong (2008) and Crafton (1993), about Digital Art,Lieser (2010) and about Pixar, Capodagli e Jackson (2010). It was proved that“Toy Story” is a landmark of the world‟s cinema for presenting a new visual with3D depth, through computer graphics and a new language of digital movies,contemporaneous and original, that influenced and modified the entire genreover the next years.Keywords: Animation Cinema. Digital Art. 3D. Pixar. Toy Story


8SUMÁRIOINTRODUÇÃO............................................................................................................................111 CINEMA DE ANIMAÇÃO........................................................................................................151.1 PRIMEIROS FRAMES..........................................................................................................171.2 INDUSTRIALIZAÇÃO E EXPANSÃO...................................................................................231.3 O FENÔMENO WALT DISNEY............................................................................................261.4 O MERCADO FORA DA DISNEY........................................................................................331.4.1 ESTÚDIOS CONCORRENTES........................................................................................331.4.2 ANIMAÇÃO NO JAPÃO...................................................................................................351.4.3 A TELEVISÃO E OS DESENHOS ANIMADOS...............................................................391.5 PRINCIPAIS TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO............................................................................402 TECNOLOGIAS 3D E RELAÇÕES COM A ARTE DIGITAL................................................442.1 INTRODUÇÃO À ARTE DIGITAL.......................................................................................442.2 HISTÓRICO E EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA 3D............................................................462.2.1 PRIMEIRAS UTILIZAÇÕES.............................................................................................462.2.2 AVANÇO NOS ANOS 80.................................................................................................512.2.3 ESTEREOSCÓPIO...........................................................................................................572.3 PROCESSOS DE PRODUÇÃO..........................................................................................583 PIXAR.....................................................................................................................................633.1 HISTÓRIA...........................................................................................................................633.2 PRODUÇÕES.....................................................................................................................733.2.1 LONGA-METRAGENS...................................................................................................733.2.1.1 TOY STORY.................................................................................................................733.2.1.2 VIDA DE INSETO.........................................................................................................733.2.1.3 TOY STORY 2..............................................................................................................743.2.1.4 MONSTROS S.A. .........................................................................................................743.2.1.5 PROCURANDO NEMO................................................................................................753.2.1.6 OS INCRÍVEIS .............................................................................................................763.2.1.7 CARROS.......................................................................................................................773.2.1.8 RATATOUILLE .............................................................................................................783.2.1.9 WALL-E ........................................................................................................................793.2.1.10 UP – ALTAS AVENTURAS..........................................................................................793.2.1.11 TOY STORY 3.............................................................................................................803.2.2 CURTA-METRAGENS.....................................................................................................803.2.2.1 AS AVENTURAS DE ANDRÉ & WALLY B....................................................................81


93.2.2.2 LUXO JR. ....................................................................................................................813.2.2.3 O SONHO DE RED ...................................................................................................813.2.2.4 TIN TOY .....................................................................................................................813.2.2.5 KNICK KNACK ...........................................................................................................813.2.2.6 O JOGO DE GERI .....................................................................................................823.2.2.7 PARA OS PÁSSAROS ...............................................................................................823.2.2.8 O NOVO CARRO DE MIKE ........................................................................................823.2.2.9 PULANDO ...................................................................................................................823.2.2.10 A BANDA DE UM HOMEM SÓ .................................................................................823.2.2.11 O ATAQUE DE ZEZÉ ................................................................................................833.2.2.12 MATE E A LUZ FANTASMA .....................................................................................833.2.2.13 QUASE ABDUZIDO ...................................................................................................833.2.2.14 SEU AMIGO O RATO ................................................................................................833.2.2.15 PRESTO .....................................................................................................................833.2.2.16 BURN-E .....................................................................................................................833.2.2.17 PARCIALMENTE NUBLADO ....................................................................................843.2.2.18 A MISSÃO ESPECIAL DO DUG ................................................................................843.2.2.19 DIA E NOITE ..............................................................................................................843.3 TÉCNICAS E PROCESSOS UTILIZADOS ........................................................................844 TOY STORY...........................................................................................................................874.1 SINOPSE.............................................................................................................................874.2 PERSONAGENS.................................................................................................................884.2.1 BRINQUEDOS.................................................................................................................884.2.1.1 XERIFE WOODY..........................................................................................................894.2.1.2 BUZZ LIGHTYEAR ......................................................................................................894.2.1.3 SR. CABEÇA DE BATATA...........................................................................................894.2.1.4 REX .............................................................................................................................904.2.1.5 SLINKY........................................................................................................................904.2.1.6 PORQUINHO...............................................................................................................914.2.1.7 BETTY..........................................................................................................................914.2.1.8 SARGENTO.................................................................................................................914.2.2 HUMANOS......................................................................................................................924.2.2.1 ANDY DAVIS................................................................................................................924.2.2.2 SRA. DAVIS .................................................................................................................934.2.2.3 MOLLY DAVIS..............................................................................................................934.2.2.4 SID PHILLIPS...............................................................................................................934.2.2.5 HANNAH PHILLIPS......................................................................................................934.3 MÉTODO DE PRODUÇÃO...............................................................................................934.4 RESULTADOS...................................................................................................................97


104.5 REVOLUÇÃO....................................................................................................................101CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................................109REFERÊNCIAS......................................................................................................................113ANEXOS......................................................................................... .......................................118


11INTRODUÇÃOO ano de 2009 marcou a volta do 3D estereoscópio aos cinemas detodo mundo. Estúdios de animação abraçaram o formato em seus maisrecentes lançamentos e, logo, a boa recepção do público fez com que filmesrodados nos formatos de cinema tradicional também apostassem nos novosóculos que permitiam não apenas que os elementos do filme saíssem das telascomo proporcionavam ao espectador uma sensação de profundidade nasmesmas produções. Ao todo, 19 produções foram lançadas no formato nesseano. Em dezembro de 2009, a estreia do filme “Avatar”, prometendorevolucionar a experiência do 3D, quebrou todos os recordes de bilheteriaestabelecidos, com mais de 2,7 bilhões de dólares mundialmente.Na busca por acompanhar o fenômeno “Avatar”, em 2010, asproduções em 3D aumentaram para mais de 25 até o final do ano e 2011 játem pelo menos 26 produções em andamento no formato. O sucesso datecnologia refletiu com grande sucesso em pelo menos dois lançamentos desteano: “Alice no País das Maravilhas” e “Toy Story 3”, que quebraram a barreirado um bilhão de dólares nas bilheterias mundiais, sendo que o segundo tornousea animação de maior bilheteria de todos os tempos e a primeira aultrapassar a marca de um bilhão de dólares.“Toy Story 3” é a segunda continuação produzida pelos estúdios Pixar(a primeira foi “Toy Story 2”) e que encerra a trilogia, iniciada em 1995, com“Toy Story”, o primeiro filme, produzido inteiramente por tecnologia digital, nahistória do cinema. Em comemoração ao seu aniversário de 15 anos, aempresa relançou “Toy Story” e “Toy Story 2” no formato estereoscópio em2009, provando que apesar de todos esses anos, o filme continua a fascinar opúblico com personagens marcantes e uma história atemporal, marcas daempresa em todas as suas produções que sempre conquistam a crítica, opúblico e a indústria cinematográfica. Com um alto nível de qualidade em suasanimações, a empresa não apenas desenvolveu uma nova tecnologia de fácilmanipulação para artistas do cinema animado, que logo se disseminou poroutros estúdios, como também mudou a forma como o cinema de animação évisto pelo mundo.


12Essa revolução teve início com o lançamento de “Toy Story”, umaprodução cercada de dificuldades que mudou a história do cinema deanimação e resultou no domínio da computação gráfica e do visualtridimensional, não apenas nesse mercado, mas também a história do cinematradicional.Este estudo sobre a história da animação, as tecnologias 3D e aanálise de “Toy Story” busca responder a seguinte questão-problema: “De quemaneira „Toy Story‟ revolucionou o cinema animado?”A partir deste problema de pesquisa, foram traçados os seguintesobjetivos: descobrir de que forma e quais os elementos que Toy Story utilizoupara revolucionar o cinema de animação; conhecer o surgimento e a evoluçãodo cinema animado e da tecnologia 3D através do século 21, para verificar aimportância desse filme em um contexto sócio-histórico; conhecer as principaistécnicas e métodos de produção utilizados na produção do cinema animado edescobrir que características tornam os estúdios Pixar, a principal empresanesse gênero atualmente.O estudo sobre a importância de “Toy Story” no cinema de animação érelevante para entender os rumos da animação por computação gráfica naúltima década a ponto de se tornar uma das principais ferramentas naprodução dos mais diversos formatos de cinema de animação e como esseestilo é capaz de se comunicar com seu público. Além disso, a bibliografiasobre esse gênero trata em sua maioria sobre métodos de produção e poucosobre análise crítica e estudo do cinema de animação, muito menos no que serefere às últimas décadas (sem dúvidas, as que apresentam as maioresmudanças). Por fim, esse estudo mostra-se relevante como fonte para futuraspesquisas sobre cinema de animação da Universidade Feevale, levando-se emconta o fato da Universidade dispor de um novo curso de Jogos Digitais queoferece em seu currículo, disciplinas voltadas para esse gênero do cinema,assim como os demais cursos de Comunicação Social.Para realizar essa pesquisa, foi utilizada como método de abordagem ahermenêutica da profundidade, defendida por John Thompson, no livro"Ideologia e cultura moderna" (2002). Através dela, pretende-se realizar trêstipos de análises: os capítulos 1, 2 e 3 constituem uma Análise Sócio-histórica,com o objetivo de reconstruir as condições sociais e históricas de produção,


13circulação e recepção do objeto de estudo; os capítulos 4.1., 4.2 e 4.3constituem a Análise Formal e Discursiva, onde será analisado o objeto deestudo sobre a ótica da análise narrativa e de seus métodos de produção; porfim, os subcapítulos 4.4 e 4.5, constituem a Interpretação/Reinterpretação doobjeto de estudo. A interpretação consiste na análise da recepção do objeto deestudo por seus espectadores, mídia especializada e mercado, enquanto areinterpretação consiste na forma como os elementos do objeto de estudoinfluenciaram, foram entendidos e reinterpretados pela indústria do cinemaanimado após seu lançamento. A interpretação será analisada no capítulo 4.4 esua reinterpretação no capítulo 4.5. De acordo com Gil (2007), esta pesquisatambém pode ser considerada exploratória, pois utiliza-se de levantamentobibliográfico e documental, constituído principalmente de fontes bibliográficas edepoimentos de artistas da área da animação disponíveis em mídias diversascomo DVDs e a internet.O primeiro capítulo trata sobre a história do cinema de animação,origens, desenvolvimento, os precursores e principais nomes do gênero,métodos e técnicas de produção, bem como entender o mercado mundial e ofenômeno Disney. O referencial teórico deste capítulo, tem como base asideias de Chong (2008), Barbosa Junior (2005), Schneider (2008), Crafton(1993), Wölfflin (1989), Solomon (1987), Canemaker (1987), Solomon (1994),Halas e Manvell (1979), Richard (1982), Mattos (2004), Thomas e Johnston(1995), Thomas (1997), Borgo, Forlani e Hessel (2009), Ebert (2004), Adamson(1985), Carney (1982), Luyten (2000), site Adoro Cinema (2010) e Furniss(1998), visto seus trabalhos sobre cinema animado.O segundo capítulo trata sobre as relações da animação com a artedigital e desenvolvimento das tecnologias 3D. Tem como referencial teórico osautores Lieser (2010), Barbosa Junior (2005), Chong (2008), Jankel e Morton(1984), Whitted (1982), Morrison (1994), Rivlin (1986), Auzenne (1994), Furniss(1998), Schneider (2008), Andrade (2008), Adams (2001), Hitchcock e Truffaut(2004), Russet e Star (1988) e Sutherland (1963), que discutem os limites dearte digital e o surgimento e desenvolvimento de tecnologias 3D.O terceiro capítulo relata a história dos estúdios Pixar comoprecursores no uso da computação gráfica na animação e seudesenvolvimento no mercado mundial. Tem como referencial teórico os autores


14Capodagli e Jackson (2010), McCraken (1990), Garrahan (2009), BarbosaJunior (2005), Chong (2008), Day (2009), o site da empresa, Pixar (2010),Barreto (2009), o site Box Office Mojo (2010), o site Rotten Tomatoes (2010),Hessel (2001) e (2003), Milani (2005), Forlani (2007), Borgo (2008) e (2009),que falam sobre a história da Pixar e suas produções.O quarto capítulo analisa “Toy Story” e seu impacto no cinema animadoe tem como referencial teórico Day (2009), Kanfer (2000), a revistaEntertainment Weekly (1995), Snider (2009), o site Box Office Mojo (2010),Desowitz (2008), Ebert (1995), Corliss (2003), o site do American Films Institute(2010), TIMEOUT (2009), Darley (2000), o site Desenho e Animação (2010), osite da Pixar (2010), Borgo, Forlani e Hessel (2009), Capodagli e Jackson(2010), o site Rotten Tomatoes (2010), Porter e Sussman (2000), Robertson(1995), Chong (2008), Churnim (2005), Barbosa Junior (2005) e Schneider(2008), que escrevem sobre os elementos que fizeram de “Toy Story” ummarco no cinema de animação.Após, apresentam-se as considerações finais, que servem defechamento ao trabalho, as referências bibliográficas e, ao final, aapresentação dos anexos.Este trabalho busca alimentar o debate sobre os rumos da animaçãofrente a volta do estereoscópio ao mercado cinematográfico, procurandoentender as condições sócio-históricas onde ela desenvolveu-se e suastendências para os próximos anos.


151 CINEMA DE ANIMAÇÃONeste capítulo, será apresentada a história da animação, os pioneiros eprincipais nomes dos primeiros anos, a expansão e industrialização do novogênero, suas ramificações no Japão e principais técnicas utilizadas no mundo.Andrew Chong (2008, p.8) descreve em “Animação Digital” a diferençaentre o cinema de animação e o cinema tradicional, ou seja, aquele que nãoutiliza as técnicas de animação como principal processo de produção:A definição absoluta de animação não é tão sensível como a quealguns textos apresentam. Desde uma base prática, trabalhando comlápis, com argila e com pixels, a criação de movimento é uma espéciede magia, cujas técnicas, que foram desenvolvidas pelos pioneiros docinema, estão em constante processo de evolução e melhora, graçasàs seguintes gerações de animadores 1 .Ele também define o que é o cinema de animação. Para ele, “oprincipio básico da animação pode definir-se como um processo que cria noespectador a ilusão de movimento mediante a apresentação de imagensseqüenciais em uma sucessão rápida” (p.8). Por um lado, o autor define aoriginalidade deste gênero ao empregar novos materiais e técnicas paraprodução de suas obras e constante evolução de seus criadores, mas, aomesmo tempo, mantém sua ligação fundamental com as origens do cinema nailusão de movimento criada pela movimentação de suas imagens.Para Barbosa Junior (2005, p.18), o cinema de animação carrega omesmo aspecto defendido por Chong (2008), mas vai além ao tornar-se umaevolução do cinema tradicional, quando, através dele, as barreiras queprendem a realidade são completamente quebradas pela liberdade do desenhoe a união com o processo cinematográfico:O universo plástico do cinema ficava restrito às imagens capturadasda realidade, ainda que encenadas. A união do desenho e da pinturacom a fotografia e o cinema superou essa limitação através docinema de animação, que podia fazer uso das formas ilimitadas dasartes gráficas explorando as características cinematográficas dofilme.1 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “An absolute definition of animation is not as straightforwardas some texts may portray. On a practical basis, whether you work with pencils, clay, or pixels, thecreation of movement is a form of magic – the techniques of which have been developed by the pioneersof film and are in a Constant process of evolution and refinement by subsequent generations ofanimators.”


16Chong (2008, p.8) ressalta o fascínio do público com essaimaterialidade quando diz que:O desenvolvimento da ilusão visual e as imagens em movimentoexercem uma especial fascinação entre público e cineastas. Inclusoneste nosso mundo, completo de diferentes meios e saturado deimagens, os primeiros experimentos em animação, como os flipbooksou folioscópios, seguem cativando o criador e o espectador 2 .Essa possibilidade de extravasar com o mundo real é o que desde ocomeço do cinema de animação captou seu público. O cinema animado foicapaz de firmar-se como uma forma de expressão artística que pouco a poucoconstruiu um novo universo de técnicas, definindo seu próprio jeito decomunicar-se com o espectador, como ressalta Barbosa Junior:O fato de fazer cinema a partir de desenhos e pinturas fazia o filmede animação ser apreciado de maneira diferente do cinema de açãoao vivo, exigindo a formulação de regras artísticas próprias, as quaisvieram a ficar conhecidas como os princípios fundamentais daanimação – abordagens de desenho baseadas na observação domovimento que resultaram em conceitos básicos capazes deproporcionar encenação convincente às figuras criadas no papel. Aanimação passava a contar com uma linguagem (BARBOSAJUNIOR, 2005, p.19).Ao desenvolver essa nova linguagem, a animação deixa de ser apenasum gênero do cinema para tornar-se uma nova forma de manifestação artística.Barbosa Junior defende essa posição quando distingue a arte como umprocesso que depende da manipulação da técnica com a expressividade doartista:A Arte se fundamenta na técnica. A operação da arte é uma operaçãoda técnica. Mas a arte também opera uma linguagem – que é lícitopensar deva ter surgido com os instrumentos. O trabalho de arte,portanto, envolve uma seção operacional e uma seção expressiva, detal maneira interligadas a ponto de existir uma fusão dessasinstâncias numa complementaridade de interesses indissociável emque a arte é enriquecida pela sutil exploração da técnica (BARBOSAJUNIOR, 2005, p.17).Considerando este pensamento do autor, Chong complementa que aanimação estabelece em seus primeiros anos as características próprias que2 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The development of visual illusion and moving images hasheld a particular fascination for audiences and film-makers alike. Even in our media-rich, imagesaturatedworld, the first experiments in animation, such as flip books, still have the power to capture the maker andviewer alike”.


17vão torná-la uma forma de expressão independente e moderna de outrasformas de cinema:A animação, portanto, pode definir-se como uma arte moderna quetem desenvolvido constantemente uma forma de expressãoinovadora relacionada com outras formas artísticas e mudado asfases da cultura e sociedade. A animação está indissoluvelmenterelacionada com a modernidade em todas as suas formas (CHONG,2008, p.15) 3 .Apesar das similaridades do cinema de animação com o cinemaclássico, é possível notar sua diferenciação maior através da manipulação desuas técnicas e formas diferenciadas de produção. Mais do que isso, essegênero desenvolve-se como uma nova forma de expressão artística, capaz deoferecer um novo universo que vai além do permitido pelo cinema tradicional.1.1 Primeiros FramesBarbosa Junior (2005) defende que apesar de sua inserção nasexpressões visuais artísticas, a animação tem no movimento a sua essência eesse movimento é a busca de desenhistas e pintores desde épocas maisremotas do homem. Desde a pré-história, passando pelo Egito Antigo eOriente, podemos encontrar nas artes o “desejo atávico do homem pelaanimação de suas criaturas” (p.29). A animação como sucessão rápida deimagens veio a ser possível somente através do desenvolvimento científicopropiciado no século XX.É a animação uma das principais responsáveis por essedesenvolvimento, como explica Chong (2008):Ao final do século XIX, o interesse por realizar imagens commovimento não só promoveu o desenvolvimento da tecnologia docinema, mas também foi o ponto de partida das intenções de utilizar ocomputador com o mesmo propósito de décadas mais tarde (p.15).Foi através do diretor George Méliès que o cinema encontrou suaverdadeira natureza. Em 1902, ele lança o filme que “merece um lugar dedestaque entre os ícones do cinema mundial” (SCHNEIDER, 2008, p. 20). ParaSchneider (2008), “Viagem à Lua” (ANEXO 1) é uma revolução para a época3 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “The drive to make moving images at the end of thenineteenth century not only pushed the development of cinema technology, but is also a forerunner for thesimilar quest to utilise the computer for the same purpose decades later.”


18por apresentar uma duração impensável para a época, de 14 minutos e porlevar em sua criação muito da personalidade de ator e mágico de seu autor.Apesar de seu estilo surreal, Viagem à Lua é divertido e inovador,conseguindo combinar os truques do teatro com as infinitaspossibilidades da mídia cinematográfica. Méliès, o mágico, era maisum maestro do que um diretor, também participando como roteirista,ator, produtor, cenógrafo, figurinista e fotógrafo, criando efeitosespeciais que foram considerados espetaculares à época (p. 20).De acordo com Barbosa Junior, são os trickfilms, “filmes de efeito”(p.41), que instituem o jogo com a realidade e a manipulação do tempo. Osefeitos especiais criados pelo diretor foram febre entre as plateias dos EstadosUnidos e Europa, sendo “investigados fotograma a fotograma para se tentardescobrir a natureza prodigiosa dos seus truques” (ibid, 2005).O surgimento do primeiro filme de cinema animado aconteceu nocomeço do século XX, nos EUA:Caberá a um artista plástico inglês, o ilustrador James Stuart Blackton(...), a glória de ter realizado o primeiro desenho animado, HumorousPhases of Funny Faces, em 1906. Antes, porém, esse mesmo artistateve de aperfeiçoar a técnica de substituição por parada da ação(BARBOSA JUNIOR, 2005, p.41).A parada da ação citada pelo autor consiste na técnica base do trickfilmdescrita por Chong (2008, p.17):Deter a câmera e trocar os atores ou objetos (base da animação stopframe);filmar uma cena com uma velocidade de película mais lentapara que a ação resulte mais rápida;e rebobinar a película e voltar afilmar (dupla sobreposição), uma das primeiras composições óticas,foram algumas de suas técnicas. Méliès inclusive se atreveu com após-produção e utilizou técnicas de retoque à mão para colorir apelícula 4 .Barbosa Junior (2005) relata que antes de realizar o primeiro desenhoanimado da história, Blackton já havia produzido curtas-metragens onde eleaparecia desenhando rostos em uma lousa, que reagiam às ações dodesenhista aparentemente sem interferência humana. Apesar disso, asproduções não se utilizavam da verdadeira técnica da animação frame porframe, mas sim em cortes durante as tomadas (CRAFTON, 1993). Em4 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Stopping the camera and replacing actors or objects (thebasis of stop-frame animation); under-cranking the camera so that action appears speeded up; andrewinding the camera and re-shooting on the same piece of film – an early form of optical compositing.Méliès even ventured into post-production, using hand-retouching techniques to physically colour the film”.


19“Humorous Fases of Funny Faces” (ANEXO 2), mesmo com uma curtaduração, o filme apresenta algumas sequências desenhadas utilizando essatécnica, visto que nos primórdios dessas produções, o processo “era tedioso, eBlackton, para agilizar o trabalho, chegou a usar recortes de papelão para aanimação dos membros de um personagem” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.42). No entanto, Barbosa Junior defende que mesmo com a simplicidade dofilme ele apresenta momentos de animação verdadeira, fato que o tornapioneiro no cinema de animação.Donald Crafton (1993) diz que Blackton era um produtor pragmáticoque não tinha em seu trabalho preocupação estética ou artística e suasproduções seguintes não foram mais do que derivações de trickfilms. Emcompensação, tornou-se nessa área, um expert na utilização e criação denovos efeitos especiais e ousava em truques com cabos, onde desafiava opúblico com “sequências longas bem de perto dos objetos” (BARBOSAJUNIOR, 2005, p.44). É por volta de 1908 que o interesse do público por essetipo de filme começa a enfrentar seu declínio. A descoberta das técnicasutilizadas e posterior conhecimento destas por parte dos espectadores fezdiminuir o interesse e a procura pelos trickfilms.Uma vez mais, a estratégia de manter o interesse do público emfunção de uma tecnologia por enquanto fora do seu domínio davasinais de cansaço. Mas a atmosfera de mistério, tão explorada poresses filmes (argumento universal da arte em qualquer tempo, tratariade empurrar os artistas na direção de recursos expressivos no âmbitoda própria arte (plásticos, narrativos, temáticos), a fim de renovar oestímulo (BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 45).Nessa época, a animação parou de ser vista apenas como filmes deefeitos especiais ligados diretamente com a magia da trucagem no cinema ecomeçou a explorar seu potencial artístico. A tarefa de desenvolver essepotencial cabe ao artista francês Emile Cohl, com sua “experiência artísticocultural– além, claro, de seu grande talento e dedicação” (Ibid, 2005, p. 49)produziu as primeiras animações que dialogam com uma expressão artística.Barbosa Junior (2005, p.49) diz que “essa tarefa de enorme significado,que afasta a animação da „magia‟ proporcionada pela técnica, empurrando-apara além de um mero mecanismo de trucagem e, mais que tudo, outorgando-


20lhe uma filosofia estética” era o cerne do novo trabalho de Cohl no cinema deanimação.Cohl era um quadrinista de renome na época que descobriu suas tirasadaptadas para o cinema sem sua permissão. Ao cobrar os direitos daprodutora, foi chamado para produzir material para novos filmes. Durante essetempo, começou a criar os desenhos de “Fantasmagorie” (ANEXO 3), lançadoem agosto de 1908, com sucesso internacional (CRAFTON, 1993).Surge então o primeiro verdadeiro desenho animado. Diferente do filmefeito por Blackton, que além de tudo fora desenhado em quadro negro com umgiz, “Fantasmagorie” foi realizado com papel e nanquim, garantindoflexibilidade ao autor. Segundo Barbosa Junior (2005), a grande descoberta deCohl nesse feito, foi aumentar a velocidade de produção do filme ao fotografarcada desenho duas vezes, diminuindo assim pela metade o número dedesenhos a serem feitos, sem perder a impressão de continuidade domovimento.O autor destaca dois aspectos marcantes na primeira animação deCohl e que se transformou em marca de suas produções. Do ponto de vistaestético:Cohl conseguiu extraordinárias animações em movimentos de incrívelfluidez, com figuras que não se limitavam às duas dimensões dosuporte, mas se permitiam explorar a profundidade virtual do espaçotridimensional, através do tratamento ilusório do escorço e do jogoperspectivo. Os elementos do universo artístico, com suas infinitaspossibilidades de sintaxe plástica, adentravam verdadeiramente noemergente cinema de animação, dando origem a uma nova arte(BARBOSA JUNIOR, 2005, p.51).Bem como do ponto de vista da narrativa:As questões formais não eram tratadas gratuitamente, desprovidasde qualquer significado. As imagens e a narrativa não almejavamapenas o entretenimento, mas vinham alicerçadas sobre a filosofiaanti-racional, que era o princípio estético norteador dos incoerentes.Isso dava coerência ao cinema de Cohl (num paradoxo lingüísticobem ao gosto desse artista), pois refletia seu autor e sua visão demundo, estabelecendo as condições para que uma proposta artísticaalcançasse a reputação de obra de arte (BARBOSA JUNIOR, 2005,p. 51).Com seu trabalho diferente e não-linear desenvolvido na década de1910, Emile Cohl montou as bases daquilo que tornava o cinema de animaçãouma visualidade independente do cinema tradicional e com características


