Læs artiklen (pdf) - Bupl
Læs artiklen (pdf) - Bupl
Læs artiklen (pdf) - Bupl
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
COMPUTERSPIL<br />
Ustyrligt fascinerende<br />
Børn elsker computerspil. Det er et<br />
fantastisk redskab til leg, fortæller en<br />
forsker. Alligevel forsøger pædagogerne<br />
hele tiden at begrænse børns leg<br />
ved computeren. Spillene fascinerer og<br />
drager, fordi de appellerer til og spiller<br />
på basale kognitive færdigheder i os,<br />
fortæller en forsker. Fremtiden byder<br />
på spil med kunstig intelligens, som<br />
skræddersyr spillene til den enkelte<br />
spillers færdigheder.<br />
Af Steffen Hagemann, sbh@bupl.dk<br />
6 BØRN&UNGE | NR. 15 | 22. MAJ 2009
1962:<br />
Verdens første<br />
computerspil,<br />
Spacewars, bliver lavet på Massachusetts<br />
Institute of Technology.<br />
1989:<br />
Nintendo laver<br />
den første Game<br />
Boy, hvor man får et bærbart minispil,<br />
der kan fodres med mange<br />
forskellige spil. Game Boy og efterfølgeren<br />
Game Boy Color har<br />
solgt i 118 millioner eksemplarer.<br />
1994:<br />
Den første Play-<br />
Station kommer<br />
på markedet. 10 år senere er Play-<br />
Station den første spillekonsol, der<br />
har solgt i 100 millioner eksemplarer.<br />
Spillet<br />
1972:<br />
Den første kommerciellesucces<br />
for et computerspil, Pong<br />
bliver opfundet.<br />
1982: HjemmecomputerenCommodore<br />
64 bliver lanceret, og<br />
spillearkader går fallit over hele<br />
USA. Derefter rykker spillene for<br />
alvor ind på computerne og ind i<br />
hjemmene.<br />
1999:<br />
Den første udgave<br />
af Counter-<br />
Strike ser dagens lys. Spillet er et<br />
førstepersons skydespil, der spilles<br />
i netværk. Man deler sig i to hold,<br />
terrorister eller antiterrorister. Man<br />
skal så samarbejde om at gennemføre<br />
terroraktionen eller omvendt<br />
forhindre den.<br />
1978:<br />
Taito laver spillet<br />
Space Invaders.<br />
I Japan bliver spillet så populært,<br />
at det over hele landet forårsager<br />
mangel på mønter. Den japanske<br />
nationalbank må tredoble produktionen<br />
af 100 yen-mønter for at<br />
kunne følge med efterspørgslen.<br />
1981:<br />
Efterfølger til Pac-<br />
Man, nemlig Ms.<br />
Pac-Man, der bliver en endnu større<br />
succes end originalen. Det er<br />
en videreudvikling af det originale<br />
spil, lavet af to studerende fra Massachusetts<br />
Institute of Technology.<br />
2000:<br />
er simpelt: 240 prikker fordelt ud over en labyrint. Når den gule ost, som du styrer, har spist<br />
alle prikkerne, går du videre til en ny bane. Undervejs skal du undgå selv at blive spist af de<br />
fi re spøgelser, der jagter dig i labyrinten. Spiser du nogle særlige prikker, kan du spise spøgelserne et kort stykke tid.<br />
Mere er der ikke i det – på overfl aden. Men der skulle gå 20 år, før det lykkedes en spiller at spille det perfekte spil.<br />
For nøjagtig 30 år siden sad den 24-årige spildesigner Toru Iwatani i Japan og drømte om at lave fl ippermaskiner. Men<br />
desværre var han ansat hos Namco, som kun lavede computerspil, så han måtte nøjes med at lave fl ippermaskiner<br />
som computerspil. Dem lavede han et par stykker af, før han besluttede sig for at prøve noget nyt. Det skulle være et<br />
computerspil uden vold, og især et spil, som også appellerede til kvinder.<br />
Toru Iwatani tog udgangspunkt i ’at spise’. Idéen til den fi gur, man styrer, fi k han, da han spiste pizza og havde fjernet<br />
en trekant. Pac-Man var født.<br />
Sammen med ni medarbejdere arbejdede Toru Iwatani et helt år, før Pac-Man var klar i den endelige version. Den<br />
22. maj 1980 blev Pac-Man introduceret i Japan.<br />
Over det meste af verdenen blev Pac-Man et gigantisk hit i spillehallerne. Spillere stod i kø for at stoppe penge i<br />
arkademaskinerne. I USA indtjente spillet en milliard dollar i løbet af de første 15 måneder. En del af hemmeligheden<br />
bag den enorme indtjening var det faktum, at den gennemsnitlige spiller kun var to minutter om at få brugt sine tre liv.<br />
1980:<br />
Pac-Man bliver<br />
født. Der bliver<br />
solgt 100.000 arkademaskiner<br />
med spillet i USA.<br />
1981:<br />
Nintendos Donkey<br />
Kong, der<br />
også byder på hovedpersonen<br />
Super Mario, debuterer. I begyndelsen<br />
er han tømrer, men senere<br />
bliver han blikkenslager og har vist<br />
sig meget livsduelig. Nintendo laver<br />
stadig spil med den lille blikkenslager<br />
med det store overskæg.<br />
Sony lancerer<br />
Nintendo lan-<br />
PlayStation 2. 2006: cerer Wii og<br />
revolutionerer spillekonsollerne.<br />
Den trådløse controller med indbyggede<br />
accellerometre gør det<br />
muligt at bruge spillerens intuitive<br />
bevægelser til at styre spillets<br />
gang.<br />
Pac-Man: I Japan blev spillet lanceret<br />
som Puck-Man, fordi osten<br />
også lignede en ishockeypuck.<br />
Men man frygtede, at amerikanske<br />
drillepinde ville kradse lidt i P’et og<br />
lave det om til F, så man valgte det<br />
mere ufarlige Pac-Man.<br />
7
Foto: Jeppe Carlsen<br />
COMPUTERSPIL<br />
Middle-earth: J.R.R. Tolkiens romantrilogi<br />
’Ringenes herre’ foregår<br />
i Midgård. Det er også her, strategispillet<br />
Battle for Middle-earth<br />
foregår.<br />
Maxi på 10 år (tv.) og Luke på 11 kan<br />
spille sammen i tre timer i træk, når de<br />
strækker Bryggens regler lidt.<br />
Faramir og Boromir: To brødre fra<br />
Tolkiens ’Ringenes herre’. Sønner<br />
af Denethor, Gondors marsk. Faramir<br />
bliver hjemme og forsvarer<br />
Gondor mod de onde orkers angreb,<br />
mens Boromir bliver en del af<br />
Ringens Broderskab.<br />
Men nogle havde mere talent for at spille computerspil. Allerede i arkadespillenes guldalder, som de tidlige 1980’ere<br />
kaldes, viste Billy Mitchell blik for at bruge et joystick. Dengang var han bare en ranglet teenager. Han blev kåret til ’Video<br />
Game Player of the year’ i 1983, bare 18 år gammel, blandt andet fordi han havde opnået 957.300 point i Donkey<br />
