Ett i Sverige mycket uppmärksammat mordfall har förklarats med attgärningsmannen låtit sig inspireras av våld på film: Mattias Flink; åtalas och fälls för sju mord. Enligt hans flickvän som låter sigintervjuas har Flink, trött på alla svek (han hade grälat med flickvännen kortinnan dådet) beväpnat sig och startat ett eget krig, likt soldaten i filmen Panik icentral park. Han ska enligt flickvännen ha talat om hur man skulle kunnaförverkliga filmen i stan. 9 Värt att notera är i och för sig att Flink var 24 årgammal vid tillfället för morden och därför inte kan räknas som ungdom.Ett annat, internationellt mycket uppmärksammat exempel från USA är den så kallade”Columbine massakern”, i vilken två sistaårsgymnasister i Colorado 1999 går in på sinskola och skjuter ihjäl 12 elever och en lärare och skadade ytterligare 21 elever näreleverna försökte fly. Dramat slutar med att attentatsmännen tar livet av sig själva. Eric Harris (18 år) och Dylan Klebold (17 år) hade hoppats på att kunna dödabetydligt fler än vad som slutligen blev fallet. De hade förberett en vapenarsenalmed skjutvapen, bilbomber, explosiva medel och molotovcocktails, tillräckligtför att kunna ha ihjäl några hundratal människor. Enligt forskning på detta fall ärdet belagt att gärningsmännen var storkonsumenter av dataspel, framför alltspelet Doom som var ett av de våldsammaste spelen som fanns att tillgå i slutetav 1990-talet. Viss forskning menar att deras spelande kan ha legat till grund förmassakern, då gränsen mellan fiktion och verklighet hade suddats ut i och medderas extrema dataspelande. 103.2 Våld i dataspel vs. våld i filmDet är viktigt att komma ihåg att olika personer påverkas på olika sätt. När det gällervåldsskildringar i film och på TV har faktorer som personlighet, kön och socialtillhörighet betydelse. Vilket våld det rör sig om spelar också in. Frågan om påverkan ärdärför mycket komplex. Detsamma gäller för TV-spelsvåld. Vissa personer påverkasnegativt, andra tar ingen skada. Det anses dock vara säkert att våldet i dator- och TVspelendast är en av flera samverkande faktorer för ett ökat aggressivt beteende hos enspelare. 11 Dataspel påverkar det autonoma nervsystemet. Enligt en undersökning som9 Arrbäck, G. (2001) 1210 Block, JJ. (2007) 911 von Feilitzen (2009), ur: Statens offentliga utredningar SOU 2009:51, 1629
publicerades den 11 november 2008 av den vetenskapliga tidsskriften ActaPaediatrica 12 , ökar hjärtrytmen, och sömnen påverkas negativt av tv-spelande.Von Feilitzen (2001) hävdar att mycket av den tidiga forskningen knappast kangeneraliseras till dagens spel då utvecklingen är enorm och spelen förändras i snabbtakt. Vad man ser enligt undersökningar om elektroniska spel och aggression är att småbarn leker aggressivare lekar efter att de spelat tv-spel. Men dessa studier har baraanvänt en sorts metod och är därför hårt kritiserade. 13I en typisk undersökning inom effektforskningen av datorspel hade man två grupper: ensom spelade ett våldsamt datorspel och en som spelade ett spel utan våld. Därefter mätteseventuella beteendeförändringar i de två olika grupperna. Den behavioristiska tolkning avresultatet som sedan följde tillät dock inte vidare undersökningar av fynden, för attutesluta annan påverkan. Senare tiders effektforskning kännetecknas av förfinade metoderoch ett metaanalys perspektiv. Enighet råder alltjämt bland en majoritet av forskare atteffektundersökningar av våldsamma datorspel inte är tillräckligt starka för att kunna dranågon definitiv slutsats om huruvida datorspel är aggressionsskapande. 14I en debattartikel i Dagens Nyheter varnar likväl flera hjärn- och beteendeforskare föratt grovt datavåld under barn- och ungdomsåren kan påverka hjärnan – och samhället –ytterst negativt. 15 Artikelförfattarna hänvisar till att över hundra sammanställda studiervisar på en robust koppling mellan våldsamma dataspel och aggressiva beteenden. Dekonstaterar också att sedan den senaste debatten om medievåld och videovåld, vilkeninte kunde ge ett entydigt svar på kopplingen mellan medievåld och aggressivtbeteende, har realismen och våldsinnehållet i dataspel ökat kraftigt. Det är främst detrealistiska våldet i de nya dataspelen som riskerar att ge negativa effekter på känsloliveller utövande av våld hos barn och ungdomar, vilket enligt artikeln kan ta sig uttryck iaggressiva beteenden, tankemönster och affekter såväl som minskad empati.En sammanslutning av forskare och dataspelsexperter författar dock ett gemensamtsvar på dessa farhågor. 16 De menar att det ursprungliga debattinlägget gömmer denkritik som anfördes mot de forskningsresultat man lutar sig mot, vilken publiceradesredan i samma tidskrift. Bland annat pekas metodologiska brister ut. Artikelförfattarnahävdar också att andra studier visar på ett direkt motsatt resultat och att Petrovic ochhans kollegors debattinlägg grundar sig i hypoteser, snarare än reella forskningsresultat.12 Ivarsson, M., Anderson, M., Åkerstedt, T. & Lindblad, F. (2008) Abstract13 Von Feilitzen, C. (2001) 16114 Egenfeldt-Nielsen, S & Heide Smith, J. (2003) 1115 Petrovic, P., Olsson, A., Larsson, H. & Ingvar, M., i: Dagens Nyheter 18/12 201016 Linderoth, J., Björk, S., Ivarsson, J., Wearn, A., & Säfström, O., i: Dagens Nyheter 27/12 2010.10