21próprias, bem como novas técnicas. O trabalho do francês serviu de base parafuturos animadores que ampliaram o aspecto artístico desse cinema(CRAFTON, 1993). Barbosa Junior (2005, p.51) diz que:A originalidade do cinema de estética incoerente introduzido por Cohlera muito evidente, graças ao conjunto integrado dos recursosexpressivos utilizados e ao encaminhamento da história avesso aosmétodos até então vigentes. Cohl não apresentava sua históriaseguindo um esquema linear; ao contrário, ele admitia o jorroaparentemente aleatório de imagens que seguiam sua própriadinâmica, num crescimento imprevisível que exercia enorme atraçãoda percepção. O movimento e as possibilidades plásticas da imagemanimada começavam a ser explorados em todas as suas dimensões.Winsor McCay é um desses autores de nova geração que perpetuou oideal estilístico e narrativo de Cohl. Junto com Emile, criou uma das grandescorrentes estilísticas que, ao longo do século XX, definiram as principaisvertentes da animação, comprovando nesse gênero uma tendência universalde expressão entre formas clássicas, sólidas, e outras barrocas e oscilantes(WÖLFFLIN, 1989).Assim como Cohl, McCay já era conhecido antes de suas empreitadasno cinema por ser um “extraordinário desenhista, cujo exacerbado talento, aomesmo tempo que causava espanto, era motivo de admiração e exemplo paracolegas artistas”. Essas habilidades levaram o autor a manipular a plástica dosdesenhos animados de um modo que não se imaginava possível em sua época(BARBOSA JUNIOR, 2005, p.53).McCay soube simplificar seu desenho de forma tão competente quenão comprometia seu design e ainda aumentava a velocidade de produção decada projeto. Todas as suas concepções visuais eram testadas e utilizadasprimeiramente nos quadrinhos.Nesse sentido, começa fazendo releitura de antigas tradições, comodeformação de personagens, enriquecendo narrativas fora do comumcom a exageração das compressões e esticamentos dos corpos dasfiguras, num efeito ao mesmo tempo cômico e estranho (BARBOSAJUNIOR, 2005, p.55).Em 1911, McCay adapta pela primeira vez um de seus quadrinhos parao cinema (SOLOMON, 1987). “Little Nemo in Slumberland” captura a essênciade “seu mundo de sonho e fantasia, para o qual não havia precedente plástico”


22(BARBOSA JUNIOR, 2005, p.56). Para se diferenciar dos trickfilms e firmar aanimação como uma expressão artística própria, o desenhista explicavaincessantemente os processos de produção e o tempo que levou para realizarcada projeto. Mesmo assim, o público não consegue aceitar que a fluidez daanimação seja apenas tinta e papel e não algo “sobrenatural” (CRAFTON,1993, p.113).O diretor vai além no seu próximo projeto, “How a Mosquito Operates”(ANEXO 4), em 1912, quando decide trazer um personagem desconhecidopara o público e, mais do que fazer apenas o movimento pelo visual, aqui eleacontece em favor de uma narrativa. McCay trabalha “a personalidade de seupersonagem como recurso expressivo e de identificação com o público”(BARBOSA JUNIOR, 2005, p.57).A história de “How a Mosquito Operates” envolve um pequeno insetoque tenta sugar o sangue de um humano. Cada vez deseja mais e mais atéque em certo ponto, explode. John Canemaker (1987, p.35) demonstra oimpacto dessa animação quando diz que “um desenho animado, naquelaépoca, foi capaz de levar os espectadores à reflexão sobre a condiçãohumana”, tendo como astro um mosquito chupador de sangue, ao que BarbosaJunior (2005, p.59) acrescenta: “O tratamento aplicado por McCay colocou oinseto numa dimensão superior do imaginário, no qual ele deixava de ser ummonstro ao revelar, com suas ações, fraquezas típicas do caráter humano”.McCay ainda lançou, em 1914, “Gertie the Dinosaur” (ANEXO 5),considerado o “primeiro marco da história da animação” (BARBOSA JUNIOR,2005, p.59). Todas as características e conquistas técnicas do desenhista sãoincorporadas nessa animação, com o acréscimo de um cenário redesenhadomais de cinco mil vezes (SOLOMON, 1994).Apesar das inúmeras falsificações geradas pelo sucesso do filme (Ibid,1994), vale salientar que:(Gertie) também impressionou dezenas de jovens artistas, que sedecidiram pela animação e deram continuidade ao seudesenvolvimento, como Walter Lantz (criador do Pica-Pau), DaveFleischer (criador de Koko, o palhaço e inventor da rotoscopia) e DickHuemer (um dos mestres que forjou a fama dos Estúdios Disney)(BARBOSA JUNIOR, 2005, p.59).Barbosa Junior (2005, p.60) defende também a importância de Cohl eMcCay como artista/animador, o que não deixa dúvida “a respeito de quem e


23qual o tipo de atividade é responsável pelo sentido da palavra arte” da imagemem movimento, conhecida como cinema de animação.1.2 Industrialização e ExpansãoDe acordo com Barbosa Junior (2005), a industrialização do processode animação era complicado pela falta de experiência e instrumentosnecessários na época. Não apenas o fator do tempo para produção de umfilme, mas também os custos elevados dificultavam que os artistas sededicassem em maior tempo ao trabalho. Como se esses fatores não fossemproblemas suficientes, as técnicas ainda estavam sendo descobertas e, deacordo com Halas e Manvell (1979), a imprensa não dava a devida atenção aocinema animado. Os pioneiros, além de desenvolver a animação propriamentedita, tinham que buscar respeito profissional e criar uma audiência “quepudesse apreciar e aceitar os movimentos e expressões de personagensdesenhados em papel” (SOLOMON, 1987, p.22).Surgem então os estúdios de animação, um meio de produziranimações de modo rápido e barato, com prazos e orçamentos mais curtos:Criados e gerenciados por animadores autodidatas no domínio doprocesso básico de animação, esses empreendedores recrutavamsua mão-de-obra nos departamentos de arte dos jornais, ensinandoos jovens cartunistas os rudimentos da animação. Só mesmo ogrande talento desses artistas (que formarão a primeira geração degrandes mestres) para explicar o excepcional desenvolvimentotécnico e artístico da animação entre as décadas de 1910 e 1940. Aformação em escolas de belas-artes, com sólida base em desenho epintura, era o ponto comum entre todos os precursores (BARBOSAJUNIOR, 2005, p. 61).A produção em larga escala acontece nos Estados Unidos ao início daPrimeira Guerra Mundial, um dos fatos que fortaleceu a indústriacinematográfica norte-americana, visto que não enfrentou a concorrênciaeuropeia. Crafton (1993) afirma que ao final desse período, os Estados Unidosnão só se tornaram os maiores produtores como também dominaram omercado consumidor europeu, estabelecendo desde cedo a hegemonia naprodução audiovisual em todo o Ocidente.


24A principal característica do processo de industrialização a serencontrada, deveria combinar a “expressividade artística” (BARBOSA JUNIOR,2005, p.61) e agilizar o processo de produção. É John Randolph Bray quem irárevolucionar o processo de produção do cinema animado da época. De acordocom Crafton (1993), Bray sabia que para conquistar o sucesso nesse mercado,deveria ser capaz de produzir animações semanalmente, onde pudessecompetir diretamente com produções cinematográficas de comédia.Ele desenvolveu quatro passos cruciais para essa empreitada:Descartar detalhes proibitivos, abandonar a produção individual e dividir em umgrupo, proteger as ideias através de patente e aperfeiçoar a distribuição e omarketing dos filmes (BARBOSA JUNIOR, 2005). Entre as mudançasimplantadas por Bray, de acordo com Crafton, o diretor aplicou uma técnicacapaz de acelerar o processo de produção dos desenhos ao substituir otrabalho de redesenhar os cenários diversas vezes. Ele simplesmente imprimiao cenário nas folhas em que seriam desenhados os personagens. Ainda maisinteligente, ele registrou a invenção de todos os processos de animaçãocriados até aquela data (CRAFTON, 1993).Concorrente a Bary, apenas o canadense Raoul Barré, que junto comdiversos artistas, transformou seu estúdio “numa verdadeira fábrica deanimadores, suprindo a inexistência de escolas (...) dominou a produção deanimação até o início da década de 1920” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.65).Assim como seu rival, o artista desenvolveu suas próprias técnicas para agilizara produção da animação, como cenários ou personagens recortados no papele longas folhas de papel com cenários desenhados, que se movimentavamcausando a ilusão de movimento (Ibid, 2005).Com a chegada desses novos processos que permitem a maiorprodução do cinema animado, surgiram as primeiras séries de sucesso. Aexpressão “desenho animado” é outorgada pela primeira vez na série de EmileCohl, “The Newlyweds”, de 1913. Crafton (1993) relata que mesmo com oartista trabalhando sozinho, a série foi exibida uma vez a cada vinte dias, pordez meses nos Estados Unidos.No espaço dos próximos dois anos, duas “grandes descobertas sãoanunciadas” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.66). A primeira delas é consideradaa “maior contribuição técnica da animação tradicional até o advento da


25computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente – noBrasil, vulgarmente chamado de acetato”. A inovação foi criada pelo americanoEarl Hurd (RICHARD, 1982).Barbosa Junior (2005, p.66) relata a importância do acetato para aindústria:É impressionante o impacto que essa absurdamente simplestecnologia vai trazer para a animação, logo se institucionalizandocomo padrão na indústria. (...) Com o acetato, as figuras animadasganham completa independência dos cenários, com benefíciosenormes para ambos. Aos cenários, poderia agora ser dada maioratenção plástica, sem limitações expressivas. (...) Fotografiaspoderiam ser usadas como cenário, permitindo uma forma rápida ede grande precisão para os filmes que combinavam desenhoanimado com imagens reais.A outra descoberta técnica que ganhou repercussão tanto na produçãoquanto no processo artístico da animação é a rotoscopia, desenvolvida pelosirmão Max e Dave Fleischer em 1915 (CRAFTON, 1993). A técnica permitiauma fluidez mais realista de movimento o que fez com que filmes quemisturavam desenho animado com ações ao vivo ganhassem impulso (ANEXO6). “Era fácil fazer um dançarino real transformar-se em personagemdesenhado sem que este perdesse o ritmo, a sutileza e a sensação de solidezda imagem real” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.70).De acordo com Chong (2008, p.20):A animação, igual a outros aspectos da cinematografia, seguiu umprocesso de industrialização parecido ao da produção das fábricas;mas os experimentos pioneiros de cineastas como Winsor McCay eÉmile Cohl continuaram. Enquanto isso o meio cinematográfico, cujasraízes se encontram na curiosidade e nos espetáculos de feira, seconverteria em entretenimento de massas na mão de Walt Disney edos estúdios Fleischer. 5A grande questão levantada por Barbosa Junior (2005) é que não se vêuma vantagem na reprodução de um perfeito movimento humano. O próprioautor responde:5 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Animation, like other cinematic media, would, beindustrialised along the lines of factoryscale production, but the pioneering experiments of individualpractitioners like Winsor McCay and Émile Cohl would continue. Meanwhile the medium that has its root incuriosity and fairground spectacle would become mass entertainment in the hands of Walt Disney and theFleischer Studios”.


26Os irmãos Fleischer, apesar da engenhosidade técnica, eram artistastalentosos. Conscientes do risco do naturalismo inexpressivo que adependência severa da rotoscopia poderia implicar nas produçõescom expectativas artísticas ambiciosas, atuaram de maneiraextremamente criteriosa na exploração de seu invento (BARBOSAJUNIOR, 2005, p.71).Chong (2008) ressalta essa artificialização:A utilização de movimento humano real na animação mediante arotoscopia tem sido muitas vezes polêmica, pois se pode apreciar omovimento correto natural e justapô-lo com a forma clássica deanimação e com outras formas de animação. Incluindo quando seutilizam pessoas como sujeitos no caso da pixelização, a técnicastop-frame cria um movimento pouco natural, que situa a ação emum contexto especialmente teatral (p.25).Os irmãos Fleischer criam personagens de fortes característicasexpressivas e de melhor resultado plástico (CRAFTON, 1993), popularizandosuas séries de personagens, tornando esse o principal foco dos estúdios deanimação na década de 1920. As técnicas desenvolvidas até o momento foramdifundidas e banalizadas pela publicação de livros e periódicos. Donald Crafton(1993) afirma que o próprio Walt Disney, apesar de ter estudado em umaescola de arte, aprendeu animação através de alguns dos livros maisconceituados sobre o assunto.É a partir destas técnicas introduzidas que a animação cada vez maisatinge uma uniformidade que além de popularizá-la, vai estabelecer umaconexão com o público e movimentar este mercado pelos próximos anos(BARBOSA JUNIOR, 2005).1.3 O fenômeno Walt DisneyBarbosa Junior (2005, p.81) destaca a importância de Walt Disney nocinema de animação:Walt Disney e os animadores independentes vêm ainda comprovarcomo o desenvolvimento da animação tem sido o resultado quasecompleto da capacidade de um número limitado de pessoas, queconseguiram a combinação exata de engenhosidade técnica,imaginação e talento artístico.Solomon (1987) diz que Walt Disney e Charles Chaplin são as duaspessoas sobre quem mais se escreveu na história do cinema. Não é difícil de


27entender o porquê: em um espaço de apenas uma década, os estúdios Disneyderam ao cinema animado uma evolução não apenas significativa a ponto decomparar-se com os filmes de ação ao vivo, como marcante para as feiçõesculturais da história do século XX (BARBOSA JUNIOR, 2005).Disney tinha uma formação concisa em escolas de arte e conhecia astécnicas de animação, mas logo percebeu que outros artistas tinham umtalento para desenhar melhor do que o seu:Walt Disney reconheceu cedo que para criar uma indústria deanimação, ele teria que parar de desenhar para poder coordenar umaequipe com os melhores artistas buscando pelas melhores histórias epelos personagens mais simpáticos (MATTOS, 2004, p.545).A partir disso, pode dedicar-se mais ao controle do processo deprodução e a direção como um todo (Ibid, 2005). Thomas e Johnston (1995)afirmam que o talento de Disney se concentrava principalmente na suahabilidade de comunicação.Já Solomon (1987) defende que Disney tinha um senso estéticoapurado e um entendimento completo de estrutura da trama, da narrativa e dotempo. Apesar de aceitar as opiniões e ideias de seus artistas, era sua visãoque prevalecia. Visão que privilegiava o entretenimento acima de tudo. No livro“The Ilusion of Life: Disney Animation”, Thomas e Johnston (1995, p.23)utilizam uma frase de Walt Disney sobre sua visão: “Estou interessado emdivertir as pessoas, em dar prazer, particularmente fazê-las sorrir, ao invés deestar preocupado em „expressar-me‟ através de obscuras impressõescriativas”.Quando Disney entrou para o mundo do cinema animado, encontrouuma década de grandes realizações, mas todas simplistas em suas animações.Os personagens pouco se moviam, “faltava animação mesmo” (BARBOSAJUNIOR, 2005, p.99). As realizações de McCay e a fluidez de suas animaçõespareciam ter sido esquecidas após uma década de industrialização. Disneyalmejava atingir com a animação a “ilusão da vida” (THOMAS; JOHNSTON,1995, 25). Para ele, o personagem “tinha que atuar, representarconvincentemente; parecer que pensa, respira; convencer-nos que é portadorde um espírito” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.99).


28O diretor sabia o que fazer, mas tinha que descobrir como. Por isso,em seu estúdio, Solomon (1994) relata que Disney reunia seus artistas paraque dividissem problemas e soluções. Se ele gostasse de um desenho,apresentava ao grupo. À noite, remexia cestos de lixo do estúdio, chegando aretirar desenhos jogados fora e prendendo-os em um quadro com uma nota derepreensão para o artista que desprezara o material (THOMAS; JOHNSTON,1995).Essa política de estímulo ao artista deu resultado. Logo, novas técnicase aparelhagens surgiram e dos animadores, novas soluções estéticas eramempregadas (BARBOSA JUNIOR, 2005). Frank Thomas e Ollie Johnston eramanimadores durante essa época e afirmam que aquela atmosfera dedescoberta jamais se repetiu em nenhum outro lugar ou época. De acordo comsuas próprias palavras “Estávamos começando a perceber a magnitude dessaforma de arte que estávamos descobrindo, e seu potencial nos mantinhamagnetizados” (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p.23).O modo Disney de gerir o estúdio dava resultados positivos. Enquantoos artistas preocupavam-se com o visual propriamente dito, o diretorencarregava-se de criar dispositivos, trabalhar na produção, gerir o marketing ebuscar recursos para suas produções. Todos discutiam os problemas artísticosjuntos e se algo necessitasse de ajuda externa, Disney providenciava(BARBOSA JUNIOR, 2005).A visão do diretor era de um diferencial tão grande que muitos de seuscolaboradores, quando buscavam se afastar de Disney, simplesmentefracassavam em suas empreitadas. Um deles, Ub Iwerks, trabalhou com ele nadécada de 1920 e chegou a criar o camundongo “Mickey”, mas ao separar-sedo diretor, simplesmente não pode progredir. Ao retornar a casa em 1940, ondepermaneceu até sua morte 30 anos depois, foi um dos artistas de efeitosespeciais mais premiados da história do cinema (THOMAS, 1997).Walt Disney foi também um pioneiro na introdução do som ao cinema.Barbosa Junior (2005, p.104) esclarece que o diretor não foi o primeiro a lançaruma animação sonorizada, “mas, quando o fez, apresentou a melhorsincronização de som e imagem, de tal maneira que ele acabou ficandoconhecido como verdadeiro precursor”. “Steamboat Willie” (ANEXO 7), primeirodesenho animado com som do estúdio e que introduzia “Mickey Mouse”, foi


29lançado em 1928, e a partir desse momento, consagrou o estúdio como o maisimportante dos próximos anos (CRAFTON, 1993).Barbosa Junior (2005, p.105) diz que:O uso do som e o sucesso da série com Mickey logo tornou o estúdiode Disney o mais avançado. Mas ao invés de contentar-se com otriunfo, Disney lançou-se em novas aventuras que permitissem novaspossibilidades para experimentações em direção a tão almejada“ilusão da vida”. A série de fantasias musicais chamada SillySymphonies vai cumprir a função de laboratório.Thomas e Johnston (1995) contam que foi a partir dos anos 30 queDisney tomou as decisões que mudaram os rumos do estúdio. Essa mudançase iniciou com a contratação de mais artistas com sólida formação e criaçãoum programa de treinamento para aumentar ao máximo as habilidades de seupessoal. “Os estudos incluíam desenho de modelo vivo, anatomia, psicologiada cor, análise de movimento e princípios de representação” (BARBOSAJUNIOR, 2005, p.105). Ao assistir com seus artistas peças de teatro, Disneyinsistia para que observassem os movimentos dos atores. A ideia é que essesmovimentos adaptados ao desenho fossem baseados na realidade, mas nãosua cópia natural (Ibid, 2005).Em 1932, o estúdio realiza o primeiro filme colorido do cinema,“Flowers and Trees” (ANEXO 8). Barbosa Junior (2005) declara que a chegadadas cores abriu novos horizontes para o desenho animado, mas também trouxeproblemas sérios para os departamentos técnicos. Se antes, no preto e branco,era fácil destacar um personagem sobre um fundo, agora, com as cores,muitos outros detalhes eram afetados pela escolha das tonalidades certas. Ofilme é o primeiro da história da animação a ganhar um Oscar.Durante os próximos anos, a Disney mantém um padrão de qualidadealtíssimo em suas produções, ganhando diversos prêmios e se consagrandocomo o maior estúdio de animação de todos os tempos. A chegada de “Brancade Neve” (ANEXO 9), em 1937 tira qualquer dúvida sobre a capacidade doartista e seu estúdio (SCHNEIDER, 2008).É Andrew Chong (2008, p.23) quem situa a busca dos animadoresdesse período.A animação e o cinema sempre foram obcecados pelo realismo. Istonão se refere simplesmente a realizar algo realista em um sentido


30material, mas sim criar autenticidade, credibilidade. O realismo emuma narração não apenas se preocupa com a possibilidade darepresentação fotorrealista, mas também por manter os termos e ascondições dos mundos imaginários que são criados. 6A história de “Branca de Neve e os Sete Anões” remete a um conto dosIrmãos Grimm, e mostra uma garota que ameaçada de morte pela madrasta,refugia-se com um grupo de anões mineradores. Um dia, quando os seteanões saem para trabalhar, Branca de Neve é visitada por uma velhinha quelhe oferece uma maçã. Sem saber que a maçã é envenenada e que a velhinhaé sua madrasta disfarçada, Branca de Neve cai em um sono profundo. Osanões são avisados pelos animais da floresta e destroem a bruxa. Sem sabercomo salvar a jovem donzela, prendem-na em um caixão de diamante. Équando um príncipe a beija e assim, eles vivem felizes para sempre.Borgo, Forlani e Hessel (2009, p.159) relatam que “a produçãoestourou o orçamento e consumiu todos os recursos de Disney – que chegou arefinanciar sua casa para completá-lo”. Em seu lançamento, o filme ganhou umOscar especial e tornou-se a maior bilheteria dos Estados Unidos de todos ostempos. “Até Adolf Hitler se encantou com a obra que adaptava a clássicahistória alemã – e chegou a convidar Disney para trabalhar na Alemanha. Ocriador, segundo o biógrafo Bob Thomas, declinou”.Barbosa Junior (2005, p.119) analisa o filme:Branca de Neve e os Sete anões é a prova definitiva da superioridadeda imaginação do artista e seu talento em lidar com os elementos desintaxe plástica e cinética sobre as condições tecnológicasdisponíveis para viabilizar sua expressão criativa. Ficamos tãoencantados com a trama, a cor, a luz, os personagens, o movimento,que relutamos em acreditar como foram produzidos. A tecnologia queestá por trás passa a não ter a menor importância.Os autores que se referem a “Branca de Neve” reforçam a ideia doimpacto dessa animação na história do cinema por ser de um tamanhoimensurável. Segundo Schneider (2008, p.137):É impossível superestimar o impacto de Branca de Neve. O filme nãosó estabeleceu de forma permanente Disney como um dos maioresestúdios do mundo como também fez a animação evoluir a tal ponto6 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Animation and cinema have a preoccupation with realism.This is not merely about, making something realistic in a material sense, but creating authenticity,plausibility and the suspension of disbelief. The realism in any one narrative is not only concerned with thepossibility of photorealistic representation, but also maintaining the terms and conditions of imaginaryworlds that have been created”.


31que somente com o advento da computação gráfica pode-se afirmarque ela alcançou outros patamares.Barbosa Junior (2005, p.119) diz que:O êxito de Branca de Neve como filme foi tamanho que se tornairrelevante enumerar os prêmios e conquistas de mercado. ComDisney, a animação chegara ao seu amadurecimento artístico, (...) Aanimação, finalmente, emergia como forma válida de expressãoartística e fazia ver todo seu poder como entretenimento.“Branca de Neve” colocou a Disney em um patamar que deu a outrosestúdios a única opção de manter um nível de qualidade tão alto quanto (Ibid,2005). As próximas produções do estúdio sempre se caracterizam por avançartanto narrativa quanto esteticamente. “Pinóquio” e “Fantasia”, lançados em1940 são chamados pelo crítico de cinema Roger Ebert (2004, p.402) “osmelhores já realizados pelos estúdios. Talvez eles sejam tão bons por teremsido produzidos no alvorecer do desenvolvimento da animação”.De “Fantasia”, Schneider (2008, p.163) diz que suas sequências de“desenhos ambiciosos, divertidos, portentosos e experimentais” (p.160). SobrePinóquio, diz que:Pinóquio mostrou que o mundo inexplorado da animação era prenhede possibilidades, resultando em criações encantadoras e etéreas (...)não é de se espantar que Pinóquio tenha permanecido um padrão deexcelência a partir do qual tantos filmes de animação são julgados.Enquanto outros estúdios se dedicavam a curta-metragens deanimação, Disney era o único capaz de manter uma produção regular emlonga-metragens, que continuavam trazendo inovações ao mundo do cinemaanimado. “A Dama e o Vagabundo”, de 1955, adaptou pela primeira vez umfilme de animação para o formato de tela mais larga, o cinemascope. Em “101dálmatas”, mais um desenvolvimento técnico importante é lançado, quandoutiliza-se pela primeira vez uma máquina fotocopiadora, que permitia que aspintas dos inúmeros animais não ficassem fora de lugar ou precisassem serredesenhadas todas as vezes (BARBOSA JUNIOR, 2005).Os autores Borgo, Forlani e Hessel (2009, p.167) defendem umperíodo onde os estúdios Disney experimentaram uma queda na qualidade desuas produções, entre 1970 e 1989, logo após a morte de seu criador durante aprodução de “Mogli, o Menino Lobo”, em 1967.


32O período, obviamente, foi de reações muito distintas por parte dacrítica e do mercado. Enquanto alguns acolheram as novas (e caras!)produções como uma nova e bem-vinda fase para a empresa, outrosacreditavam que a grandeza dos estúdios Disney havia ficado paratrás com seu criador.A chegada de “A Pequena Sereia”, em 1989, parece mudar o destinodo estúdio, que experimenta uma nova era de ouro, com animações degrandes bilheterias e sucesso de crítica. “A Bela e a Fera” (ANEXO 10), de1991, é a primeira animação da história do cinema ao concorrer a umaindicação de melhor filme. “O Rei Leão”, de 1994, é a primeira animação avencer o Globo de Ouro de Melhor Filme – Comédia ou Musical e, em 1995,lança o filme que irá mudar os rumos do gênero: “Toy Story” (BORGO;FORLANI; HESSEL, 2009).Através de suas animações que cativaram a vida de tantas pessoas,Walt Disney criou uma empresa que vai além do cinema de animação e abraçaas mais diversas formas de entretenimento. Borgo, Forlani e Hessel (2009,p.159) afirmam que Mickey tornou-se um “ícone cultural conhecido em todomundo” e Disney estampou seu nome em “alguns dos maiores clássicos dogênero”. Barbosa Junior (2005, p.141) diz que suas produções “são filmes quequalquer pretendente a ingressar no universo da animação deveobrigatoriamente conhecer”. A busca incessante da qualidade técnica éreafirmada por Chong (2008, p.24):Existem muitas similaridades entre o resultado de filmes animados daDisney durante o período de realização de Branca de Neve e os SeteAnões (1937) e Bambi (1941) e os estúdios de animação Pixar entreToy Story (1995) e Monstros S.A. (2001). Assista a estes filmes everá que ambos os estúdios utilizam a habilidade de contar histórias eos avanços da tecnologia para conseguir um realismo, todavia maior– posteriormente denominado hiper realismo por seu claro artifício -.Os filmes têm mais ação real que os desenhos animados 7 .Assim, o fenômeno Disney deixa de ser apenas passageiro para setornar uma constante no cinema de animação.7 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: There are many similarities between the development ofDisney‟s animated films in the period between Snow White and the Seven Dwarfs (1937) and Bambi(1941), and the Pixar Animation Studio between Toy Story (1995) and Monsters Inc (2001). Watch thesefilms and see how both studios use their storytelling skills and deployment of technology to achieve evergreater degrees of realism – later dubbed „hyper-realism‟ because of its self-evident artifice. The filmsbecome less like cartoons and more like live action.


