Revista Live Marketing Edição 36 - 2020
Caro leitor, é sempre bom poder compartilhar com vocês as informações do mundo do Live Marketing. Nessa edição estamos trazendo um furo de reportagem, que é a compra da Flex pela Apple Produções. Estamos honrados em ter sido escolhido para poder mostrar em primeira mão essa grande novidade que fez surgir a maior empresa de técnica full service da América do Sul, em um projeto que envolve um investimento de R$ 25 milhões e a perspectiva de um faturamento de R$ 100 milhões. Além disso, estamos comemorando dois momentos importantes para a Revista Live Marketing. Os nossos 8 anos de vida e o nosso acordo com o portal de notícias ADNEWS. Isso faz com que possamos pensar em um processo de expansão amplo e coberto de informações de credibilidade. Como complemento, estamos com uma edição plural, pois ainda completa nossas páginas uma matéria sobre transformação digital, que tanto tem chamado a atenção do mercado no momento; uma sobre incentivo, outra sobre o mercado MICE e uma mostrando a expectativa do setor de eventos para 2021. Assim, nesse momento em que comemoramos os nossos 8 anos de vida, estamos lançando um selo comemorativo e estamos dando um passo importante dentro do nosso processo de digitalização da Revista Live Marketing que teve seu ponto de partida no início de 2020. Dessa forma, passamos a adotar o slogan “cada vez mais conectada”, porque entendemos que a conexão é fundamental para o nosso presente e futuro. E por fim, como essa é a nossa última edição do ano, queremos desejar a todos boas festas e um 2021 completamente diferente e positivo. Esperamos que o live marketing consiga deixar para traz essa pandemia maluca que acabou com empresas e empregos, além de levar milhares de vidas. Estamos junto com todo o mercado que luta para que seja possível melhorar os processos para que se possa ser mais efetivo dentro de um cenário mais prosaico. É importante saber que gerar experiências únicas continuará sendo premissa essencial para os projetos não importando o caminho se será on-line como todo mundo acha, ou ainda presencial. Boa leitura
Caro leitor, é sempre bom poder compartilhar com vocês as informações do mundo do Live Marketing. Nessa edição estamos trazendo um furo de reportagem, que é a compra da Flex pela Apple Produções. Estamos honrados em ter sido escolhido para poder mostrar em primeira mão essa grande novidade que fez surgir a maior empresa de técnica full service da América do Sul, em um projeto que envolve um investimento de R$ 25 milhões e a perspectiva de um faturamento de R$ 100 milhões.
Além disso, estamos comemorando dois momentos importantes para a Revista Live Marketing. Os nossos 8 anos de vida e o nosso acordo com o portal de notícias ADNEWS. Isso faz com que possamos pensar em um processo de expansão amplo e coberto de informações de credibilidade.
Como complemento, estamos com uma edição plural, pois ainda completa nossas páginas uma matéria sobre transformação digital, que tanto tem chamado a atenção do mercado no momento; uma sobre incentivo, outra sobre o mercado MICE e uma mostrando a expectativa do setor de eventos para 2021.
Assim, nesse momento em que comemoramos os nossos 8 anos de vida, estamos lançando um selo comemorativo e estamos dando um passo importante dentro do nosso processo de digitalização da Revista Live Marketing que teve seu ponto de partida no início de 2020. Dessa forma, passamos a adotar o slogan “cada vez mais conectada”, porque entendemos que a conexão é fundamental para o nosso presente e futuro.
E por fim, como essa é a nossa última edição do ano, queremos desejar a todos boas festas e um 2021 completamente diferente e positivo. Esperamos que o live marketing consiga deixar para traz essa pandemia maluca que acabou com empresas e empregos, além de levar milhares de vidas.
Estamos junto com todo o mercado que luta para que seja possível melhorar os processos para que se possa ser mais efetivo dentro de um cenário mais prosaico. É importante saber que gerar experiências únicas continuará sendo premissa essencial para os projetos não importando o caminho se será on-line como todo mundo acha, ou ainda presencial.
