25.11.2014 Views

Amiga Dunyasi - Sayi 21 (Subat 1992).pdf - Retro Dergi

Amiga Dunyasi - Sayi 21 (Subat 1992).pdf - Retro Dergi

Amiga Dunyasi - Sayi 21 (Subat 1992).pdf - Retro Dergi

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

ismi; sizin pencerenizde tabii ki sizinkinin<br />

ismi yazacak). Bunun anlamı, çizilip biten<br />

resimlerin DENEME.PIX directory'sinin<br />

içine kaydedileceğidir. Yani, bu kısım değiştirilirse,<br />

program kayıt yapacağı yeri<br />

bulamaz ve hata verebilir.<br />

File Format: Çeşitli modlarda kayıt imkanı<br />

sağlar.<br />

RGBN-12 bit: Çizilecek olan resmin<br />

RGBN adında özel bir modda ve en fazla<br />

4096 renkte kaydedilmesini sağlar. Kaydedilen<br />

bu resim, dışardan herhangi bir çizim<br />

programı içinden yüklenemez. Turbo<br />

Silver da bu modu kullanır.<br />

ILBM-12 bit: Yine çizilecek olan resmin<br />

ILBM denilen modda ve en fazla<br />

4096 renkte kaydedilmesini sağlar.<br />

RGBN-24 bit: Bu seçenek de özel bir<br />

modda kayıt yapar. Fakat 16 milyonun<br />

üzerinde renk kullandığından, normal<br />

<strong>Amiga</strong>'mızla görmemiz imkansızdır.<br />

ILBM-24 bit: RGBN-24 bit gibidir. Fakat<br />

resmi ILBM olarak kaydeder.<br />

Separate R,G,B: Biraz daha değişik<br />

olan bu seçenekteki amaç, kırmızıyı, yeşili<br />

ve maviyi ayırmaktır.<br />

<strong>Amiga</strong> ViewModes: Resimlerin Ham,<br />

Hires veya Interlace modlarından birinde<br />

kaydedilmesini sağlar.<br />

Path For Movie: Bence siz bu kısma<br />

yine dokunmayın. Eğer hatalı bir değişiklik<br />

yaparsanız, Imagine animasyonu veya<br />

kaydedileceği yeri bulamaz. Böylece so*-<br />

nuçta hata çıkabilir. Benden söylemesi.<br />

File Format: Eğer Imagine seçeneğini<br />

işaretlerseniz, yapacağınız animasyonu I-<br />

magine formatında kaydedersiniz. Bu özel<br />

bir formattır. Ya Imagine ya da Imagine'in<br />

player'ından yükleyip görebilirsiniz.<br />

Anim: Bu seçenekle, animasyonunuz<br />

tek parça olarak kaydedilir.<br />

Bu pencereden OK kutusunu klikleyerek<br />

çıkıyoruz. Dikkat ederseniz, önce<br />

BODYS.IMP adında bir directory açmıştık.<br />

En son yaptığımız NEW komutu ile<br />

de, bu açılan dosyanın içine DENEME.-<br />

PIX ve OBJECTS adında iki yeni directory<br />

daha açtık. Şimdi daha başlarken bunca directory<br />

ne işe yarayacak diye düşünüyorsunuz<br />

değil mi? Sonu ".PIX" olan directory'i.<br />

Imagine data kaydetmede kullanır. Yani<br />

Picture, anim ve diğer bilgiler gibi. İkinci<br />

olarak açılan OBJECTS directory'si ise sadece<br />

bize yararlı olması için açılmıştır. Biz<br />

animasyonumuzda kullanacağımız objeleri<br />

buraya kaydederek daha hızlı çalışabilir ve<br />

onlara daha çabuk erişebiliriz.<br />

Evet, şu ana kadar yaptığımız işlemlerle<br />

yeni bir dosya açtık. Ancak yeni bir dosya<br />

yaratmak değil de varolan bir Imagine<br />

dosyasını yüklemek istiyorsak, yapmamız<br />

gereken işlemler biraz farklı. Şimdi herşevi<br />

baştan alıp Imagine programımızı yük-<br />

İeyelim. Yine PROJECT editörün PRO-<br />

JECT menüsünden, bu kez OPEN komutunu<br />

seçiyoruz. Yine aynı NEW penceresine<br />

benzer Project Name (Open) penceresi<br />

çıkıyor. Aynı NEW komutunda olduğu<br />

gibi, Disks seçeneğinden istediğimiz<br />

sürücüyü seçiyoruz ve File bölümüne bu<br />

kez daha önce açılmış Imagine dosyasının<br />

ismini yazıyoruz. Kısa bir yüklemeden<br />

sonra karşımıza çıkacak ekrandan, OPEN<br />

komutunu seçiyoruz. Rendering Project<br />

Name penceresinin Drawer kısmında, sonu<br />

.IMP ile biten directory'nin adı yazar. Yine<br />

bu kısma dokunmadan, önceden açılmış<br />

dosyanın ikinci ismine çift klik yaparak<br />

yükleyebilir, böylece daha önceden açılmış<br />

bir dosyayı yükleyip kullanabiliriz.<br />

Evet, gelelim başlangıç ekranındaki kutuların<br />

fonksiyonlarına.<br />

NEDİR BU KUTULAR?<br />

Stills:<br />

Ortada bulunan yedi karenin en başındaki<br />

karede "1" rakamı bulunur. Bu, birinci<br />

kare anlamına gelir. Eğer animasyon yapacaksak,<br />

bu sayılan arttırarak animasyon karelerini<br />

oluşturabiliriz. Mouse ile istediğimiz<br />

kare numaralarını seçebiliriz.<br />

Generate: Seçilen kareleri, Modify menüsünden<br />