331.4 O Mercado fora da DisneyNeste capítulo será abordada a situação do mercado do cinema deanimação em outros estúdios, concorrentes da Disney desde a década de 30, aanimação japonesa e as produções feitas para a televisão.O avanço das técnicas de animação durante a década de 30 realizadopor Disney colocava o mercado em uma situação de possibilidades visuaisalternativas ainda maiores. Barbosa Junior (2005, p.121) diz que:Será nesse campo que verificaremos o despertar vertiginoso decontribuições plásticas e narrativas que afastarão o fantasma domonopólio também estilístico na animação. Por um bom tempo adisputa ocorrerá primordialmente no âmbito artístico, um sinal deevidente maturidade para a tão jovem arte da animação.Ao final da década de 40 o mercado sofre enorme influência dasproduções televisivas que começam a ser criadas. Mesmo assim, o espaçopara o desenvolvimento estético alternativo chama a atenção de muitosanimadores. E essas “novas tendências estéticas na animação conseguirãosobrepujar a liderança de Walt Disney” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.121).1.4.1 Estúdios ConcorrentesO estúdio dos Irmãos Fleischer é a grande força a se opor aos estúdiosDisney. Os personagens de seu estúdio são conhecidos pelo público e diferemfísica e psicologicamente do estilo Disney de animação. Entre eles, destaquepara “Betty Boop” e “Popeye”. Barbosa Junior (2005, p.122) relata ascaracterísticas que tornaram esses personagens tão queridos ao público:A atração de Betty Boop e Popeye residia justamente naespontaneidade e na improvisação de seus filmes, que lhesemprestavam exuberância sem maiores compromissos. Puratravessura que destoava completamente da animação sofisticada,dos desenhos elaborados e da narrativa consistente das sinfoniasvisuais de Disney.Com o sucesso das produções Disney e a sensação que foi “Branca deNeve e os sete anões”, Solomon (1987) conta que a Paramount, entãodistribuidora das produções Fleischer, pressionou o estúdio para produções


34similares. Assim, o estúdio desenvolveu em um ano e meio (Branca de Nevelevou quatro anos para ficar pronto) “As Viagens de Gulliver” (ANEXO 11),lançado em dezembro de 1939. O personagem principal é completamenterotoscopiado, o que o difere do resto do ambiente e causa estranheza,enquanto o duende Gabby é animado de maneira clássica e tem umapersonalidade travessa “tão bem explorada pelos Fleischer em Betty e Popeye(...) (Gabby) é responsável pelas ações mais convincentes do ponto de vistaartístico” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.123).Os irmãos Fleischer se recuperam quando produzem o desenhoanimado de “Superman”. O projeto já contava com a simpatia popular e seuspersonagens já tinham suas personalidades definidas, o que facilitou para queos Fleischer apenas se preocupassem com as soluções artísticas, às quais odesenho explora muito bem. Além do clima noir utilizado na produção, é destaanimação que surge a famosa frase: “Olhem lá no céu! É um pássaro? É umavião? Não, é o Superman!” (SOLOMON, 1987, p.83).Os estúdios Warner Bros. e MGM apostaram em outro estilo deanimação de personagens. Procurando se diferenciar de Disney, animadoresque chegaram a trabalhar no estúdio rival por anos, trabalham em produçõesque apostam na comédia “alucinada”. Dessa nova safra de criações surgemnomes conhecidos até hoje como “Pernalonga”, “Patolino” e “Tom e Jerry”(BARBOSA JUNIOR, 2005).De acordo com Barbosa Junior (2005), o sucesso atingido até os diasde hoje por esses personagens pode muito bem se justificar em sua ligaçãocom a época de seu lançamento, durante a Segunda Guerra Mundial. O autordefende que enquanto os personagens de Disney “são mais rotundos,concebidos para agradar visualmente”, os personagens da Warner são “maisesguios e desengonçados, tendendo ao tipo anti-herói e pronto para enfrentarqualquer parada” (2005, p.126).Joe Adamson (1985, p.29) diz que a expressividade sem rédeasdesses personagens era “reflexo do processo criativo colaborativo (sob umadireção inteligente), em que se evidenciava a sinergia resultante do espíritoartístico”. Como exemplo, basta falar de “Tom e Jerry” (ANEXO 12), criaçõesde Hanna e Barbera, que “evitaram o uso de diálogos e meteram seus doispersonagens num universo expressivo regido pela mímica – como se fosse


35uma declaração pública (...) da formidável sintonia que havia entre os doiscriadores” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 128).A verdadeira revolução visual original que desafiou Disney com umaforma expressiva original e avessa à influência da empresa, só foi possível coma entrada da “United Productions of America” (UPA) no mercado de animação.As configurações do estilo de visual da UPA baseavam-se em conquistas daarte moderna com surgimento a partir do cubismo, tendo influência de artistascomo Picasso e Modigliani (Ibid, 2005).Carney (1982) relata que muitos dos artistas integrantes da UPA jáhaviam trabalhado com Disney e buscavam na nova produtora abertura paranovas ideias e a não imposição de normas para sua limitação artística. Em1951, a empresa ganha seu primeiro Oscar com o curta-metragem “GeraldMcBoing-Boing” (ANEXO 13), “um filme inteligente, de qualidade artísticainegável, sem precisar lançar mão de palhaçada ou violência para seduzir oespectador” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.130).Ousado como nasceu, o estilo da UPA foi comprometido por essamesma ousadia. Sua supervalorização como forma de arte acabou por torná-ladatada e logo esquecida. Solomon (1987, p.226) defende que a empresa foiapenas uma válvula de escape para o monopólio da Disney: “Às vezes oscríticos pareciam mais interessados em bater na Disney do que em elogiar aUPA”. O estilo da UPA foi adaptado, por algum tempo, para diversos desenhosanimados da TV, mas suas limitações visuais causaram prejuízos em sériescomo “Tom e Jerry”. Barbosa Junior (2005, p.135) mostra um quadro aindamais pessimista sobre essa influência negativa:Sua abordagem limitada da animação, que fora resultado de umvaloroso experimento artístico, servia sob medida para a confecçãode desenhos animados de baixo custo (...) Uma desvirtuação quegerou danos que se refletem até hoje, sendo a origem da péssimaqualidade de um sem-número de séries televisivas infantilizadas, queacabaram por criar a ideia de animação como produto de consumopara crianças.A concorrência desses diversos estúdios com a Disney produziu novosconceitos para o cinema de animação que entrava agora na era da televisão.1.4.2 Animação no Japão


36É a partir do final da Segunda Guerra Mundial que o oriente começa ase voltar para as produções do cinema de animação. O principal artífice dessaprodução é o quadrinista Osamu Tezuka:Dos mangás para os animes, Osamu Tezuka (1928-1989)praticamente redefiniu a cultura popular japonesa depois da SegundaGuerra Mundial usando narrativas pioneiras, arte cinematográfica eplots novelescos em histórias em quadrinhos (MATTOS, 2004,p.503).De acordo com Sonia Bibe Luyten (2000), Osamu Tezuka é o nomemais conhecido no Japão quando se trata de mangás e cinema de animação.Foi nomeado por seus fãs como “Deus do Mangá” (BORGO; FORLANI;HESSEL, 2009, p.171). Desde criança um fã dos quadrinhos japoneses, oautor também sofreu grande influência dos desenhos de Walt Disney, do qualsempre se declarou um seguidor confesso e do qual muitas de suas obras sebasearam.Em 1941, lançou sua primeira obra em quadrinhos: “A nova Ilha doTesouro”. Sucesso de vendas, o trabalho catapultou a carreira do autor. Em1960, cria seu primeiro estúdio de animação: Mushi. A autora conta queTezuka adapta grande parte de seus quadrinhos para desenhos animados. É oprimeiro autor a criar uma série de animações para a TV japonesa. A partirdesse momento, ele passa a desfrutar de reconhecimento internacional.Entre suas adaptações mais famosas se destacam “Astro Boy”(ANEXO 14) e “A Princesa e o Cavaleiro”. Um dos episódios mais polêmicosenvolvendo Osamu Tezuka acontece logo após o lançamento da animação “ORei Leão”, da Disney, em 1995. A história do filme é similar quase cena porcena no longa-metragem do autor, “Kimba, the White Lion”, de 1965. A Disneysempre declarou que as semelhanças eram mera coincidência. O site AdoroCinema trata o assunto como uma curiosidade:Quando “O Rei Leão” estreou nos cinemas japoneses houve umaacusação de que o desenho da Disney havia plagiado o desenhojaponês "Kimba the White Lion", produzido por Osamu Tezuka. Estaacusação surgiu devido a várias semelhanças entre os dois filmes,como o nome do personagem principal (Simba e Kimba), aspresenças de um tio malvado e um babuíno sábio e a heróica posedo rei no penhasco. Porém, tal acusação não resultou em processoporque a viúva de Tezuka declarou que estava lisonjeada da Disney


37ter se inspirado no desenho de seu marido do mesmo modo que elese inspirara nos desenhos antigos da Disney para realizar seutrabalho (ADORO CINEMA, 2010).Em pouco mais de quatro décadas a Tezuka Productions criou mais demil personagens animados usando desde as técnicas mais rústicas até aanimação digital. Em “Animation Now!” (MATTOS, 2004, p.503) o autor falasobre a importância da obra de Tezuka:Os filmes de Osamu Tezuka, que morreu aos 61 anos, motivam acrítica intelectual que não é comum no anime atual. Seus seguidoresherdaram sua paixão pelo experimentalismo e seu espírito de defesado meio ambiente, paz e valores fundamentais da humanidade,especialmente com as crianças.A trajetória do diretor e suas animações experimentais receberamdiversos prêmios durante sua carreira. Entre eles, o Grande Prêmio do 1ºFestival Internacional de Animação de Hiroshima por “Broken Down Film”.Outra narrativa experimental no filme “Jumping”, utiliza uma câmera que semove por tempo-espaço. Luyten (2000) afirma que todos os desenhistasjaponeses ou estudaram com Tezuka ou foram influenciados por ele. E pelomenos metade dos artistas profissionais do país trabalhou em seus estúdios.O único diretor que talvez possa ser comparado a Tezuka é HayaoMiyazaki. Criador dos estúdios Ghibli, que detém as maiores bilheterias dasanimações japonesas, Miyazaki constrói em cada novo longa-metragem umnovo desafio para amantes do cinema e crítica (BORGO; FORLANI; HESSEL,2009). Schneider (2008) apresenta em “1001 filmes para ver antes de morrer”os motivos que fazem do diretor um dos maiores da cultura oriental:A cada filme que faz, Hayao Miyazaki eleva mais e mais os padrõespara longas de animação. Entretanto, ele possui uma visão singularque é difícil saber exatamente onde colocá-lo nesse panteão. Ele fazuma espécie de resgate do passado, porque ninguém no passado fezfilmes como os de Miyazaki. E certamente não é um precursor do queestá por vir, pois é difícil imaginar outro além de Miyazaki fazendo omesmo tipo de trabalho. Ele é o único e por isso mesmo seus filmestêm um lugar especial no coração dos amantes do cinema (p.904).A história de Miyazaki como animador começa no ano de 1982, quandoescrevia o mangá “Nausicaä no Vale dos Ventos”. Recebeu uma proposta domagnata das publicações, Tokuma Shoten para o adaptar aos cinemas. Com osucesso desse primeiro filme, o diretor criou seu próprio estúdio, Estúdios


38Ghibli, que lança um filme a cada dois anos, a maioria deles dirigido por seucriador (MATTOS, 2004).Entre suas obras mais famosas, o filme “Meu Vizinho Totoro”,considerado pela revista Timeout (2009) como a mais importante animação doséculo XX.A animação “Princesa Mononoke” (ANEXO 15), também realizada pelodiretor, merece destaque como ressalta Schneider (2008, p.866):Existem vários motivos para discutir até que ponto os desenhosanimados ou filmes de animação pertencem ao campo do cinema, ouse, independentemente de quão brilhantes sejam, são uma forma dearte distinta específica. As animações de Hayao Miyazaki, sobretudoPrincesa Mononoke, sua obra-prima mais completa, ao mesmo tempoincitam e transcendem essa discussão.Esse sucesso de suas animações vem de uma sólida filosofia detrabalho. O sucesso de suas produções garantem que o estúdio seja lucrativo,mesmo que não desenvolva produções para TV, o principal mercado paraestúdios japoneses. Mesmo que suas produções sejam inicialmentedirecionadas para o público japonês, seus filmes tiveram impacto em todo oresto do mundo. Grande parte desse sucesso vem de seu longa-metragemmais famoso, “A Viagem de Chihiro” (ANEXO 16) (MATTOS, 2004).O filme foi destaque em festivais japoneses e ganhou o Urso de Ouroem Berlim, no ano de 2002. Em 2003, levou o Oscar de Melhor Animação,vencendo produções de grandes estúdios norte-americanos. O estúdiopreserva e incentiva a utilização de animação tradicional em suas películas,mas integra a tecnologia 3D em poucas cenas, apenas onde é estritamentenecessário (Ibid, 2004).Schneider (2008, p.904) analisa “A Viagem de Chihiro”:É, de certa maneira, a versão de Miyazaki para Alice no País dasMaravilhas. As cenas desenhadas à mão pelo diretor e roteiristaexplodem com energia e inventividade e Miyazaki tira partido dafantástica história para criar dezenas de inimitáveis espíritos ecriaturas que vagam por este mundo de regras incompreensíveis elógica impenetrável (...) é uma estranha, numa terra estranha, ondeos moradores a consideram a mais estranha de todas as criaturas.A animação japonesa, influenciada pelo crescimento ocidental, teveseu próprio caminho de descobertas técnicas e visualidades, resultando em


39uma cultura única e original, à parte da industrialização de outros países. Seuspreceitos são até hoje baseados nos pioneiros dessa arte e isso torna suaexpressividade ainda mais influente e digna de apreciação.1.4.3 A televisão e os desenhos animadosA chegada da televisão marca um período de transformações nahistória da animação. As produções precisam ser feitas em menos tempo ecom menos recursos, o que acaba deixando o processo de animação precário,Barbosa Junior (2005, p.135) dirá que “o desenho animado passa a serencarado como pura distração para o público infantil, uma maneira de darsossego temporário para os pais. Surgia a „babá eletrônica‟”.Maureen Furniss (1998, p.146) relata que a primeira série de desenhoanimado feita para a televisão foi “Crusader Rabbit”, realizada por meio de“animação limitada” e transmitida no ano de 1949. Em 1953, a CBS lança oprimeiro programa interativo: “Winky Dink and You”, apesar da precariedade daprodução, permitia que o espectador encostasse uma folha de papel especialna tela para resolver o mistério e ajudar o personagem a prosseguir na história.Assim, os grandes estúdios que realizavam produções feitas comanimação tradicional, disputam o espaço televisivo com as produções deanimação limitada. Segundo Barbosa Junior (2005, p.136):Novas produções dos “velhos” personagens produzidos em animaçãototal enfrentavam a concorrência impossível das precárias sériescriadas dentro do esquema de animação limitada, produzidas para opúblico infantil (naturalmente pouco exigente quanto a qualidadesartísticas). Os estúdios tradicionais passaram a desenvolverexperiências com vistas a produções que oferecessem qualidadesatisfatória a baixo custo – uma tarefa dificílima numa época em quenão havia processos para automatização da animação depersonagens.Furniss (1998) conta que os veteranos Bill Hanna e Joe Barberadesenvolveram a estratégia mais eficiente para esse tipo de produção.Consistia na utilização de apenas alguns quadros-chaves da animação, areutilização de diversas sequências, personagens e concepção gráfica original


40em histórias leves de comédia/aventura. Esses desenhos serão popularizadosno final da década de 50 com personagens como “Zé Colméia”, “OsFlintstones” e “Os Jetsons”. Barbosa Junior ainda relata que “Os Flintstones”(ANEXO 17) tornou-se uma febre nos Estados Unidos, sendo a primeira sérieanimada a ocupar o horário nobre. Assistir a suas aventuras tornou-se um“ritual” (2005, p.147).Apesar do esporádico surgimento de séries como essas ou outrosexemplos como “Scooby-Doo” (final da década de 60), “A Pantera Cor-de-Rosa” ou ainda produções inovadoras como “Charlie Brown”, de CharlesSchulz, a primeira animação a utilizar vozes de crianças em suas dublagens, ofoco totalmente infantil dessas animações criou produções incapazes deestabelecer “qualquer tipo de identidade artística” (BARBOSA JUNIOR, 2005,p.137).Essa infantilização do cinema animado sofreu um baque com achegada de “Fritz the Cat” (ANEXO 18) (1972), filme baseado nos quadrinhosde Robert Crumb sobre um gato que, entre outras coisas, “só queria se darbem, o que, para ele, significava esbaldar-se em sexo e maconha” (Ibid, 2005,p.143).É nessa época que acontecem também, os experimentos com asprimeiras formas de computação gráfica que irão alterar os rumos da animaçãonovamente.1.5 Principais técnicas de animaçãoComentamos anteriormente sobre as técnicas que permitiram odesenvolvimento do cinema de animação, conforme observamos sua evolução.Neste momento, iremos abordar especificamente as mais importantes do pontode vista histórico e técnico.Crafton (1993) conta que em 1908, Emile Cohl lançou “Fantasmagorie”,o primeiro e verdadeiro filme de animação na história do cinema. Pela primeiravez um artista utiliza no processo de animação a fotografia frame por frame.Isso consiste em fazer com que cada folha desenhada com um pedaço domovimento seja fotografada. Agrupando o conjunto de folhas, temos umaanimação. Cohl ainda utilizou mais dois processos inovadores nessa produção:


41a caixa de luz, onde podia sobrepor um desenho no outro para facilitar aprodução do desenho seguinte e o fato de que fotografar cada desenho duasvezes sem perder a continuidade do movimento, diminuindo assim anecessidade de desenhar novamente cada figura e ganhando velocidade naprodução.É com o acetato que o processo de animação ganha agilidade ecomeça sua industrialização. A técnica consiste em desenhar o personagemsobre uma lâmina de celulóide transparente e sobrepô-la ao cenário. BarbosaJunior (2005, p.66) diz que:Com o acetato, as figuras animadas ganham completa independênciados cenários, com benefícios enormes para ambos. Aos cenáriospoderia (sic) agora ser dada maior atenção plástica, sem limitaçõesexpressivas. Dos mais simples aos mais complexos, a concepção, odesenho e a pintura dos cenários subordinavam-se agora unicamentea considerações artísticas, instituindo logo uma nova categoriaprofissional dentro da animação – os paisagistas, cenógrafos dosdesenhos animados.A rotoscopia é também um aparato tanto técnico quanto artístico quemudou os rumos da animação, quando inventada pelos irmãos Fleischer.Crafton (1993) diz que a revolução proporcionada pela rotoscopia não pode sercomparada com importância do acetato, mas diferencia-se por resultar em umprocesso artístico e não apenas técnico. Barbosa Junior (2005, p.69) explicacomo o funcionamento da técnica:A rotoscopia era um engenhoso artifício para se obter movimentosrealistas no desenho. Uma sequência de imagens reais pré-filmadasera projetada frame a frame (como um projetor de slides) numa chapade vidro, permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato aparte da imagem que se desejasse.Os estúdios Disney desenvolveram importantes mudanças quealteravam de forma pequena, mas influente, o trabalho de seus artistas. Entreeles, uma barra de pinos, na parte debaixo da prancha de desenho quepermitia ao desenhista verificar instantaneamente a animação de seuspersonagens no desenho e o “clean-up men”, tarefa para assistentes dedesenhistas que consistia em limpar e transferir para o acetato, esboços quecontinham movimentos muito mais vivos do que em seu produto final,destacam Thomas e Johnston (1995).


42Ub Iwerks é um dos parceiros de Disney que desenvolveu outro grandeavanço no método de fazer a animação. Barbosa Junior (2005, p.104) relata:Ele fez a adaptação da máquina fotocopiadora para transferirdesenhos diretamente do papel para o acetato, finalmente eliminandoa tarefa mecânica de retraçá-los folha por folha à mão. Uma enormeeconomia de tempo, com implicação direta no aspecto plástico dofilme. Essa técnica foi utilizada pela primeira vez no longa-metragem“101 dálmatas”, lançado em 1961.Solomon (1993) conta que em “Os três porquinhos”, os artistas Disneyinventam o storyboard (ANEXO 19). Com intuito de trazer ordem e estruturapara o filme de animação, a técnica consiste em uma série de pequenosdesenhos com legendas, fixados num quadro, que mostram as ações chavesdo filme. É Barbosa Junior (2005, p.109) quem novamente explica suautilidade:Com isso, tem-se uma apreensão antecipada do ritmo, com oencadeamento visual das cenas permitindo decisões mais seguras eajustes valiosos antes de a filmagem começar. É tão útil que segeneralizou, e hoje qualquer comercial para televisão ou filme que sepreze (inclusive de ação ao vivo) não dispensa a preparação dostoryboard.O desenvolvimento da câmera de múltiplos planos é outra amostra dotrabalho de Disney. Solomon (1993) relata que muitos animadores buscarampor essa tecnologia, mas Disney tinha a vantagem de designar especialistasem cada área para resolver o problema, que neste caso consistia na falta deprofundidade das animações. Quando a câmera se aproximava para um close,personagem e cenário aumentavam igualmente, muito diferente da realidade.De acordo com Barbosa Junior (2005, p.112):Em resumo, o equipamento funcionava da seguinte maneira: cadaplano da animação ficava situado numa distância diferente da câmarae iluminado independentemente. Para conseguir um zoom realista,cada plano era movido em direção à câmara, numa velocidadeinversamente proporcional à sua distância do observador imaginário.Os coeficientes diferenciais dessas razões determinavam a posiçãoaparente de cada camada de desenho no espaço.Esses princípios da animação proporcionados por Disney acabarampor tornarem-se os princípios fundamentais da animação, sendo utilizado poranimadores até hoje (THOMAS; JOHNSTON, 1995).


43Enquanto Disney desenvolvia seus métodos cada vez mais importantespara a animação, animadores independentes apostavam em novasferramentas visuais. Entre as diversas técnicas exploradas no período,destaca-se a animação em stop-motion, denominada por Norman McLarencomo Pixillation (BARBOSA JUNIOR, 2005).A técnica consiste basicamente no processo utilizado por Méliès emseus primeiros filmes: a pessoa ou boneco é fotografada em uma determinadaposição, emulando movimentos sucessivamente, foto por foto. Ao final, essasfotos colocadas em sequência permitirão a ilusão de movimento (Ibid, 2005).O Stop-Motion é responsável por filmes de sucesso recentes como “OEstranho Mundo de Jack” (ANEXO 20), de Henry Sellick, “A Noiva Cadáver”,de Tim Burton e do Oscar de melhor animação em 2006, “Wallace e Grommit –A Batalha dos Vegetais”, de Steve Box e Nick Park (BORGO; FORLANI;HESSEL, 2009).As técnicas de animação criadas desde a descoberta desse novogênero continuam tão vivas quanto em sua origem. Chong (2008, p.6) defendeque os artistas atuais devem estar tão inteirados delas a ponto de saberemutilizá-las em novas produções. “Aceitar a nova tecnologia e seu potencial nãosignifica abandonar os outros métodos fundamentais e conhecimentos. Sempredeve-se unir o antigo e o novo para conseguir criações melhores e maisoriginais” 8 .8 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Embracing new technology and its potential does not meanabandoning previous core skills and knowledge. The old and new must always bebrought together toachieve the most persuasive and original developments in the form”.


442 TECNOLOGIAS 3D E RELAÇÕES COM ARTE DIGITAL2.1 Introdução à Arte DigitalWolf Lieser (2010, p.12) conceitua o significado da expressão artedigital de maneira concisa:A arte digital transformou-se em uma disciplina que agrupa todas asmanifestações artísticas realizadas por um computador. Pordefinição, estas obras de arte devem ter sido obrigatoriamenteelaboradas de forma digital e podem ser descritas como uma sérieeletrônica de zeros e uns [...] No entanto, nem toda representaçãodigital é arte.Neste trecho, o autor deixa claro que não só por utilizar um meio digital,necessariamente transformará o trabalho em uma forma de arte. Bem como jávimos nos capítulos anteriores, o processo para uma técnica ser reconhecidacomo arte demanda tanto o conhecimento técnico quanto a expressividade deseus trabalhos. Barbosa Junior (2005) defende essa ideia durante todo o livro“A arte da Animação”, revelando muitas vezes projetos de alto nível tecnológicoque não tem relevância artística por não preocupar-se com seu conteúdo ouvisual.Lieser (2010, p.12) irá definir e reforçar esse conceito quando diz:Para uma obra de arte não é determinante concretizar com que meiostécnicos foi conseguida; o que realmente importa é que o resultadoseja convincente, tanto do ponto de vista do seu conteúdo como dasua estética. Dado que um dos traços característicos da arte, etambém de suas funções, é ultrapassar fronteiras, e que ascategorias não sejam estabelecidas pelos artistas, mas peloshistoriadores da arte.Portanto, é correto afirmar que a arte digital tem seu início com achegada do computador. Os primeiros trabalhos despontam na década de 60,com o desenho dos primeiros gráficos feito nos computadores analógicos.Diferente dos atuais microcomputadores, esses modelos apresentavam nolugar de microchips, válvulas e transistores que emitiam impulsos elétricos quesó então criavam um aspecto visual. Até mesmo pela limitação deconhecimento técnico as primeiras experiências com arte digital não serãoexecutadas por artistas, mas sim, por cientistas que exploravam essasferramentas como mera curiosidade (LIESER, 2010).


45Chong (2008, p.28) relata sobre as dificuldades de se lidar comcomputadores em seus primeiros anos:Um computador poderia ocupar uma sala [...] e precisar de constantesupervisão de suporte técnico para mantê-lo. A redução em tamanhoseguida pela substituição das válvulas a vácuo com transistores –seguidas pelos transistores com circuitos integrados – levou a umaclasse de mini computadores móveis, senão portáteis: para serviçosgerais, máquinas acessíveis [...], que poderiam ser operadas porapenas uma pessoa. 9Apesar do desenvolvimento desses primeiros trabalhos digitais, acomunidade artística tratou com desinteresse as possibilidades da novaferramenta. Barbosa Junior (2005, p.259) questiona se esse preconceitosempre antecede uma nova forma de arte por representar para esses artistasuma substituição de sua mão-de-obra:Em relação aos artistas, tornou-se lugar-comum afirmar que seriamrefratários à tecnologia por esta lhes tomar o serviço. Ora, é danatureza do homem defender sua subsistência, lutando contra aquiloque usurpa suas garantias, mas nem por isso a humanidade abdicoudo progresso tecnológico.Lieser (2010, p.21) fala das primeiras exibições de arte digital:Ao mesmo tempo em que as primeiras galerias incluíam na suaprogramação a arte digital [...], realizaram-se as primeiras grandesexposições colectivas. Entre as mais importantes figura “CyberneticSerendipity”, que decorreu no Instituto de Arte Contemporânea deLondres entre 2 de agosto e 20 de outubro de 1968. A exposição [...]apresentava realizações internacionais de carácter (sic)contemporâneo, feitas com o apoio do computador, nos campos daarte, da música, da literatura, da dança, da escultura e da animação.A arte digital abre novas possibilidades para artistas de diversos outrosramos, que não a pintura. A curadora da exposição (ANEXO 21) relata quepoucos meios foram tão acessíveis como o computador para a diversificaçãodas artes visuais:Muito poucas vezes a introdução de novos materiais e novossistemas levam a que um novo grupo de pessoas se ocupem comelas activamente (sic), quer seja compondo, pintando construindo ou9 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: In the previous decade, a single computer would occupy aroom (...) and requiring the constant supervision of support staff to maintain it. A reduction in size followingthe replacement of vacuum valves with transistors – then followed by transistors with integrated circuits –led to a class of moveable, if not portable, mini computers: general purpose, affordable machines (...),which could be operated by a single person.


46escrevendo. Mas foi precisamente isso que aconteceu com aintrodução do computador [...] pessoas que nunca tinham desenhadosobre papel ou que nunca tinham utilizado um pincel nem uma tela,criavam agora imagens imóveis ou mesmo móveis, que muitas vezesse podiam considerar “arte” e que eram expostas em galeriaspúblicas. Este é o conhecimento verdadeiro desta exposição (LIESERapud REICHARDT, 1968, p. 22).A arte digital aos poucos deixa de seguir o caminho de simplescuriosidade científica para ocupar um patamar de arte moderna, abrangendonão apenas pessoas que já demonstravam potencial artístico, mas descobrindouma nova geração que tinha no computador, uma ferramenta ainda maispoderosa para o desenvolvimento de sua expressividade. Lieser (2010, p.21)diz que:Com os primeiros gráficos e desenhos por computador, colocava-se aprimeira pedra para levar a cabo um novo desenvolvimento na artecontemporânea destinado a mudar o conceito da estética na vidacotidiana e a cultura posterior ao pós-modernismo, tal como o fizera afotografia no século XX.O desenvolvimento da arte digital está intrinsecamente ligado aoprocesso da animação digital e às tecnologias criadas nas décadas seguintes.Veremos nos próximos capítulos, como a animação e a arte digital secomplementam no cenário mundial durante esse período.2.2 Histórico e Evolução da Tecnologia 3DNeste capítulo será abordada a evolução da tecnologia 3D e acomputação gráfica em suas primeiras décadas, evolução nos anos 80 e osurgimento da estereoscopia.2.2.1 Primeiras utilizaçõesBarbosa Junior (2005) relata que a computação gráfica toma formaapenas na década de 60. Antes disso, no entanto, os irmãos John e JamesWhitney, um pintor e outro compositor, já aplicavam em algumas de suas obrasrecursos produzidos via computador e até mesmo desenvolveram animaçõescom os parcos recursos que dispunham. Uma delas é a abertura do filme “UmCorpo que Cai” (ANEXO 22), de Alfred Hitchcock, em 1958.


