Læs artiklen (pdf) - Bupl
Læs artiklen (pdf) - Bupl
Læs artiklen (pdf) - Bupl
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Men det vidste Alcorn ikke.<br />
Alcorn gik i gang med spillet, og han syntes, at opdraget gav et noget kedeligt spil. Så han designede en måde at<br />
give boldene skru på. Han delte også battet op i otte segmenter. Hvis bolden ramte de to midterste segmenter, fl øj den<br />
tilbage i en tilsvarende vinkel. Jo længere ud man kom på battets kant, jo skævere blev vinklen på bolden. Samtidig fi k<br />
han også gjort spillet sværere, ved at bolden fl øj hurtigere, jo længere tid man spillede.<br />
Pong var født.<br />
Det tog Alcorn tre måneder at lave en prototype. Den blev sat op i Andy Capp’s Tavern, en lille, lidt snusket bar i Sunnyvale,<br />
Californien, i september 1972. Så skulle der bare mønter i, for at folk kunne spille.<br />
To uger senere ringede barens ejer til Alcorn og spurgte, om han ikke ville komme og lave maskinen. Den var gået i<br />
stykker, og den var allerede blevet ret populær. Alcorn troppede op, åbnede maskinen, og pengene væltede ud. Pongmaskinen<br />
var brudt sammen, fordi den var overfyldt med mønter.<br />
Og værtshusejeren kunne også fortælle om et sjovt fænomen. Da han åbnede baren samme dag, havde der stået<br />
folk udenfor og ventet. De gik bare ind og spillede Pong, de købte ikke noget i baren.<br />
Interessen for at spille computerspil opstod præcis samtidig med computerspillene.<br />
Kognitive kompetencer<br />
Kontoret ligner de fl este andre forskeres kontor. Lettere rodet og godt med bøger på hylderne. Titlerne er blandt andet<br />
’Toys as culture’, ’Mind and cognition’ og ’Models of the self’. På skrivebordet ligger det nyeste Hitman-spil, som<br />
ejeren selv kalder ‘påfaldende kynisk’, og Fallout 3, som han snart skal bruge et par dage på at spille for at samle<br />
empiri. På en hylde står der fl ere computerspil.<br />
Andreas Gregersen forsker i computerspil og underviser i computerspilsteori og -analyse. Han er lige blevet ansat<br />
som adjunkt på Københavns Universitet, Amager, efter han i november forsvarede sin ph.d.-afhandling ’Core Cognition<br />
and Embodied Agency in Gaming: Towards a Framework for Analysing Structure and Function of Computer Games’.<br />
Ifølge forfatteren selv er tilgangen i afhandlingen så teoretisk, at selv bedømmerne synes, det var hård kost at komme<br />
igennem. Med afsæt i kognitions- og udviklingspsykologien har Andreas Gregersen kigget på, hvorfor computerspil<br />
er så sjove. Og det er de, fordi de udnytter menneskets basale opfattelsesevner.<br />
»Udviklingspsykologer antager, at der er nogle kompetencer lejret i hjernen, som gør, at man kan interagere med<br />
omverdenen på fornuftig vis,« siger 35-årige Andreas Gregersen.<br />
I den sammenhæng er de kognitive evner omkring fysiske objekter essentiel for at forstå, hvorfor computerspil<br />
fascinerer, forklarer han. Der er en række nøgleegenskaber ved fysiske objekter, som man skal forstå: at de har fast<br />
form, at de ikke forsvinder igen, at de hænger sammen, så de ikke kan opløse sig igen, og at de også hænger sammen<br />
bagved andre ting. Man skal også forstå, om ting støder sammen, og at der er noget foran og bagved. To andre<br />
centrale begreber er støtte: at ting kan stå på noget og støttes af det. Og indhold: at noget kan være i noget andet,<br />
for eksempel kaffe i en kop.<br />
Samtidig er begrebet kraftdynamik også et vigtigt element i computerspil. Det er nærmest grundbegrebet i billard:<br />
Du skal give en kugle fart på, den støder ind i en anden kugle og overfører sin energi.<br />
»Kaffen er i koppen, koppen står på bordet. Hvis jeg slår til den, sker der noget. Den kan trille ned, spilde sit indhold<br />
og måske gå i stykker,« forklarer Andreas Gregersen den grundlæggende tankegang.<br />
Computerspillene kan bare noget andet: De kan nemlig lege med og udfordre vores kognitive grundforståelse og<br />
vores kraftdynamiske begreber og gøre umulige ting mulige.<br />
Sma maskiner med kausale svar<br />
Forskning viser, at babyer på bare to en halv måned besidder en begrænset forståelse for nogle af disse forhold, men<br />
allerede omkring et år har de en sammenhængende forståelse for den fysiske verden omkring sig.<br />
»Når man ved sådan noget i den alder, må der være en genetisk komponent. Vi er gearet til, at vi skal interagere<br />
med verden fysisk og socialt. Vi er bygget til at udøve vores egne kompetencer, fi nde ud af, hvad ting kan og skal. Vi<br />
er bygget som nysgerrige,« siger Andreas Gregersen.<br />
Så kigger han over på reolen bag skrivebordet, for som han forklarer, så har han en tendens til at kigge på sine bøger,<br />
når han kommer til at tænke på dem.<br />
»Der er en amerikansk fi losof, der har lavet en teori om kausalitet, der går ud på, at mennesket forstår kausalitet<br />
grundlæggende ved at tænke sig processer, som de kan lave interventioner på. Hvis jeg tager den her (han tager<br />
omslaget til spillet Hitman op) og ryster den, så sker der noget. Det er en grundlæggende måde at se kausalitet på, at<br />
Pong:<br />
Hitman: Et dansk udviklet spil,<br />
hvor man som lejemorderen Agent<br />
47 skal løse nogle ganske blodige<br />
opgaver, der ligger i fagets natur.<br />
Fallout 3: Et action-rollespil, der<br />
foregår i år 2277 i en verden, der er<br />
i ruiner efter en atomkrig.<br />
Kognitionspsykologi: ’Den del<br />
af psykologien, der studerer skabelse,<br />
tilegnelse og anvendelse af<br />
viden,’ skriver Den Store Danske<br />
Encyklopædi.<br />
Kausalitet:»Årsagssammenhæng.<br />
Siden oldtiden er det blevet betragtet<br />
som videnskabens væsentligste<br />
opgave at fastslå årsagssammenhænge<br />
og formulere årsags- eller<br />
kausallove, der muliggøre en forståelse<br />
og forklaring af det iagttagede.«<br />
Den Store Danske Encyklopædi.<br />
11