belirlenen özelliklerle çizdirmek<br />

için kullanılır.<br />

Show: Çizilmiş ve seçilmiş kareleri görmemizi<br />

sağlar. Çizilmiş olan karelerin altında<br />

bir '*' bulunur. Bu, o karede resim<br />

var anlamına gelir ve kare mouse ile seçilip<br />

Show kliklenerek görülebilir. Resim<br />

penceresinden çıkmak için ESC tuşuna<br />

basmak gerekir. Mouse tuşuna basılırsa,<br />

arka pencere kliklenmiş olacağından, çıkmak<br />

zor olabilir; dikkatli olun.<br />

Delete: Seçtiğimiz karenin üzerindeki<br />

resmi silmek için kullanılır.<br />

Range: Başlangıç, bitiş ve adım sayılan<br />

verildikten sonra, o kareleri seçer ve işleme<br />

hazır hale getirir. Bu seçim nasıl mı<br />

yapılır? Diyelim ki, 3. kare ile 7. kare arasını<br />

seçmek ve birer birer atlatmak istiyoruz.<br />

Bunun için Range kısmına bilgileri<br />

3,7,1 demek gerekir.<br />

Info: Çizilen resim hakkında bilgi verir:<br />

Resmin kapladığı yer, ne kadar sürede<br />

çizdiği vb. gibi. Üzerinde resim bulunan<br />

kareyi seçip Info dememiz yeterlidir.<br />

Import: Seçilen kareler ile seçilmeyen<br />

karelerin yerini değiştirir.<br />

Generate New Cells Only: Bu yazının<br />

başında bulunan küçük kutucuk işaretli<br />

ise korkmanıza fazla gerek yok. Çünkü<br />

yanlışlıkla, üzerinde resim bulunan kareyi<br />

baştan çizme olayı ortadan kalkar.<br />

Auto Dither: Eğer biz<br />

bu seçeneği 24-Bit'lik bir<br />

resimde işaretlersek, Dithering<br />

kapanır. Bunun anlamı,<br />

resimde ototramlama<br />

kullanıldığıdır.<br />

Fakat bu, sadece 24-<br />

Bit'lik resimlerde geçerlidir.<br />

Eğer 4096 renklik resimde<br />

kullanmaya kalkarsanız,<br />

pek bir yaran olmayacaktır.<br />

Use Firecracker24: Firecracker<br />

24, Impulse tarafından<br />

piyasaya sürülmüş<br />

24-bit High Resolution<br />

Card'tır. Bu kart,<br />

512*482 ve 1024*482 ekran<br />

açabilmekte ve çıkışı<br />

24-Bit olarak verebilmek-<br />

tedir. 24-Bit animasyonlarda BCD 5000<br />

Frame Edit Controller ile desteklenebilir.<br />

ANİMASYON İŞLEMLERİ: MOVIE<br />

Load: Yapılmış ve kaydedilmiş bir animasyonunuz<br />

varsa, yüklemek için bu kutuyu<br />

kullanacaksınız. Ancak isterseniz,<br />

hiç Imagine'e girmeden dışardan Playanim<br />

komutunu da kullanabilirsiniz.<br />

Play Once: Load ile yükleme yapıldıktan<br />

sonra bu komutu kullanırsak, animasyonu<br />

baştan sona bir kez gösterir.<br />

Play Loop: Yine Load komutu ile yüklenen<br />

animasyonu gösterir. Fakat bu kez<br />

başlayıp biter ve sürekli bir loop halinde<br />

taa ki biz ESC tuşu ile çıkana kadar devam<br />

eder. Animasyona girdikten sonra<br />

Fİ 'den FlO'a kadar hız belirleyebilirsiniz.<br />

Drop: Yüklenen animasyon, hafızada<br />

çok yer kaplayabilir. Eğer hafızada bulunan<br />

bu animasyondan kurtulmak istersek,<br />

Drop komutunu kullanabiliriz.<br />

Edit: Herhangi bir editör yardımı ile<br />

animasyonunuzu yönlendirmenizi sağlar.<br />

Baştan sona 3 kez oynaması gibi. Mesela;<br />

MOVIE PLAY 1-15 3 TIMES<br />

Make: Bu komut, animasyonu hazır hale<br />

getirir. Make işlemi için, kareleri seçerek<br />

Make kutusunu kliklemek yeterlidir.<br />

Yapılan animasyonu program kendisi kaydeder.<br />

Eğer animasyonun hazırlanması sırasında<br />

bir eksiklik farkedilip çıkmak istenirse,<br />

ekranın ortasında bulunan Cancel<br />

kliklenerek program durdurulabilir.<br />

SIRA GELDİ EDİTÖRLERE:<br />

EDITOR MENU<br />

Imagine programı içerisinde 4 editör bölümü<br />

mevcuttur. Programın açılış ekranındaki<br />

ilk menü olan EDITOR menusunu<br />

dilerseniz sırayla inceleyelim.<br />

Ancak bu konuya başlamadan önce konu<br />

işleyişimize biraz değinmek istiyorum.<br />

Editörlerin hepsi neredeyse birbirinden<br />

bağımsız bölümler halindeler. Bu bölümlerinde<br />

herbirinin kendi menüsü var. Hem<br />

kafanızın çok fazla karışmaması, hem de<br />

gereksiz olduğunu düşündüğümden, ortak<br />

menü seçeneklerini tekrar tekrar açıklamayacağım.<br />

Tabii kendine özgü birtakım<br />

özellikleri yoksa.<br />

DETAIL EDITOR:<br />

Bu editör, sadece ve sadece obje hazır-<br />

AMIGA DÜNYASI <strong>21</strong>

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!