47No ano de 1961, os irmãos lançam uma coletânea de curtas animados,via computadores analógicos, chamada “Catalog”. Essa coletânea apresentavadiversos números e linhas desenhadas por computador que se transformavamem outros objetos e formas. No livro “Creative Computer Graphics” (1984,p.22), Annabel Jankel e Rocky Morton defendem que apesar de efeitosprimitivos e rudimentares, a coletânea apresenta um diferencial importante:Embora a arte seja toda produzida à mão, a distinta qualidade doprocesso computacional significa que “Catalog” tem mais em comumcom a moderna técnica de animação computadorizada do que comqualquer efeito produzido à mão.Os irmãos Whitney, através dessa linha de trabalho, são os pioneirosda animação computadorizada na próxima década. Barbosa Junior (2005,p.203) declara que eles “têm o mérito de demonstrar o potencial dacomputação como meio de ampliar as possibilidades expressivas da arte”.Chong (2008, p.15) ainda diz que o interesse da utilização de computadores naanimação e arte digital vem do início da história do cinema, quando relata:As raízes da animação digital se encontram nas obras experimentaisdos pioneiros do cinema. Ao final do século XIX, o interesse porrealizar imagens com movimento não só promoveu odesenvolvimento da tecnologia do cinema, mas também foi o pontode partida das intenções de utilizar o computador com o mesmopropósito de décadas mais tarde. 10Essa teoria é defendida também por Barbosa Junior (2005), ao afirmarque o artista Emile Reynaud, no final do século XIX, desenvolveu opraxinoscópio (ANEXO 23), uma máquina composta por diversos desenhosque ao girar criava a ilusão de movimento. Mas seu interesse puramentetécnico é mais voltado para a máquina do que para a expressão artísticapropriamente dita, fazendo com que suas apresentações, bem como ostrickfilms, cansassem o público, que se desinteressa por suas demonstrações.O autor então diz que:Finalmente, podemos constatar que a computação gráfica (ou aanimação computadorizada) não configura uma arte autônoma, comuma linguagem expressiva própria. Ela vai chegar como uma opção10 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The roots of digital animation lie in the experimental work ofthe pioneers of cinema. The drive to make moving images at the end of the nineteenth century not onlypushed the development of cinema technology, but is also a forerunner for the similar quest to utilise thecomputer for the same purpose decades later”.


48técnica a mais (significativamente versátil) para incrementar ocardápio à disposição do artista no desenho, na pintura, no cinema,na animação, etc (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.205).Assim, com exceção de John Whitney, é somente na década de 60 quea computação gráfica se desenvolveu. É nessa época também que começam asurgir as primeiras imagens em 3D. Em 1960, William Fetter, um dos pioneirosda computação gráfica que pesquisava na “Boeing Aircraft Company”, produziuvetores gráficos em 3D, a partir do desenho de aeronaves. Além disso, ele foi oprimeiro artista a montar a partir desses vetores o corpo humano em trêsdimensões e cunhar a expressão computer graphics, em 1963 (BARBOSAJUNIOR, 2005).Quem leva vantagem no desenvolvimento dessa tecnologia é ogoverno dos Estados Unidos, que injeta capital nas pesquisas que poderiamser usadas com fins militares. Surge nessa época uma das primeirasferramentas de relação direta com o computador. O sketchpad (ANEXO 24),segundo o autor Turner Whitted em seu livro “Some recent advances incomputer Graphics” (1982), é o primeiro grande exemplo de um sistema quepermitia ao homem “comunicar-se” de uma maneira natural e eficiente com ocomputador devido às imagens em formato de menu e por sua capacidade dedesenhar e editar o objeto gráfico.A facilidade de utilização desses novos softwares e ferramentas foi oentendimento responsável pela evolução do computador e da computaçãográfica. Mike Morrison (1994) cita outro fato importante acontecido na décadade 60: no ano de 61, o pesquisador do “MIT” Steve Russel cria o primeirovideogame, chamado “Spacewar”, que permitiu uma interface de resposta emtempo real entre programa e utilizador. De acordo com o autor, apesar doavanço significativo, o jogo não pode sair dos laboratórios da instituição, vistoque poucos computadores com interface gráfica existiam no mundo. BarbosaJunior (2005, p.221) afirma que o avanço do videogame acontece nospróximos dez anos “mas não partirá de pesquisadores em instituiçõesacadêmicas”.Na década de 60 as principais animações que surgiram tinham a vercom a movimentação de aparelhos de companhias telefônicas e aéreas.Apesar dos curtas de John Whitney representarem um avanço na utilização de


49computação gráfica, é através de James Whitney, irmão do autor, que surge oprimeiro filme de animação computadorizado. “Lapis” (ANEXO 25) tem seisminutos e levou três anos para ser produzido. A animação abstrata é maisorganizada e plasticamente mais rica que seu antecessor, mas ao mesmotempo não oferece nada “fundamentalmente diferente” daquela produzida porseu irmão John (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.268).Mais uma vez, Barbosa Junior (2005) defende que apesar dessasprimeiras evoluções proporcionadas pelos Whitney, a década será encerradasem maiores destaques na área da animação digital, visto que os Whitneyparecem ter mais preocupações com aspectos do processo e da máquina emenos com as possibilidades artísticas advindas de sua utilização.Na década de 70, a chegada dos microprocessadores aumentou odesempenho e a proliferação dos computadores, assim como o surgimento doscomputadores pessoais. Robert Rivlin relata no livro “The Algorithmic Image:Graphic Visions of the Computer Age” (1986) que o desenvolvimento destesnovos computadores implicou na criação de memórias de imagem, conhecidoscomo frame buffer. Essa peça influenciou diretamente o aprimoramento dacomputação gráfica, visto que permite a manipulação de imagens em altavelocidade. Barbosa Junior (2005, p.276) diz que “sem esse dispositivo, osterminais de vídeo do tipo varredura não teriam se disseminado – porconsequência, impedindo a popularização da informática”.Chong (2008, p.52) fala sobre a popularização do computador e decomo isso influenciou a evolução da animação digital:Os primeiros elementos de animação digital eram limitados aospressupostos, à capacidade dos computadores e à perícia técnicanecessária para operar as poucas máquinas com capacidade paragerar imagens. Com o aumento da velocidade dos computadorescaíram gradualmente as restrições e o equilíbrio de pode se inclinoupara o cineasta. A aparição dos computadores pessoais também deuesperanças ao público em geral.É na década de 70 que também surgiu, não nos Estados Unidos, masno Canadá, duas técnicas de maior repercussão na animação por computador:a animação por keyframe e o controle por esqueleto. Ambas fazem parte daanimação tradicional e representam para o animador daquela época uma


50oportunidade de experimentar os recursos de computador. Sobre a junçãodessas descobertas, Barbosa Junior (2005, p.315) diz:A compatibilidade dessa técnica (animação de esqueleto) com ainterpolação por keyframe dava um passo decisivo para tornar viávela animação complexa de personagens em ambiente digital com todasas vantagens dessa tecnologia.Em 1974, o keyframe, mesmo em seu início, rendeu o Prêmio do Júrino Festival de Cannes e uma indicação ao Oscar para Peter Foldes e seucurta-metragem “Hunger”. O filme é a primeira animação com narrativaestruturada a apresentar tecnologia digital. A produção teve os criadores datécnica, Nester Burtnyk e Marceli Wein, envolvidos no projeto juntamente como diretor e a aplicação do keyframe fica evidente no momento em que as linhasse dissolvem para criar novas formas (Ibid, 2005).Apesar dessas inovações, o cinema de animação digital encontrabarreiras no desenvolvimento de hardwares e softwares que não suportam aprodução de sequências com muitos detalhes e nem mesmo muito longas.Assim, a tecnologia acaba por evoluir através dos efeitos especiais criadospara filmes. Essa transição para o cinema é analisada por Chong (2008, p.52),quando diz:À medida que os computadores se estabeleceram como ferramentaspara gerar imagens nos âmbitos da engenharia, na arquitetura, nosmodelos matemáticos e nas ciências afins, aumentou a capacidadede elaborar gráficos e realizar tarefas de animação, o que atraiu aatenção para o mundo do cinema. 11É através de George Lucas que a computação gráfica foi explorada deforma a receber utilidade expressiva. Em “Guerra nas Estrelas” (ANEXO 26) odiretor mostra que sua habilidade como contador de histórias, mesclada atecnologia digital desenvolvida na época consegue trazer de volta a “magiaperdida na tela grande” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.327). Em seu segundoepisódio, o diretor monta sua própria empresa de computação gráfica, naprodutora Lucasfilm. Morrison (1994) diz que a criação da Industrial Light andMagic foi vista por muitos como o principal acontecimento na história da11 Traduzido pelo autor, do trecho: As computers became established tools for image generation inengineering, architecture, mathematical modelling and related sciences, the graphic and animationcapabilities improved andattracted more attention from the film-making community.


51computação gráfica. Entre os pesquisadores e animadores contratados pelaempresa esteve John Lasseter, que mais tarde, veio a transformar essaprodutora nos estúdios Pixar.Morrison diz que o grande avanço na década de 70 para a computaçãográfica é na verdade a interação proporcionada pelos videogames. A respostaem tempo real a uma ação do usuário veio a ser importante para facilitar autilização dos softwares de desenho e animação que viriam a serdesenvolvidos nos anos seguintes. O jogo Pong, lançado em 72 pela empresaAtari é, de acordo com Barbosa Junior (2005, p.336), o precursor de toda aindústria de jogos eletrônicos que “detonou um fenômeno social cujasconsequências, para a arte, serão profundas”. Segundo o autor, a qualidadedos movimentos de Pong foi superada somente na década de 80.2.2.2 Avanço nos anos 80Barbosa Junior (2005, p.344) afirma que a década de 80 é importantepela “diversidade e complexidade dos acontecimentos na computação gráfica”.O autor declara que:Se, tecnicamente, a ciência da computação não parava desurpreender-nos, apesar das novidades extraordinárias envolvendoprocedimentos para geração de imagens digitais, essa décadadesponta como especialmente importante para nosso propósitoporque é aqui que constatamos o aparecimento de produções visuaisrealizadas por meio do computador em que detectamos a presençade elementos expressivos que as qualificam como autênticas obrasde arte ( BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 345).A acessibilidade proporcionada pelo avanço tecnológico nos anos 70fez com que os artistas pudessem enfim utilizar na computação gráfica, alinguagem desenvolvida nos métodos formais e mecânicos da animação ecinema tradicional. É ao que Chong (2008, p.52) se refere quando diz:O nível informático necessário para produzir imagens de qualidadeapropriadas somente para o cinema, permitiram aos projetos compressupostos suficientemente grandes, criar os aparelhosnecessários e, o mais importante, o apoio técnico capaz de converteras ideias do diretor em imagens. 1212 Traduzido pelo autor, do trecho: “Computing at the level required to deliver cinema quality imagery wasonly available to a few with budgets robust enough to Access the machines and, importantly, technicalsupport to translate the directors‟ ideas into images”.


52Rivlin (1986) diz que foi nessa década que não apenas os artistasestavam mais familiarizados com a tecnologia, como também as primeirasescolas que contavam com as disciplinas de computação gráfica em seuscurrículos formavam seus primeiros alunos. Entre os principais nomes dessadécada, destaca-se o artista e diretor de arte Richard Taylor.No livro “The Visualization Quest: a History of Computer Animation”,Richard Taylor afirma que é dos artistas a aplicação ilusionista dos novosrecursos que guiam o desenvolvimento tecnológico da computação gráfica.Segundo ele, não eram mais os técnicos que alcançariam a evolução datecnologia, mas como nos primórdios da animação, caberia aos artistas atarefa de ampliar o alcance da computação gráfica (AUZENNE, 1994).O diretor trabalhou nas três principais empresas de efeitos especiais daépoca, além de trabalhar como coordenador de um dos filmes mais importantesda década: “Tron” (ANEXO 27), lançado em 1982 pela Disney. Chong (2008,p.57) diz que o filme é “a primeira utilização importante da animação digital nocinema comercial, um filme pioneiro, mas não somente por seu estilo visualsem igual. O fato de ser um filme Disney já é por si só notável”.Barbosa Junior (2005) relata que as quatro principais empresas deefeitos digitais da época participaram de sua produção: “Triple I”, a “Magi”,“Robert Abel and Associates” e “Digital Effects”. Após o fracasso comercial dofilme nas bilheterias, todas essas produtoras saíram do mercado, por falênciaou por simples abandono do negócio.Chong (2008, p.57) relata detalhes sobre a produção de “Tron”:Durante essa época, Disney não dispunha em suas instalações datécnica necessária para criar sequências de animação digital ouefeitos criados por computador como os que foram vistos em filmescomo “Tron”. Tão pouco existia outra empresa que pudesse realizartoda a animação e os efeitos, de maneira que para a realização de“Tron” teve que contratar a uma equipe formada por váriascompanhias de CGI (imagens geradas por computador) e experts daindústria cinematográfica e de outras indústrias. Para o filme, foinecessária a colaboração de companhias de animação quetrabalhavam com sistemas diferentes, às vezes, criadosespecificamente para elas, tendo que combinar imagens digitaisinovadoras com técnicas tão antigas quanto o cinema. 1313 Traduzido pelo autor, do trecho: “During this time, there was no in-house facility at Disney to create thedigital animation sequences or computer effects seen in films such as Tron. An outside facility that couldhandle all animation and effects did not exist either. Tron employed an assembled team of CGI companiesand experts from in and outside of the film industry. The film required not only the collaboration of


53A história do filme mostra um garoto que, sem querer, ativa ummecanismo que o transporta para dentro de um videogame. Lá, ele terá quelutar por sua vida ou ficar preso eternamente. Barbosa Junior (2005, p.407)analisa o fracasso do filme quando diz:Essa que poderia ter sido uma boa história, infelizmente foi malcontada. O desenrolar confuso da trama e a falta de apelo dospersonagens comprometeram um trabalho de alta qualidade visual. Odesign de primeira, apoiado pelo uso primoroso da computaçãográfica, não fio suficiente para garantir o sucesso da fita, desprezadapelo público e pela crítica.Chong (2008, p.67), apesar de concordar com Barbosa Junior arespeito dos defeitos de “Tron”, ressalta a importância do filme para os futurosanimadores:O lançamento de “Tron” influenciou uma geração de animadores ecineastas e promoveu uma experimentação na animação digital.Enquanto isso, para Holywood, o objetivo era conseguir umaanimação e efeitos cada vez mais realistas, a televisão e ascomunidades independentes tinham que contentar-se com objetivosmais modestos, pois não tinham tantos experts e os aparelhosdisponíveis eram muito mais simples do que os de estúdios decinema e empresas de efeitos especiais. 14A utilização da computação gráfica no cinema implica em gastosexorbitantes por parte de estúdios e produtoras. Na tentativa de ganhar aindamais realismo em seus efeitos especiais, Morrison (1994) diz que algumasprodutoras gastaram mais de 13 milhões de dólares na aquisição de umsupercomputador para seu diferencial estético.Chong (2008, p.62) reforça esse argumento quando fala das utilizaçõesda computação gráfica em outras áreas:O gasto necessário para a produção de animação digital de grandequalidade fez com que os primeiros avanços se dessem no âmbitoindustrial. Áreas como a produção de filmes, a visualizaçãoarquitetônica e a engenharia podiam assumir o custo do hardware eanimation companies, which worked with different and often bespoke systems, but combined cuttingedgedigital image generation with techniques as old as film”.14 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The release of Tron influenced a generation of animatorsand film-makers to experiment with digital animation. While Hollywood pursued the goal of ever morephotorealistic effects and animation, those in television and independent communities had to contentthemselves with more modest goals as the available equipment and expertise were far less powerful thanwhat was available to film studios and effects houses”.


54dos experts necessários para produzir minutos ou segundos dematerial. 15Barbosa Junior (2005) relata que a inovação técnica não era maissuficiente para atrair o público. Além disso, o custo muito alto de produção e aabordagem “extremamente técnica” (p. 347) das máquinas utilizadas acabarampor dificultar as experimentações dessas empresas no cinema. Esseargumento encontra apoio quando Chong (2008, p.66) diz que:O alcance do que poderiam conseguir os animadores depersonagens que trabalhavam em filmes era limitado por causa dasrestrições impostas pelos fatores comerciais dominantes. Na décadade 1980, colocar um personagem gerado e animado digitalmente emum filme tradicional de ação requeria compromisso, controle e acombinação de múltiplas técnicas e tecnologias. 16O próprio autor mostra que a solução para o desenvolvimento domercado de computação gráfica encontra na TV uma resposta, quando diz:As restrições eram menos duras nas transmissões televisivas,especialmente em vídeos musicais. MTV começou em 1981 eofereceu um novo público aos animadores independentes eexperimentais. A forma aberta do videoclipe, que ia totalmente contratoda a tendência dominante do fotorrealismo e os modelosdetalhados, permitia aos animadores utilizar uma tecnologia não tãocara para criar as sequências curtas baseadas em personagens dovídeo. Com menos limitações e ferramentas mais simples, osavanços da animação digital começaram a chegar das mãos dosestúdios de televisão e de empresas mais pequenas de pós-produção(CHONG, 2008, p.66) 17 .A proliferação do uso de computadores com recursos digitais deve-se aevolução das interfaces gráficas com interação e resposta em tempo real que15 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The expense of producing high-quality digital animationmeant that its early development resided in the domain of industry. Areas such as feature-film production,architectural visualisation and engineering could accommodate the cost of the hardware and expertisenecessary to produce minutes or seconds of material”.16 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The scope of what could be achieved by characteranimators working at the featurefilm level was curtailed by the restrictions imposed by the governingcommercial factors. In the 1980s, adding a digitally generated and animated character to traditionallyfilmed live action required compromise, control and the combinationof multiple techniques andTechnologies”.17 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: Restrictions were less imposing in broadcast TV, specificallyin music videos. MTV started in 1981 and offered a new audience for independent and experimentalanimators. Often in direct opposition to the dominant drive for photorealism and detailed modeling, theopen form of the music vídeo allowed animators to use less expensive technology to create short,character-based sequences within the context of a music video.


55começaram a desenvolver-se nessa época. Maureen Furniss (1998) defendeque é com a ILM que surge um dos primeiros softwares voltadosespecificamente para o artista: o Pixar Image Computer. Esse programa foidesenvolvido pela divisão de computação gráfica da empresa de GeorgeLucas, que logo seria batizada de Pixar e se tornaria uma empresaindependente. Enquanto a empresa apostava na utilização de programas maissimples voltados para o artista, outros animadores preferiam a velocidade decálculo e qualidade de imagem e rejeitavam completamente a utilização dessasferramentas de interação que consideravam infantis (BARBOSA JUNIOR,2005).É com essa facilidade na manipulação gráfica que surgirá em 1984 oprimeiro clipe totalmente realizado por computação. Chong (2008, p.67)apresenta o cenário que proporcionou a estreia de “Money for nothing” e suarepercussão:A aparição de um videoclipe digitalmente animado de quatro minutose meio surpreendeu os especialistas em produção de vídeos eofereceu ao público uma estética alternativa ao que se esperava deimagens geradas com gráficos de computador. O clipe Money forNothing foi desenhado e criado por Gavin Blair e Ian Pearson paraDire Straits e caricaturizava a dois serventes que encontravam edenunciavam (os atos ilícitos praticados pela banda) aos músicos queapareciam na MTV. Ironicamente, no ano seguinte este clipe ganhariao prêmio MTV de melhor vídeo. 18Outro fato que facilitou a difusão dessa tecnologia é a chegada docomputador pessoal da IBM, em 1981, e o lançamento do Apple Macintosh, em1984. O presidente da Apple, Steve Jobs, viu na interface gráfica simples demanusear, um produto comercial de sucesso que veio a revolucionar omercado de computadores, quando ao final da década de 80, tornou oscomputadores industriais e os artistas que se apegavam a eles, obsoletos(BARBOSA JUNIOR, 2005).18 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: The appearance of the first digitally animated music video atfour and a half minutes stunned the video production community and offered audiences an alternateaesthetic for what was expected of computer graphic imagery. The music video „Money For Nothing‟ wasdesigned and created by Gavin Blair and Ian Pearson for Dire Straits, and featured a pair of caricaturedworkmen denouncing and envying musicians on MTV. Ironically, the video won MTV‟s best vídeo awardthe following year.


56Como veremos no próximo capítulo é da Pixar as principais inovaçõesda computação gráfica no final da década de 80. Mas vale ressaltar outrasobras que ganharam destaque nessa época.Entre elas, “Uma cilada para Roger Rabbit”, de 1988. Dirigido porRobert Zemeckis, o filme mostra um detetive que deve resolver um crime nomundo animado, interagindo com personagens de desenhos das mais diversasépocas, em um estúdio dos anos 40.Schneider (2008, p.767) relata que o filme que mescla animação com ocinema tradicional “continua parecendo tecnicamente perfeita duas décadasdepois (...) uma comédia de ação exatamente como os desenhos clássicos daWarner que ela homenageia”. Barbosa Junior (2005, p.413) defende onde seencontra o principal trunfo do filme:As produções anteriores, que combinavam animação e filmes ao vivo,trabalhavam com câmera estática nas tomadas dos atores humanospara não criar problema aos animadores com as mudanças deperspectiva, iluminação e interação com personagens e objetos domundo real. A ousadia dos realizadores de Roger Rabbit estava empôr abaixo esse limite sem descuidar da atuação dos personagensanimados – para cada frame os animadores tinham de ajustartamanho, posição e expressão dos desenhos, a fim de corresponderao movimento da câmara.A verdade é que o filme teve marketing voltado para sua produçãocomputadorizada, quando na verdade, todos os efeitos foram realizados comanimação tradicional. O autor mostra que a sensação de tridimensionalidadeutilizada nos personagens é na verdade a sobreposição de acetatos,fotografados e desfocados para dar a impressão de suavidade nas bordas dospersonagens (Ibid, 2005).No final da década, outro filme que utiliza a computação gráfica comoefeito especial e merece destaque é “O segredo do abismo”, do diretor JamesCameron. O filme apresenta uma criatura feita de água parecida com umacobra, capaz de sair da água, interagir com humanos e sofrer transformações.Esse efeito foi realizado pela equipe da “Industrial Light and Magic”, de GeorgeLucas e foi aperfeiçoado em outro filme de Cameron, “O Exterminador doFuturo 2”, de 1991 (SCHNEIDER, 2008).A década de 80 fundamentou ainda mais o caminho da computaçãográfica que terá na década de 90 sua grande expansão, abrangendo desde


57efeitos especiais no cinema, como no desenvolvimento de games e daanimação.2.2.3 EstereoscópioO estereoscópio é uma técnica desenvolvida na metade do século XIX,capaz de reproduzir as imagens com tridimensionalidade, sendo capaz decausar uma sensação de profundidade em que observa a foto ou filme que autiliza. Andrade (2008) relata sobre o surgimento da tecnologia:Data de 1838 a patente de um engenho denominado Estereoscópio,feita por Sir Charles Wheatstone. O aparato era constituído de umjogo central de espelhos que refletiam dois desenhos de um objetoobservado por ângulos ligeiramente diferentes um do outro, de modoque sua observação através dos espelhos permitia a sensação devisão binocular humana. Ou seja, descobre-se nesta época uma outratécnica representacional da tridimensionalidade espacial, utilizandosede maneira mais avançada as características da visão binocularhumana, já que era o cérebro que se encarregava de reconstituir asensação estereoscópica.Adams (2001) destaca que apesar de sua popularização durante esseperíodo, a utilização da técnica cai em desuso e só será levada ao cinema noano de 1922, com o filme “The Power Of Love”. Utilizando um óculos com duascores diferentes, uma para cada olho, o cérebro separa cada uma das imagensmescladas na tela.Somente nos anos 50 o 3D estereoscópio é realmente adotado pelocinema. Andrade (Online) relata que nessa época os cinemas buscavamrecuperar o público perdido para a televisão e investem em processosinovadores. Entre eles, destacam-se o cinemascope e o 3D, alardeado pelosestúdios como salvação da ruína financeira. O crítico de cinema FrançoisTruffaut (2004) relata em suas conversas com o diretor Alfred Hitchcock sobrea tecnologia aplicada em seu filme “Disque M para Matar” (ANEXO 28). O autorconta que muitas pessoas não puderam assistir ao filme no formato, pois osgerentes das salas de cinema simplesmente não se interessaram em distribuiros óculos na entrada das sessões.Barbosa Junior (2005, p.96) defende que a utilização da tecnologianesses primeiros momentos “não teve sua aplicação voltada para o que


58realmente constituísse um benefício. Daí seu fracasso” (p. 96). Assim comosurgiu o interesse pelo 3D, ele também se acabou.A primeira animação realizada em 3D estereoscópio foi criada porNorman McLaren no ano de 1950. Barbosa Junior afirma que esta é a primeiraprodução do cinema a utilizar a tecnologia, contrariando Adams (2001) e “ThePower of Love”. Mas, diferente do filme de 1922, a técnica utilizada porMcLaren se diferenciava pela utilização do oscilógrafo de tubo de raioscaóticos, máquina que gera padrões gráficos baseados em impulsos elétricos,e assim, formas que se movimentam nas telas do cinema. Para exibição dofilme, dois projetores (ANEXO 29) exibiam ao mesmo tempo frames alternadosda animação.O estereoscópio será utilizado em determinados momentos dasprojeções nas décadas seguintes. Entre os principais problemas encontradosestava a reclamação de tontura e dor de cabeça que a utilização dos óculoscausava nos espectadores (BORGO; FORLANI; HESSEL, 2009).O cinema animado será o principal movimentador dessa tecnologia apartir do ano de 2006, que atinge o ápice no filme “Avatar”, de James Cameron,em 2009. O filme quebra todos os recordes de bilheteria faturando mais de 2,7bilhões de dólares mundialmente e causando um novo frenesi de cinema em3D no próximo ano (BOX OFFICE MOJO, ONLINE).2.3 Processos de ProduçãoJohn Whitney, na década, será o primeiro artista a utilizar umcomputador para a produção de animações. Robert Russet e Cecile Starr(1988) relatam que Whitney, sem possibilidade de usar um sistema digital,conseguiu adquirir um computador analógico, utilizado para controlar canhõesantiaéreos e o adaptou para controlar o movimento da câmera e de trabalhosde arte. Ainda assim, esse processo não inclui qualquer aspecto digital em suaformação, visto que o método analógico se diferencia por não ser programadocomo a máquina digital, mas, segundo Barbosa Junior (2005, p.202), aocontrário “é preciso formar um circuito que modele o programa a serdesenvolvido. Esse fator limita bastante essa tecnologia” .


