Amiga Dunyasi - Sayi 19 (Aralik 1991).pdf - Retro Dergi
Amiga Dunyasi - Sayi 19 (Aralik 1991).pdf - Retro Dergi
Amiga Dunyasi - Sayi 19 (Aralik 1991).pdf - Retro Dergi
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
GRAFİK<br />
bir anlam taşır. Bu menüde daha alt sırada<br />
bulunan herhangi bir işlemden vazgeçmek<br />
için de kullanılabilir.<br />
PATTERN: Seçilmiş olan brush'a göre,<br />
doku oluşturmak için kullanılır. FILL işlemlerinde<br />
oldukça sık kullanılan bir tekniktir.<br />
PANTO: Bu seçenekle ekrana ikinci bir<br />
pointer çıkacaktır. FILL işlemi sırasında<br />
bu ikinci pointer'in gösterdiği renk ve bu<br />
renkle çizilmiş olan kısım aynen birinci<br />
pointer'ın olduğu kışıma taşınır.<br />
SET: Panto ile kullanılan bir seçenektir.<br />
İkinci pointer'ın birinciye göre olan yerini<br />
ayarlamakta kullanılır.<br />
UNDER: İki ekranla birden çalışıldığı<br />
zamanlarda kullanılır. İkinci ekran birincinin<br />
altına eklenir ancak görünmez. Çizim<br />
, ya da benzer işlemler yaptığınızda renk<br />
yerine ikinci ekranın o kısmını alırsınız.<br />
Sanki ikinci ekranı bir maske ile kaplayıp<br />
daha sonradan bu maskenin bazı kısımlarını<br />
çıkartmak gibi.<br />
Spectra Color tanıtımı bu kadar. Bu ara-<br />
da size bir haberim var: TRSI BITBLA-<br />
NE HACKER vl.O. Ülkemize yeni gelen<br />
bir grafik çalıcı program bu. Bu programın<br />
tanıtımını gelecek sayılarımızda bulabilirsiniz.<br />
Grafik çalıcılar arasında en iyi<br />
yeri alabilecek bir program.<br />
Eveeet. İşte bu aylık da bu kadar. Gelecek<br />
ay Başka bir programda (bir aksilik<br />
olmazsa DELUXE PAINT IV) buluşmak<br />
üzere hoşçakalın. Bu arada GRAFİK<br />
TEKNİKLERİ'ne bir göz atmayı unutmayın.<br />
Bol pikseller.<br />
Merhaba millet! Bir ay sonra yine grafik<br />
teknikleri yazımızın başındayız. Geçen ay<br />
sizlere bu ayki konumuzu duyururken, animasyon<br />
ve yürüme olacak diye reklam yapmıştık.<br />
İşte bu ay geldi ve yine söz verdiğimiz<br />
gibi beraberiz.<br />
Yazımızla size bazı isimlerden örnekler vereceğimizi<br />
belirtmiştik. Ve bu ay yazımızda<br />
sadece kısa ipuçları, belirli hatalar ve teknik bilgiler vereceğiz.<br />
Kalan işi ise siz, gözleriniz ve yazımızın fotoğrafları ile halledeceksiniz.<br />
Yürüme animasyonunu ele alacağımızı yazmıştık. Ve öyle de<br />
yapacağız. Ancak daha önce hatırlatmak istediğim bir şey var. Bu<br />
yazı ile yürüme animasyonu anlatılacak, ama siz belirtilen noktalara<br />
dikkat ederek ve biraz gözlem yaparak ileride tüm animasyonları<br />
yapabilirsiniz.<br />
Farklı isimlerden, farklı frame sayısı ve farklı tarzlarda yürüme<br />
örnekleri aldık. Artık günümüz grafikerleri her ne kadar saniyede<br />
64 frame çalışabilen video digitizer ile animasyonlarını hallediyorlar<br />
ise de, biz kendi yolumuzu izleyelim.<br />
İlk örneğimiz, TEENAGE LIVINGSTONE isimli bir oyundan<br />
alınma. Oyunu boşuna aramayın henüz piyasaya çıkmadı. Bu<br />
oyundaki kahraman için grafiker 4 framelik bir animasyon kul-<br />
GRAFİKLER VE PIXELLER SİZE<br />
HEP AYNI KAVRAM GİBİ GELSE<br />
BİLE, BU DÜNYANIN SONU<br />
YOKTUR. BİZ SADECE MÜMKÜN<br />
OLDUĞUNCA ÇOK İLERLEMEYE<br />
ÇALIŞACAĞIZ. BİTİRMEK SİZE<br />
KALMIŞ. TABİİ BİTİREBİLİRSENİZ.<br />
ten her iki oyunun grafikleri<br />
ve animasyonları<br />
arasında benzerlikler<br />
de var.<br />
İkinci örneğimiz ise<br />
PSYGNOSIS'den.<br />
LEMMINGS sanırım<br />
herkesin sevdiği bir<br />
oyun. Bizim size gösterdiğimiz<br />
resim gerçek<br />
LEMMINGS animasyonu<br />
değil sadece<br />
bir taklit. Ama işimizi<br />
görür. Bu kez frame sayımızı 6'ya çıkarttık. Böylece bacak ve<br />
kol hareketleri daha ayrıntılı hale geliyor. LEMMINGS'de renk<br />
sayısı az olduğu için bacaklardaki ön/arka kavramı ortadan kalkmış.<br />
Eğer kollar hiç oynamasaydı, bu animasyonu 3 kare ile kurtarabilirdik.<br />
Burada kolların yürüme animasyonlarındaki önemi<br />
ortaya çıkıyor. Eğer dikkat ederseniz, bunu siz de farkedersiniz.<br />
Hangi bacak öne anlıyorsa, ters yöndeki kol önde, bacak yönündeki<br />
kol ise geride kalır. Böylece hem vücut dönerek bacağın<br />
uzatılması kolaylaştırılır hem de hız sağlanır.<br />
Üçüncü örneğimiz ise animasyon tannsı WALT DISNEY'den<br />
lanmış. Bacaklar ve kolların hareketi de bu dört kare ile halledilmiş.<br />
Ancak doğal yürümede bulunan ve adım atılırken gövdenin<br />
aşağı kayması yapılmamış. Bu tarz animasyonlar, daha çok şirin<br />
oyunlarda kullanıldığı için sorun değil. Hatta bu doğadışı hareket,<br />
şirinliğin bir parçası halinde bile diyebiliriz. Bu tarz animasvonlara<br />
örnek olarak RICK DANGEROUSu da sayabiliriz. Za-<br />
AMIGA DÜSYASI 12