Læs artiklen (pdf) - Bupl
Læs artiklen (pdf) - Bupl
Læs artiklen (pdf) - Bupl
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
COMPUTERSPIL<br />
Super Mario: Deltag i den videnskabelige<br />
forskning, og spil Super<br />
Mario med kunstig intelligens på<br />
www.bluenight.dk/mario.php. Georgios<br />
Yannakakis vil gerne have,<br />
at Børn&Unges læsere kigger forbi.<br />
EU-lande: Ungarn, Rumænien,<br />
Spanien, Østrig, Tyskland, England,<br />
Italien og Danmark deltager<br />
i mPc. <strong>Læs</strong> mere på hjemmesiden<br />
www.mediaplaying.eu<br />
»Jeg fi k skabt nogle effektive dræbermaskiner. Men så spillede jeg spillet og sagde til mig selv: ’Det her er ikke ret<br />
sjovt’,« konstaterer Georgios Yannakakis.<br />
»Men hvad er ’sjov’? Hvad hvis jeg prøver at måle ’sjov’? Og hvad hvis jeg prøver at optimere spillet til ’sjov’,« spørger<br />
han retorisk. Det blev startskuddet til den forskning, han bedriver i dag.<br />
Sadan bliver et spil sjovt<br />
Georgios Yannakakis peger på nogle egenskaber, som et spil skal have for at være sjovt:<br />
Udfordringer: Du har et mål, men spilleren kender ikke den rigtige vej, og hvor langt han/hun er fra målet. Det er en<br />
udfordring. Det skal være på et passende niveau.<br />
Nysgerrighed og uforudsigelighed: Hvis alt er forudsigeligt, så er spillet ikke godt nok.<br />
Fantasi: Spillets evne til at generere billeder, der ikke er der. Kan du som spiller generere virtuelle verdener og regler,<br />
som ikke er synlige i spillet?<br />
Den sociale faktor: Kan spillet generere sociale evner, social opførsel? Nogle spillere kan lide det.<br />
»Man spiller et spil, så længe man lærer af det. Så hvis det, du opfatter, er støjende mønstre, som du ikke kan lære<br />
noget af, så er spillet svært, og du holder op med at spille. Hvis der er mønstre, som du har set før, er det for let, og så<br />
stopper du også. Så spillet skal tilpasse sig dig,« siger Georgios Yannakakis. Det er lige her, hans forskning kommer<br />
ind i billedet.<br />
»Det er svært at ramme niveauet for den enkelte. Det er ikke et fast mål, men man har en intelligent algoritme, der<br />
er i stand til at identifi cere sværhedsgraden for dig som spiller. Men at få det intelligente system til at fungere er det<br />
svære,« erkender han.<br />
I øjeblikket er han ved at undersøge, om Super Mario bliver sjovere af at tilpasse sig spillerens evner. Derfor ligger der<br />
nu to versioner af et simpelt Super Mario-spil på en hjemmeside. Meningen er, at man skal udfylde et spørgeskema,<br />
prøve spillet og melde tilbage, hvad der var sjovest.<br />
»Mekanismerne virker. Spillene justerer og øger underholdningsværdien for spilleren,« siger han.<br />
Den tekniske udfordring ligger nu i at opskalere den kunstige intelligens til også at virke i mere komplekse spil, som<br />
for eksempel første persons skydespil.<br />
»Der ved jeg mere om et par år,« siger han.<br />
Selv om fremtidsvisionen lyder besnærende og indlysende, så indskyder Georgios Yannakakis lige et akademisk<br />
forbehold.<br />
»Hvad hvis vi skræddersyr spil til den enkelte? Vil det så stadig være sjovt? Det er et åbent forskningsspørgsmål.<br />
Det kan være, det ikke er rigtig sjovt. Jeg kan ikke besvare det. Jeg har ikke beviser nok. Jeg antager, at det vil være<br />
sjovere, men det er ikke sikkert,« siger han.<br />
EU-projekt med computerleg<br />
Bussen stopper lige udenfor børnehaven Brobækhus i Gentofte. Ud strømmer glade børn, der har været en tur på Experimentarium.<br />
Nogle af dem styrer hjemmevant mod indgangen, går ind i garderoben og hænger deres overtøj på plads.<br />
»Må vi ikke spille computer,« spørger fi reårige Julie ud i luften.<br />
Andre ser lidt mere søgende ud. Det er børn fra Italien og Rumænien, der er på besøg i Brobækhus sammen med<br />
deres pædagoger. Brobækhus er nemlig med i EU-projektet MediaPlaying Communities, forkortet mPc, med stort<br />
P, fordi der skal være fokus på Playing, legen. Projektet er en del af EU’s satsning på livslang læring og har inddraget<br />
daginstitutioner fra otte EU-lande. Man kan ikke komme tidligt nok i gang med sin livslange læring – i dette tilfælde<br />
med at tilegne sig digitale kompetencer, lyder projektets baggrund. Derfor er daginstitutioner rundt om i EU blevet<br />
udstyret med computere, idéer og et samarbejde på tværs af kontinentet. I projektet indgår også studierejser til andre<br />
lande og projekter. I denne omgang er Danmark vært.<br />
Nogle af børnene går i gang med at gøre det projekt færdig, som de begyndte på i går. Derfor sidder fem italienske<br />
børn og danske Julie på fi re år og maler på et lærred. Først har børnene taget billeder af hinanden med digitalkamera.<br />
Derefter er billederne blevet spejlvendt, printet ud og sat fast på lærredet med lim. I dag er limen tør, og printet skal<br />
nulres af. Billedet af børnene bliver hængende i den tørre lim, og nu skal de male rundt om billedet.<br />
Computeren skal ud til bornene<br />
Børnehaverne har fået hjælp til at komme ind i den digitale verden af Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, der<br />
begge underviser på Professionshøjskolen UCC, Pædagoguddannelsen Sydhavn.<br />
14 BØRN&UNGE | NR. 15 | 22. MAJ 2009