59A mesa digitalizadora foi um dos processos que além deinovadores, contribuíram para que a computação gráfica, bem como ainformática, pudesse desenvolver-se ao nível como conhecemos hoje. Issoporque ela foi capaz de aprimorar a troca de informações entre usuário ehardware. O projeto desenvolvido em 1964 consistia em uma caneta sobreuma base de metal, baseada na transmissão de impulsos elétricos quefacilitava a tarefa de desenhar. Um ano antes, o mouse foi inventado paracumprir a mesma função, mas devido a falta de interesse na época de seulançamento, caiu em esquecimento durante anos. Essas duas ferramentasfacilitam o processo de transição do desenho para o computador, semnecessidade de transformá-los primeiramente em coordenadas numéricas(BARBOSA JUNIOR, 2005)Ivan Sutherland é outro artista que desenvolve um aparelho capaz dese comunicar com o computador de forma simples e acessível a qualquerartista. Em sua tese de doutorado, Sutherland (1963) fala sobre o Sketchpad,uma ferramenta desenvolvida por ele que era capaz de mostrar os resultadosproduzidos instantaneamente ou desenhá-los através de uma caneta ópticadiretamente na tela do computador.A transição do computador funcional a partir de válvulas para omicroprocessador possibilitou a criação do microcomputador. Essa novamáquina, diferente dos antigos e enormes computadores, tem um desempenhomelhor consumindo menos energia e espaço. O melhor desempenho resultouno desenvolvimento do frame buffer, um processador voltado apenas para ascaracterísticas gráficas, na década de 70. Barbosa Junior (2005, p.276) definecomo:Uma memória especializada com função de armazenamentotemporário dos dados visuais, organizados na forma de uma matrizde pixels. Com o frame buffer, havia a possibilidade dearmazenamento e manipulação de imagens em alta velocidade,trabalhando com vasta gama de cores, opções de iluminação etextura. A ilustração e a pintura digital podiam agora acontecer; já osgráficos aramados 3D teriam a chance de ser recobertos porsuperfícies sólidas realistas.Essa criação possibilitou também a volta do mouse, que havia sidotratado com desdém em seu lançamento na década de 60, justamente por nãoapresentar utilidade em computadores sem interface gráfica; e a melhora da


60mesa digitalizadora ou tablet que começa a ser reutilizada por artistas nessaépoca. Vale ressaltar nesta década o início da manipulação e modelagem dosobjetos. Uma das principais formas de modelagem desenvolvida nos anos 70 eusada até hoje é a por primitivas geométricas. Nela, o software disponibilizaobjetos simples previamente desenvolvidos que podem ser manipuladosatravés de diversas técnicas como a de extrusão. Esses objetos primáriosconsistem em esferas, cones, cilindro ou cubos. A modelagem sólida apresentasemelhança com a modelagem primitiva, mas funciona a partir da intersecção,união e diferença dos objetos pré-construídos pelo programa. A modelagem deforma livre apresenta a manipulação através de pontos de controle defragmentos curvos, permitindo a alteração localizada do objeto. A modelagempor derivação baseia-se em uma forma de duas dimensões que através deuma técnica é arrastada por um eixo, tomando assim, uma forma 3D. Aextrusão é utilizada para transformar os dois eixos em um objeto tridimensional(BARBOSA JUNIOR, 2005).Ainda nessa década foram desenvolvidos os primeiros métodos deiluminação em programas de computação gráfica. Outro elemento que trouxemais realismo ao processo de tridimensionalização é o chamado mapeamentode texturas (ANEXO 30), que consiste em imagens desenvolvidas para dar aimpressão de tanto de suavidade e brilho, como de desgaste e profundidade aoobjeto (Ibid, 2005).A animação por keyframe e o controle por esqueleto foramdesenvolvidos no Canadá, no início da década de 70 pelos artistas NesterBurtnyk e Marceli Wein. O keyframe consiste no desenho das posiçõesprincipais de uma sequência de ação para que os movimentos intermediáriossejam gerados pelo computador. Em movimentos mais complexos, énecessário que seja desenhado um número maior de quadros chaves para quea ilusão de movimento seja maior. Chong (2008, p.94) reflete sobre aimportância do emprego dessas técnicas advindas da animação clássica para oprocesso digital:Quando se empregam técnicas de animação e se traduzem com êxitoao mundo digital, pode-se apreciar uma mudança significativa naqualidade da animação e dos efeitos visuais. À medida que melhoroua tecnologia e amadureceu a prática da indústria, os animadores e ostécnicos confluíram e uniram forças. Ao incluir os animadores no


61processo de desenvolvimento e também do processo da produção, asferramentas e as execuções se beneficiaram com a experiência dosespecialistas em técnicas tradicionais. 19Se a utilização dessas duas técnicas trouxe melhorias para aexpressividade artística da animação, eram poucos computadores que podiamutilizá-las (BARBOSA JUNIOR, 2005).Na década de 80, com o desempenho aprimorada dos computadores ea chegada dos computadores pessoais, começa a ser aperfeiçoada a produçãode softwares adaptados ao artista, sem tanta preocupação com a capacidadede processamento ou alta qualidade da imagem, visto que para isso, oprocesso era muito mais mecânico e técnico. Os processos de iluminação eacabamento, além de processos de animação realísticos são melhoradosnessa década que ao seu final, apresenta sua maior evolução no renderizadordos estúdios PIXAR: o “Renderman”. Chong (2008, p.84) destaca a importânciadeste software:RenderMan, desde que foi utilizado pela primeira vez na década de1980, tem sido uma ferramenta importante na criação da animaçãodigital em filmes tão variados como O Segredo do Abismo (1989), ABela e a Fera (1991) e A Morte lhe Cai Bem (1992). 20Esse programa utiliza o princípio da renderização (que consiste emfinalizar e aplicar todas as características finais da foto em um frame) de formaa torná-lo mais rápido e com maior qualidade possível (BARBOSA JUNIOR,2005).As tecnologias 3D desenvolveram-se como a animação no início doséculo XX: em suas primeiras décadas, descobriu como utilizar esse processo,para então avançar nas produções técnicas e de melhora de desempenho atétransformar-se em expressão artística nos anos 80, principalmente com a19 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “A significant change in the quality of animation and visualeffects is apparent when the animators‟ skills are employed and successfully transferred to the digitalrealm. As technology improved and industrial practice matured, the roles of animators and technologistsmerged and they combined forces. By including animators in the development process as well as inproduction, the tools and execution benefited from the experience of experts with traditional skills”.20 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Since its first use in the mid 1980s, RenderMan had beenan important tool in the creation of digital animation in films as varied as The Abyss (1989), Beauty and theBeast (1991) and Death Becomes Her (1992)”.


62entrada dos estúdios Pixar no mercado. Veremos a seguir o desenvolvimento eimportância dessa empresa para o gênero da animação.


633 PIXAREste capítulo irá abordar os principais nomes dos estúdios Pixar, suahistória e as principais produções da empresa.3.1 HistóriaNo livro “Nos bastidores da Pixar” (2010, p.12), Bill Capodagli e LynnJackson relatam as ferramentas de sucesso que transformaram os estúdiosPixar em uma empresa que ultrapassa os bilhões em arrecadação. Essesucesso tem grande responsabilidade por um nome: John Lasseter. Elesdizem:Em 1984, quando dirigiam o departamento de computação gráfica daLucasfilm, Ed Catmull e Alvy Ray Smith, cofundadores da Pixar,fizeram a melhor contratação de suas vidas ao chamar John Lasseter(em 1986, Steve Jobs comprou a Pixar da Lucasfilm. Alvy deixaria aorganização em 1991, em busca de outros sonhos). O credo pessoalde Lasseter – coração, inventividade e inspiração – estáprofundamente enraizado na criação de cada filme da Pixar e talvezseja a verdadeira chave da capacidade da Pixar de continuar aproduzir grandes histórias com apelo de massa.John Lasseter não é apenas o animador chefe dos estúdios Pixar,como também é considerado o coração da empresa. Em entrevista a HarryMcCraken (1990), o diretor nascido em 1957, relata que seu desejo por tornarseum animador surgiu quando assistiu “A Bela Adormecida”:Quando eu era um calouro na escola, a biblioteca tinha uma cópia dolivro de Bob Thomas “The Art of Animation”, que relatava tudo sobre“A bela adormecida”. Eu o peguei e li. E foi um pouco engraçado, eudescobri que as pessoas realmente trabalham fazendo desenhos. Eeu pensei, “É isso que eu quero fazer”. 21Em 1975, juntou-se a outros animadores como Brad Bird, Henry Sellicke Tim Burton no novo curso de animação da “California Institute of the Arts”.Em 1979, tornou-se animador da Disney e o jornalista Matthew Garrahan(2009) relata que sua saída em 1983, deu-se por Lasseter não abandonar a21 Traduzido livremente pelo autor, do trecho em inglês: “When I was a freshman in high school, ourlibrary had a copy of the Bob Thomas book The Art of Animation, the one all about Sleeping Beauty. I gotthat, and I read it. And it was sort of funny, I realized that people actually did the job of making cartoons.And I thought, „That's what I want to do‟."


64idéia de que o futuro da animação estava na computação gráfica. BarbosaJunior conta que esse interesse do diretor iniciou quando ele acompanhoualgumas cenas da produção de “Tron”. Lasseter diz: “Quando eu vi essaanimação computadorizada foi como se uma porta tivesse sido aberta emminha mente, revelando um novo mundo lá fora” (BARBOSA JUNIOR apudFRENCH, 1995, p.20).Ainda na Disney, o diretor realizou um curta-metragem experimentalem 3D, chamado “Wild Things Test”. Ed Catmull ficou impressionado e, em1984, contratou John Lasseter para a divisão de computação gráfica daLucasfilm. Logo após sua entrada na empresa, o diretor foi designado para darandamento ao curta de animação “The Adventures of Andre and Wally B”(ANEXO 31). O curta mostra a história de uma abelha e um personagem quefazem trapalhadas em uma floresta (BARBOSA JUNIOR, 2005).Em artigo de Lawrence French (1995), Lasseter conta que a ideiaoriginal de Catmull era que um robô fosse o personagem de Andre, mas Johnsugeriu que fosse utilizado um personagem desenhado em estilo cartoon, algoque até então não havia sido feito na computação gráfica.O curta tinha finalidade de apresentar as novas conquistas gráficas daLucasfilm, mas o que realmente impressionou aqueles que o assistiram, foi afluidez do movimento dos personagens. Barbosa Junior (2005, p.431) relatasobre o acontecimento:As pessoas procuravam Lasseter para saber qual software ele haviausado para conseguir movimentos tão vivazes, sem a dureza e a faltade expressão típicas das figuras animadas em 3D. Surpreenderam-seao ser informadas de que ele tinha animado através da técnica básicado keyframe, simulada pela computação e empregada por todomundo desde os anos 1960. Lasseter, então, percebeu que aquelaspessoas (um público formado por pessoal técnico-científico dainformática) estavam observando, pela primeira vez, a aplicação dosprincípios tradicionais da animação na computação gráficatridimensional.“The adventures of Andre and Wally B” acabou sendo a plataformapara a revolução que viria a seguir com o próximo curta dirigido por JohnLasseter, “Luxor Jr.” (ANEXO 32). O curta mostra uma “lâmpada-pai” que temque lidar com as travessuras de sua “lâmpada-filho”. Em 1986, o milionário emascensão e diretor da Apple, Steve Jobs, comprou a divisão de computação


65gráfica da ILM e criou assim a Pixar. Com total liberdade sobre sua criação,Lasseter produziu, escreveu, dirigiu, modelou e animou o novo curtametragem.Em suas próprias palavras:É bem óbvio que “Luxor Jr.” foi o verdadeiro pioneiro, não apenaspara mim e para a Pixar mas também para a indústria. Quando nostornamos a Pixar, eles disseram, “Em nosso primeiro ano de Pixar,nós queremos ter um filme na mostra da SIGGRAPH. Vocês têm quefazer isso rapazes.” (...) A reação a “Luxor Jr.” foi fenomenal; aspessoas nunca tinham visto nada como aquilo antes, e teve umaovação maravilhosa. (...) O que eu queria fazer em “Luxor Jr.” eracriar personagens e uma história mais importante do que o fato de serfeito em computação gráfica. (...) Eu queria que pessoas que nuncativessem visto um computador antes assistissem e gostassem comoum filme. (...) Após o final da apresentação, Jim Blinn, um dospioneiros neste campo, veio corendo para mim e disse, “John eutenho uma pergunta.” E eu pensei, “Deus, eu não sei nada sobreesses algoritmos; eu sei que ele vai me perguntar sobre os algoritmosde sombra ou algo do tipo.” E ele me perguntou, “John, a lâmpadaera um pai ou uma mãe?” (MCCRACKEN, 1990). 22Barbosa Junior (2005, p.432) fala sobre a importância do curta para ahistória do cinema de animação:Obra-prima da animação computadorizada que representa umaruptura na história da animação, comparável a marcos como “Gertiethe dinosaur” e “Steamboat Willie”. Foi o primeiro filme de animaçãocomputadorizada 3D a obter reconhecimento fora da comunidade decomputação gráfica, aclamado por críticos e artistas por suas virtudescinematográficas. Foi também a primeira animação computadorizada3D a receber indicação para o Oscar de Hollywood.Chong (2008, p.73) aborda a relevância dessa animação entres oscientistas e técnicos da época e sua diferenciação no mercado:Quando John Lasseter realizou “Luxor Jr.”, seu curta-metragem dedois minutos de duração, os experts em imagens geradas porcomputador (CGI) ficaram abobados com a animação. Era algo quenão se havia visto antes na história da animação digital e osespecialistas clamavam por saber que avançada tecnologia haviasido utilizada para conseguir um movimento orgânico tão sutil em22 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “It's pretty obvious that Luxo Jr. was a real breakthrough, notonly for me and Pixar but for the industry as well. When we were spun off and became Pixar, they said,„For the first year of Pixar, we want to have a film in the film show at SIGGRAPH. You guys do it.‟ (...) Thereaction to Luxo Jr. was phenomenal; people had never seen anything quite like that before, and it got areally wonderful ovation. (...) The thing I wanted to do in Luxo Jr. was make the characters and story themost important thing, not the fact that it was done with computer graphics. (...) I wanted people who hadnever even seen a computer before to look at it and enjoy it as a film. (...) After the film show, Jim Blinn,who's one of the pioneers in this field, came running up to me and said, „John, I have to ask you aquestion.‟ And I thought, „God, I don't know anything about these algorithms; I know he's going to ask meabout the shadow algorithms or something like that.‟ And he asked me, „John, was the parent lamp amother or a father?‟"


66seus personagens. Mas não havia tecnologia avançada, nemsoftware, nem hardware. A animação de “Luxor Jr.” pode parecernovidade no terreno da CGI, mas era conhecida para qualqueranimador de formação clássica (...) Luxor Jr. não tinha nada a vercom o aspecto predominante das imagens geradas por computadorda décade de 1980, uma época em que o público estava acostumadoaos logotipos voadores e as simulações wireframe e cromo. JohnLasseter, ao empregar as lições do passado, mostrou ao mundo deimagens geradas por computador uma visão de futuro da animaçãodigital. 23Como falamos no capítulo anterior, a Pixar criou no final da década de80 um software para renderização denominado “Renderman”. Chong (2008,p.84) relata a importância deste programa no mercado de efeitos digitais:Um exemplo do impacto cada vez maior da tecnologia da animaçãodigital no cinema foi o prêmio de alcance científico e técnicooutorgado em 1993 para a Academia de Artes e CiênciasCinematográficas ao RenderMan da Pixar. Este software ajudouJurassic Park (1993) a ganhar o Oscar de melhores efeitos especiaisno mesmo ano. Em 2001, a equipe do RenderMan recebeu umOscar. 24A próxima produção da Pixar será o curta “Red‟s Dream”, em 1987. Aempresa lança “Tiny Toy” (ANEXO 32), em 1988, curta que recebeu o Oscar deMelhor Curta-metragem de animação. O filme mostra um brinquedo que tentafugir de um bebê que costuma destruir os outros brinquedos quando se diverte.Em 1989, a Pixar lança “Knic Knack”, seu último curta-metragem antes dolançamento de “Toy Story”, em 1995 (BARBOSA JUNIOR, 2005).Logo após a produção de “Knic Knack”, o estúdio dedicou-se àcomerciais para televisão e logo pode contratar mais dois animadores: AndrewStanton, que mais tarde co-dirigiu a animação “Procurando Nemo” e dirigiu“Wall-E”, e Pete Docter, co-diretor de “Monstros S.A.” e diretor de “UP”. Os doisanimadores vieram a ser fundamentais para a história da empresa. Lasseter23 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “When John Lasseter delivered his two minute short, Luxo Jr(1986), a community of CGI artists was stunned by the animation. It was like nothing seen before in digitalanimation, and it caused a clamour to find out what the breakthrough technology was that could deliversuch subtle and organic movement in characters. But there was no breakthrough technology, software orhardware. The animation in Luxo Jr may well have been unprecedented in the Field of CGI, but it wasfamiliar to any classically trained animator”.24 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “Exemplary of the increasing impact of digital animationtechnology in cinema is the 1993 award for Scientific and Engineering Achievement given by the Academyof Motion Picture Arts to Pixar‟s RenderMan. The software helped Jurassic Park (1993) gain the Oscar forBest Visual Effects in the same year. In 2001, the RenderMan team were awarded a full Oscarthemselves”.


67conta, em entrevista ao site Total Film 25 , o clima de diversão que criou a culturada empresa:Nós trabalhávamos duro, trabalhávamos até tarde, mas com armaslaser, quer dizerm, nós apenas ríamos e nos divertíamos tanto. Nóscomeçamos a construir uma cultura na Pixar – animadorestrabalhando com artistas técnicos numa colaboração divertida e real(DAY, 2009) 26 .Em 1994, a Pixar fechou contrato com a Walt Disney Pictures para aprodução de três filmes e, em 1997, após o sucesso de “Toy Story”, em “Vidade Inseto” nesse mesmo ano, o contrato foi renovado para mais 5 filmes deparceria entre as duas empresas. Mas, no lançamento de “Toy Story”, ninguémpoderia imaginar o alcance de seu sucesso, como será abordado no próximocapítulo (PIXAR, 2010).O prestígio do estúdio aumenta quando em 1997 lança “Vida deInseto”, uma história baseada no filme “Os Sete Samurais”, de Akira Kurosawa,e mostra uma trupe de insetos que tenta salvar um formigueiro do ataque degafanhotos.Antes de sua apresentação no cinema, o filme apresentou um curtametragemda empresa: “O Jogo de Xadrez de Gertie”, que levou o Oscar demelhor curta de animação e inaugurou uma nova tradição. Todos os próximosfilmes da Pixar apresentaram um curta-metragem antes da exibição principal.Após o sucesso de “Vida de Inseto”, a Disney pediu que John Lasseterproduzisse uma continuação para “Toy Story” diretamente para o mercado deDVD e VHS. Capodagli e Jackson (2010, p.25-26) relatam que continuações debaixa qualidade dos clássicos da empresa foram moda nos anos 90:No final da década de 1990, a Disney começou a produzir filmes queos críticos chamavam de “formulistas” (...) A série da Disney começoucom “The Second Jungle Book: Mowgli and Baloo (1997) e “O ReiLeão 2” (1998), seguido por “102 Dálmatas” (2000) e alista continuacom outras onze produções pouco imaginativas. O próprio WaltDisney se recusou a fazer sequências de filmes, pois não queriadesperdiçar dinheiro nem talento criativo com ideias antigas. Ele25 Disponível em http://www.totalfilm.com/features/interview-john-lasseter/.Acesso em 23 de setembro de2010.26 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “We were working hard, working late, but having a blast, Imean we just laughed so hard and we had so much fun. We started building the culture at Pixar -animators working with technical artists in a real, fun, collaboration”.


68queria usar seus recursos para criar e não apenas copiar umaanimação bem-sucedida do passado.John Lasseter não aceitou a imposição da Disney. Ele diz:Havia um modelo de negócio para a Disney, depois de Aladdin, delançar sequências direto em DVD, mas eu sempre senti que se fossefeito corretamente, “Toy Story 2” poderia ter o lançamento noscinemas. Eu ainda acho que é um dos nossos melhores filmes. Eupenso que o grau de surpresa que alcançou nas pessoas – que nãoera apenas outra sequência “engraçada”, mas que realmente existealguma alma na história, particularmente com a história de Woody. Amaioria das sequências são apenas parte da mesma velha históriasendo contada novamente, o que torna o original menos interessante.E nós sempre olhamos para “O império contra-ataca” e “O PoderosoChefão Parte II”, que são duas sequências as quais nos agarramoscomo modelo, porque ambos expandiram o original. E era o quequeríamos fazer (DAY, 2009) 27Capodagli e Jackson (2010, p.26) complementam:A Disney tinha distribuído e cofinanciado filmes da Pixar e incentivouaa fazer “Toy Story 2” como um filme de baixo custo, com qualidadedireto para vídeo. John Lasseter comentou: “Foram as mesmaspessoas que fizeram “Cinderela II”. Acreditamos que a única razãopara uma seqüência é se você tiver uma história longa... Queremosque esses filmes da Pixar sejam do mesmo nível dos que Walt Disneyfez: “Branca de Neve e os Sete anões”, “Pinóquio”, “Fantasia”,“Bambi”, “Peter Pan”. Esses filmes viverão para sempre”.O sucesso de “Toy Story 2”, em 1999, foi ainda maior que seuantecessor tanto em público como na crítica. Esse sucesso consolidou o idealda Pixar em realizar continuações coerentes e que tenham algo novo a dizer aoespectador (Ibid, 2010). Na nova história, Woody é seqüestrado por umcolecionador de brinquedos e cabe a seus amigos salva-lo.De acordo com o site oficial da empresa 28 No ano seguinte, a Pixarinaugura seu novo estúdio na Califórnia. Depois de quase dez anos sediadosno mesmo lugar, muitos dos integrantes sentiram-se desconfortáveis:27 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “There was a business model for Disney, following Aladdin, ofstraight-to-DVD sequels but I always felt that if it was done right, Toy Story 2 should be a theatricalrelease.I still think it stands as one of our absolute best movies. I think the depth of it surprised people -that it wasn‟t just another „fun‟ sequel, that there was some soul to the story, particularly with Woody‟sstoryline. Most sequels are just part of the same old story being told again, which actually makes theoriginal less interesting. And we always looked at The Empire Strikes Back and Godfather Part II, whichare two sequels we held up as our model, because both expanded on the original. And that‟s what wewanted to do”.28 Disponível em http://www.pixar.com/companyinfo/history/2000.html. Acesso em 23 de setembro de2010.


69No começo, logo que a Pixar se mudou para os novos e reluzentesestúdios de Emeryville, houve alguns remorsos em relação a deixar ovelho habitat de Point Richmond. O diretor Lee Unkrich (“Toy Story3”) comentou: “Quando nos mudamos houve alguma preocupação deque o lugar não era para nós – aquilo era algo lindo demais paranós”. Lasseter lembra de ter dito a Steve Jobs: “você pode fazer umprojeto minimalista elegante e arrojado, mas assim que osanimadores estiverem lá eles vão sair atrás das velas latas de lixocompradas com 80% de desconto no supermercado”. (...) Leerevelou: “No momento em que os animadores começaram a trazersuas coisas e a montar os escritórios do próprio jeito, ficou bem claroque as coisas não mudariam tanto assim” (CAPODAGLI; JACKSON,2010, p. 89)No ano de 2001, o co-fundador da Pixar Ed Catmull é nomeadopresidente da Pixar e John Lasseter assina um contrato de 10 anos deexclusividade com a empresa. É neste ano também que o novo filme da Pixar“Monstros S.A.” é lançado, tornando-se, na época, o terceiro filme animado demaior bilheteria da história do cinema. Nesse ano, a empresa ganha também oOscar especial pela sua contribuição técnica para o cinema com a criação dosoftware “Renderman”, na década de 1980 (PIXAR, 2010).Em 2003, foi lançado o filme que durante quase uma década, veio aser a maior bilheteria da empresa e seu maior sucesso: “Procurando Nemo”, deAndrew Stanton e Lee Unkrich. Ele mostra a história do peixe-palhaço, Mani,que, após o sumiço de seu filho, vai viajar por todos os mares para encontrá-lo.John Lasseter explica o sucesso do filme:Uma das coisas que aprendi com “Toy Story” e viajando ao redor domundo fazendo publicidades, e vendo filmes em diferentes línguasdiante de diferentes públicos ao redor do mundo, é que nós nãofazemos filmes somente para os Estados Unidos. Nós vimos nossasbilheterias mundiais crescerem como uma porcentagem de nossaarrecadação através dos anos. Alguns filmes, como “Carros” e “ToyStory” são um pouco mais Americanos em suas imagens, mas euacredito que “Nemo” foi muito, muito encantador e atrativo paramulheres e meninas assim como para homens e garotos. Então tinhaalgo para todo mundo. E não é comum, sabe? Ninguém nunca tinhavisto algo assim. E o fato de se passar debaixo d‟água foi perfeitopara nosso meio (DAY, 2009) 29 .29 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “One of the things I learned after Toy Story and travellingaround the globe doing publicity, and seeing the movies in different languages in front of differentaudiences around the world, is that we don‟t make these movies just for the US. We‟ve seen ourinternational box office grow as a percentage of our total box office through the years. Some of the movies,like Cars and Toy Story are kind of more American in imagery, but I think Nemo was very, very charmingand appealed to women and girls as much as it appealed to men and boys. So there was something therefor everybody. And it was unusual, you know? No one had seen anything like that. And the underwatersubject matter was perfect for our médium”.


70Esse sucesso refletiu no primeiro Oscar de Melhor Filme de Animaçãoda Pixar, prêmio que desde a sua criação não havia sido vencido pela empresae foi nomeado pela “Online Film Critics Society” como a melhor animação detodos os tempos (PIXAR, 2010).Em 2004, a Pixar lançou “Os Incríveis”, filme que marca a entrada naempresa do ex-colega de Lasseter e animador independente Brad Bird. Elehavia se destacado na década passada com a animação “O Gigante de Ferro”.Capodagli e Jackson (2010, p.30-31) falam da importância do diretor para osrumos da Pixar:A Pixar contratou o diretor Brad Bird para agitar as coisas porquedepois de três sucessos – “Toy Story”, “Vida de Inseto” e “Toy Story2” – a empresa não estava preocupada com as possíveis dificuldadesem continuar criando novos filmes inovadores. O primeiro projeto deBrad foi “Os Incríveis”. Tudo nesse filme era um pesadelo para aanimação gerada por computador: personagens humanos, cabelo,água, fogo e uma quantidade enorme de cenários. Lasseter e opessoal da criação estavam extasiados com o filme, mas as equipestécnicas estavam prestes a ter uma parada cardíaca. Disseram aBrad que o projeto levaria dez anos e um orçamento animal para sercumprido. Brad dise: tragam as ovelhas negras. Quero os artistas quese sentem frustrados, quero aqueles que têm outras maneiras defazer as coisas e que ninguém ouve. Tragam todos os caras quesaíram ou têm vontade de sair da empresa por falta de oportunidade.”As “ovelhas negras” de Brad eram os descontentes que tiverampoucas chances de tentar ideias novas, uma vez que os trêsprimeiros filmes foram sucessos tão estrondosos. As “ovelhas negras”aceitaram o desafio e, no fim, o filme “Os Incríveis” custou à Pixarmenos por minuto do que os filmes anteriores, embora tivesse trêsvezes a quantidade de cenários. O filme ganhou, em 2005, os Oscarde Melhor Filme de Animação e Melhor Edição de som, e foi a maiorvendagem de DVDs daquele ano. Brad disse: “Tudo isso porque osdiretores da Pixar nos deram licença para tentar ideias loucas”.Em 2006, a Pixar lança o filme “Carros”, que traz o chefe do estúdio devolta a direção de um longa-metragem, desde “Toy Story 2”. John Lasseter dizter tido a ideia de fazer “Carros” após viajar com a família pelo interior dosEUA. É a partir deste ano também que a Pixar começa a lançar nos cinemasuma animação por ano (PIXAR, 2010)Ainda em 2006, ocorre o capítulo mais importante da história da Pixar.O próximo filme do estúdio seria o último da parceria entre a Disney e aempresa. Depois de inúmeras transações a Disney comprou os estúdios Pixar.A decisão foi ainda mais importante, pois entre os termos da negociação, todoo setor de animação das duas empresas ficou sob a tutela de John Lasseter, e,


71Steve Jobs, tornou-se o maior acionista da Disney. O site Omelete publicou anotícia e especulou sobre o futuro da fusão:A transação encerra anos de desentendimentos entre as duasempresas, causados principalmente pela gestão de Michael Eisner.Quando o chefão deixou o cargo no ano passado, no entanto, aprioridade máxima do novo presidente, Bob Iger, foi retomar asconversas e elevar o departamento de animação da Disney aopatamar de qualidade do passado, quando a empresa era sinônimode excelentes filmes (...)Torçamos então por uma retomada dostempos dourados do estúdio. (BORGO, 2006)Capodagli e Jackson (2010, p.12) relatam o que o presidente da Pixar,Ed Catmull falou sobre a fusão das duas empresas na época:Desde 2006 quando a Walt Disney comprou a Pixar do entãoproprietário Steve Jobs por 7,4 bilhões de dólares em ações, Ed eJohn (Lasseter) estiveram energizando a Disney com seus gêniosinovadores. Na época, Ed disse: “A Disney teve dois grandesmomentos de glória (referindo-se à década de 1930, quando WaltDisney foi pioneiro no desenho animado em forma de artecinematográfica, e nos anos 1980, quando o renascimento daanimação foi possível graças a uma nova equipe de liderança) e nósvamos fazer surgir um terceiro”. E embora eles estejam realizandoesse sonho, John Lasseter acredita que “o sucesso não gera sósucesso – gera autonomia, que, por sua vez, alimenta a criatividade”.Uma das primeiras decisões de John Lasseter após assumir seu cargocomo novo chefe de animação dos estúdios Disney/Pixar foi reativar odepartamento da empresa. Praticamente 20 anos depois de ter sido demitidoda Disney o animador voltou como chefe dos estúdios. Ele mesmo relata sobreseus primeiros dias no trabalho, em entrevista a Fábio Barreto, do site SOSHollywood 30 :Estava muito nervoso, pois nunca havia participado de algo tãograndioso assim. Na Pixar, fui o primeiro animador a trabalhar comcomputadores. Digamos que fui o primeiro sujeito treinado nessesistema no mundo todo e, de repente, aquela aventura setransformou numa companhia inteira. Chegar num lugar cheio dehistória e responsabilidade como a Disney foi muito marcante. Depoisque tomei contato com os artistas da casa, implementei uma filosofiasimples: devolver o estúdio para essas mentes criativas. Há umadiferença fundamental entre um estúdio guiado por executivos e outrocomandado por cineastas. A Pixar sempre foi uma casa de cineastas,desde o princípio, e nunca perdeu seu rumo. Quando se pensaassim, o resultado são filmes capazes de agradar a todos, ter seu30 Disponível em http://www.soshollywood.com.br/entrevista-john-lasseter/. Acesso em 28 de setembro de2010.


