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Revista Live Marketing Edição 36 - 2020

Caro leitor, é sempre bom poder compartilhar com vocês as informações do mundo do Live Marketing. Nessa edição estamos trazendo um furo de reportagem, que é a compra da Flex pela Apple Produções. Estamos honrados em ter sido escolhido para poder mostrar em primeira mão essa grande novidade que fez surgir a maior empresa de técnica full service da América do Sul, em um projeto que envolve um investimento de R$ 25 milhões e a perspectiva de um faturamento de R$ 100 milhões. Além disso, estamos comemorando dois momentos importantes para a Revista Live Marketing. Os nossos 8 anos de vida e o nosso acordo com o portal de notícias ADNEWS. Isso faz com que possamos pensar em um processo de expansão amplo e coberto de informações de credibilidade. Como complemento, estamos com uma edição plural, pois ainda completa nossas páginas uma matéria sobre transformação digital, que tanto tem chamado a atenção do mercado no momento; uma sobre incentivo, outra sobre o mercado MICE e uma mostrando a expectativa do setor de eventos para 2021. Assim, nesse momento em que comemoramos os nossos 8 anos de vida, estamos lançando um selo comemorativo e estamos dando um passo importante dentro do nosso processo de digitalização da Revista Live Marketing que teve seu ponto de partida no início de 2020. Dessa forma, passamos a adotar o slogan “cada vez mais conectada”, porque entendemos que a conexão é fundamental para o nosso presente e futuro. E por fim, como essa é a nossa última edição do ano, queremos desejar a todos boas festas e um 2021 completamente diferente e positivo. Esperamos que o live marketing consiga deixar para traz essa pandemia maluca que acabou com empresas e empregos, além de levar milhares de vidas. Estamos junto com todo o mercado que luta para que seja possível melhorar os processos para que se possa ser mais efetivo dentro de um cenário mais prosaico. É importante saber que gerar experiências únicas continuará sendo premissa essencial para os projetos não importando o caminho se será on-line como todo mundo acha, ou ainda presencial. Boa leitura

Caro leitor, é sempre bom poder compartilhar com vocês as informações do mundo do Live Marketing. Nessa edição estamos trazendo um furo de reportagem, que é a compra da Flex pela Apple Produções. Estamos honrados em ter sido escolhido para poder mostrar em primeira mão essa grande novidade que fez surgir a maior empresa de técnica full service da América do Sul, em um projeto que envolve um investimento de R$ 25 milhões e a perspectiva de um faturamento de R$ 100 milhões.

Além disso, estamos comemorando dois momentos importantes para a Revista Live Marketing. Os nossos 8 anos de vida e o nosso acordo com o portal de notícias ADNEWS. Isso faz com que possamos pensar em um processo de expansão amplo e coberto de informações de credibilidade.
Como complemento, estamos com uma edição plural, pois ainda completa nossas páginas uma matéria sobre transformação digital, que tanto tem chamado a atenção do mercado no momento; uma sobre incentivo, outra sobre o mercado MICE e uma mostrando a expectativa do setor de eventos para 2021.

Assim, nesse momento em que comemoramos os nossos 8 anos de vida, estamos lançando um selo comemorativo e estamos dando um passo importante dentro do nosso processo de digitalização da Revista Live Marketing que teve seu ponto de partida no início de 2020. Dessa forma, passamos a adotar o slogan “cada vez mais conectada”, porque entendemos que a conexão é fundamental para o nosso presente e futuro.

E por fim, como essa é a nossa última edição do ano, queremos desejar a todos boas festas e um 2021 completamente diferente e positivo. Esperamos que o live marketing consiga deixar para traz essa pandemia maluca que acabou com empresas e empregos, além de levar milhares de vidas.
Estamos junto com todo o mercado que luta para que seja possível melhorar os processos para que se possa ser mais efetivo dentro de um cenário mais prosaico. É importante saber que gerar experiências únicas continuará sendo premissa essencial para os projetos não importando o caminho se será on-line como todo mundo acha, ou ainda presencial.

Boa leitura

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Head de eSports da Riot Games no Brasil, Carlos Antunes<br />

