12Essa revolução teve início com o lançamento de “Toy Story”, umaprodução cercada de dificuldades que mudou a história do cinema deanimação e resultou no domínio da computação gráfica e do visualtridimensional, não apenas nesse mercado, mas também a história do cinematradicional.Este estudo sobre a história da animação, as tecnologias 3D e aanálise de “Toy Story” busca responder a seguinte questão-problema: “De quemaneira „Toy Story‟ revolucionou o cinema animado?”A partir deste problema de pesquisa, foram traçados os seguintesobjetivos: descobrir de que forma e quais os elementos que Toy Story utilizoupara revolucionar o cinema de animação; conhecer o surgimento e a evoluçãodo cinema animado e da tecnologia 3D através do século 21, para verificar aimportância desse filme em um contexto sócio-histórico; conhecer as principaistécnicas e métodos de produção utilizados na produção do cinema animado edescobrir que características tornam os estúdios Pixar, a principal empresanesse gênero atualmente.O estudo sobre a importância de “Toy Story” no cinema de animação érelevante para entender os rumos da animação por computação gráfica naúltima década a ponto de se tornar uma das principais ferramentas naprodução dos mais diversos formatos de cinema de animação e como esseestilo é capaz de se comunicar com seu público. Além disso, a bibliografiasobre esse gênero trata em sua maioria sobre métodos de produção e poucosobre análise crítica e estudo do cinema de animação, muito menos no que serefere às últimas décadas (sem dúvidas, as que apresentam as maioresmudanças). Por fim, esse estudo mostra-se relevante como fonte para futuraspesquisas sobre cinema de animação da Universidade Feevale, levando-se emconta o fato da Universidade dispor de um novo curso de Jogos Digitais queoferece em seu currículo, disciplinas voltadas para esse gênero do cinema,assim como os demais cursos de Comunicação Social.Para realizar essa pesquisa, foi utilizada como método de abordagem ahermenêutica da profundidade, defendida por John Thompson, no livro"Ideologia e cultura moderna" (2002). Através dela, pretende-se realizar trêstipos de análises: os capítulos 1, 2 e 3 constituem uma Análise Sócio-histórica,com o objetivo de reconstruir as condições sociais e históricas de produção,
13circulação e recepção do objeto de estudo; os capítulos 4.1., 4.2 e 4.3constituem a Análise Formal e Discursiva, onde será analisado o objeto deestudo sobre a ótica da análise narrativa e de seus métodos de produção; porfim, os subcapítulos 4.4 e 4.5, constituem a Interpretação/Reinterpretação doobjeto de estudo. A interpretação consiste na análise da recepção do objeto deestudo por seus espectadores, mídia especializada e mercado, enquanto areinterpretação consiste na forma como os elementos do objeto de estudoinfluenciaram, foram entendidos e reinterpretados pela indústria do cinemaanimado após seu lançamento. A interpretação será analisada no capítulo 4.4 esua reinterpretação no capítulo 4.5. De acordo com Gil (2007), esta pesquisatambém pode ser considerada exploratória, pois utiliza-se de levantamentobibliográfico e documental, constituído principalmente de fontes bibliográficas edepoimentos de artistas da área da animação disponíveis em mídias diversascomo DVDs e a internet.O primeiro capítulo trata sobre a história do cinema de animação,origens, desenvolvimento, os precursores e principais nomes do gênero,métodos e técnicas de produção, bem como entender o mercado mundial e ofenômeno Disney. O referencial teórico deste capítulo, tem como base asideias de Chong (2008), Barbosa Junior (2005), Schneider (2008), Crafton(1993), Wölfflin (1989), Solomon (1987), Canemaker (1987), Solomon (1994),Halas e Manvell (1979), Richard (1982), Mattos (2004), Thomas e Johnston(1995), Thomas (1997), Borgo, Forlani e Hessel (2009), Ebert (2004), Adamson(1985), Carney (1982), Luyten (2000), site Adoro Cinema (2010) e Furniss(1998), visto seus trabalhos sobre cinema animado.O segundo capítulo trata sobre as relações da animação com a artedigital e desenvolvimento das tecnologias 3D. Tem como referencial teórico osautores Lieser (2010), Barbosa Junior (2005), Chong (2008), Jankel e Morton(1984), Whitted (1982), Morrison (1994), Rivlin (1986), Auzenne (1994), Furniss(1998), Schneider (2008), Andrade (2008), Adams (2001), Hitchcock e Truffaut(2004), Russet e Star (1988) e Sutherland (1963), que discutem os limites dearte digital e o surgimento e desenvolvimento de tecnologias 3D.O terceiro capítulo relata a história dos estúdios Pixar comoprecursores no uso da computação gráfica na animação e seudesenvolvimento no mercado mundial. Tem como referencial teórico os autores
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