Kong, en rekord, der først skulle blive slået 25 år senere.<br />
Det er nu ikke det, der har gjort Billy Mitchell til arkadespillernes legende. Den 3. juli 1999, 20 år efter at Toru Iwatani<br />
spiste en pizza og opfandt et spil, lykkedes det en 33-årig Billy Mitchell som den første nogensinde at spille det<br />
perfekte spil Pac-Man.<br />
På lidt over seks timer gennemførte han samtlige 256 baner, spiste samtlige prikker, samtlige spøgelser, samtlige<br />
bonuspoint uden at miste et eneste liv. Den endelige score: 3.333.360.<br />
Præstationen var vanvittig. Bare en mistet prik, og der havde ikke været noget perfekt spil. Dagen før rekorden havde<br />
Mitchell da også et mislykket forsøg: Ved 1.900.000 point kom en dreng til at trække stikket på maskinen ud.<br />
I 1999 blev Billy Mitchell kåret til ’Video Game Player of the century’ for sin præstation.<br />
Klubben Bryggen og kampen om Midgard<br />
I et hjørne af computerrummet sidder Luke på 11 år og Maxi på 10 år. De spiller strategispillet Battle for Middleearth,<br />
der foregår i Tolkiens univers fra Ringenes Herre.<br />
Maxi styrer musen og placerer en kæmpe ork tæt på nogle elverbueskytter. Orken begynder systematisk at skyde<br />
elverne ned, men elverne, som computeren styrer, skyder igen. Det er ikke noget problem, forklarer Luke.<br />
»Orken er stærkt, så han holder til det hele,« siger han.<br />
Maxi ved, at orken selv kan klare ærterne, og går hen til et andet sted på kortet, hvor han har gang i en anden kamp.<br />
»Det vænner man sig til,« forklarer Maxi sin evne til at multitaske i spillet.<br />
De to drenge har valgt at styre de onde i kampen om Midgård, fordi de for længst har klaret spillet som de gode.<br />
Drengene sidder i computerrummet i Bryggens Børne- og Ungdomscenter, en stor klub på Islands Brygge i København.<br />
Det er primært her, Maxi spiller computer. Men Luke spiller noget mere, og nogle gange kan han godt fi nde på at gå<br />
hjem fra klubben klokken tre for at spille computer uden afbrydelser.<br />
På Bryggen må knap 200 medlemmer af fritidsklubben dele 12 computere, forklarer Peter Smidt, Bryggens computerpædagog.<br />
Derfor må børnene kun spille en halv time ad gangen og maksimalt tre gange i løbet af en dag. Man må<br />
først skrive sig på en ny tid, når man har spillet sin halve time.<br />
Men Maxi og Luke forstår at bøje reglerne. Da Luke er færdig med sin halve time, rykker Maxi ind foran tastaturet.<br />
Luke går op til sedlen og skriver sig på efter Maxi og sætter sig så hen i stolen ved siden af. Planen er at holde spillet<br />
kørende i tre timer på den måde. Det er ikke noget problem, synes Peter Smidt.<br />
»De to kan godt sidde der hele dagen, men de skiftes,« siger han.<br />
Er det en stille dag i computerrummet, så er der ingen grund til at håndhæve reglerne til punkt og prikke.<br />
»Jeg er ikke så streng en politibetjent. Men hvis jeg ser den samme sidde og spille hele tiden, så kan jeg godt fi nde<br />
ud af at sige: ’Nu synes jeg lige, du skal rejse dig op og gå ud og spille fodbold’, men det regulerer sig selv.«<br />
At der er tidsbegrænsning på, hvor lang tid børnene kan spille, er ikke kun et spørgsmål om, hvor mange computere,<br />
der er plads til i klubben, pointerer Peter Smidt.<br />
»Det er pædagogisk begrundet. De skal også lave noget andet, for ellers kunne de sagtens blive siddende herinde.<br />
Der er nok en 10-15 stykker, som kunne sidde herinde hver dag hele dagen, hvis de fi k lov,« siger Peter Smidt.<br />
Er der nogen drenge, der får forbud mod at spille fodbold?<br />
»Det er der jo ikke. Men hvis du har spillet 40 kampe i fodbold, så er du træt. Her bliver de ikke trætte på samme<br />
måde,« siger Peter Smidt, der kalder det en svær diskussion.<br />
»Vi har haft den oppe og vende på personalemødet. Vi andre skal også vænne os til det. Det er stadig forholdsvist<br />
nyt med computere,« fortsætter han.<br />
Samtidig ønsker ingen forældre, at deres børn sidder hele dagen ved en computer, forklarer han.<br />
»Man ser gerne sine børn lave noget sportsligt. De skal have nogle andre indtryk, ikke bare indtryk fra skærmen,«<br />
mener han.<br />
For at få børnene til at røre sig mere har klubben en Nintendo Wii og en PlayStation med EyeToy. Begge har spil, som<br />
kræver bevægelse. Også der må man kun spille en halv time ad gangen.<br />
Maxi søger på banen efter en bestemt person.<br />
»Hvor var det, Faramir var,« spørger han.<br />
»Han kommer ikke i den her bane,« svarer Luke.<br />
8 BØRN&UNGE | NR. 15 | 22. MAJ 2009
»Nej, det er Boromir,« siger Maxi og fi nder frem til helten Boromir.<br />
I spillet står Boromir naglet til jorden, mens Maxi lader orkerne angribe.<br />
»Vi har brugt en kraft, så han ikke kan gå nogen steder hen. Han kan bare stå der,« forklarer Luke, mens Boromir<br />
synker i knæ. Boromirs tid er kommet.<br />
Ga udenfor<br />
I Multihuset, en klub i Vodskov ved Aalborg, er der 56 børn fra 10-12 år og tre computere. Børnene må kun spille en halv<br />
time om dagen. Medarbejderne vil ikke have, at børnene sidder bag skærmen hele dagen, siger leder Randi Astorp.<br />
»Vi synes, det er bedre at tage en bold med udenfor og bruge vores udenomsplads, eller at tage vores rollespilsvåben<br />
og lave rollespil i skoven.«<br />
Er børnene enige i den vurdering?<br />
»De klager ikke over det. Men det har altid været sådan,« siger Randi Astorp, som har bemærket, at børnenes interesse<br />
for computerne er størst, når de lige kommer fra skole. Randi Astorp påpeger, at langt de fl este børn har computere<br />
derhjemme, som de spiller på. Derfor behøver de ikke at spille i klubben.<br />
»Det er et pædagogisk valg. Vi har så mange andre ting, og de skal ikke sidde der hele dagen i den alder,« siger<br />
Randi Astorp.<br />
I Multihusets ungdomsklub er der ingen begrænsninger på, hvor meget man må bruge computeren. Men der er heller<br />
ikke den store efterspørgsel på computertid, beretter Randi Astorp.<br />
De unge bruger mest nettet - blandt andet til at tjekke Facebook, eller når drengene med knallertinteresse skal vise<br />