“Nosso compromisso é<br />

eSports e estão também ligadas em ações promocionais para<br />

o público consumidor de entretenimento. Há vários cases que<br />

compromisso é fomentar ainda mais, incentivando e inspirando o<br />

público em sua preparação, evolução e participação no cenário,<br />

integrantes, ao mesmo tempo em que eles vivenciam o Crash<br />

Course in the E-Sports Industry, trazendo toda a emoção do<br />

torneio a um contexto educacional e de conhecimento formal<br />

da indústria dos jogos digitais.<br />

Sendo um sonho de muitos jovens, a Gamer<br />

Experience Arena e a Full Sail Brazil Community, querem<br />

oferecer a eles uma oportunidade de entender melhor esse<br />

mercado na prática, aprendendo e explorando todas as suas<br />

possibilidades. No mercado de games global, atualmente os<br />

jogos online são responsáveis por 21% do mercado total de<br />

games. Jogos online e grátis e que possuem sistemas de<br />

microtransações aumenta ainda mais a receita do que os jogos<br />

pagos, por isso o sucesso financeiro do League of Legends.<br />

A tendência vai começar a mudar, com o mercado migrando<br />

cada vez mais para o sistema grátis de jogos.<br />

NOVOS HORIZONTES<br />

Os campeonatos de eSports tem uma audiência<br />

enorme e estão fora dos populares serviços de streaming. As<br />

comunidades se encontram em ambientes próprios, onde os<br />

direitos autorais não impactam seriamente a experiência de<br />

quem produz conteúdo e de quem consome.<br />

Gerente de esports da Nimo TV, plataforma profissional<br />

de streaming para games, Luis Soares detalha que o eSport<br />

é a revolução da interação hoje. “O Free Fire, que em agosto<br />

deste ano bateu 100 milhões de jogadores ao redor do mundo,<br />

segundo dados divulgados pela Garena, Publisher do game,<br />

é um dos principais jogos no Brasil e se tornou a maior força<br />

em números do cenário competitivo brasileiro, impactando<br />

milhões de jovens de todas as classes sociais”, argumenta.<br />

Os games permitem a criação de comunidades ricas e<br />

positivas dentro das plataformas de streaming ou nas redes<br />

correlatas como o Discord. “A interação entre gamers e público<br />

transcende as redes sociais e ganha uma aproximação mais<br />

rica e direta. Com isso, cada vez mais as marcas endêmicas<br />

e não endêmicas têm investido no setor, promovendo<br />

eventos, competições e muitas outras possibilidades, criando<br />

interatividade e visibilidade. Assim como os games atraem<br />

empresas para esse rico universo, várias frentes legislativas<br />

estão avançadas em busca de entender melhor e adaptar esse<br />

mercado para a realidade do nosso país”,<br />

complementa Soares.<br />

“A transmissão é similar<br />

a de qualquer modalidade<br />

esportiva e, por isso, exige<br />

tecnologia, equipamentos e<br />

profissionais especializados<br />

- muitos com carreiras<br />

consolidadas em TV.”<br />

Carlos Antunes<br />

GIGANTES DOS eSPORTS<br />

No começo deste conteúdo, fizemos uma pergunta<br />

sobre uma partidinha de lolzinho, que nada mais é que um<br />

dos jogos eletrônicos que tem uma legião de fãs, o League of<br />

Legends (LoL).<br />

Head de esports da Riot Games no Brasil, Carlos<br />

Antunes responsável pelo LoL e outros sucessos digitais,<br />

explica que os eSports são um entretenimento contemporâneo<br />

com o qual o público jovem se conecta com facilidade, pela<br />

proximidade que ele tem do hábito de jogar partidas online<br />

e também dos próprios jogadores profissionais, que são<br />

influenciadores de suas comunidades nas redes sociais.<br />

”Trata-se de uma modalidade que reúne uma torcida em torno<br />

de um jogo e de ícones com os quais esses jovens interagem<br />

todos os dias em streams. É um outro tipo de conexão, que<br />

proporciona grande engajamento. A Riot Games, bem como<br />

outras publishers, têm investido nesse segmento e há alguns<br />

anos grandes marcas já se aproximam deste mercado como<br />

patrocinadoras, assim como grandes grupos de mídia, pois<br />

perceberam que a experiência proporcionada pelos esports<br />

já é igual ou maior que aquela oferecida pelos esportes<br />

tradicionais”, detalha.<br />

Antunes argumenta que organizar um torneio de<br />

esportes eletrônicos, bem como fazer a transmissão desses<br />

campeonatos, exige uma estrutura tecnológica de ponta.<br />

“Em primeiro lugar, o centro desses torneios é um jogo, que<br />

requer uma série de funcionalidades e até sistemas externos<br />

para viabilizar a transmissão dos eSports, como estatísticas<br />

e câmeras adicionais. São vários os sistemas e servidores<br />

conectados durante uma partida a fim de gerar uma<br />

experiência de qualidade para quem assiste.”<br />

Os jogadores precisam de máquinas que permitam<br />

