En etnolog i AzerothReflektioner kring ett fältarbete i World of WarcraftCharlotte HagströmI vanliga fall brukar vi träffas på mitt arbetsrum påFinngatan i Lund. Det gör vi inte idag. Den här gångenmöts vi utanför värdshuset i Razor Hill i Durotar.På en lugn plats strax utanför byn slår vi oss ner. Ifjärran skymtar Tiragarde Keep, i närheten bökarnågra vildsvin. Jaha, säger jag, hur har det gått medinformanterna? Under en knapp timme diskuterarvi så Martins uppsatsarbete, de metoder och teorierhan ska använda och den litteratur han ska läsa.Innehållsmässigt skiljer sig detta handledningstillfälleinte särskilt mycket från andra. Till det yttre är det docksynnerligen annorlunda. Det äger rum i en virtuell världoch vi som möts representeras av våra avatarer. Martinär ett troll, jag och Jessica, hans andra handledare, harbägge valt att vara orcher. Jag sitter i Lund, Jessica iGöteborg och Martin i Eslöv samtidigt som vi allabefinner oss i Azeroth, den värld där World of Warcraftutspelar sig. Eftersom det är detta spel som Martinsuppsats handlar om kändes det lämpligt att förläggaett handledningstillfälle dit.Med etnologiska glasögonFör drygt fyra år sedan började jag spela World ofWarcraft, en sysselsättning jag delar med 11,5 miljonerandra människor världen över. 1 Det var det förstaspel av typen MMO, Massively Multiplayer OnlineGame, jag prövade. Från att huvudsakligen ha spelat1“World of Warcraft subscriber base reaches 11,5 million worldwide”.http://eu.blizzard.com/en-gb/company/press/pressreleases.html?081223Handledning i Azeroth. Skärmbild från World of Warcraft, Blizzard Entertainment.ISSN: 1651-059339Nätverket 2010: 17: 39–46http://natverket.etnologi.uu.se
Hagström C.#ensamspel befann jag mig plötsligt i en värld som jagdelade med andra spelare. Bakom varje spelarstyrdavatar fanns en människa, som kunde vara vem somhelst och befinna sig var som helst, och med vilkenjag kunde kommunicera och interagera. Till en börjanägnade jag min mesta tid åt att fascinerad navigera ilandskapet, prata med medspelare och försöka förstådenna nya värld.Att förstå vad spelet gick ut på, hur det var uppbyggt,vad som hände när jag använde olika kommandon ochså vidare var en sak. En annan var att lära mig tolka detsom sades, gjordes och skedde mellan spelarna. Mycketvar till en början totalt obegripligt för mig. Här fannsen kulturell gemenskap och förförståelse jag definitivtinte delade. Att spela ett MMO innebar, det insåg jagsnabbt, inte bara att behärska spelmekaniken och tryckapå rätt knapp vid rätt tillfälle. Det handlade också omatt tillägna sig en mängd oskrivna kulturella normer.Men vilka var dessa normer, hur lärde sig spelarna democh vad hände om någon, medvetet eller omedvetet, brötmot dem? Det gick inte att undvika att de etnologiskaglasögonen åkte på plats.Strax efter att jag börjat spela kom jag i kontakt mednågra norska forskare som föreslog att jag skulle gå medi ett nystartat gille där alla medlemmar hade anknytningtill forskning och undervisning. Det gjorde jag ochhamnade i ett helt nytt sammanhang. Mitt medlemskapdär innebar att jag nu hade en grupp vana spelare attvända mig till när det var något i spelet jag inte förstodeller när jag behövde hjälp med någon uppgift.Men det kom också att få betydelse för mig vetenskapligt:min forskning tog en ny inriktning. Gillet växte snabbtvid den här tiden och jag fick kontakt med och lärdekänna forskare runt om i Europa. Många av dem harjag senare träffat på seminarier och konferenser och vihar samarbetat i olika sammanhang. Det projekt jagidag arbetar med tillsammans med Jessica Enevold,Gaming Moms: Juggling Time, Play and Everyday Life(gamingmoms,wordpress.com), hade inte funnits utanWorld of Warcraft. Det började