hinanden nogle fede knallerter.<br />
Multihuset har også både PlayStation og Nintendo Wii. Der må de også kun spille en halv time hver dag.<br />
Pae dagogikken modarbejder legen<br />
På Danmarks Tekniske Universitet (DTU) i Lyngby sidder lektor Carsten Jessen og undrer sig. Han har gennem 20 år<br />
forsket i børn og computerspil, og han kan ikke forstå, hvorfor børnene skal pålægges begrænsninger i deres brug af<br />
computere i institutionerne.<br />
»En halv time ad gangen? Det svarer til, at man giver folk en bog, og lige når man kommer til det spændende, er der<br />
en, der river bogen ud af hånden på en,« siger Carsten Jessen.<br />
Han er leder af det nyoprettede Center for Playware, hvis mål er at udvikle nye interaktive legeredskaber ved<br />
brug af robotteknologi. Han mener, at en halv time slet ikke er nok til at komme ordentligt i gang med et spil.<br />
»Det er i hvert fald at ødelægge spilkulturen. Der, hvor der er koncentration, hvor man vil noget, hvor man lærer noget<br />
nyt og kæmper sig frem til det næste,« siger han.<br />
Den pædagogiske praksis modarbejder direkte legen.<br />
»For det tager lidt tid, inden en leg kommer i gang, og når den først begynder at svinge, skal man ikke komme og<br />
sige ’nu skal I stoppe’. Til alle tider har det givet ballade,« siger Carsten Jessen og understreger, at begrænset spilletid<br />
også gør børnene mere nervøse og hektiske, for så skal de nå det hele på kort tid. Derfor kan det ofte føles, som om<br />
computerspil er lig med larm og ballade i institutionerne.<br />
Skil en knallert ad<br />
Nogle pædagogiske tiltag kræver lidt pædagogisk snilde, hvis man skal lokke børnene til at deltage. Andre aktiviteter<br />
kan børnene sagtens selv se det sjove i at være med i.<br />
»Det er nok at stille en computer op, hvis det er spil, man vil have,« siger Carsten Jessen.<br />
Hvis man vil vise børnene alle de andre muligheder, der er i computere, for eksempel at lave fi lm, billeder, lyd eller<br />
musik, kræver det til gengæld noget af pædagogen.<br />
Det fandt Carsten Jessen selv ud af, da han for 20 år siden blev instruktør i en åben datastue sammen med en<br />
mandlig pædagog. Børnene fandt hurtigt hen til datastuen, der lå i den lokale folkeskole. Fra begyndelsen havde de to<br />
instruktører masser af planer om, hvordan børnene skulle lære at bruge edb, som det hed dengang.<br />
Men børnene ville hellere spille. Det tog ikke lang tid, før de to instruktører lagde undervisningsambitionerne på hylden<br />
og lod spillene indtage datastuen.<br />
»For mit eget vedkommende forstod jeg ikke computerspil, før jeg selv sad med dem,« siger han og påpeger, at<br />
pædagogernes manglende lyst til at tage computerspillene til sig i den pædagogiske praksis også skyldes, at mange<br />
stadig ikke ved, hvad det er.<br />
Hjemme: I 2006 havde 97 procent<br />
af alle børnefamilier en computer i<br />
hjemmet.<br />
Kilde: Danmarks Statistik.<br />
Playware: Center for Playware er<br />
et strategisk samarbejde mellem<br />
Danmarks Tekniske Universitet og<br />
Danmarks Pædagogiske Universitetsskole,<br />
Aarhus Universitet.<br />
’Playware beskæftiger sig med<br />
avancerede digitale produkter, der<br />
skaber leg og oplevelser hos brugere<br />
i alle aldersgrupper. Det nye<br />
center vil især fokusere på teknologi<br />
med fysisk brugerinteraktion,<br />
herunder helt nye interaktive og<br />
motiverende produkter, som bygger<br />
på robotteknologi, moderne<br />
kunstig intelligens og mobil teknologi,’<br />
står der på playware.dk<br />
Edb: Elektronisk Databehandling.<br />
Sneg sig ind i det danske sprog for<br />
omkring 50 år siden. Nu hedder det<br />
IT, en forkortelse for informationsteknologi.<br />
9
COMPUTERSPIL<br />
World of Warcraft: Verdens største<br />
og mest populære multiplayer<br />
online rollespil. Omkring 11,5 millioner<br />
gamere betaler hver måned<br />
omkring 100 kroner for online at<br />
spille WoW, som det kaldes.<br />
The Tech Model Railroad Club:<br />
Modeljernbaneklubben blev stiftet I<br />
1946 og er stadig aktiv på campus.<br />
På hjemmesiden tmrc.mit.edu kan<br />
man læse om den historiske klub.<br />
PDP-1: Computer med en hukommelse<br />
på 9.000 bytes, men<br />
kunne opdateres til 144.000 bytes.<br />
En almindelig computer har<br />
i dag en hukommelse på mindst<br />
120,000,000,000 bytes, også kaldet<br />
120 Gigabytes.<br />
Andre: Sammen med det første<br />
computerspil opfandt Bill Russell<br />
og venner også hele hackerkulturen.<br />
Et program til computeren blev<br />
kaldt et hack, og alle hacks lå frit<br />
tilgængelige i en skuffe ved siden<br />
af computeren. Det var nemlig lige<br />
så sejt at lave en god revision af et<br />
program, som det var at lave et helt<br />
nyt program. Derfor var det naturligt,<br />
at andre forbedrede Spacewars<br />
med stjernehimmel og tyngdekraft.<br />
»Hvis man som kvinde på 45 år sætter sig ned og prøver Counter-Strike, vil man måske synes, det er det mest<br />
forfærdelige, man nogensinde har været i nærheden af. Men det vil man også komme ud for med andre typer af<br />
drenge- og mandekultur. Man går sikkert heller ikke ned og skiller en knallert ad,« siger Carsten Jessen, der ikke selv<br />
er så vild med Counter-Strike.<br />
»Det er svært at lære at spille Counter-Strike. Som begynder i Counter-Strike vil man uundgåeligt blive skudt rigtig<br />
mange gange - og så er man faktisk ikke så meget med i spillet. Det er heller ikke sjovt at spille tennis, hvis man hele<br />
tiden taber,« siger Carsten Jessen, der foretrækker World of Warcraft, for der går det langsommere.<br />
Men der er netop forskel på, hvad folk kan lide. Nogle holder af sport, andre hader det. Nogle holder af bøger, andre<br />
hader det. Og så er der nogle, der foretrækker krimier, andre romaner af Dostojevskij, som Carsten Jessen siger.<br />
»I hele den legekultur er der en enorm forskel på, hvad vi kan lide. Og vi kan nogle gange have svært ved at forstå,<br />