72senso de humor único e, digamos, um coração. O Walt dizia que“para cada risada, deve haver uma lágrima”. Acredito muito nisso,pois motiva a criação de filmes relevante, marcante do ponto de vistavisual e que inspire a equipe a ultrapassar seus limites e ter grandeorgulho pelo que faz (BARRETO, 2009).Em 2007, a Pixar lança seu novo filme “Ratatouille”, novamente dirigidopor Brad Bird. O filme recebeu 5 indicações ao Oscar, incluindo melhor roteirooriginal, vencendo na categoria de melhor filme animado, além de ser sucessode público e o filme aclamado pela crítica no ano (PIXAR, 2010)No ano seguinte, é lançada a animação “Wall-E”, que de acordo comJohn Lasseter, era o último de uma série de ideias definidas quando a Pixar foicriada. O filme apesar de abranger também o público infantil ousou por nãoapresentar, em seus trinta minutos iniciais, diálogo entre os personagens.Lasseter comenta:Chuck Jones, um de meus mentores, disse que “animação dequalidade deve permitir ao espectador desligar o som e, ainda assim,entender a história”. O diálogo em si não é o instrumento para secontar a história; é algo superficial, pois, na verdade, o subtexto dahistória é onde as coisas realmente acontecem. Deixar toda aresponsabilidade com o roteiro não faz sentido. Veja nossos curtasmetragens,por exemplo. Praticamente todos da Pixar, excetuando-se“Boundin‟”, não têm diálogo. É isso que os animadores fazem, sabe.Por isso nunca entendi direito tanta gente falando sobre a ausênciade diálogo. Cada filme representa um desafio, pois cada um significaum novo passo no desenvolvimento da tecnologia e é, por definição,totalmente diferente do filme anterior. Repetição leva à mesmice e,quando algo cai nesse ponto, temos apenas um “trabalho” nas mãos,e isso não é motivador (BARRETO, 2009).Assim como os outros filmes da empresa, “Wall-E” foi sucesso depúblico e crítica, levando o Oscar de melhor animação (PIXAR, 2010).Em 2009, o novo filme da Pixar, “UP”, foi apresentado na abertura do62º Festival de Cannes. O filme recebeu 5 indicações ao Oscar, incluindoMelhor Filme, sendo a segunda animação na história do cinema a conseguir ofeito. O filme levou os prêmios de melhor filme de animação e melhor trilhasonora (Ibid, 2010)Em 2010, a Pixar relançou “Toy Story” e “Toy Story 2” nos cinemascom tecnologia 3D estereoscópio e logo após, lançou sua segunda continuaçãoem 25 anos, com “Toy Story 3”. O filme se consagrou como maior bilheteria dahistória da animação, ultrapassando um bilhão de dólares mundialmente e


73tornando-se a maior bilheteria de 2010 tanto nos Estados Unidos quanto noresto do mundo (BOX OFFICE MOJO, 2010) 31 .Além de produzir animações com a Disney e os estúdios Pixar, JohnLasseter e a empresa também lançam filmes do diretor Hayao Miazaki.Lasseter inclusive dirigiu uma versão ocidental do vencedor do Oscar demelhor animação em 2002, “A Viagem de Chihiro”, como ele conta:(Minha maior preocupação é) Traduzir corretamente, sejam diálogosou situações. Em Chihiro, por exemplo, os japoneses sabem doconceito de uma casa de banho e, quando não sabem, o visual tratade explicar. Quando apresentamos uma obra-prima como essa aoespectador ocidental, ele não tem essa bagagem e não vamos ousarmudar o desenho, então, uma linha de roteiro aqui e ali precisa sermodificada e adaptada para inserir a informação necessária parasituar o espectador. Meu trabalho é muito mais de um facilitador doque de direção em si (BARRETO, 2010).A Pixar mantém um nível de qualidade estético e artístico alto em todasas suas produções, desde seus primeiros curta-metragens. Seus prêmios earrecadação nas bilheterias a mantém como líder mundial no mercado daanimação, graças a uma equipe que preza acima de tudo a criatividade.3.2 ProduçõesNeste capítulo, abordaremos as principais produções da Pixar no meiocinematográfico, apresentando seus longas e curtas-metragens, bilheterias,prêmios e reação da crítica.3.2.1 Longa-Metragens3.2.1.1 Toy Story (1995)Primeiro longa-metragem da Pixar, dirigido por John Lasseter, mostra ahistória de um grupo de brinquedos que devem lidar com a chegada de umbrinquedo novo ao quarto de seu dono. será abordado como estudo de caso nopróximo capítulo.31 Disponível em www.boxofficemojo.com/yearly. Acesso em 28 de setembro de 2010.


743.2.1.2 Vida de Inseto (ANEXO 33)Baseado no filme “Os Sete Samurais”, de Akira Kurosawa, a segundaanimação em longa-metragem da Pixar mostra um formigueiro que é oprimidopor um bando de gafanhotos, que todo ano rouba seus alimentos colhidosdurante o verão. Uma das formigas, o inventivo Flik, decide buscar ajuda paraenfrentar os gafanhotos e conhece uma trupe dos mais diversos insetos, queaparentemente são heróis de aluguel. O que ele não sabe é que esse grupo éna verdade uma equipe circense.Em 1998, “Vida de Inseto foi o quarto filme de maior bilheteria nosEUA, com 162 milhões de dólares arrecadados e o quinto filme mais assistidomundialmente, com 363 milhões de dólares (BOX OFFICE MOJO, 2010).O filme teve bom desempenho também na crítica que o considera “umfilme inteligente e agradável com uma boa animação” 32 (ROTTENTOMATTOES, 2010). Uma polêmica relacionada ao filme, refere-se ao primeirolonga-metragem da Dreamworks, produtora que disputa a liderança domercado de animação com a Pixar, “Formiguinhaz”, lançado poucos mesesantes de “Vida de Inseto” e que também tratava sobre um grupo de formigas. Aprodutora foi fundada pelo ex-executivo da Disney e produtor de “Toy Story”Jeffrey Katzenberg e quando John Lasseter é questionado sobre o assunto,sua resposta se limita a “É algo que eu realmente não gostaria de falar” (DAY,2009) 33 .3.2.1.3 Toy Story 2Terceiro longa-metragem e primeira continuação dos estúdios Pixar,“Toy Story 2” continua mostrando a vida dos brinquedos que moram no quartodo Andy. Será abordado no próximo capítulo.3.2.1.4 Monstros S.A. (ANEXO 34)32 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “is a clever and enjoyable movie with great animation”.33 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “It‟s something I don‟t really want to talk about”


75O 4º longa-metragem da Pixar, “Monstros S.A.”, dirigido por PeteDocter, parte da ideia infantil de que existem monstros escondidos no armário.Na verdades, esses monstros habitam outra dimensão e utilizam os gritosassustados das crianças para fornecer energia elétrica a seu mundo. Alémdisso, os monstros tem na verdade medo das crianças, por acreditarem queelas tem poderes e doenças capazes de dizimar sua população. Assim, quandouma criança invade o mundo dos monstros, cabe a dois assustadores, Mike eSully, protegê-la das intenções de seu concorrente Randall.A animação foi a 4ª maior arrecadação nos Estados Unidos em 2001,com mais de 255 milhões de dólares arrecadados e mundialmente a 3ª maior,ultrapassando os 525 milhões de dólares. Além disso, o filme tornou-se o DVDmais vendido em um dia até aquela data, com 5 milhões de cópias vendidas(BOX OFFICE MOJO, 2010).“Monstros S.A.” foi tratado pela crítica como único filme capaz deabalar o sucesso de “Shrek” da rival Dreamworks. O crítico de cinema MarceloHessel fala sobre a diferença entre os dois filmes:Como trunfo, “Shrek” visava claramente atingir o cerne da tradiçãoDisney, com piadas ácidas dirigidas aos adultos. Já a força de“Monstros S.A.” tem outras fontes. Uma delas é muito usada napublicidade, a presença de uma criança fofa. Outro diferencial é atrilha-sonora jazzística, típica de desenhos dos anos 60 e 70. Aliás,as aberturas dos filmes da série “Pantera Cor de Rosa”, com o temaclássico de Henry Mancini (1924-1994), são outra referência explícita.Importantíssima, figura também a influência do humor rápido deChuck Jones, criador dos personagens mais célebres da Warner,como o “Pernalonga” e o “Patolino”. Se cabe aqui o neologismo, asequência final da perseguição é inteiramente pernalonguiana, com adevida atualização da velocidade digitalizada. Com todo esse cuidadona confecção, “Monstros S.A.” consegue o mesmo feito de “Shrek” -se mostra como um desenho de alta tecnologia, mas mantém umaincrível vivacidade. A disputa do Oscar agora está equilibrada. Asimpatia dos bichos-papões se iguala ao carisma do ogro (HESSEL,2001).Nesse mesmo ano, a academia criou a categoria de Melhor Filme deAnimação devido ao centenário de Walt Disney, mas quem levou a melhor foi aDreamworks, que conquistou seu único Oscar com a história do ogro quejustamente satirizava as produções Disney.3.2.1.5 Procurando Nemo (ANEXO 35)


76Quinto longa-metragem animado da Pixar, “Procurando Nemo” mostraa história de um peixe-palhaço que após uma tragédia, torna-se superprotetorcom seu filho. Quando em um dia de aula o garoto desaparece, o pai iráprocurá-lo pelos sete mares e encontrar diversos personagens que o ajudarãoem sua jornada.“Procurando Nemo” foi o maior sucesso da Pixar por quase umadécada. Só nos Estados Unidos foram mais de 339 milhões de dólaresarrecadados em 2003, obtendo o segundo lugar em, enquanto mundialmente,superou os 867 milhões, ficando apenas atrás de “Senhor dos Anéis: ORetorno do Rei” em arrecadação. A venda de dvds do filme quebrou novorecorde com 8 milhões de unidades vendidas em apenas um dia e mais de 20milhões em pouco mais de uma semana (BOX OFFICE MOJO, 2010).A crítica nomeou o filme como a animação mais importante de todos ostempos e o filme levou o Oscar de Melhor Animação, o primeiro da Disney(PIXAR, 2010). Marcelo Hessel elogia a capacidade técnica e as boasreferências incluídas neste filme:Graças às feições humanas e à expressividade dos peixes, fica fácilse identificar com as personagens (tubarões chegam a se reunir embusca de auto-ajuda!). A costumeira criatividade com que são criadasdezenas de espécies - tartarugas, estrelas-do-mar, lulas, baiacus,peixes-espadas, arraias, cavalos-marinhos, pelicanos - também ajudano encantamento. Repare como clichês recentes de filmes de ação,como os planos infalíveis de fuga ou roubo vistos em ritmo devideoclipe, são adaptados de maneira divertida ao formato daanimação.(...) No geral, Procurando Nemo não é tão divertido quanto,exatamente por este ser adepto da comédia física e o primeiro porprivilegiar os diálogos verborrágicos. Nem é tão emocionalmenteintenso quanto Rei Leão, já que dilui o drama familiar dentro dapreocupação com a natureza. Mas fica difícil resistir a uma obra deexcelente técnica e narrativa de refinado suspense. Aposte semmedo na versão dublada (que facilita o deleite visual), tenha você oitoanos ou oitenta, e como dizem os cardumes, Continue a nadar!(HESSEL, 2003).3.2.1.6 Os Incríveis (ANEXO 36)Sexto filme em longa-metragem dos estúdios Pixar e primeiro filme donovo diretor contratado pelo estúdio, Brad Bird, “Os Incríveis” mostra umafamília com superpoderes que devem esconder sua existência do resto domundo, devido a uma lei que proíbe a existência de super-heróis. O pai da


77família, o antes Sr. Incrível é contatado por uma agência para impedir umpoderoso robô, mas logo irá descobrir que esse chamado é uma armadilha quevai por não apenas sua família em risco, bem como todo o mundo.O filme foi um dos mais baratos produzidos pela empresa (92 milhõesde dólares) e também o mais longo (duas horas de duração). Nos EstadosUnidos, foi a 5ª maior arrecadação de 2004, com mais de 261 milhões dedólares e mundialmente conquistou o 4º lugar, com mais de 631 milhões dedólares. Neste ano, “Shrek 2”, da Dreamworks, foi a maior bilheteria em ambosos mercados tornando-se a animação com maior arrecadação nas bilheteriasem todos os tempos, desbancando “Procurando Nemo”, da Pixar (BOXOFFICE MOJO, 2010). “Os Incríveis” conquistou no ano seguinte o Oscar demelhor filme de animação e melhor edição de som (PIXAR, 2010).A crítica novamente premiou o filme como o melhor do ano, no NationalBoard of Review. O crítico Robledo Milani ainda complementa que:“Os Incríveis” não só apresenta um visual estonteante, como tambémtraz consigo uma das histórias mais envolventes do ano.(...) É umaobra divertidíssima, inteligente e muito perspicaz. Um trabalho degênio, que merece com folga todo o reconhecimento que obteve(MILANI, 2004).O site Rotten Tomatoes, que contabiliza virtualmente críticas de todosos filmes lançados no ano e opinião do público registrou aprovação de 97% a“Os Incríveis”, definindo-o da seguinte forma: “Apesar de “Os Incríveis” sermais violento que os filmes anteriores da Pixar, segue como uma aventuraespirituosa e divertida que quase se equipara a seu nome” (ROTTENTOMATOES, 2010) 34 .3.2.1.7 Carros (ANEXO 37)“Carros” foi a sétima animação em longa-metragem dos estúdios Pixar,dirigido pelo chefe do estúdio, John Lasseter. A história mostra o carro corredorde Nascar “Relâmpago McQueen”, que acaba se perdendo em umainterestadual e parando na cidade quase abandonada de “Radiator Springs”.34 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “Even though The Incredibles is more violent than previousPixar offerings, it still a witty and fun-filled adventure that almost lives up to its name”


78Lá, ele vai aprender a duras penas que ser o melhor, nem sempre significaganhar todas.Nas bilheterias, apesar de conseguir uma boa arrecadação nosEstados Unidos (mais de 244 milhões de dólares) e ser o terceiro filme maisassistido de 2006, “Carros” tem uma das piores arrecadações da Pixarmundialmente, somando pouco mais de 461 milhões de dólares e sendo o 6ºfilme mais visto do ano (BOX OFFICE MOJO, 2010).“Carros” é considerado pela crítica como um bom filme, mas nem delonge um dos melhores da empresa. No site Rotten Tomattoes, a aprovação dofilme é de 74%, declarando: “Se a história não atinge os altos padrões de „ToyStory‟ e „Os Incríveis‟, espectadores de todas as idades ficarão maravilhadoscom a brilhante técnica de animação e sairão satisfeitos” (ROTTENTOMATTOES, 2010).3.2.1.8 Ratatouille (ANEXO 38)“Ratatouille” é o oitavo longa-metragem da Pixar, o segundo dirigidopor Brad Bird. Ele mostra a história do rato Remi, que tem como maior sonhotornar-se um cozinheiro. Amparado pela premissa de um famoso chef francêsque diz que “qualquer um pode cozinhar”, Remi irá até Paris e junto com umgaroto atrapalhado, revolucionará a cozinha francesa.Ao contrário de “Carros”, “Ratatouille” tem o pior desempenho daprodutora nas bilheterias dos Estados Unidos. Com 206 milhões de dólaresarrecadados, foi apenas o 11º filme mais visto do ano, enquanto mundialmentealcançou um 6º lugar, com mais de 623 milhões de dólares nas bilheterias(BOX OFFICE, 2010).No entanto, o filme teve as melhores resenhas do ano pela crítica,recebeu o Oscar de melhor animação e concorreu em mais 4 categorias. Ocrítico de cinema Marcelo Forlani compara o filme a uma receita culinária:O diretor Brad Bird leva a Pixar mais uma vez para fora do seumundo de monstros de sonhos, brinquedos que falam, carrosirresponsáveis e peixes que se perdem, como já tinha feito ao visitaro mundo dos humanos. Como um bom chef de cuisine, ele cria naaudiência uma vontade louca de voltar e experimentar mais. Mesmodepois de já ter visto o filme uma vez (na ótima versão dublada emportuguês), voltarei ao cinema para repetir o prato (desta vez na


79versão legendada) e ainda pedirei para embrulhar um DVD para levarpara casa (FORLANI, 2007).3.2.1.9 Wall-E (ANEXO 39)O nono filme da Pixar, “Wall-E”, trouxe o animador Andrew Stanton,diretor de “Monstros S.A.” de volta aos cinemas. A história acompanha opequeno robô “Wall-E”, que está na sozinho na Terra há mais de 700 anos,limpando o planeta para que um dia a humanidade possa voltar ao planeta queum dia tanto poluiu. Quando uma sonda enviada pela nave sobreviventedetecta vida nascendo novamente na Terra, “Wall-E” é enviado a um novomundo onde a humanidade regrediu a um estado quase vegetativo desedentarismo. Resta agora a ele e “EVE”, a sonda pela qual se apaixonou,devolver aos humanos sua vontade de viver.Novamente, as bilheterias não foram tão boas para a Pixar. Nomercado doméstico (Estados Unidos), o filme arrecadou mais de 223 milhõesnas bilheterias e o 5º lugar nos filmes mais assistidos do ano e mundialmente,pouco mais de 521 milhões de dólares, sendo o 9º filme mais assistido do ano(BOX OFFICE MOJO, 2010).Em compensação, a crítica de todo o mundo elogiou o filme, queconquistou o recorde de 6 indicações ao Oscar, recebendo o prêmio de melhoranimação e nomeado “Los Angeles Film Critics Association” como Melhor filmedo ano (PIXAR, 2010). O site “Rotten Tomattoes” define “Wall-E” como“Charmoso, audacioso e atemporal” (ROTTEN TOMATTOES, 2010) 35 . O críticoÉrico Borgo relata momentos do filme que já o colocaram na história docinema:A Pixar não esqueceu a ação e a coreografia digital de seus pixels édas mais empolgantes. O balé espacial de “Wall-E” e “Eve” é praentrar para a história das animações ao lado do spaghetti comalmôndegas de “A Dama e o Vagabundo”. E se o final soa um tantoóbvio e previsível, já estamos suficientemente cativados por essepersonagem e seu universo pra chegar à feliz conclusão de que àsvezes o óbvio bem realizado é exatamente o que queremos. E se issonão bastar, logo depois há aquela belíssima seqüência de créditosfinais, verdadeira aula de história da arte, começando nas pinturasrupestres e seguindo até os gráficos digitais no estilo “Atari”. Gênios(BORGO, 2008).35 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Charming, audacious, and timely,”


803.2.1.10 Up – Altas Aventuras (ANEXO 40)O décimo filme da Pixar, “Up- Altas Aventuras”, marca a volta do diretorvencedor do Oscar Pete Docter. A história acompanha o velho ranzinza CarlFriedericksen, que amarra sua casa a balões para cumprir uma antigapromessa a sua falecida esposa e viajar a Venezuela. O problema é que elenão contava que o escoteiro Russel estaria a bordo da casa. Os dois vão viverdiversas aventuras e confrontar perigos que nenhum dos dois esperavaencontrar.Nas bilheterias domésticas, “Up” arrecadou mais de 293 milhões dedólares e conseguiu o 5º lugar nos filmes mais assistidos do ano, enquantomundialmente, o filme arrecadou mais de 731 milhões de dólares e o 6º lugarentre os mais assistidos (BOX OFFICE MOJO, 2010).O filme é o primeiro da Pixar a apresentar a tecnologia de 3Destereoscópio. Elogiado pela crítica mundial, “Up” foi exibido na abertura doFestival de Cannes, concorreu a 5 Oscars, incluindo melhor filme, e recebeu oprêmio de Melhor Animação e melhor Trilha Sonora (PIXAR, 2010). O críticoÉrico Borgo relata que quando a Pixar anunciou a sinopse de “Up”, analistas decinema declararam que o filme seria um fracasso comercial e as ações daempresa caíram. Logo após, ele escreve:Enquanto as gravatas lógicas vivem num presente feito depreconceitos e "cases de sucesso", John Lasseter e sua equipeoperam numa criativa dimensão paralela, em que méritospassados são mero guia do que não fazer a seguir. Na Pixar, nadaé amainado para vender mais bonecos ou facilitar acomercialização... o que interessa é o desafio de deturpar oestabelecido, criando algo novo no processo e reinventando o quese entende como um filme-família - ainda que a inovaçãosignifique um retorno às raízes do cinema (BORGO, 2009).3.2.1.11 Toy Story 3O 11º filme da Pixar, “Toy Story 3”, encerra a trilogia iniciada com oprimeiro filme da empresa, lançado em 1995. Será abordado no próximocapítulo.


813.2.2 Curta-metragensA Pixar teve seu início através dos curta-metragens desenvolvidos porseus criadores. Ao longo de sua existência, essas produções continuarampresentes na empresa, sempre acompanhando seus longa-metragens. Nestecapítulo, serão descritos esses projetos e suas respectivas premiações.3.2.2.1 As Aventuras de André & Wally B (1984)Curta-metragem dirigido por John Lasseter ainda na Lucasfilm. Mostrao confronto de dois personagens em uma floresta.3.2.2.2 Luxo Jr. (1986)Primeiro curta-metragem realizado pela Pixar, mostra duas lumináriasde mesa, a luminária-pai e a luminária-filho, desentendendo-se por conta deuma bola.Como citado anteriormente, “Luxo Jr.” é uma das mais importantesobras da animação com computação gráfica. Indicado ao Oscar de melhorcurta animado, o personagem deu origem ao logo atual da Pixar.3.2.2.3 O sonho de Red (1987)John Lasseter.A história acompanha o sonho de um monociclo vermelho. Dirigido por3.2.2.4 Tin Toy (1988)O curta mostra um brinquedo que foge de um bebê. Com direção deJohn Lasseter, o curta-metragem venceu o Oscar de melhor curta-animado e éuma das influências de “Toy Story”.3.2.2.5 Knick Knack (1989)


82A história mostra um boneco preso dentro de um globo de neve quetenta alcançar uma bela garota em um cenário de praia. O curta foiremasterizado e exibido antes das cópias de “Procurando Nemo”.3.2.2.6 O Jogo de Geri (1997)Exibido antes do filme “Vida de Inseto”, a história mostra um velhinhoque joga xadrez consigo mesmo e trapaceia para tentar ganhar. Vencedor doOscar de melhor curta animado. Dirigido por Jan Pinkava.3.2.2.7 Para os Pássaros (2000)Exibido antes de “Monstros S.A.”, o curta mostra um grupo de pássarosque não suporta dividir seu espaço com um pássaro maior. Vencedor do Oscarde melhor Curta animado. Dirigido por Ralph Eggleston.3.2.2.8 O novo carro de Mike (2000)Indicado ao Oscar de melhor curta animado, a história mostra ospersonagens de “Monstros S.A.” lidando com um carro novo. Produzido para oDVD do filme. Dirigido por Pete Docter e Roger Gould.3.2.2.9 Pulando (2003)Indicado ao Oscar de melhor curta animado e vencedor do “AnnieAwards”, o Oscar da animação, de melhor curta, a história se baseia em umpersonagem que afasta seu mau humor pulando. Exibido antes de “OsIncríveis”.3.2.2.10 A banda de um homem só (2005)


83A história mostra dois músicos disputando a moeda de uma menininha.Indicado ao Oscar de melhor curta animado e exibido antes de “Carros”.Dirigido por Andrew Jumenez e Mark Andrews.3.2.2.11 O Ataque de Zezé (2005)Produzido para o DVD de “Os Incríveis”, mostra o que aconteceu coma babá que cuidava de “Zezé”, o bebê da família. Dirigido por Brad Bird.3.2.2.12 Mate e a luz fantasma (2006)Criado para o DVD de “Carros” mostra um dos personagens do filmeinvestigando o mistério de uma luz que o persegue por onde for. Dirigido porJohn Lasseter e Joe Ranft.3.2.2.13 Quase Abduzido (2006)Exibido antes de “Ratatouille”, o curta mostra um extraterrestretentando tirar sua “carteira de motorista”. Indicado ao Oscar de melhor curtaanimado. Dirigido por Gary Rydstrom.3.2.2.14 Seu amigo o Rato (2007)Produzido para o DVD de “Ratatouille”, o curta-metragem mais longoda Pixar até 2008 (11 minutos) mostra os protagonistas do filme mostrando asorigens desse roedor “tão mal-compreendido”. Primeiro curta desenhado em2D. Dirigido por Jim Capobianco.3.2.2.15 Presto (2008)Exibido antes de “Wall-E”, o curta-metragem mostra um mágico quetenta tirar um coelho da cartola. Indicado a melhor curta-metragem no Oscar eno Annie Awards. Dirigido por Doug Sweetland.


843.2.2.16 Burn-E (2008)Criado para o DVD de “Wall-E”, mostra um robô que tenta consertar anave principal do filme. Dirigido por Angus McLane.3.2.2.17 Parcialmente Nublado (2009)Exibido antes de “Up”, é o primeiro curta da Pixar em tecnologia de 3Destereoscópio. Parte da ideia de que bebês são feitos de nuvens e entregadospor cegonhas. Mostra a relação de uma nuvem que só produz bebês perigososcom a cegonha que a auxilia. Dirigido por Peter Sohn.3.2.2.18 A Missão especial do Dug (2009)Produzido para o DVD de “Up”, o curta mostra um dos personagens dofilme pouco antes de conhecer os protagonistas. Dirigido por Ronaldo DelCarmen.3.2.2.19 Dia e Noite (2010)Curta exibido antes de “Toy Story 3”, mistura animação 2D e 3D parailustrar os conflitos entre dia e noite. Dirigido por Teddy Newton.3.3 Técnicas e processos utilizadosComo foi apresentado neste capítulo, mais do que promover umainovação técnica, a Pixar soube utilizar as técnicas de animação clássicas eaplicá-las nas produções em 3D. É o que Chong (2008, p.6) diz: “As novastecnologias podem oferecer muitas vezes novas oportunidades de expressão,mas é o animador o criador, e não o software quem deve determinar a naturezado trabalho” 36 .36 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “New technologies may often offer new opportunities forexpression, but the animator or creator, not the software, must determine the nature of the work”.