uma experiência de ponta, afinal em um ambiente competitivo<br />

a performance é importante. “A transmissão é similar a de<br />

fomentar ainda mais,<br />

incentivando e inspirando o<br />

público em sua preparação,<br />

evolução e participação no<br />

cenário, dando o passo para o<br />

próximo nível” Bruno Martins<br />

qualquer modalidade esportiva e, por isso, exige tecnologia,<br />

equipamentos e profissionais especializados - muitos com<br />

carreiras consolidadas em TV. Hoje, dispomos de um estúdio<br />

onde cerca de 80 profissionais trabalham na operação e<br />

produção de conteúdo complementar às transmissões”, conta<br />

Antunes.<br />

Ele ainda afirma que empregam soluções<br />

como Realidade Aumentada para trazer novas visões e<br />

complementar análises do jogo. Além disso, estruturas de<br />

captação e edição remotas permitem que, além da ação que<br />

ocorre dentro do estúdio, possam fazer links ao vivo com<br />

várias outras localidades. “Utilizamos novas tecnologias,<br />

como cenografia digital, interatividade via redes sociais,<br />

enfim, tudo para nos diferenciarmos e oferecermos uma<br />

experiência completa ao nosso público. Além disso, é preciso<br />

também desenvolver conteúdos em torno dessas partidas e<br />

criar narrativas para contar a história desses jogadores e de<br />

suas organizações. Ou seja: o engajamento do público é uma<br />

resposta a uma série de iniciativas que reforçam a maturidade<br />

desse novo segmento”, conclui.<br />

INVESTIMENTOS PESADOS<br />

As grandes marcas estão presentes nos eventos de<br />

exemplificam esses atos de live marketing. A Gillete realizou<br />

a entrega de Riot Points (moeda do jogo League of Legends)<br />

aos consumidores que compraram seus produtos. A Vivo<br />

investe em um time de competição. A Coca-Cola também<br />

firmou parceria com um time de League of Legends. Nike, Red<br />

Bull e tantas outras marcas também se dedicam a investir em<br />

ações e apoios aos times e toda a infraestrutura que envolve<br />

os eSports.<br />

Com base em dados da Nimo TV, segundo a pesquisa<br />

feita pela Newzoo, o mercado de jogos irá gerar no mundo<br />

uma receita de US$ 159,3 bilhões em <strong>2020</strong>. Não é à toa que<br />

grandes marcas como Mercedes-Benz, Nike, Netshoes, Lupo,<br />

Kalunga, Mastercard, Gillette, Old Spice, Coca-Cola, Red Bull e<br />

Fusion Energy Drink que investem não só em ações pontuais,<br />

como também patrocinando eventos dentro dos jogos,<br />

campeonatos e equipes.<br />

Este cenário também está atraindo grandes clubes<br />

e atletas, tradicionais do futebol ou de outras modalidades<br />

esportivas, para os esports. No Brasil, Santos, Flamengo,<br />

Corinthians e Cruzeiro estão entre os clubes que contam com<br />

equipes de pro players no competitivo de Free Fire, League of<br />

Legends e muitos outros.<br />

A Gillette, por exemplo, reafirma sua conexão com os<br />

eSports e anuncia renovação do patrocínio de um dos maiores<br />

campeonatos de eSports do Brasil, o CBLoL (Campeonato<br />

Brasileiro de League of Legends).<br />

Outra iniciativa que consolida ainda mais a conexão<br />

da marca com os esportes eletrônicos é o lançamento do<br />

Gillette Talks - LoL Edition, um espaço para conversas com<br />

os grandes nomes dos eSports por meio de um programa de<br />

entrevistas virtuais apresentado por Nyvi Stephan. “Para nós, é<br />

extremamente gratificante continuar conectado com os eSports.<br />

League of Legends é uma das maiores modalidades da atualidade<br />

e nós reconhecemos a importância desse mercado. Nosso<br />

dando o passo para o próximo nível”, explica o gerente de<br />

<strong>Marketing</strong> da Gillette no Brasil, Bruno Martins.<br />

“A realização de eventos<br />

proprietários de games é<br />

uma iniciativa inédita no<br />

varejo brasileiro e reflete<br />

nossa estratégia robusta<br />

de contribuir para o<br />

desenvolvimento da categoria<br />

no País, estreitando ainda<br />

mais nossa conexão com esse<br />

público.” Pedro Velardo<br />

Quem também tem investido em eventos proprietários<br />

nesse cenário é a Fast Shop. “A realização de eventos<br />

proprietários de games é uma iniciativa inédita no varejo<br />

brasileiro e reflete nossa estratégia robusta de contribuir para<br />

o desenvolvimento da categoria no País, estreitando ainda<br />

mais nossa conexão com esse público. O formato digital que<br />

escolhemos para este campeonato amplia nossa capilaridade<br />

e democratiza a participação de gamers de todas as regiões,<br />

sejam eles amadores ou profissionais”, explica o gerente de<br />

trade marketing e CRM da Fast Shop, Pedro Velardo.<br />

12 REVISTA LIVE MARKETING - NOVEMBRO <strong>2020</strong> REVISTA LIVE MARKETING - NOVEMBRO <strong>2020</strong> 13

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