Boa leitura
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Head de eSports da Riot Games no Brasil, Carlos Antunes<br />
“Nosso compromisso é<br />
eSports e estão também ligadas em ações promocionais para<br />
o público consumidor de entretenimento. Há vários cases que<br />
compromisso é fomentar ainda mais, incentivando e inspirando o<br />
público em sua preparação, evolução e participação no cenário,<br />
integrantes, ao mesmo tempo em que eles vivenciam o Crash<br />
Course in the E-Sports Industry, trazendo toda a emoção do<br />
torneio a um contexto educacional e de conhecimento formal<br />
da indústria dos jogos digitais.<br />
Sendo um sonho de muitos jovens, a Gamer<br />
Experience Arena e a Full Sail Brazil Community, querem<br />
oferecer a eles uma oportunidade de entender melhor esse<br />
mercado na prática, aprendendo e explorando todas as suas<br />
possibilidades. No mercado de games global, atualmente os<br />
jogos online são responsáveis por 21% do mercado total de<br />
games. Jogos online e grátis e que possuem sistemas de<br />
microtransações aumenta ainda mais a receita do que os jogos<br />
pagos, por isso o sucesso financeiro do League of Legends.<br />
A tendência vai começar a mudar, com o mercado migrando<br />
cada vez mais para o sistema grátis de jogos.<br />
NOVOS HORIZONTES<br />
Os campeonatos de eSports tem uma audiência<br />
enorme e estão fora dos populares serviços de streaming. As<br />
comunidades se encontram em ambientes próprios, onde os<br />
direitos autorais não impactam seriamente a experiência de<br />
quem produz conteúdo e de quem consome.<br />
Gerente de esports da Nimo TV, plataforma profissional<br />
de streaming para games, Luis Soares detalha que o eSport<br />
é a revolução da interação hoje. “O Free Fire, que em agosto<br />
deste ano bateu 100 milhões de jogadores ao redor do mundo,<br />
segundo dados divulgados pela Garena, Publisher do game,<br />
é um dos principais jogos no Brasil e se tornou a maior força<br />
em números do cenário competitivo brasileiro, impactando<br />
milhões de jovens de todas as classes sociais”, argumenta.<br />
Os games permitem a criação de comunidades ricas e<br />
positivas dentro das plataformas de streaming ou nas redes<br />
correlatas como o Discord. “A interação entre gamers e público<br />
transcende as redes sociais e ganha uma aproximação mais<br />
rica e direta. Com isso, cada vez mais as marcas endêmicas<br />
e não endêmicas têm investido no setor, promovendo<br />
eventos, competições e muitas outras possibilidades, criando<br />
interatividade e visibilidade. Assim como os games atraem<br />
empresas para esse rico universo, várias frentes legislativas<br />
estão avançadas em busca de entender melhor e adaptar esse<br />
mercado para a realidade do nosso país”,<br />
complementa Soares.<br />
“A transmissão é similar<br />
a de qualquer modalidade<br />
esportiva e, por isso, exige<br />
tecnologia, equipamentos e<br />
profissionais especializados<br />
- muitos com carreiras<br />
consolidadas em TV.”<br />
Carlos Antunes<br />
GIGANTES DOS eSPORTS<br />
No começo deste conteúdo, fizemos uma pergunta<br />
sobre uma partidinha de lolzinho, que nada mais é que um<br />
dos jogos eletrônicos que tem uma legião de fãs, o League of<br />
Legends (LoL).<br />
Head de esports da Riot Games no Brasil, Carlos<br />
Antunes responsável pelo LoL e outros sucessos digitais,<br />
explica que os eSports são um entretenimento contemporâneo<br />
com o qual o público jovem se conecta com facilidade, pela<br />
proximidade que ele tem do hábito de jogar partidas online<br />
e também dos próprios jogadores profissionais, que são<br />
influenciadores de suas comunidades nas redes sociais.<br />
”Trata-se de uma modalidade que reúne uma torcida em torno<br />
de um jogo e de ícones com os quais esses jovens interagem<br />
todos os dias em streams. É um outro tipo de conexão, que<br />
proporciona grande engajamento. A Riot Games, bem como<br />
outras publishers, têm investido nesse segmento e há alguns<br />
anos grandes marcas já se aproximam deste mercado como<br />
patrocinadoras, assim como grandes grupos de mídia, pois<br />
perceberam que a experiência proporcionada pelos esports<br />
já é igual ou maior que aquela oferecida pelos esportes<br />
tradicionais”, detalha.<br />
Antunes argumenta que organizar um torneio de<br />
esportes eletrônicos, bem como fazer a transmissão desses<br />
campeonatos, exige uma estrutura tecnológica de ponta.<br />
“Em primeiro lugar, o centro desses torneios é um jogo, que<br />
requer uma série de funcionalidades e até sistemas externos<br />
para viabilizar a transmissão dos eSports, como estatísticas<br />
e câmeras adicionais. São vários os sistemas e servidores<br />
conectados durante uma partida a fim de gerar uma<br />
