Bachelorprojekt 2012 - Peter Olsen
Bachelorprojekt 2012 - Peter Olsen
Bachelorprojekt 2012 - Peter Olsen
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Peter</strong> <strong>Olsen</strong><br />
Det nok tydeligste eksempel på dette, er Guinness’ Rekordbog, hvor ”RPG” og ”MMORPG” optræder som<br />
sidestillede genrebetegnelser, på trods af, at MMORPG, som er RPG’er med mange spillere, der spiller<br />
sammen online, logisk set må ses som en delmængde – og undergenre – til RPG.<br />
Et andet eksempel omhandler genren ”simulation”, som på samme måde logisk set må ses som overgenre<br />
til andre genrer, som den ofte er sidestillet med, herunder især ”sports” og ”racing”. Simulation er i sig selv<br />
et problematisk begreb, for hvilket computerspil kan ikke siges på en eller anden måde at være en<br />
simulation? 38 For at kunne anvende genrebegreber bare nogenlunde hensigtsmæssigt til indeksering, er det<br />
dog nødvendigt at bevæge sig forbi sådanne altfavnende definitioner. Apperley anvender i stedet en<br />
definition, der siger, at simulationer remedierer en aktivitet fra den virkelige verden, og nævner<br />
specifikt ”driving” som en undergenre til simulation. 39 Denne relation mellem termerne er imidlertid ikke at<br />
finde i nogen af kilderne; heller ikke på GameFAQs, som ellers har et veludbygget hierarki. Ser man<br />
nærmere på, hvilke undergenrer, der findes til simulation på GameFAQs, finder man genrer som<br />
flysimulatorer og skibssimulatorer. Det er åbenlyst, at denne type spil i deres beskaffenhed – simulation af<br />
et transportmiddel – har meget tilfælles med driving-spil, og når driving alligevel figurerer som overgenre,<br />
skyldes dette i virkeligheden nok nærmere et ønske om ikke at gemme den populære driving-genre væk,<br />
snarere end en mangel på anerkendelse af termernes logiske relationer.<br />
Situationer som disse kan ses som eksempler på, at forventninger til, hvad brugerne leder efter, ofte bliver<br />
sat forud for idealer om smuk systematik. Det er klart, at sådanne tiltag gør det problematisk at opbygge et<br />
system, for hvor ofte skal man gå på kompromis, og hvad forventer brugerne egentlig? På den anden side<br />
fungerer denne problematik som eksempel på, at indeksering trods alt sker for brugernes skyld; et faktum,<br />
som kan være meget svært at få øje på i de fleste spilteoretikeres tekster om emnet.<br />
Del 2: Udfordring af en etableret genre<br />
Jeg indledte opgaven med en påstand om, at spilgenrer i særlig høj grad er et felt, der er præget af tradition<br />
og konventioner. For at underbygge min påstand, vil jeg nu grave dybere ned i et enkelt genrebegreb, og<br />
foretage en analyse af, hvor mange traditioner og uklarheder, der kan være indeholdt i et sådant.<br />
Kravet til mit valg af genre er, at der skal være tale om en veletableret, alment anerkendt genre, som<br />
optræder i samtlige kilder. Næsten alle de mest grundlæggende genrer er på en eller anden måde<br />
38 Apperley, s. 12<br />
39 Ibid.<br />
31