hvad andre kan lide. Men som professionel pædagog burde man kunne se, når børnene bliver engagerede, når det bliver<br />
leg og noget, der optager dem. Det bør man kunne få øje på, også selv om det er drengekultur,« siger Carsten Jessen.<br />
»Og leg er i sig selv en måde at være i tilværelsen på, og som vi stræber efter,« siger Carsten Jessen.<br />
Pædagoger har normalt har et godt blik for legen. Netop nordisk pædagogik adskiller sig fra pædagogikken mange<br />
andre steder ved at have en enorm respekt for børn og for deres egne udtryk, sange og lege, fremhæver Carsten Jessen.<br />
»Det er bare, som om respekten forsvinder, når computeren og teknologien kommer ind. Det er uforståeligt, for det<br />
er noget, som børnene selv foretrækker. De gør det, fordi det giver leg. De gør det altså ikke, fordi det forfører dem eller<br />
ødelægger dem, for så havde vi nok haft meget større problemer, end vi har i dag,« siger Carsten Jessen.<br />
Det forste computerspil<br />
Massachusetts Institute of Technology (MIT) er og har længe været et af USA’s førende universiteter inden for naturvidenskab<br />
og ingeniøruddannelser. Universitetet bryster sig af at have udklækket 73 nobelprisvindere, fortrinsvis inden<br />
for fysik, økonomi og kemi.<br />
Ikke overraskende har MIT også haft mange nørder gående på campus. I slutningen af 1950’erne fandt nogle af<br />
nørderne sammen i The Tech Model Railroad Club, modeljernbaneklubben, fremgår det af bogen ’The Ultimate<br />
History of Video Games’, skrevet af Steven L. Kent.<br />
Det var unge mænd, der var naturligt nysgerrige efter at fi nde ud af, hvordan mekaniske og elektroniske dimser fungerede.<br />
De elskede at undersøge ting, og deres lykke var gjort, da en af dem en aften i 1959 fandt en IBM 407 bag en<br />
ulåst dør. Computeren blev hurtigt mere interessant end modeljernbanerne. To år senere donerede Digital Equipment<br />
sin nyeste computer, en PDP-1, til universitetet. Sammenlignet med tidens computere var det en lille sag, ikke meget<br />
større end en personbil.<br />
Steve Russell var på det tidspunkt nyt medlem af modeljernbaneklubben, men han var mere interesseret i computere.<br />
Han elskede at læse science fi ction, og da PDP-1’en kom, fi k han den idé at leve sin science fi ction-interesse ud på<br />
computeren. Han ville lave et interaktivt spil i det ydre rum til computeren.<br />
Det tog ham 6 måneder og 200 timer at blive færdig med den første udgave at sit spil, en duel mellem to rumskibe.<br />
Med små vippekontakter indbygget i PDP’en kunne man både styre fart, retning og affyre torpedoer. Russell kaldte<br />
sit spil Spacewar.<br />
Andre reviderede Russells spil, så da den endelige udgave var færdig i 1962, var den udstyret med en korrekt stjernehimmel<br />
og en sol med tyngdekraft, der kunne trække rumskibe til sig. Der var også en hyperspace-knap. Var man<br />
fanget af sin modstander, kunne man trykke på knappen og forsvinde. Men man anede ikke, hvor man dukkede op<br />
igen. Nogle gange dukkede man op i sikkerhed, andre gange var det for tæt på solen.<br />
Spacewar blev et hit på MIT, men Russell tjente aldrig en krone på verdens første computerspil. Det var nemlig umuligt<br />
at få spillet udbredt. En af grundene var, at computeren, som man skulle spille på, var dyr. En PDP-1 kostede 120.000<br />
dollar i 1961, svarende til noget nær 900.000 dollar i dag.<br />
Pong og pengene<br />
Der skulle gå 10 år, før det næste vigtige skridt i computerspillenes historie blev taget, nemlig det kommercielle skridt.<br />
I 1972 var Atari et helt nyt fi rma i Californien. De to stiftere, Ted Dabney og Nolan Bushnell, ansatte som den første<br />
en sekretær til at tage telefonen. På den måde ville de virke som et større fi rma, når kunder ringede, var rationalet.<br />
Den næste person, de ansatte, var en ung ingeniør, Al Alcorn. Den første opgave, han fi k, var at lave et computerspil<br />
baseret på bordtennis. En bold, to bats og en pointtavle, ikke andet, lød Bushnells instruktion. Bushnell ville give den<br />
unge ingeniør en mulighed for at fi nde ud af, hvordan man lavede computerspil, og opgaven var bare en øvelse.<br />
10 BØRN&UNGE | NR. 15 | 22. MAJ 2009
Men det vidste Alcorn ikke.<br />
Alcorn gik i gang med spillet, og han syntes, at opdraget gav et noget kedeligt spil. Så han designede en måde at<br />
give boldene skru på. Han delte også battet op i otte segmenter. Hvis bolden ramte de to midterste segmenter, fl øj den<br />
tilbage i en tilsvarende vinkel. Jo længere ud man kom på battets kant, jo skævere blev vinklen på bolden. Samtidig fi k<br />
han også gjort spillet sværere, ved at bolden fl øj hurtigere, jo længere tid man spillede.<br />
Pong var født.<br />
Det tog Alcorn tre måneder at lave en prototype. Den blev sat op i Andy Capp’s Tavern, en lille, lidt snusket bar i Sunnyvale,<br />
Californien, i september 1972. Så skulle der bare mønter i, for at folk kunne spille.<br />
To uger senere ringede barens ejer til Alcorn og spurgte, om han ikke ville komme og lave maskinen. Den var gået i<br />
stykker, og den var allerede blevet ret populær. Alcorn troppede op, åbnede maskinen, og pengene væltede ud. Pongmaskinen<br />
var brudt sammen, fordi den var overfyldt med mønter.<br />
Og værtshusejeren kunne også fortælle om et sjovt fænomen. Da han åbnede baren samme dag, havde der stået<br />
folk udenfor og ventet. De gik bare ind og spillede Pong, de købte ikke noget i baren.<br />
Interessen for at spille computerspil opstod præcis samtidig med computerspillene.<br />
Kognitive kompetencer<br />
Kontoret ligner de fl este andre forskeres kontor. Lettere rodet og godt med bøger på hylderne. Titlerne er blandt andet<br />
’Toys as culture’, ’Mind and cognition’ og ’Models of the self’. På skrivebordet ligger det nyeste Hitman-spil, som<br />
ejeren selv kalder ‘påfaldende kynisk’, og Fallout 3, som han snart skal bruge et par dage på at spille for at samle<br />
empiri. På en hylde står der fl ere computerspil.<br />
Andreas Gregersen forsker i computerspil og underviser i computerspilsteori og -analyse. Han er lige blevet ansat<br />