experiência de qualidade para quem assiste.”<br />
Os jogadores precisam de máquinas que permitam<br />
uma experiência de ponta, afinal em um ambiente competitivo<br />
a performance é importante. “A transmissão é similar a de<br />
fomentar ainda mais,<br />
incentivando e inspirando o<br />
público em sua preparação,<br />
evolução e participação no<br />
cenário, dando o passo para o<br />
próximo nível” Bruno Martins<br />
qualquer modalidade esportiva e, por isso, exige tecnologia,<br />
equipamentos e profissionais especializados - muitos com<br />
carreiras consolidadas em TV. Hoje, dispomos de um estúdio<br />
onde cerca de 80 profissionais trabalham na operação e<br />
produção de conteúdo complementar às transmissões”, conta<br />
Antunes.<br />
Ele ainda afirma que empregam soluções<br />
como Realidade Aumentada para trazer novas visões e<br />
complementar análises do jogo. Além disso, estruturas de<br />
captação e edição remotas permitem que, além da ação que<br />
ocorre dentro do estúdio, possam fazer links ao vivo com<br />
várias outras localidades. “Utilizamos novas tecnologias,<br />
como cenografia digital, interatividade via redes sociais,<br />
enfim, tudo para nos diferenciarmos e oferecermos uma<br />
experiência completa ao nosso público. Além disso, é preciso<br />
também desenvolver conteúdos em torno dessas partidas e<br />
criar narrativas para contar a história desses jogadores e de<br />
suas organizações. Ou seja: o engajamento do público é uma<br />
resposta a uma série de iniciativas que reforçam a maturidade<br />
desse novo segmento”, conclui.<br />
INVESTIMENTOS PESADOS<br />
As grandes marcas estão presentes nos eventos de<br />
exemplificam esses atos de live marketing. A Gillete realizou<br />
a entrega de Riot Points (moeda do jogo League of Legends)<br />
aos consumidores que compraram seus produtos. A Vivo<br />
investe em um time de competição. A Coca-Cola também<br />
firmou parceria com um time de League of Legends. Nike, Red<br />
Bull e tantas outras marcas também se dedicam a investir em<br />
ações e apoios aos times e toda a infraestrutura que envolve<br />
os eSports.<br />
Com base em dados da Nimo TV, segundo a pesquisa<br />
feita pela Newzoo, o mercado de jogos irá gerar no mundo<br />
uma receita de US$ 159,3 bilhões em <strong>2020</strong>. Não é à toa que<br />
grandes marcas como Mercedes-Benz, Nike, Netshoes, Lupo,<br />
Kalunga, Mastercard, Gillette, Old Spice, Coca-Cola, Red Bull e<br />
Fusion Energy Drink que investem não só em ações pontuais,<br />
como também patrocinando eventos dentro dos jogos,<br />
campeonatos e equipes.<br />
Este cenário também está atraindo grandes clubes<br />
e atletas, tradicionais do futebol ou de outras modalidades<br />
esportivas, para os esports. No Brasil, Santos, Flamengo,<br />
Corinthians e Cruzeiro estão entre os clubes que contam com<br />
equipes de pro players no competitivo de Free Fire, League of<br />
Legends e muitos outros.<br />
A Gillette, por exemplo, reafirma sua conexão com os<br />
eSports e anuncia renovação do patrocínio de um dos maiores<br />
campeonatos de eSports do Brasil, o CBLoL (Campeonato<br />
Brasileiro de League of Legends).<br />
Outra iniciativa que consolida ainda mais a conexão<br />
da marca com os esportes eletrônicos é o lançamento do<br />
Gillette Talks - LoL Edition, um espaço para conversas com<br />
os grandes nomes dos eSports por meio de um programa de<br />
entrevistas virtuais apresentado por Nyvi Stephan. “Para nós, é<br />
extremamente gratificante continuar conectado com os eSports.<br />
League of Legends é uma das maiores modalidades da atualidade<br />
e nós reconhecemos a importância desse mercado. Nosso<br />
dando o passo para o próximo nível”, explica o gerente de<br />
<strong>Marketing</strong> da Gillette no Brasil, Bruno Martins.<br />
“A realização de eventos<br />
proprietários de games é<br />
uma iniciativa inédita no<br />
varejo brasileiro e reflete<br />
nossa estratégia robusta<br />
de contribuir para o<br />
desenvolvimento da categoria<br />
no País, estreitando ainda<br />
mais nossa conexão com esse<br />
público.” Pedro Velardo<br />
Quem também tem investido em eventos proprietários<br />
nesse cenário é a Fast Shop. “A realização de eventos<br />
proprietários de games é uma iniciativa inédita no varejo<br />
brasileiro e reflete nossa estratégia robusta de contribuir para<br />
o desenvolvimento da categoria no País, estreitando ainda<br />
mais nossa conexão com esse público. O formato digital que<br />
escolhemos para este campeonato amplia nossa capilaridade<br />
e democratiza a participação de gamers de todas as regiões,<br />
sejam eles amadores ou profissionais”, explica o gerente de<br />
trade marketing e CRM da Fast Shop, Pedro Velardo.<br />
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