85Apesar da preocupação com a animação fluida e os argumentos queverificamos sustentar a história e os personagens (comprovadas pelasinúmeras críticas positivas e indicações a prêmios de melhor roteiro), a Pixarsempre presou pela qualidade técnica de seus projetos. Entre eles, está acriação do “Computer Production System” (CAPS), um sistema digital pararefazer tarefas trabalhosas e melhorar o processo de composição (PIXAR,2010).Além dele, em 1989 a Pixar lança o “Renderman”, um programa quefacilitou a arte-finalização e acelerou o processo de renderização (aplicaçãodos efeitos e finalização da imagem) em todo o mercado mundial de cinema,consagrado com um Oscar em 2001. Chong (2008, p.87) relata sobre suautilização em filmes do início da década de 1990 e como desde aquelemomento, a utilização da tecnologia digital mostrava o perfil inovador da Pixar,em parceria com a Disney:A forma com que a Disney tem utilizado a tecnologia digital, tambémencontrou sua expressão nas telas, por exemplo, quando utilizoucomputadores para criar um movimento de câmera em A Bela e aFera, a primeira vez que se empregava animação digital em um filmeda Disney [...] A inovação da Disney é agora uma prática comum nocinema de animação. 37Desde sua criação a Pixar ganha prêmios por suas inovações técnicas:John Lasseter, em 1996, recebeu o Oscar Especial pela criação de “Toy Story”,assim como vários de seus técnicos receberam prêmios específicos pelascriações em seus devidos setores (PIXAR, 2010). Mas o diretor, quandoperguntado sobre o que considera mais importante em seus filmes, respondeu:Três coisas compõem um filme de sucesso, especialmente umaanimação. História envolvente, que mantenha o espectador vidradona tela, querendo pular para dentro da história, e desesperados parasaber o que acontece a seguir; personagens memoráveis e altamenteinteressantes, aliás, interessante é o grande termo, pois até mesmoos vilões devem despertar interesse; e essa história e personagensdevem viver num mundo acreditável, não realístico, mas que façasentido para essa composição. Essas três coisas estão intimamenterelacionadas e são extremamente importantes. Muita gente acha que“Carros” é um filme sobre carros ou que “Procurando Nemo” falasobre peixes. Bem, esses são os personagens e parte de seuambiente, mas são suas personalidades e histórias que transcendem37 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Disney‟s use of digital technology also found expression onscreen when computers were used to create a câmera move in Beauty and the Beast (1991) – the first useof digital animation in a Disney feature”.


86sua natureza física e tocam o público, criando uma conexão intensa.Chamo isso de fundação, que significa a ligação entre filme eespectador, que se identifica em algum nível, mas se vê diante deuma situação que nunca imaginou antes. Uma situação sem potencialpara causar empatia não tem muita razão de ser (BARRETO, 2009).Com seus filmes visualmente impressionantes e emocionalmentecativantes, a Pixar estabeleceu-se como a mais importante empresa deanimação em nível mundial, atualmente. Sua importância é constatada pelocarinho do público que acompanha suas produções, como também peloincentivo da crítica e das premiações que fazem com que seus filmes sejamreferências para cineastas, independente do gênero. Seu sucesso mostratambém a importância de ter um artista que saiba colocar a tecnologia aserviço de uma boa história e não apenas a tecnologia pela própria tecnologia.


874 TOY STORYNesse capítulo analisaremos o objeto de estudo que será o filme “ToyStory” (ANEXO 41), o primeiro longa-metragem em computação gráficaproduzido no mundo e os elementos que fizeram desse filme um marco docinema animado; sua interpretação pelo público, crítica e mercado; e suareinterpretação pela indústria do cinema nos próximos anos.4.1 SinopseWoody é um boneco caubói. Brinquedo favorito do garoto Andy, ele étambém o líder dos brinquedos no quarto do garoto. Toda vez que um humanonão está por perto, os brinquedos ganham vida e, assim, passam suaexistência entre uma brincadeira e outra. No dia do aniversário do garoto, o diamais tenebroso para os brinquedos já que eles podem ser substituídos poroutros mais novos, todo o grupo se reúne para aguardar o momento dospresentes. No entanto, quando as crianças voltam para o quarto, Woodydescobre que Andy ganhou um novo brinquedo astronauta. Buzz Lightyear, umboneco cheio de botões e detalhes mais sofisticados que Woody, acredita queé um astronauta de verdade e está em outro planeta. Conquistando a simpatiade todos os brinquedos no quarto, Buzz desperta o ciúme em Woody,disputando seu lugar como brinquedo preferido de Andy.Alguns dias depois, Woody relegado a segundo plano por seu dono,decide se livrar de Buzz para sair com o garoto, mas exagera e acabaderrubando o brinquedo para fora de casa. Quando os brinquedos descobremo que o caubói fez, decidem jogá-lo para fora também, mas são impedidos pelachegada de Andy que ao não encontrar Buzz, leva Woody. O astronautaconsegue se agarrar ao carro e segue o boneco para poder se vingar. Oproblema é que ambos caem do veículo e não conseguem voltar a tempo.Então embarcam em uma camionete que os leva para o Pizza Planet, lugaronde Andy estava indo com sua mãe. Ao chegar lá, Buzz acredita que aquela éum porto espacial e que um dos brinquedos é o foguete que pode levá-lo para


88casa. Woddy, sabendo que não poderá voltar para sua casa sem Buzz decidesegui-lo, mas ambos são capturados pelo vizinho de Andy, Sid, um garoto quese diverte torturando e explodindo brinquedos.Na casa dele, Woody e Buzz descobrem uma horda de brinquedosmodificados que parecem querer devorá-los. Quando tentam fugir, Buzzdescobre que realmente é um brinquedo e quando tenta voar cai e perde umbraço. Woody tenta então convencer Buzz a voltar para o quarto de Andy, maso astronauta perdeu a vontade de viver. Quando Woody reconhece o valor daamizade entre os dois, Sid decide tentar fazer Buzz voar com um foguete nassuas costas. Woody reúne todos os brinquedos torturados pelo garoto e o avisaque se ele continuar a maltratar os brinquedos, vai se arrepender. Quando osdois brinquedos conseguem chegar a casa de Andy, descobrem que ocaminhão com as mudanças da família já saiu e agora eles tem que tentarencontrá-lo antes que seja tarde demais.Quando Woody alcança o caminhão, os brinquedos não acreditam queele seja amigo de Buzz e o derrubam de volta, mas ambos conseguem subir nocarrinho de controle remoto, e depois de acenderem o foguete, voltam ao carrode Andy.O filme encerra com os brinquedos novamente tentando descobrirquais presentes Andy irá ganhar no natal, com Woody e Buzz despreocupados,sabendo que sempre podem contar com sua amizade.4.2 PersonagensDe acordo com o livro “1001 filmes para ver antes de morrer”(SCHNEIDER, 2008), é nos personagens que “Toy Story” ganha forçanarrativa. A relação entre brinquedos e humanos será trabalhada nestecapítulo.4.2.1 BrinquedosO foco do filme é baseado nos brinquedos do quarto do Andy. Cada umdeles tem limitações por seu formato e personalidade de acordo com suacriação. Sua escolha para o filme mostra-se acertada por a tecnologia da


89época que não poderia representar humanos de maneira realista Nessecapítulo serão apresentados os principais personagens brinquedos.4.2.1.1 Xerife Woody (ANEXO 42)Woody é um brinquedo antiquado, feito de pano e com sistema de falabaseado em uma caixa à corda.Ele é o brinquedo favorito de Andy desde o"Jardim-de-Infância", com um lugar especial sobre a cama de Andy, e é o líderdos brinquedos no quarto de Andy. Apesar de líder, é apresentado nos filmescomo um personagem imperfeito, por suas crises de raiva e ciúmes.John Lasseter fala sobre a cena de introdução de Woody no filme:A apresentação de Woody é clássica dos filmes de faroeste.Queríamos ter uma espécie de versão infantil de um filme de faroestee quando ele começa a brincar ele parte para aquela coisa semsequencia que crianças fazem. É a lógica infantil. Faz sentido para ascrianças, mas o fato dele ter um campo de força magnético e osdinossauros (DVD) 38 .4.2.1.2 Buzz Lightyear (ANEXO 43)Buzz Lightyear é um brinquedo astronauta que acredita ser realmenteum homem do espaço. Cheio de apetrechos tecnológicos, logo torna-se ocentro das atenções no quarto de Andy e seu brinquedo preferido no lugar deWoody, provocando assim o ciúme do caubói. É bravo e corajoso, além deacreditar que seguir as regras é o melhor para todos. Tem grande carisma paraser um líder, mas falha por se deixar levar demais por suas emoções.O diretor fala sobre como os roteiristas escolheram o astronauta Buzzpara ser o brinquedo novo:Buzz é o único personagem totalmente branco, entre todos ospersonagens aqui. Todos os outros têm muitas cores. Nas versõesiniciais, Buzz era vermelho. Era legal para os testes, funcionavambem. Mas precisávamos de algo que o destacasse (...) Para decidirque tipo de brinquedo Buzz Lightyear seria, voltamos atrás elembramos de todos os brinquedos favoritos da infância, e tentamosincluir tudo que achávamos legal num só brinquedo. Ele tem mais oumenos o tamanho de um boneco GI JOE (DVD) 39 .4.2.1.3 Sr. Cabeça de Batata (ANEXO 44)38 Depoimento retirado do DVD “Toy Story – Edição Especial” (2010)39 Ibid.


90Baseado em um brinquedo da Hasbro, é uma batata na qual é possívelencaixar acessórios que lhe dão uma feição humana. Ele também tem umcompartimento em suas costas para armazenar acessórios extras. Um fatointeressante é que ele é o único brinquedo que demonstrou ser capaz demanter controle sobre suas partes, mesmo que estejam separadas de seucorpo. É um personagem rabugento e sarcástico, e, muitas vezes, tenta serengraçado, algo que nem sempre funciona.Os roteiristas explicam o porque da personalidade agressiva dopersonagem:Quando escolhemos os brinquedos, demos muita atenção a que tiposde personalidades queríamos que tivessem, e muito disso veio deque tipo de brinquedo era. Cabeça de batata é um exemplo clássicopois uma de suas características é que esta sempre perdendo suaspeças e achamos que ele seria meio agressivo (DVD) 40 .4.2.1.4 Rex (ANEXO 45)Um boneco de plástico de Tiranossauro com complexo de inferioridadee inseguro quanto a sua capacidade de assustar. Exímio jogador de videogamee muito atrapalhado, sempre derruba objetos ou brinquedos com sua cauda.Possui dois braçinhos bem pequenos. Diferente de seu equivalente préhistóricoé um grande medroso, o que o diretor explica em sua origem:Jurassic Park tinha sido lançado quando criamos o Rex, e decidimosque seria ótimo se o Tiranossauro Rex fosse inseguro. O carnívoromais neurótico que já houve. Tem braços mínimos e não pode tocarno seu nariz. São patéticos (DVD) 41 .4.2.1.5 Slinky (ANEXO 46)Baseado no brinquedo Slinky Dog, popular nos anos 50, 60 e início dosanos 70, foi remodelado para o filme pelo artista Bud Luckey para torná-lo maisatraente como um personagem animado. Slinky é o melhor amigo de Woody,justamente por ser um cão, fiel a seu dono. Mesmo que em alguns momentos40 Ibid.41 Ibid.


91duvide da integridade do caubói, sabe também que ele não é um vilão. Sobreele, o diretor conta que foi o último personagem a ser escolhido:O slinky foi o último personagem a ser escolhido. Nós o modificamospor causa da voz de Jim harley. Acho que Jim trouxe esse jeito decachorro vira-lata, mas ele era uma pessoa, e tinha aquele tipo devoz. Que é mais caricata, na ausência de uma palavra melhor, semexagerar muito a voz(DVD) 42 .4.2.1.6 Porquinho (ANEXO 47)Um cofre em forma de porquinho. Dificilmente perde a calma, mas seirrita com as bobagens ditas pelos personagens, principalmente, Rex. É amigodo Sr. Cabeça de Batata. Além disso, demonstra saber mais do que os outrossobre tudo que acontece na casa de Andy, visto que tem posição privilegiadana escrivaninha perto da janela.Lasseter fala sobre o personagem:4.2.1.7 Betty (ANEXO 48)Porquinho, o cofrinho...pensamos nele como sendo um sabe-tudo,pois ele senta e olha pela janela o dia inteiro. Ele sabe mais que osoutros brinquedos. O personagem porquinho só tinha piadinhas euma fala. E para cada fala que tinha ele (o dublador) nos dava dezalternativas hilárias, e não parava de improvisar (DVD) 43 .Uma boneca de porcelana pastora de ovelhas, que tem apenas umaovelha de três cabeças. Serve como adorno da cabeceira da lâmpada da irmãde Andy, Molly. É considerada como um "brinquedo de Andy", pois Andy gostade usá-la como a donzela em perigo das suas brincadeiras. A personagem énamorada de Woody, sempre lhe acalmando quando perde a paciência.Lasseter comenta o fato de Betty ser ou não um brinquedo de Andy:Muita gente não sabia que a Molly estava no mesmo aposento que oAndy. O berço está lá o tempo todo mas as pessoas nunca...achoque não enfatizamos que a Molly divide o quarto com ele. As pessoasacharam que a Betty era um brinquedo do Andy (DVD) 44 .4.2.1.8 Sargento (ANEXO 49)42 Ibid.43 Ibid.44 Ibid.


92É o clássico comandante de soldados de plástico verde. Emula osprincipais soldados do cinema mundial, em especial, o sargento do filme“Nascido para Matar”. Sargento e as suas tropas frequentemente ajudam osseus colegas brinquedos.O diretor relata sobre como os detalhes dos brinquedos foramadaptados para o filme:Analisando os soldados verdes, nos demos conta de três coisasbásicas que tinham que ter. Uma, eles são moldados, então tem todoaquele plástico a mais pedaços saindo das cabeças os canos dasarmas são tortos e os pés são sempre grudados nas bases. Equando os paraquedistas pulam, eu os adorava. Era precisoenganchá-los com um anel grande na cabeça (DVD) 45 .4.2.2 HumanosOs humanos do filme pouco aparecem, exceto por Andy, Sid e suasirmãs. Levemente caricaturados, apresentam personalidades distintas emesmo sem uma modelagem realista, cumprem seu papel de importância nahistória.4.2.2.1 Andy Davis (ANEXO 50)Com oito anos de idade, Andy é o dono de Woody, Buzz e os outrosbrinquedos, aos quais ama e se diverte. Em Toy Story, apesar de brincar maiscom Buzz do que com o Woody, demonstra que ainda gosta muito do caubói efica triste em perdê-lo. Andy é um rapaz criativo, que além de tratar bem seusbrinquedos, utiliza todos eles ao fantasiar sobre aventuras. Andy vive com suamãe e sua irmã, Molly. Seu pai não é visto no filme.A música tema do filme, “Amigo estou aqui”, interpretada na versãooriginal pelo músico Randy Newman, abre o filme mostrando a amizade deWoody e Andy, que Lasseter diz mudar conforme o filme passa:Num pequeno espaço de tempo tínhamos que mostrar que Andy eWoody tinham essa forte ligação, mas não temos muito tempo paraisso. Logo vamos romper com isso, e foi incrível. Assim que ouvimosa música, vimos que tinha dado certo, ela fazia você sentir que eleseram inseparáveis. Fez mais que isso. Definiu muito do tema do filme45 Ibid.


93para nós. No começo é tudo sobre o Andy e Woody e no final é sobrea relação do Woody com o Buzz (DVD) 46 .4.2.2.2 Sra. Davis (ANEXO51)É a mãe de Andy e Molly. A história não especifíca se ela é divorciadaou viúva. Ainda assim é uma mãe preocupada com seus filhose dedicada aeles.4.2.2.3 Molly Davis (ANEXO 52)É a irmãzinha de um ano de idade de Andy. Nesse primeiro filme,divide o quarto com ele, razão pela qual o garoto tem seus brinquedos noquarto.4.2.2.4 Sid Phillips (ANEXO 53)Criança hiperativa e perturbada de treze anos de idade é o vilão nofilme. O pior pesadelo de qualquer brinquedo, além de explodir bonecos e ostorturar, tem prazer também em desmontá-los e recriá-los em outros corpos.Também gosta de provocar sua irmãzinha até fazê-la chorar. Ao final do filme éconfrontado pelos brinquedos e adquire medo terrível dos mesmos, sendopunido pela irmãzinha que tanto provocou.4.2.2.5 Hannah Phillips (ANEXO 54)Meiga irmãzinha de Sid possui diversas bonecas mutiladas pelo irmãoe sempre realiza um chá com todas elas, dentre os quais, Buzz (ou donaMaricota) participa no filme.4.3 Método de ProduçãoApós o curta-animado da Pixar “Tin Toy” vencer o Oscar de melhorcurta-metragem em 1990, a Disney, que trabalhava com a empresa no projeto“CAPS”, através de seu produtor Jeffrey Katzenberg, fechou um acordo para aprodução de um curta de natal baseado na história. No ano seguinte, a Disneyassinou um contrato com a Pixar para três filmes, sendo que “Toy Story” seria o46 Ibid.


94primeiro e a empresa receberia 10% dos lucros obtidos pelo filme (KANFER,2000).O roteiro de “Toy Story” tinha como ideia inicial utilizar o personagemde “Tin Toy” como protagonista da nova história. Mas John Lasseter decidiutornar o personagem central mais atual para que se encaixasse na descriçãode brinquedo novo que precisava, e logo, surgiu a ideia do personagemespacial “Buzz Lightyear”, que recebeu esse nome em homenagem aoastronauta Buzz Aldrin. Assim também, o diretor alterou o personageminicialmente boneco de ventríloquo para um cowboy e dando-lhe o nome deWoody. Desde o princípio, a ideia do diretor era fazer um filme de amigos e nãoum musical da Disney. Um dos roteiristas do filme, Joss Whedon comenta:Teria sido um péssimo musical, porque é um filme de amigos. É sobrepessoas que não admitem o que querem, muito menos cantam sobreisso... Filme de amigos tem a ver com esconder os sentimentos, darum soco no braço, (e dizer) “Eu te odeio”. Não é sobre emoçõesabertas (ENTERTAINMENT WEEKLY, 1995) 47 .No dia 19 de janeiro de 1993 a Disney liberou a aprovação para ocomeço da produção de “Toy Story”. John Lasseter conta que logo que todasas semanas, a equipe da Pixar ganhava passagens para os estúdios Disney(ANEXO 55), onde deveriam apresentar cenas do filme e receber anotaçõesque diziam o que deveria ser mudado na parte em questão (ANEXO 56). Nosextras do DVD de Toy Story, os criadores do filme contam sobre essaexperiência:Quando começamos com a Disney, havia lá muita gente comexperiência em filmes, sabiam o caminho das pedras, entãopensamos neles inicialmente: „Vão nos instruir e nos ensinar atrabalhar.‟. O primeiro ano do filme foi assim: desenhávamos umasequência (...) e eles nos davam um monte de anotações dosstoryboards e nós trabalhávamos duro nessas sequênciasviajávamos até a Disney para mostrá-los e eles nos davam maisanotações. Na manhã seguinte mostrávamos tudo a JeffreyKatzenberg e ele nos arrasava (DVD) 48 .(ANEXO 57)47 Traduzido livremente pelo autor, do texto: "It would have been a really bad musical, because it's abuddy movie. It's about people who won't admit what they want, much less sing about it. ... Buddy moviesare about sublimating, punching an arm, 'I hate you.' It's not about open emotion"48 Depoimento retirado do DVD “Toy Story – Edição Especial” (2010)


95Como comentado no capítulo anterior, a Pixar inicialmente realizoutodo seu projeto através de storyboards montados por John Lasseter e seusanimadores (ANEXO 58). Esses storyboards eram gravados e transformadosem pequenas cenas exibidas para os executivos e produtores de “Toy Story”.Após, assistirem à projeção, faziam anotações do que havia sido exibido paraque personagens fossem modificados, cenas estendidas ou cortadas e novasfalas acrescidas. Somente depois de aprovado o projeto pela diretoria daDisney é que a Pixar pode dar segmento e animar “Toy Story” em computaçãográfica (DVD) 49 (ANEXO 59)Nessa época a empresa também contratou os dois atores quedublariam os protagonistas. Tom Hanks foi escolhido desde o começo para opapel de Woody e estava prestes a gravar o filme que lhe valeria o Oscar em“Forrest Gump”. Já Tim Allen foi chamado após o comediante Billy Crystalrecusar o papel e também veio a alcançar o sucesso pouco antes da estreia de“Toy Story” (IMDB, 2010).Logo após os primeiros testes, foi apresentada uma versão do filmemodificada conforme as anotações dos produtores da Disney. De acordo comLasseter era uma história com “personagens más e infelizes” (DVD). Após umaexibição teste do filme a empresa estava disposta a fechar a produção e demitirboa parte dos artistas da Pixar, mas o diretor negociou para que uma novaversão fosse apresentada em alguns dias com as mudanças que tornariam ahistória como inicialmente ela fora projetada. Um dos produtores da Disneyinsistiu para que Woody fosse mais cruel do que na história original, mas osresultados preliminares mostraram que esse não era o caminho certo para opersonagem, como conta o diretor:Então nós tivemos uma exibição e o filme ficou horrível! Ospersonagens, especialmente Woody, eram simplesmente repulsivos!Woody estava horrível, horrível, horrível! E eu estava envergonhadoporque esse não era o filme que nós nos propomos a fazer. A Disneyqueria que nós encerrássemos a produção e demitisse pessoas. Nósvoltamos e dissemos, “deixem-nos fazer mais um corte, dê-nos maisalgumas semana. Deixe-nos ver o que podemos fazer” (DAY, 2009) 50 .49 Ibid.50 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “But then we had a screening and the movie was horrible!The characters, especially Woody, were just repellent! Woody was just awful, awful, awful! And I wasembarrassed because it wasn't the movie we set out to make. Disney actually wanted to shut theproduction down and lay people off. We went back and said, „Let us do one more cut, give us acouplemore weeks. Let us see what we can do ourselves.‟”


96O trabalho exaustivo deu resultado quando na segunda exibição, ogrupo de produtores da empresa ficou impressionado com a dedicação e otrabalho realizado pela Pixar em tão pouco tempo.Com um orçamento de 30 milhões de dólares, a equipe começou entãoa animação do filme. Comparando com o “Rei Leão”, filme anterior da Disney, aequipe de animação da Pixar contava com 110 pessoas contra as 800 pessoasque trabalharam na animação 2D. O desafio de utilizar o computador ésintetizado por Lasseter quando diz:Nós tínhamos que fazer as coisas parecerem mais orgânicas. Todafolha e grama tinha que ser criada. Nós tínhamos que dar ao mundoum senso de história. Então as portas eram batidas, os pisos tinhammarcas (ENTERTAINMENT WEEKLY, 2008) 51Vinte e sete animadores trabalharam no filme utilizando mais de 400modelos computadorizados para animar os personagens. Os personagenseram inicialmente modelados em argila e então capturados para o computador.Depois, recebiam os movimentos previamente criados de maneira a terem umjeito próprio de falar, pular e se movimentar. Woody era o personagem maiscomplexo, apresentando mais de 723 controles de movimento, incluindo 212para seu rosto e 58 para sua boca (SNIDER, 2009) (ANEXO 60 E 61).Para sincronizar as vozes dos personagens com seus movimentos, osanimadores passavam uma semana para acertar 8 segundos de animação.Quando a cena era encerrada, o produto passava para a inserção de luzes,sombras, texturas e detalhes, utilizando 300 processadores de computadorpara renderizar o filme em seu visual final. No total, o filme utilizou mais de 800mil horas de máquinas e 114,240 frames de animação, com 2 a 15 horasgastas em cada frame (Ibid, 2009).Andrew Darley relata em seu livro “Visual Digital Culture” (2000, p.82) 52 que Toy Story é o primeiro longa-metragem realizado totalmente por51 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: "We had to make things look more organic. Every leaf andblade of grass had to be created. We had to give the world a sense of history. So the doors are bangedup, the floors have scuffs."52 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “is the culmination of an intensive research anddevelopment programee”.


97computação gráfica. Analisando o histórico da Pixar ele diz que o filme: “É oponto culminante de intensa pesquisa e programação de desenvolvimento”.Apesar disso, alguns autores revelam que o título poderia estar emdebate devido ao brasileiro “Cassiopéia”, filme totalmente gerado emcomputação gráfica e lançado no ano de 1996. De acordo com o site Desenhoe Animação (2010), os animadores brasileiros alegam que Toy Story não foitotalmente produzido no formato “pois Toy Story, apesar de ter sido lançadoprimeiro, utilizou modelos de argila para construção dos bonecos que depoisforam digitalizados”, enquanto “Cassiopéia” em sua execução, utilizou asformas geométricas dos programas de modelagem para criação depersonagens e cenários. Apesar dessa polêmica, o site afirma que o filmebrasileiro não teve o mesmo impacto que o filme da Pixar, nem em termos dequalidade técnica ou desenvolvimento de sua história.Na animação presente em “Toy Story”, técnicas como o keyframe, aanimação por esqueleto e caracterização caricaturada dos personagens, nabusca por uma aproximação como espectador, foram algumas das técnicastradicionais criada no início do cinema animado, utilizadas agora comocomplementos da computação gráfica. O visual do filme deve seu sucesso àexperiência de animadores que souberam utilizar o que de bom havia sidodesenvolvido no passado com o que a tecnologia poderia oferecer paraconstruir o primeiro marco do cinema tridimensional.4.4 Resultados“Toy Story” foi lançado nos cinemas em 22 de novembro de 1995 comoo primeiro longa-metragem em computação gráfica produzido no mundo. Comum custo de produção de US$30 milhões de dólares e marketing estimado emUS$20 milhões, o filme arrecadou nas bilheterias dos Estados Unidos, em seuprimeiro final-de-semana, US$29 milhões de dólares. No ano, foi a terceiramaior abertura em 3 dias de exibição. Durante três semanas, o filme manteve oprimeiro lugar nos filmes mais assistidos do final-de-semana vencendo sériescomo “007” e “Ace Ventura”. “Toy Story” permaneceu 9 semanas entre os 5filmes mais vistos no fim-de-semana e 37 semanas em cartaz, um recorde que


98só foi igualado pelo filme “Como Treinar o seu Dragão”, lançado em 3D noinício de 2010 (BOX OFFICE MOJO, 2010).Ao todo, o filme arrecadou US$190 milhões de dólares nos EstadosUnidos e mais US$170 milhões ao redor do mundo, somando mais de 360milhões de dólares em bilheterias totais. Foi o filme mais assistido do anomundialmente. Em 2 de outubro de 2009, “Toy Story” foi relançado em formato3D esteroscópio em comemoração ao aniversário de 15 anos da produção dofilme em sessão conjunta com sua continuação, “Toy Story 2”. O relançamentoarrecadou mais US$30 milhões de dólares em apenas duas semanas emcartaz (Ibid, 2010)Em entrevista ao jornalista Bill Desowitz, do site Animation WorldNetwork, John Lasseter comentou sua empolgação em converter ambos osfilmes para o formato 3D:Os filmes e personagens de Toy Story vão sempre ter um lugar muitoespecial em nossos corações e nós estamos tão excitados por trazeresse filme que é um marco para o público desfrutar em um formatotão diferente graças à mais recente tecnologia 3D. Com Toy Story 3tornando-se outra grande aventura para Buzz, Woody e a turma doquarto do Andy, nós pensamos que seria ótimo oferecer a experiênciados dois primeiros filmes novamente, de um jeito totalmente novo(DESOWITZ, 2008) 53Desde seu lançamento, Toy Story foi aclamado pela crítica em todo omundo. O site Rotten Tomatoes (2010) 54 mostra que o filme mantém índice deaprovação em 100%. Das 73 críticas postadas, nenhuma apresentou notasabaixo de 9. O consenso da crítica relata o filme como: “Entretém tanto quantoinova, Toy Story deu início à sem precedentes corrida da Pixar por filmes dequalidade, revigorando os filmes animados no processo”. O crítico de cinemaRoger Ebert, o primeiro a receber o Prêmio Pulitzer, fala do que sentiu aoassistir o filme pela primeira vez em 1995:Assistindo ao filme, eu senti que estava no alvorecer de uma nova erano cinema de animação, o que traz o melhor dos cartoons e da53 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: "The TOY STORY films and characters will always hold avery special place in our hearts and we're so excited to be bringing this landmark film back for audiencesto enjoy in a whole new way thanks to the latest in 3-D technology. With TOY STORY 3 shaping up to beanother great adventure for Buzz, Woody and the gang from Andy's room, we thought it would be great tolet audiences experience the first two films all over again and in a brand new way."54 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “As entertaining as it is innovative, Toy Story kicked offPixar's unprecedented run of quality pictures, reinvigorating animated film in the process”.