som adjunkt på Københavns Universitet, Amager, efter han i november forsvarede sin ph.d.-afhandling ’Core Cognition<br />
and Embodied Agency in Gaming: Towards a Framework for Analysing Structure and Function of Computer Games’.<br />
Ifølge forfatteren selv er tilgangen i afhandlingen så teoretisk, at selv bedømmerne synes, det var hård kost at komme<br />
igennem. Med afsæt i kognitions- og udviklingspsykologien har Andreas Gregersen kigget på, hvorfor computerspil<br />
er så sjove. Og det er de, fordi de udnytter menneskets basale opfattelsesevner.<br />
»Udviklingspsykologer antager, at der er nogle kompetencer lejret i hjernen, som gør, at man kan interagere med<br />
omverdenen på fornuftig vis,« siger 35-årige Andreas Gregersen.<br />
I den sammenhæng er de kognitive evner omkring fysiske objekter essentiel for at forstå, hvorfor computerspil<br />
fascinerer, forklarer han. Der er en række nøgleegenskaber ved fysiske objekter, som man skal forstå: at de har fast<br />
form, at de ikke forsvinder igen, at de hænger sammen, så de ikke kan opløse sig igen, og at de også hænger sammen<br />
bagved andre ting. Man skal også forstå, om ting støder sammen, og at der er noget foran og bagved. To andre<br />
centrale begreber er støtte: at ting kan stå på noget og støttes af det. Og indhold: at noget kan være i noget andet,<br />
for eksempel kaffe i en kop.<br />
Samtidig er begrebet kraftdynamik også et vigtigt element i computerspil. Det er nærmest grundbegrebet i billard:<br />
Du skal give en kugle fart på, den støder ind i en anden kugle og overfører sin energi.<br />
»Kaffen er i koppen, koppen står på bordet. Hvis jeg slår til den, sker der noget. Den kan trille ned, spilde sit indhold<br />
og måske gå i stykker,« forklarer Andreas Gregersen den grundlæggende tankegang.<br />
Computerspillene kan bare noget andet: De kan nemlig lege med og udfordre vores kognitive grundforståelse og<br />
vores kraftdynamiske begreber og gøre umulige ting mulige.<br />
Sma maskiner med kausale svar<br />
Forskning viser, at babyer på bare to en halv måned besidder en begrænset forståelse for nogle af disse forhold, men<br />
allerede omkring et år har de en sammenhængende forståelse for den fysiske verden omkring sig.<br />
»Når man ved sådan noget i den alder, må der være en genetisk komponent. Vi er gearet til, at vi skal interagere<br />
med verden fysisk og socialt. Vi er bygget til at udøve vores egne kompetencer, fi nde ud af, hvad ting kan og skal. Vi<br />
er bygget som nysgerrige,« siger Andreas Gregersen.<br />
Så kigger han over på reolen bag skrivebordet, for som han forklarer, så har han en tendens til at kigge på sine bøger,<br />
når han kommer til at tænke på dem.<br />
»Der er en amerikansk fi losof, der har lavet en teori om kausalitet, der går ud på, at mennesket forstår kausalitet<br />
grundlæggende ved at tænke sig processer, som de kan lave interventioner på. Hvis jeg tager den her (han tager<br />
omslaget til spillet Hitman op) og ryster den, så sker der noget. Det er en grundlæggende måde at se kausalitet på, at<br />
Pong:<br />
Hitman: Et dansk udviklet spil,<br />
hvor man som lejemorderen Agent<br />
47 skal løse nogle ganske blodige<br />
opgaver, der ligger i fagets natur.<br />
Fallout 3: Et action-rollespil, der<br />
foregår i år 2277 i en verden, der er<br />
i ruiner efter en atomkrig.<br />
Kognitionspsykologi: ’Den del<br />
af psykologien, der studerer skabelse,<br />
tilegnelse og anvendelse af<br />
viden,’ skriver Den Store Danske<br />
Encyklopædi.<br />
Kausalitet:»Årsagssammenhæng.<br />
Siden oldtiden er det blevet betragtet<br />
som videnskabens væsentligste<br />
opgave at fastslå årsagssammenhænge<br />
og formulere årsags- eller<br />
kausallove, der muliggøre en forståelse<br />
og forklaring af det iagttagede.«<br />
Den Store Danske Encyklopædi.<br />
11
Foto: Jeppe Carlsen<br />
COMPUTERSPIL<br />
Super Mario: Nintendos populære<br />
blikkenslager, der har været med i<br />
spil, siden Donkey Kong kom frem<br />
i 1981. Ifølge Andreas Gregersen er<br />
det nye Super Mario Galaxy noget<br />
nær verdens bedste spil - og et af<br />
de spil, der har gjort mest for hans<br />
forståelse af mediet.<br />
Primitive spil: På nettet kan man<br />
fi nde de gamle, klassiske arkadespil<br />
som Pac-Man, Donkey Kong, Lemmings.<br />
Lav en google-søgning på<br />
spiltitlerne, så dukker spillene op.<br />
Katrin på 11 år kan godt fi nde på at<br />
spille computer. Men hun vil hellere<br />
køre sammen med sin bror.<br />
forstå lovmæssige sammenhænge i omverden. Hvis jeg kan ændre på det, så er det kausalt,« siger Andreas Gregersen.<br />
»Kausalforhold har at gøre med what if-spørgsmål, hvad hvis. Og det er på en eller anden måde det, som computer-<br />
spil er. Det er små maskiner, der tillader dig at besvare what-if spørgsmål inden for programmets grænser,« forklarer<br />
Andreas Gregersen.<br />
Spillene skal bemestres<br />
Interaktion er grundelementet i computerspil. Man bestemmer simpelthen, hvad der skal ske i spillet. Forudsætningen<br />
for, at man kan interagere med computerspil, er, at de stiller en fysisk virkelighed op.<br />
»For at gøre det sjovt skal der helst være et element af konfl ikt i det, eller som med Super Mario, så skal der være<br />
en sjovere måde at gøre tingene på,« siger Andreas Gregersen og henter en anden bog ned fra reolen.<br />
Han skal lige tjekke den klassiske spildefi nition, som den blev formuleret af spilteoretikeren Brian Sutton-Smith i<br />
1971. Han bladrer hurtigt frem til det rigtige sted og oversætter fra engelsk: Man skal gøre det frivilligt. Der skal være et<br />
kontrollerbart system, hvor der er en modsætning mellem nogle kræfter, som er begrænset af en procedure og nogle<br />
regler, så man får et system, der er ude af ligevægt.<br />
Den spildefi nition er klinisk renset for følelser. Den siger ikke noget om, at spil kan være sjove, men den favner alle<br />
spil og fortæller, at der i ethvert spil er regler (proceduren) og en vinder og en taber.<br />