dock med en artikelom namn och namngivning: ”Playing with Names”(Hagström 2008). I det följande ska jag att diskuterade metoder jag arbetade med i samband med dennaoch varför jag valde dem.Ett passande namn för engnom?I World of Warcraft rör sig spelaren med hjälp av sinavatar. Hur denna ska se ut avgör hon till viss del själv:efter att ha bestämt sig för ras, klass och kön är det dagsatt individualisera avataren med hjälp av hudfärg, frisyr,krökning av eventuella horn, längd på betar och så vidare.Detta är dock bara möjligt till en viss gräns och det är inteovanligt att i spelet möta en avatar som är förvillande likens egen. Det finns emellertid en faktor som gör att varjeavatar är unik: namnet. Vilket detta ska vara bestämmerspelaren, 2 och hon måste bestämma sig för något. Har40avataren inget namn får den inte tillträde till världen.Men hur går det till när spelare väljer namn? Vad är detsom gör att de bestämmer sig för ett visst namn, varifrånhämtar de idéer och inspiration och vad tycker de omandra spelares val av namn? Spelar det någon roll vadavatarerna heter och i så fall för vem och varför?Detta var frågor jag omedelbart började fundera över somnybliven spelare. Namn intresserade mig särskilt mycketeftersom jag då under ett par års tid hade arbetat med ettprojekt om personnamn, som resulterade i boken Man ärvad man heter. Namn och identitet (Hagström 2006). Deförhållanden till och upplevelser av namn jag studeratrörde riktiga namn i den verkliga världen men hurfungerade det i en virtuell värld? När Hilde Corneliussenoch Jill Walker Rettberg, forskare vid avdelningen förDigital Kultur vid Universitetet i Bergen och tillika minamedspelare, berättade om planerna på en antologi omWorld of Warcraft tedde sig ämnet ännu intressantare.Jag bestämde mig för att försöka få ett svar på mina frågoroch skriva en artikel.Avstamp tog jag i det tidigare projektet om namn. Minaval av metoder och strategier bestämdes till viss del avmina erfarenheter därifrån liksom av de slutsatser jagdragit om hur människor resonerar och tänker kringnamn. Där hade jag arbetat med flera olika metoder:djupintervjuer, svar på Folklivsarkivets frågelista LUF208 Namn och identitet, företeckningar av olika slag frånskilda tider, som skolkataloger och anställningslistor,och familjesidor i morgontidningar. Blandar metodergör många, kanske flertalet, etnologer och så har jaggjort både före och efter denna studie. Det var dockförsta gången jag systematiskt följde diskussionerna iett specifikt webbforum.Jag ansåg att för att förstå hur människor tänker ochresonerar kring namn måste jag inkludera namnsajter,webbfora och namngeneratorer online. Liksom tidigarediskuterar blivande föräldrar namn med varandra, medvänner och släktingar. Men de gör det idag också medokända människor på nätet och det i en utsträckningsom troligen förvånar den som aldrig deltagit i sådanasammanhang. De inlägg som gjordes i diskussionerna påforumet Namnsnack 3 utgjorde därför källmaterial samtidigtsom min dagliga genomgång av diskussionerna syftadetill att inringa centrala teman och utifrån det eventuelltmodifiera mina frågeställningar.Go native!Jag följde diskussionerna under nästan ett år. Därgjordes mängder av inlägg, ibland upp emot hundra2Namnet får dock inte strida mot speltillverkaren Blizzardsnamnpolicy. Så är det t.ex. förbjudet att använda ett namn som ärett varumärke, ett namn som är sexistisk eller rasiskt eller ett namnsom refererar till illegala droger. http://www.wow-europe.com/en/policy/namingp1.html3Namnsnack fanns på sajten Föräldranätet som numera blivit Alltför föräldrar. Diskussionsforum om namn finns också bland annatpå sajten Familjeliv.se.Nätverket 2010: 17: 39–46http://natverket.etnologi.uu.se