You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
etydningstilskrivning skete. Her<br />
kommer analysen af sekundærteksten<br />
til at stå centralt i en analyse<br />
af reklamens betydning.<br />
Der er talrige eksempler på den<br />
bevidste orkestrering af medieomtalen,<br />
når ungdommelige<br />
produkter skal tilskrives betyd-ning.<br />
Undertøjsproducenten JBS skabte<br />
i løbet af 1990erne flere gange med<br />
succes debat om sine reklamer –<br />
bla med en kampagne, der blev<br />
meldt til <strong>for</strong>brugerombudsmanden af<br />
Dansk Sygeplejerråd <strong>for</strong> sin<br />
”klichefyldte og nedværdigende<br />
fremstilling af sygeplejersker”.<br />
Ungdomsbladet CHILI har også ved<br />
flere lejligheder brugt fotorepor-tager<br />
med kontorversielle emner:<br />
Én <strong>for</strong>talte historien om en svigtet<br />
brud, der <strong>for</strong>søger selvmord, en<br />
anden (fra december 1997) handlede<br />
om en pige, der helt alene<br />
begav sig ud i et gigantisk julemåltid<br />
<strong>for</strong> derefter at kaste op.<br />
Fotoserierne flirtede med tidsaktuelle<br />
emner som selvmord og bulemi<br />
og skabte begge megen <strong>for</strong>argelse<br />
og protest.<br />
Strategien <strong>for</strong> Chili var udover de<br />
betydningsgevinster, som vi så<br />
knyttede sig til mediedebatten (i<br />
REMREM eksemplet) at positionere<br />
sig over<strong>for</strong> konkurrentren<br />
Tjeck. Hvor Tjeck (med rødder i Apressen)<br />
redaktionelt har profileret<br />
sig som det socialt ansvarlige og<br />
lidt mere seriøse ungdomsblad, så<br />
vil Chili gerne opfattes som et blad,<br />
der er frækt, friskt og farligt.<br />
Et andet succesrigt eksempel er en<br />
reklame <strong>for</strong> Sony Playstation også<br />
fra 1996. Computerspilskonsollen<br />
kom på markedet i 1993 og i 1995<br />
lance-rede Sony sin Playstation. og<br />
udkonkurrede i løbet af 1996<br />
konkurrenter Nintendo og <strong>Se</strong>ga så<br />
grundigt at Playstation var næsten<br />
enerådende på markedet frem til år<br />
2000. I 1998 var det det mest<br />
kendte varemærke i USA og havde<br />
over 70% af det japanske marked.<br />
Markedsføringen spillede tydeligvis<br />
48<br />
en stor rolle <strong>for</strong> produktets succes.<br />
Godt nok kunne man få flere spil til<br />
Playstation, men produkt var ikke<br />
bedre eller billigere end konkurrenterne<br />
og desuden havde<br />
Nintendo allerede etableret sit<br />
varemærke inden<strong>for</strong> håndholdte,<br />
mobile spillemaskiner.<br />
Reklamekampagnen ”Do not underestimate<br />
the power of Playstation..”<br />
havde til <strong>for</strong>mål at<br />
udtrykke hvor stærk og overvældende<br />
spilleoplevelsen var. Men det<br />
der er interessant i vores sammenhæng<br />
er, at denne salgspointe blev<br />
<strong>for</strong>søgt knyttet til den medie-debat,<br />
der havde på daværende tidspunkt<br />
ramte det nye medie computerspil.<br />
Reklamen <strong>for</strong>egår på et interimistisk<br />
indrettet feltlazaret. Vi er givetvis<br />
i en krigszone, hvor sårede og<br />
tilskadekomne behandles af sygeplejerske<br />
(og det røde kors som er<br />
Playstations logo, får dobbeltbetydning).<br />
Men det er altså computerspillerne<br />
der er endt på skadestuen.<br />
Deres fingre må <strong>for</strong>bindes<br />
pga overdrevent spil, der samtidig<br />
har efterladt dem med tomme,<br />
hjerneblæste ansigtsudtryk.