»Det er en spildefi nition, som overhovedet ikke tager højde for alt det, som computerspillene også gør,« siger Andreas<br />
Gregersen. Han kalder computerspil for en organiseret form for leg.<br />
»Mange af spillene er udfordringsbaserede. Og det er måske en særlig appetit, man skal have på at blive udfordret.«<br />
Tilbage til legeteoretikeren Brian Sutton-Smith. Han har også påvist, at før legen med en ting går i gang, har man<br />
udforskningen, hvor man fi nder ud af, hvad en given ting kan. Det minder om psykologen Piagets begreber om at akkommodere<br />
eller assimilere, bemærker Andreas Gregersen.<br />
»Så assimilerer du omgivelserne til dig og det, du vil. Det er det, Sutton-Smith kalder mastery, det at bemestre omgivelserne.<br />
Spillene er designet til, at du lige skal starte med at vide, hvordan det skal køre, og så giver det dig mulighed<br />
for netop at bemestre det,« siger Andreas Gregersen og fremhæver sit yndlingsspil for tiden: Super Mario Galaxy til<br />
Nintendo Wii.<br />
»Mario går rimeligt hurtigt over i en hård bemestring. Jeg vil næsten sige, at det er svært at lege med det, før man<br />
bliver god. Der er mastery den primære modus. Du skal mestre det skide hop, for hvis du ikke gør det, så ryger du ned<br />
igen og skal begynde forfra,« siger Andreas Gregersen.<br />
Han gik i gang med at spille Super Mario Galaxy, mens han skrev på sin ph.d.-afhandling, men spillet var så svært,<br />
at han var lige ved at opgive at gennemføre det. Han blev først færdig med første halvdel af det, da afhandlingen var<br />
afl everet.<br />
»Der er 120 stjerner (baner, red.) i hele spillet. Fra nummer 40 begynder det at være meget game-orienteret som de<br />
klassiske arkade-maskiner. Hvis du laver en lille fejltagelse, så er det bare forfra. Og man skal kunne lide den udfordring<br />
i det, for jeg synes ikke, det var nemt,« siger han og peger på, at frustration også er en del af det at spille computerspil.<br />
Faktisk bliver kun 20 procent af alle spil spillet til ende, fortæller han.<br />
Spillet spiller dig<br />
Folk, der spiller computerspil, er grebet af at spille, og prøver at overvinde udfordringer og gåder i et mere eller mindre<br />
kunstigt univers. Og det er spillets udfordring, der appellerer, ikke de fantastiske grafi ske muligheder, der er i moderne spil.<br />
»Folk spiller stadig de helt vildt primitive spil på nettet uden al den gejlede æstetik for at få den klassiske spiludfordring,«<br />
påpeger Andreas Gregersen og understreger, at moderne spil leverer fantastiske audiovisuelle oplevelser.<br />
»Ludologer har sagt, at computerspil ikke handler om æstetik. Det helt basale er det øjeblik, hvor du forsvinder ind i<br />
spillet, og det bliver en rytme. Spillet spiller dig, du underlægger dig det. Det er ligesom at gå ind i en symbiose, det er<br />
lige meget med farverne og alt det andet stads, det gælder om at ramme knappen på det rigtige tidspunkt. Spillene<br />
er jo ekstremt rytmiske,« siger Andreas Gregersen.<br />
»Der er ingen tvivl om, at man kan lære noget af at spille computerspil. Man lærer i hvert fald at spille spillet.«<br />
Fa spil til piger<br />
Computerspil omsatte på verdensplan omkring 40 milliarder dollar i 2008 ifølge en analyse fra PriceWaterhouseCoopers.<br />
Og alligevel ignorerer man stort set halvdelen af sine potentielle kunder. Man laver nemlig stort set kun spil, der<br />
appellerer til drenge.<br />
12 BØRN&UNGE | NR. 15 | 22. MAJ 2009
»Det er svært at fi nde et rigtigt spil til piger,« siger Peter Smidt, der har computerrummet i Bryggens Børne- og<br />
Ungdomscenter som sit domæne.<br />
»Pigerne spørger nogle gange, om der ikke er nogle pigespil. De spørger, men interessen er der ikke helt, bortset<br />
fra Sims« siger Peter Smidt.<br />
For at gøre det mere attraktivt for piger at bruge computerrummet er torsdagen kun for piger. Det hjælper lidt.<br />
»Lige så snart der er lidt fred og ro, så kommer pigerne,« fortæller Peter Smidt.<br />
Pigerne fi nder mest spil på nettet, på Facebook og Y8.com, fortæller han.<br />
Katrin på 11 år har dog fundet ind i computerrummet på en almindelig dag. Hun er gået på Facebook og spiller Pet<br />
Society. Hun styrer en lille nuttet kanin rundt i et endnu mere nuttet univers.<br />
»Man laver sin egen fi gur, så får man penge, så skal man købe tøj og sådan noget,« forklarer hun, mens hendes kanin<br />
besøger en anden kanin, får en krammer og indkasserer småmønter for ulejligheden.<br />
Katrin styrer kaninen hen i en butik, hvor hun køber brød, som hun bærer hjem i køkkenet, som hun begynder at<br />
rydde op i. Hun spiller i virkeligheden ikke computer så tit.<br />
»Jeg vil hellere være udenfor. Så er jeg ude og køre på skateboard med min lillebror,« fortæller Katrin med lille stemme.<br />
Drenge elsker konkurrence<br />
Forsker Carsten Jessen kan godt forstå, at pigerne ikke er så vilde med de spil, der er. Spillene er nemlig meget handlings-<br />
og konkurrenceorienterede.<br />
»Det appellerer til drenge: Hvem er bedst til det her? Det er meget vigtigt hele tiden at konkurrere, og det skal man<br />
ikke misforstå. Jeg vil nødigt sige, at det har noget at gøre med vores biologi, for det tror jeg ikke, det er vores kultur.<br />
Drengekultur er mere konkurrenceorienteret, piger er mere orienteret mod omsorg og hinanden, og hvordan den anden<br />
har det, og de vil nødigt konkurrere,« forklarer Carsten Jessen.<br />
Pigerne har dog taget internettets muligheder for kommunikation og chat til sig, påpeger han. Og han ser efterhånden<br />
fl ere spil, der egner sig til piger. Især de spil, hvor man skal passe dyr, gå på shopping, eller klæde fi gurer ud og sminke<br />
dem. Men pigerne har alligevel deres forbehold.<br />
»De er stadig ikke helt vilde med computerspil, det er ikke helt så meget inde i deres kultur. Det er lidt det samme<br />
med fodbold. Pigerne synes også, det er sjovt, og fl ere og fl ere piger spiller fodbold, men det er ikke så dybt begravet<br />
i pigekulturen,« siger Carsten Jessen.<br />
En helt ny amerikansk undersøgelse af computerspillere, ’The State of the Video Gamer’, viser dog, at kvindekønnet<br />