99realidade, criando um mundo em algum lugar onde o espaço nãoapenas se curva mas pressiona, quebra e explode (EBERT, 1995) 55 .A Online Film Critics Society elegeu o filme como a melhor animaçãode todos os tempos (OFCS, 2010). Foi eleito pela American‟s Institute Filmcomo um dos 100 maiores filmes de todos os tempos, em uma lista que contémapenas uma outra animação, “Branca de Neve e os Sete anões” (AFI, 2010).O diretor Terry Gilliam, que elegeu com a revista Timeout as 50melhores animações de todos os tempos, colocou o filme na quinta posição edeclarou:É um trabalho de gênio. Ele têm pessoas que entendem sobre o quesão os brinquedos. São verdadeiros com seus personagens. E isso ébrilhate. Tem uma tomada que sempre mexe comigo, quando BuzzLightyear descobre que ele é um brinquedo. Ele está sentado em umcorrimão no topo da escada e a câmera vai para trás dele e ele éessa pequena figura. É esse cara com um enorme ego dois segundosantes... é atordoante. Eu o coloco como um do meus dez filmespredileto e ponto (TIMEOUT, 2009) 56 .Na temporada de premiações, Toy Story concorreu em duas categoriasno Globo de Ouro com Melhor Canção Original para “You‟ve Got a Friend inme” e Melhor filme – Musical ou Comédia, em 1996. No Oscar, foi a primeiraanimação de todos os tempos a concorrer na categoria Melhor Roteiro Original,além de ser indicado para Melhor Trilha Sonora de Comédia ou Musical eMelhor Canção Original. John Lasseter recebeu neste ano o Oscar Especialpor Realização por sua “liderança inspirada do filme Toy Story da equipe Pixar,resultando no primeiro longa-metragem animado feito por computador”(ANEXO 61). (PIXAR, 2010) 57 .Apesar de todo o sucesso, John Lasseter diz sentir orgulho de umaindicação em especial:55 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Watching the film, I felt I was in at the dawn of a new era ofmovie animation, which draws on the best of cartoons and reality, creating a world somewhere in between,where space not only bends but snaps, crackles and pops”.56 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “It's a work of genius. It got people to understand what toysare about. They're true to their own character. And that's just brilliant. It's got a shot that's always stuckwith me, when Buzz Lightyear discovers he's a toy. He's sitting on this landing at the top of the staircaseand the camera pulls back and he's this tiny little figure. He was this guy with a massive ego two secondsbefore... and it's stunning. I'd put that as one of my top ten films, period.”57 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “inspired leadership of the Pixar Toy Story Team resulting inthe first feature-lenght computer animated film”.


100Nós tivemos um filme número um, um incrível desempenho por todo omundo... mas, uma das coisas que nós tínhamos mais orgulho é quefoi o primeiro filme animado na história a conseguir uma indicação aoOscar de Melhor Roteiro Original (DAY, 2009) 58 .Quatro anos depois do lançamento de Toy Story, a Pixar lançou suacontinuação, Toy Story 2 (ANEXO 62). Dessa vez, Woody e Buzz já sãograndes amigos, mas depois de um acidente, Woody é colocado em umavenda de garagem. Um colecionador de brinquedos antigos sequestra obrinquedo e planeja levá-lo para o Japão junto com sua coleção completa: avaqueira Jesse, o cavalo Bala-No-Alvo e o Mineiro. Cabe aos outrosbrinquedos salvarem Woody antes que seja tarde demais.O filme foi a terceira maior arrecadação do ano nos Estados Unidos,com mais de 245 milhões de dólares arrecadados e a terceira maiorarrecadação mundial, com mais de 485 milhões (BOX OFFICE MOJO, 2010).A sequência de “Toy Story” é considerada por alguns críticos atémesmo superior ao original “em qualidade e bilheteria” (BORGO; FORLANI;HESSEL, 2009, p.170). O site “Rotten Tomattoes” (2010), que contabilizacríticas de todo o mundo e de internautas, além de contabilizar avaliaçõespositivas e negativas de filmes lançados mundialmente, mantém o filme commédia de 100%, sendo um dos poucos filmes a apresentar quase 150 críticaspositivas e nenhuma negativa.dessa animação:Capodagli e Jackson (2010, p.124) contam como surgiu a históriaUm dia, John deu uma boa olhada na imensa variedade debrinquedos “intocáveis” que decoravam seu escritório. Muitos dessestesouros com qualidade de peças de museu foram presentes depessoas famosas, como Tom Hanks, que fez a voz de Woody. Nemmesmo os próprios filhos de John tinham permissão para brincar comestes brinquedos. John pensou consigo mesmo, mas que grandepremissa – uma história sobre brinquedos incomuns, de valorinestimável, que nenhuma criança tinha permissão para abraçar,dormir ou se tornar amiga.Em 2010, para comemorar os 15 anos do lançamento de Toy Story, aPixar lançou a segunda continuação da história da empresa, Toy Story 358 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “We had a number one movie, a huge hit across the world...but one of the things we were most proud about is that it was the first animated film in history to get an'Original Screenplay' Oscar nomination”.


101(ANEXO 63). O garoto “Andy” vai para a faculdade e seus brinquedos devem irpara o sótão. Mas, algo dá errado e todos vão parar em uma creche,comandada por uma máfia de brinquedos que os obriga a brincar com asdestrutivas crianças menores. Resta a “Woody” e “Buzz” acharem um jeito defugir antes que seja tarde demais.O maior sucesso comercial da Pixar em todos os tempos, “Toy Story 3”arrecadou nos Estados Unidos mais de 411 milhões de dólares e foi o maisassistido em 2010, enquanto mundialmente ultrapassou a barreira de 1 bilhãode dólares e se tornou o filme mais assistido do ano e a maior animação detodos os tempos, superando “Shrek 2” (BOX OFFICE MOJO, 2010).A crítica foi quase unânime em relação ao filme, conquistando no siteRotten Tomattoes (2010), 59 a melhor média de todos os tempos com 99% deaprovação e definido como “uma rara segunda sequência que realmentefunciona”.Toy Story tornou-se não apenas um marco de tecnologia, mas desdeseu lançamento ampliou o horizonte do filme animado de volta aos princípioscriados por Disney décadas antes. Com personagens verdadeiros, roteiro queconsegue agradar adultos e crianças, uma história cativante e escrita comhonestidade, conseguiu ultrapassar as barreiras entre cinema clássico ecinema de animação para se tornar um dos filmes mais importantes da históriado cinema em todos os tempos.4.5 RevoluçãoComo comentado no capítulo anterior, Toy Story foi o primeiro filme emlonga-metragem realizado totalmente em computação gráfica na história docinema. O impacto de Toy Story com o desenvolvimento da computaçãográfica estendeu-se não apenas nessa mídia, mas às mais diversas áreas deutilização. Porter e Susman (2000), em artigo sobre o avanço da tecnologia 3Dpós-Toy Story, relatam a procura de empresas pelos softwares utilizados nofilme:59 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “a rare second sequel that really works”.


102(Toy Story) Estabeleceu-se como uma marca de referência emhardwares de computação gráfica e softwares de desenvolvimento.Logo após a estreia do filme, criadores de processadores gráficosqueriam saber como eles poderiam adaptar a qualidade de imagemde Toy Story em um computador pessoal; desenvolvedores de gamesqueriam saber como eles poderiam entregar animações empolgantesem consoles de games; e pesquisadores de robótica queriam sabercomo eles poderiam construir inteligência artificial em suas máquinaspara conseguir o nível de vivacidade como aquela dos personagensde Toy Story. 60O sucesso de Toy Story foi inesperado para os estúdios Disney emesmo para a Pixar. Em artigo de Barbara Robertson, em primeiro de agostode 1995, o presidente da empresa Ed Catmull diz: “Nós esperávamossecretamente que iríamos muito bem, mas estávamos modestos para não nosdecepcionarmos” 61 . Quando o filme tornou-se a maior bilheteria do ano eovacionado pela crítica e em todas as premiações que concorreu, o cinemaanimado volta-se para o 3D e a computação gráfica. No livro “Almanaque deCinema Omelete” (BORGO; FORLANI; HESSEL, 2009), os autores ressaltamque após a última era de ouro da Disney, com filmes que vão de “A PequenaSereia” até “Tarzan”, a empresa produziu poucas animações de destaque noformato 2D tradicional.Como apresentado no capítulo sobre a história da animação, a Disneytrabalhou durante quase dez anos para produzir uma tecnologia capaz detrazer às telas a animação “Branca de Neve e os Sete anões”. O filmerevolucionou a forma como a animação era produzida na década de 40, comnovas técnicas, ferramentas e uma visualidade que a destacou de outrasanimações de sua época. Da mesma forma, a Pixar durante quase dez anosaprimorou a tecnologia da computação gráfica e soube aliar o melhor dastécnicas de animação tradicional com um visual tridimensional. Chong defendeessa afirmação quando fala da importância de Toy Story ao cinema animado:Toy Story é o resultado da visão de John Lasseter, um conjunto dehabilidades únicas e uma sincronização afortunada. Com experiênciade primeira mão no melhor estúdio de animação tradicional, assimcomo uma empresa de liderança em efeitos especiais, Lasseter pode60 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “established itself as a visual benchmark for computergraphics hardware and software development. Soon after the film's debut, graphics chip makers wanted toknow how they could compute Toy-Story-quality imagery on a PC; game developers wanted to know howthey could deliver gay-Story-quality animation on game consoles; and robotics researchers wanted toknow how they could build artificial intelligence into their machines to achieve Toy-Story-quality lifelikecharacters”.61 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “We'd hoped secretly that we'd do really well, but we weremodest so we wouldn't get let down”.


103ser creditado por direcionar a evolução da animação mainstream erenovar o interesse no meio como um todo (CHONG, 2008, p.94) 62 .O seu impacto na história do cinema animado deu início a um processoque levaria à popularização do 3D e seu domínio de mercado em menos de 10anos.Até então, apenas poucas cenas dos filmes da empresa apostavam emcenas feitas por computação gráfica, mas a partir de Toy Story, os próximoslançamentos apresentam cada vez mais a utilização da arte 3D comocomplemento da animação tradicional. “O Corcunda de Notre Dame”,“Hércules” e “Tarzan” são exemplos de filmes que utilizaram a computaçãográfica de forma a dar ao espectador mais da tecnologia utilizada em ToyStory. Chong (2008, p.86) relata a importância da utilização desses efeitosespeciais na animação:A habilidade do computador para animar as formas geométricasaumentou a delicadeza da animação dos personagens da Disney e omovimento da câmera adicionou complexidade e suntuosidade àsdecorações e ao contorno. 63Não apenas a Disney, mas diversas outras empresas utilizaram atecnologia 3D para expandir o alcance do cinema de animação tradicional.Chong relata sobre essa utilização no filme francês “As Bicicletas de Belleville”:Em As Bicicletas de Belleville (2003), por exemplo, são utilizadasmodelos CGI tridimensionais para os modelos geométricos e aanimação mecânica junto com personagens muito exageradosdesenhados de forma tradicional (2010, p.87) 64 .Assim também “A Viagem de Chihiro”, do diretor Hayao Miazaki, levaem 2003 o Oscar de Melhor Animação, competindo com diversas animaçõescomputadorizadas e utilizando uma mescla de animação tradicional ecomputação gráfica que conquistou a crítica e público.62 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Toy Story is the result of John Lasseter‟s vision, unique skillset and fortunate synchronicity. With first-hand experience in the best-known traditional animation studio,as well as the leading special effects facility, Lasseter can be credited with driving the evolution ofmainstream animation and renewing interest in the medium as a whole”.63 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The finesse of Disney‟s character animation wasaugmented by the computer‟s ability to animate geometric forms, with câmera motion adding complexityand richness to backgrounds and environments.”64 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “Belleville Rendez-Vous (2003), for example, employs 3D CGIfor geometric models and mechanical animation with some extremely exaggerated drawn characters in atraditional style”


104Em 1997, o ex-produtor da Disney Jeffrey Katzenberg fundoujuntamente com Steven Spielberg a produtora Dreamworks e criou seu própriosetor de animação. Inicialmente apostou nas animações tradicionais, lançando“O Príncipe do Egito” e “O Caminho para Eldorado”, mas logo aproveitou-se doespaço do mercado para animações 3D e antes que a Pixar lançasse “Vida deInseto”, lançou “Formiguinhaz”, o primeiro filme em computação gráfica daempresa. Mas é com “Shrek” que a Dreamworks conseguiu rivalizar omonopólio Disney/Pixar em animações 3D. Chong fala sobre a disputa entre asduas empresas e como “Shrek” desafiou a Disney:Ao entrar em um terreno tradicionalmente ocupado pela Disney euniversalmente associado com os estúdios, tanto por ser um filme deanimação como por ser um conto, DreamWorks fez uma atrevidadeclaração de intenções [...] Shrek (2001), mudou a concepção que aindústria cinematográfica tinha da animação digital. Para realizá-lo, setomou como referência a força do roteiro da série de TV Os Simpsonse combinado com um humor irreverente que lembra às clássicasanimações de Chuck Jones. O filme atraiu crianças e adultos porigual, e seu êxito de bilheteria foi provavelmente o sinal que osgrandes estúdios precisavam reconsiderar sua implicação com aanimação digital (CHONG, 2010, p. 110-111) 65 .O êxito de “Shrek” e das demais produções em 3D da Pixar fez comque novos estúdios apostassem na tecnologia. Logo, a Blue Sky lança aanimação computadorizada “A Era do Gelo”, em 2002.Dez anos após a estreia de Toy Story, a crítica de cinema NancyChurnim (2005) disserta sobre a importância do filme como divisor de águas docinema de animação:É notável o que Toy Story criou. E é legal refletir no mundo daanimação antes e depois [...] "Shrek", "Shrek 2", "A Era do Gelo","Robôs" – todos eles devem essa audaciosa energia contemporâneaa Toy Story. E o triunfo da Pixar com Toy Story levou há uma incrívelsequência de sucessos do estúdio como: “Monstros S.A.”,“Procurando Nemo”, “Os Incríveis”. A animação pré-“Toy Story” erausualmente bidimensional, muito disso inspirado em histórias deanimais e contos de fada. Toy Story tem um espírito descaradamente65 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “In occupying the ground traditionally held by and universallyassociated with Disney in terms of both animated features and fairytale subject matter, DreamWorksdelivered a bold statement of intent [...]Shrek (2001), changed the way the film industry thought aboutcomputer animation. It took the scriptwriting potency of the television series, The Simpsons, and combinedit with na irreverent humour reminiscent of classic Chuck Jones animation. Attracting adults and children inequal measure, the film‟s Box office success seemed to be the signal for all major studios to consider theirinvolvement in digital animation.”


105contemporâneo, assim como seu visual tridimensional-gerado-porcomputadorapresenta 66 .Em 2004, a Disney lança sua última animação em formato tradicional,“Nem que a Vaca Tussa”, filme que arrecadou menos da metade de seu custonas bilheterias internacionais (BOX OFFICE MOJO, ONLINE). Ou seja, menosde dez anos depois do lançamento de Toy Story, as produções feitascompletamente em computação gráfica mostraram-se mais lucrativas do queas animações tradicionais, devido a seu custo reduzido de produção, equipe detrabalho menor e pelo interesse do público que abraçou as animações em 3Dcomo novo formato. Esse fato é confirmado pela lista publicada no site BoxOffice Mojo, que elenca as dez maiores arrecadações do cinema animado nosúltimos 20 anos, sendo que entre esses filmes, apenas “O Rei Leão” foirealizado em formato 2D tradicional 67 .O efeito do sucesso de “Toy Story” e as tecnologias 3D desenvolvidasa partir dele, permitiram que no ano seguinte, fosse lançado o primeiro jogocompletamente realizado por computador: Quake. Aos poucos, as plataformasde jogo começam a converger para o novo formato de tecnologia e o mesmoefeito que a computação gráfica teve sobre o 2D tradicional, reflete-se nomundo dos videogames (CHONG, 2008).Da mesma forma, a televisão e a produção de videoclipes, vê nainserção do 3D em suas produções, uma forma para que novos artistaspossam experimentar essas técnicas. Dessa geração de diretores devideoclipe, boa parte teve sua carreira lançada nos cinemas, como é o caso dodiretor de “300”, Zack Snyder, que utiliza em seus filmes a computação gráficanão como um simples efeito especial, mas como ferramenta narrativa(BORGO; FORLANI; HESSEL, 2009).Desde o princípio do cinema animado, o gênero passa por diversasetapas até poder constituir-se como uma forma genuína de cinema, com umalinguagem e uma visualidade própria. Barbosa Junior (2005) relata queinicialmente o cinema animado derivou e utilizou-se da prática dos trickfilms66 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “It's remarkable what „Toy Story‟ wrought. And it's cool toreflect on the world of animation before and after [...] „Shrek‟, „Shrek 2‟, „Ice Age‟, „Robots‟ - they all owetheir sassy, contemporary verve to „Toy Story‟. And Pixar's triumph with „Toy Story‟ led to an amazingstream of successes from its studio as well: „Monsters Inc.‟, „Finding Nemo‟, „The Incredibles‟. Pre-„ToyStory‟ animation was usually two-dimensional, much of it inspired by animal stories or fairy tales. „ToyStory‟ is in-your-face contemporary in spirit as well as its computer-generated three-dimensional look told”67 Acessado em http://www.boxofficemojo.com/genres/chart/?id=animation.htm


106com seus primeiros mestres. Durante esses primeiros anos, a descoberta detécnicas primitivas de animação, eram utilizadas para impressionar osespectadores como truques de mágica. Lentamente essa prática deteriorou-see foi nas mãos de Émile Cohl e Winsor McCay que a animação realmenteadquiriu uma linguagem e expressão própria.Assim também, após a industrialização dos processos de animação foiDisney que conseguiu revolucionar mais uma vez a história do gênero, aointroduzir o som, as cores e, principalmente, um alto nível de qualidade deprodução. De acordo com Barbosa Junior (2005, p.97):Sua extraordinária sensibilidade artística e a noção precisa de cinemaenquanto arte, associada à exploração como entretenimento,contribuíram para que ele e seus artistas estabelecessem nadamenos que os conceitos fundamentais da arte da animação.A entrada da computação gráfica no cenário da arte digital e,posteriormente, sua inserção no cinema animado aconteceu da mesma forma.Inicialmente a computação gráfica era apresentada apenas como uma novatecnologia sem valor artístico. “Tron” é o filme que mais representa esseperíodo de exaustão da computação gráfica utilizada como chamariztecnológico, ao qual o crítico de cinema Pablo Vilaça diz que “Apesar de suacontribuição para a evolução dos efeitos criados em computador, o filme possuium roteiro medíocre, representando um marco técnico, mas um fracassoartístico” (ROTTEN TOMATOES, 2010). Essa afirmação mostra que não éapenas o avanço tecnológico que inicia uma revolução, mas “a capacidade decontar (bem) uma história” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.407).Toy Story mescla esses elementos da animação clássica e acapacidade tecnológica da computação gráfica não apenas para impressionaro espectador por sua qualidade visual, mas para agradá-lo com uma históriaque justifica sua utilização. Barbosa Junior (2005, p.433) destaca que “entre osfatores que proporcionaram tal conquista, destaca-se o fato de o trabalho tersido realizado por um artista talentoso (John Lasseter), detentor dosconhecimentos fundamentais para à construção artística”.A questão da linguagem adequada ao cinema animado, na forma depersonagens cartoonizados e animação tradicional contrasta com outra


107tentativa frustrada anos mais tarde, na produção do filme em computaçãográfica “Final Fantasy”. A busca pelo realismo extremo na computação gráficae sua inserção no gênero animado é visto por Chong (2008, p.110) com ogrande defeito do filme:O filme não teve êxito. A execução técnica da animação fez com queos personagens estivessem tão perto de ser seres humanos queparece óbvio perguntar-se porque não foi realizado com um elenco deatores reais e utilizados os contornos e exteriores digitais, já que setinha disponível a tecnologia para consegui-lo. O público reclamou deque os humanos virtuais produzem uma sensação desagradável eartificial 68 .O autor contrasta com a produção de Toy Story, dizendo:O fato de que a ação se desenrola em um espaço virtual tambémlimitava o realismo dos personagens humanos. Sem dúvida, o maisimportante para o êxito de Toy Story foi a criação de seuspersonagens principais: Buzz e Woody, duas personalidadestotalmente formadas. Seguindo as convenções da animaçãotradicional, o meio tornou-se transparente (CHONG, 2008, p.94) 69 .Toy Story permitiu à animação utilizar uma ferramenta que não impõelimites para o que o artista deseja produzir. Barbosa Junior (2005, p.144) dizque “O futuro da animação (sob pena de sua estagnação como arte) estava naliberação do artista da tarefa mecânica da execução de milhares de desenhos”.Com as ferramentas digitais este problema está resolvido, bastando apenasque sejam viáveis, “A partir de então seriam integradas às opções do artista,em quem recai toda a responsabilidade pela exploração de seu potencial deexpressão plástica” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.156). Essa declaração maisuma vez ressalta a importância de nomes como Cohl, McCay, Disney eLasseter para suas respectivas épocas e influência na animação.A revolução de Toy Story no cinema animado é, além de tecnológica,também conceitual. Utilizando novas ferramentas que permitem um nível68 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The film failed to sustain na audience. The technicalexecution of the animation brought the characters so close to being fully human that there is a legitimatequestion of why the film was not instead made with a real cast using digital environment and locations –the technology was certainly there to achieve such na undertaking. Audiences have also reported thatthere is a discomforting and unnatural feeling accompanying the virtual humans.”69 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Setting the action in a virtual space also limited the realismof the human characters. However, it is the realisation of the central characters that makes Toy Storysuccessful: Buzz and Woody are fully formed individuals. By following the conventions of traditionalanimation, the medium becomes transparent.”


110O surgimento, inicialmente discreto, da computação gráfica na décadade 60 e seus primeiros experimentos em arte digital abrem uma nova etapapara a utilização de computadores em processos artísticos. As primeirasexposições feitas no final dessa década mostram que essa união entre arte ecomputação pode facilitar a expressão artística de pessoas que até então nãotinham essa possibilidade. O avanço e lançamento dos computadorespessoais, além de dispositivos que auxiliavam na interface entre homem emáquina são fundamentais para que animadores experientes possam aplicartécnicas tradicionais às novas tecnologias e dar o pontapé inicial na animaçãopor computação gráfica no final da década de 70.Os efeitos especiais por computação gráfica e o mercado televisivoabrem as portas para que nos anos 80 as técnicas tenham espaço fora docinema. A principal evolução que determinou o futuro da animação e dacomputação gráfica resultou da luta entre avanço tecnológico edesenvolvimento de softwares que implementam técnicas de animação. O altocusto de novos computadores com grande capacidade de cálculo logo acaboucom as empresas que viram nesse segmento o futuro do mercado. É nessecenário que a Pixar se destacou por aliar o conhecimento de décadas emanimação com a capacidade da computação gráfica, surpreendendo o cinemacom curtas animados em 3D e qualidade de animação que tornaram a empresaa pioneira na produção dessa tecnologia.Como pode-se ver através deste trabalho, “Toy Story” é, por diversosmotivos, um marco no cinema de animação. Como primeiro longa-metragemrealizado totalmente em computação gráfica, soube equacionar não apenas umvisual 3D como também utilizar-se de um roteiro inteligente e diferente dasobras de cinema animado feitas até então. Essa mudança de direção para ocinema animado torna-se rapidamente absorvida por outros estúdios, quecriam sobre aquilo que “Toy Story” inovou.Mais interessante é notar que a Pixar não se deixou levar pelo sucessode seu primeiro longa animado para apenas repetir interminavelmente afórmula, buscando recordes de bilheteria. A continuação do filme foi aindamelhor recebida mundialmente e sua segunda sequência, lançada 15 anosdepois de “Toy Story”, não apenas mantém o alto padrão de qualidade dos


111primeiros filmes, como traz novos elementos visuais e narrativos para ahistória.Seus demais filmes são prova do esforço da empresa para continuar sesuperando e fazendo outras animações que já marcam a história do cinemaanimado em um nível que rivaliza com o início dos estúdios Disney na décadade 40. Prova também que sem a mente de um artista inovador (como JohnLasseter) que não se preocupa apenas com um visual tecnologicamenteevoluído, mas com a qualidade de sua história e personagens, a evolução évazia e logo tornará a obra obsoleta. A preocupação de John Lasseter é queseus filmes continuem surpreendendo pessoas, mesmo com o passar dos anose que a tecnologia seja um facilitador da história e não o elemento maisimportante.Esta monografia responde a seu problema ao apresentar os elementosque fizeram com que “Toy Story” revolucionasse o cinema animado. O filmetrouxe um novo horizonte para o cinema animado com ferramentas que agorapoderiam facilitar o trabalho dos artistas e ilimitar as possibilidades derealização; ao oferecer uma nova visão com profundidade através do 3D; umargumento inteligente e original; e personagens cativantes.“Toy Story” consegue comunicar-se com seus espectadores nãoapenas na esfera narrativa, com identificação dos personagens e da história,mas ao comunicar-se visualmente, através da tridimensionalidade queproporciona o envolvimento do espectador por sua aproximação com arealidade, ao mesmo tempo que trata de situações improváveis nessa mesmarealidade. Em um mercado onde cada vez procura-se mais a aproximação coma realidade, “Toy Story” continua como um exemplo de harmonia em todos osseus elementos, mesmo sendo o primeiro modelo de uma tecnologia que jácompleta mais de 15 anos.O cinema animado é um gênero que cresce a cada ano, sempreagregando novas tecnologias e tornando-se uma das indústrias mais rentáveise influentes do cinema atual. Com a volta do 3D estereoscópio, esse gênerotem a capacidade de aumentar ainda mais a relação de atração entre oespectador e a obra, podendo ser possivelmente investigados em uma novaproposta de pesquisa. O assunto é amplo e este trabalho pode servir dereferência ou até mesmo ponto de partida para uma nova pesquisa que possa


112discutir ainda mais a importância da Pixar e de Toy Story no cinema deanimação, sabendo que esse gênero e sua evolução tem relevância nãoapenas para seus espectadores, mas para toda a indústria do cinema, que estáem constante movimento e atualização


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13754- Sid PhillipsDisponível emhttp://www.misdibujitos.com.ar/images/toystory/toystory_sid_phillips.jpg.Acesso em 08 de novembro de 2010.55- Hannah PhillipsDisponível emhttp://quizilla.teennick.com/user_images/I/IL/ILU/ILUVSONICSHADOW/1249139901_1766_full.jpeg. Acesso em 08 de novembro de 2010.55- Viagens grupo da Pixar à DisneyDisponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)


56- Processo de criação de Sotryboards na PixarDisponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)138


13957 - Storyboards Toy StoryDisponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)58- Cenas da versão alternativa de Toy Story, denominada "Black Friday"Disponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)


14059- Expressões WoodyDisponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)60- Modelo 3D de WoodyDisponível emhttp://2.bp.blogspot.com/_MFEeDQOmK_g/TFa9WoUHHAI/AAAAAAAABnE/SjLdKwScAUI/s1600/Woody_model.jpg. Acesso em 8 de novembro de 2010.61- John Lasseter recebe o Oscar especial de conquista técnica por "ToyStory"Disponível emhttp://2.bp.blogspot.com/_YFbXKOW1NoQ/TCGJffcJ7dI/AAAAAAAADqc/AlG52tcBwso/s1600/john+lasseter+special+achievement+oscar+toy+story.jpg.Acesso em 08 de novembro de 2010.


14162- Toy Story 2Disponível em http://4.bp.blogspot.com/_vQ19T5CV2ns/S_QVpYF-1CI/AAAAAAAAAOo/npWqSfZ53iA/s1600/toy_story2.jpg. Acesso em 08 denovembro de 2010.63- Toy Story 3Disponível emhttp://www.atividadeseducativas.com.br/img/5920_ToyStory3.jpg. Acesso em08 de novembro de 2010.

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