er ved at få grebet om computerspil. Det er bare ikke helt den samme slags spil, som mænd foretrækker.<br />
Således udgør kvinder fra 25 år og opefter den største gruppe, der spiller spil på computeren. De kvinder stod for<br />
46,2 procent af alle spillere og 54,6 procent af al spilletiden i december måned 2008 i USA. De fl este af dem spiller<br />
de spil, som allerede ligger gratis i computeren. Solitaire eller syv-kabale, som det hedder på dansk, er suverænt<br />
det mest foretrukne.<br />
Kunstig intelligens<br />
Georgios Yannakakis drømmer om at skabe det perfekte computerspil til dig, mig og alle andre. Målet er computerspil,<br />
der tilpasser sig lige netop den enkelte spillers evner og behov, så spillet – inden for sine rammer – altid vil være sjovt<br />
og udfordrende.<br />
Han forsker og underviser i kunstig intelligens i spil.<br />
»Det handler om, hvordan man gør spil klogere, end de er, mere attraktive, mere appellerende,« siger han.<br />
Georgios Yannakakis er født i Athen, har taget en ph.d. ved Edinburgh Universitet og er nu lektor ved IT-Universitetet<br />
i København, 32 år og nybagt far.<br />
»Hovedingrediensen i computerspil er interaktion. Det har tv ikke. Det, der er cool ved spil, er, at du kan interagere,<br />
være en del af historien,« siger han.<br />
Hans vision er, at kunstig intelligens i spil skal nå et niveau, hvor man kan gå fra ingenting til et komplet spil, afhængig<br />
af brugerens behov.<br />
»I fremtiden interagerer du med systemet, og det lærer af dig, bliver ét med dig. At gøre spillene intelligente og få dem<br />
til at skræddersy oplevelsen til brugeren er et lille skridt på vej mod den vision,« siger Georgios Yannakakis.<br />
Georgios Yannakakis forskning i kunstig intelligens udspringer af hans begejstring for Pac-Man, som gjorde ham<br />
hooked på computerspil. Spillet blev genstand for hans ph.d.-afhandling. Målet var at gøre spillet mere spændende<br />
for spilleren, så han gjorde spøgelserne til optimale dræbere ved brug af kunstig intelligens.<br />
Sims: Et spil, der simulerer virkelige<br />
menneskers liv. The Sims er<br />
verdens mest solgte pc-spil med<br />
16 millioner solgte eksemplarer.<br />
Nummer to på listen er the Sims 2<br />
med 13 millioner eksemplarer.<br />
Solitaire: 17 millioner amerikanere<br />
spillede Solitaire i december 2008.<br />
Pac-Man: Georgios Yannakakis<br />
nævner stadig Pac-Man som et af<br />
favoritspillene. Men hans yndlingsspil<br />
er ’Heroes of might and magic’,<br />
et strategispil, der foregår i en fantasy-verden.<br />
13
COMPUTERSPIL<br />
Super Mario: Deltag i den videnskabelige<br />
forskning, og spil Super<br />
Mario med kunstig intelligens på<br />
www.bluenight.dk/mario.php. Georgios<br />
Yannakakis vil gerne have,<br />
at Børn&Unges læsere kigger forbi.<br />
EU-lande: Ungarn, Rumænien,<br />
Spanien, Østrig, Tyskland, England,<br />
Italien og Danmark deltager<br />
i mPc. <strong>Læs</strong> mere på hjemmesiden<br />
www.mediaplaying.eu<br />
»Jeg fi k skabt nogle effektive dræbermaskiner. Men så spillede jeg spillet og sagde til mig selv: ’Det her er ikke ret<br />
sjovt’,« konstaterer Georgios Yannakakis.<br />
»Men hvad er ’sjov’? Hvad hvis jeg prøver at måle ’sjov’? Og hvad hvis jeg prøver at optimere spillet til ’sjov’,« spørger<br />
han retorisk. Det blev startskuddet til den forskning, han bedriver i dag.<br />
Sadan bliver et spil sjovt<br />
Georgios Yannakakis peger på nogle egenskaber, som et spil skal have for at være sjovt:<br />
Udfordringer: Du har et mål, men spilleren kender ikke den rigtige vej, og hvor langt han/hun er fra målet. Det er en<br />
udfordring. Det skal være på et passende niveau.<br />
Nysgerrighed og uforudsigelighed: Hvis alt er forudsigeligt, så er spillet ikke godt nok.<br />
Fantasi: Spillets evne til at generere billeder, der ikke er der. Kan du som spiller generere virtuelle verdener og regler,<br />
som ikke er synlige i spillet?<br />
Den sociale faktor: Kan spillet generere sociale evner, social opførsel? Nogle spillere kan lide det.<br />
»Man spiller et spil, så længe man lærer af det. Så hvis det, du opfatter, er støjende mønstre, som du ikke kan lære<br />
noget af, så er spillet svært, og du holder op med at spille. Hvis der er mønstre, som du har set før, er det for let, og så<br />
stopper du også. Så spillet skal tilpasse sig dig,« siger Georgios Yannakakis. Det er lige her, hans forskning kommer<br />
ind i billedet.<br />
»Det er svært at ramme niveauet for den enkelte. Det er ikke et fast mål, men man har en intelligent algoritme, der<br />
er i stand til at identifi cere sværhedsgraden for dig som spiller. Men at få det intelligente system til at fungere er det<br />
svære,« erkender han.<br />
I øjeblikket er han ved at undersøge, om Super Mario bliver sjovere af at tilpasse sig spillerens evner. Derfor ligger der<br />
nu to versioner af et simpelt Super Mario-spil på en hjemmeside. Meningen er, at man skal udfylde et spørgeskema,<br />
prøve spillet og melde tilbage, hvad der var sjovest.<br />
»Mekanismerne virker. Spillene justerer og øger underholdningsværdien for spilleren,« siger han.<br />
Den tekniske udfordring ligger nu i at opskalere den kunstige intelligens til også at virke i mere komplekse spil, som<br />
for eksempel første persons skydespil.<br />
»Der ved jeg mere om et par år,« siger han.<br />
Selv om fremtidsvisionen lyder besnærende og indlysende, så indskyder Georgios Yannakakis lige et akademisk<br />
forbehold.<br />
»Hvad hvis vi skræddersyr spil til den enkelte? Vil det så stadig være sjovt? Det er et åbent forskningsspørgsmål.<br />
Det kan være, det ikke er rigtig sjovt. Jeg kan ikke besvare det. Jeg har ikke beviser nok. Jeg antager, at det vil være<br />
sjovere, men det er ikke sikkert,« siger han.<br />
EU-projekt med computerleg<br />
Bussen stopper lige udenfor børnehaven Brobækhus i Gentofte. Ud strømmer glade børn, der har været en tur på Experimentarium.<br />
Nogle af dem styrer hjemmevant mod indgangen, går ind i garderoben og hænger deres overtøj på plads.<br />
»Må vi ikke spille computer,« spørger fi reårige Julie ud i luften.<br />
Andre ser lidt mere søgende ud. Det er børn fra Italien og Rumænien, der er på besøg i Brobækhus sammen med<br />
deres pædagoger. Brobækhus er nemlig med i EU-projektet MediaPlaying Communities, forkortet mPc, med stort<br />
P, fordi der skal være fokus på Playing, legen. Projektet er en del af EU’s satsning på livslang læring og har inddraget<br />
daginstitutioner fra otte EU-lande. Man kan ikke komme tidligt nok i gang med sin livslange læring – i dette tilfælde<br />
med at tilegne sig digitale kompetencer, lyder projektets baggrund. Derfor er daginstitutioner rundt om i EU blevet<br />
udstyret med computere, idéer og et samarbejde på tværs af kontinentet. I projektet indgår også studierejser til andre<br />
lande og projekter. I denne omgang er Danmark vært.<br />
Nogle af børnene går i gang med at gøre det projekt færdig, som de begyndte på i går. Derfor sidder fem italienske<br />
børn og danske Julie på fi re år og maler på et lærred. Først har børnene taget billeder af hinanden med digitalkamera.<br />
Derefter er billederne blevet spejlvendt, printet ud og sat fast på lærredet med lim. I dag er limen tør, og printet skal<br />
nulres af. Billedet af børnene bliver hængende i den tørre lim, og nu skal de male rundt om billedet.<br />
Computeren skal ud til bornene<br />
Børnehaverne har fået hjælp til at komme ind i den digitale verden af Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, der<br />
begge underviser på Professionshøjskolen UCC, Pædagoguddannelsen Sydhavn.<br />
14 BØRN&UNGE | NR. 15 | 22. MAJ 2009
»Denne børnehave er en af dem, der er længst i Danmark, hvad angår kombinationen af computere og almindelig<br />
pædagogik. Her har de forstået, at computeren er et redskab, som de kan bruge i forhold til det, som er deres hovedinteresse,<br />
nemlig naturen,« siger Steen Søndergaard.<br />
Børnehaven tager for eksempel digitalkamera med, når de går tur i Brobækmose. Der er også sat et webkamera<br />
op i en redekasse på legepladsen. Det er sat til et fjernsyn, så børnene kan se, hvad der sker i redekassen, når de er<br />
ude på legepladsen.<br />
»Vi skal ikke hive børnene ind til computeren, vi skal have computeren ud til børnene, ud i legen,« siger Frank Støvelbæk.<br />
Det er primært pædagog Marianne Byths fortjeneste, at Brobækhus er så langt med computere og pædagogik. Hun<br />
har interesseret sig for samspillet mellem børn og computere siden 1987, hvor hun som specialestuderende fi k sat en<br />
computer til 100.000 kroner op i en børnehave.<br />
Før EU-projektet har det stort set kun været hende, der har stået for computerne, men Frank Støvelbæk og Steen<br />
Søndergaard har lært hendes kollegaer, hvordan man kan bruge computerne i pædagogikken. Der er i hvert fald en<br />
ting, som er vigtig, når man skal arbejde med computere i pædagogikken, påpeger Steen Søndergaard:<br />
»Man skal have mindst to computere. For hvis du er ved at gøre noget klar på en computer, så gider de ikke sidde<br />
og vente. Lad børnene rode med den anden, mens du gør dig klar,« siger han.<br />
Marianne Byth er glad for, at projektet har givet hende mulighed for at få nye idéer til, hvordan hun kan bruge computere<br />
i sit arbejde. Nu er det primært børnene, der bruger det digitale kamera. Og af nogle spanske kolleger lærte<br />
hun, hvordan man kan lege fangeleg med et digitalkamera.<br />
Born vil helst spille<br />
Steen Søndergaard mener, at børn vil meget mere end at spille spil på computerne. Han fortæller, hvordan han også<br />
var ude i Brobækhus samme morgen. Der satte han sig ved en af børnehavens seks børnecomputere, der alle står i<br />
køkkenet, og åbnede et tegneprogram.<br />
»Lige så snart jeg havde åbnet det, var der ingen, der gad spille Pixeline mere. Så skulle de alle sammen tegne sammen<br />
med mig. Det er da hamrende meget sjovere at være kreativ end bare at sidde og trykke på den samme knap<br />
hele tiden,« siger Steen Søndergaard.<br />
Marianne Byth gør meget ud af at lære børnene, hvilke muligheder computeren har.<br />
»Indimellem styrer jeg aktiviteten. De får en bunden opgave for at lære nogle teknikker, som de kan bruge på et andet<br />
tidspunkt. Vi lærer børnene, at der er andet end at styre en frø over vejen eller fi nde tre guldmønter, så du kan komme<br />
videre til næste bane,« siger hun.<br />
Derfor har hun også bevidst valgt, at børnehaven ikke skal have de store platformsspil.<br />
»De lærer, at computere kan noget andet ved ikke at have de store spil her. Hvis de er der, så vælger børnene altid<br />
dem. Den er ikke længere. Det er helt klart det, som fanger børnene,« siger Marianne Byth.<br />
Børn ved godt, hvor de kan fi nde gode lege. <br />
Litteratur:<br />
Carsten Jessen: Børn, leg og computerspil<br />
Steven L. Kent: The Ultimate history of Video Games<br />
Steven Johnson: Everything bad is good for you<br />
Rapporter:<br />
Børn, unge og computerspil, Medierådet<br />
Børn og unges brug af online computerspil, case study, Medierådet<br />
Notat om dopamin, Medierådet<br />
Computerspil og skadelighed, en forskningsoversigt, Medierådet<br />
The Art of Computer Game Design, af Chris Crawford<br />
Gender and Computer Games: Exploring Females’ Dislikes, af Tilo Hartmann og Christoph Klimmt<br />
The State of the Video Gamer, The Nielsen Company, 2009.<br />
Foto: Jeppe Carlsen<br />
Fireårige Julie spiller ’Hundehalløj’,<br />
som hun kalder spillet. Vi fandt aldrig<br />
ud af det rigtige navn på spillet.<br />
Fangeleg med digitalkamera:<br />
Når man er den, skal man i stedet<br />
for at røre folk tage et billede, for<br />
eksempel af den andens hoved eller<br />
arm. Det er bedre, læs sværere,<br />
med et gammelt digitalkamera,<br />
hvor der går lidt tid, fra man trykker<br />
på udløseren, til billedet er taget.<br />
Platformsspil: Store spil, hvor<br />
man styrer sin fi gur rundt på indviklede<br />
baner og løser opgaver. Super<br />
Mario Galaxy og Tomb Raider er<br />
platformspil.<br />
15