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butter positionen 02 07

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ZWEI XXX<br />

Konsumieren in 3D.<br />

WIE MARKEN IM METAVERSUM FUNKTIONIEREN.<br />

Second Life ist da. Im Internet<br />

schon ein paar Jahre. Und seit<br />

den letzten Monaten auch im<br />

Bewusstsein der breiten Öffentlichkeit.<br />

Unglaublich viel wurde<br />

über die virtuelle 3D-Welt geschrieben,<br />

diskutiert, gebloggt,<br />

gestaunt. Kein Wunder: Viele<br />

Menschen führen ein Parallel-<br />

Leben in der digitalen Parallel-Welt,<br />

mit ihrem digitalen<br />

Ich, dem Avatar. Und weil das<br />

zweite Leben dem ersten Leben<br />

recht ähnlich ist, dreht<br />

sich auch in Second Life sehr<br />

viel um Aussehen, Ausgehen,<br />

Ansehen. Und deshalb natürlich<br />

auch ums Konsumieren.<br />

Und so entdeckten schließlich<br />

die Unternehmen das Metaversum<br />

für sich. Sony Ericsson,<br />

Mercedes und Adidas sind nur<br />

einige Marken, die Second<br />

Life nutzten, um ins Gespräch<br />

zu kommen, Events zu veranstalten<br />

und natürlich, um Produkte<br />

an den Avatar zu brin-<br />

gen. Dass nicht „das große<br />

Geld“ in Second Life verdient<br />

wird, ist klar. Aber viel wichtiger<br />

ist momentan auch der<br />

Imagegewinn: Unternehmen,<br />

die in Second Life in Erschei-<br />

nung treten, beweisen ihre<br />

technologische Kompetenz<br />

und haben außerdem die<br />

Chance, Erfahrungen in dreidimensionalen<br />

Online-Welten<br />

und Vertriebskanälen zu sammeln.<br />

Denn eines hat die<br />

Aufregung um Second Life<br />

gezeigt: Die Zukunft des<br />

Internets ist dreidimensional.<br />

Das hört sich erst mal nach<br />

großer Umwälzung an – und<br />

in räumlicher und interaktiver<br />

Hinsicht ist es das vielleicht<br />

auch. In markentechnischer<br />

dagegen weniger. Denn auch<br />

beim Konsumverhalten der<br />

Bewohner in Second Life erinnert<br />

vieles an die reale Welt.<br />

So dienen Marken in Second<br />

Life ebenfalls dazu, das Markenimage<br />

auf das eigene Im-<br />

Eine starke Marke ist eine starke Marke<br />

ist eine starke Marke.<br />

age zu übertragen. Denn den<br />

meisten Bewohnern geht es<br />

darum, möglichst unverkennbar<br />

und begehrenswert zu<br />

sein. Deshalb wird viel Energie<br />

investiert, um seinen Avatar<br />

zu individualisieren, aufzuwerten<br />

und abzugrenzen. Ein paar<br />

Adidas Sneaker können da den<br />

Anfang machen. Und wer bei<br />

einer virtuellen Testfahrt einen<br />

Mazda Hakaze ergattern konnte,<br />

wird sich sicherlich über<br />

den imageträchtigen fahrbaren<br />

Untersatz freuen. Hätte man<br />

allerdings die Wahl zwischen<br />

Mazda und Mercedes gehabt –<br />

man ahnt, zugunsten welcher<br />

Marke die Entscheidung ausgefallen<br />

wäre.<br />

Die Avatare funktionieren eben<br />

nach denselben Markenmechanismen,<br />

die ihre Schöpfer<br />

verinnerlicht haben. Was nicht<br />

verwundert, da ja hinter den<br />

Avataren echte Konsumenten<br />

stehen. Und als solche haben<br />

sie die Markenwerte der Unternehmen<br />

und ihrer Produkte<br />

schon jahrelang im Alltag gelernt.<br />

Eine starke Marke ist und<br />

bleibt eben eine starke Marke.<br />

Und das ist doch die eigentlich<br />

positive Nachricht für alle Marketingleiter,<br />

Produktmanager<br />

und Werber: Die ganze Arbeit,<br />

die man in den Aufbau und<br />

die emotionale Aufladung von<br />

Marken – wohlgemerkt: in<br />

der Realität – investiert hat,<br />

hat sich gelohnt und wird sich<br />

auch weiterhin lohnen. Alles<br />

in allem stellt ein Engagement<br />

in Second Life also nicht die<br />

Marketing-Revolution dar, als<br />

die es in letzter Zeit oft dargestellt<br />

wurde. Vielmehr ist<br />

es schlicht und einfach ein<br />

weiteres Instrument im Marketing-Mix,<br />

bei dem man<br />

genau prüfen sollte, ob sich<br />

der Einsatz für die eigene<br />

Marke auch wirklich lohnt.<br />

Aber apropos Revolution:<br />

Wirklich revolutionär wäre es<br />

doch eigentlich, ein virtuelles<br />

Produkt im Metaversum zu<br />

etablieren, das den Sprung<br />

in die Realität schafft und hier<br />

dann ein Second Life führt.<br />

QUARTALSZITAT<br />

(ergibt nach vierzig Quartalen ca. vierzig Zitate)<br />

„Ich denke manchmal, dass Gott bei der<br />

Erschaffung des Menschen seine Fähigkeiten<br />

überschätzt hat.“<br />

Oscar Wilde<br />

EEDITTOORRIIAL<br />

GREMIENLACHER PART II<br />

Selten hat ein Editorial so viel Resonanz erzeugt wie „Der Gremienlacher“ aus<br />

der letzten Ausgabe. Sowohl Kunden als auch Kollegen aus Agenturen überschütteten<br />

uns mit weiteren Varianten bezüglich der Ausgestaltung und Entscheidungsfindung<br />

bei Pitches.<br />

Zieht man die „schlafenden Japaner“ – die natürlich mit geschlossenen Augen<br />

und verrutschtem Übersetzungskopfhörer hochkonzentriert dem audiovisuellen<br />

Vortrag folgen – wegen Mehrfachnennung ab, bleiben noch folgende<br />

Highlights wie 1. der „Passantenpitch“. Dieser zeichnet sich durch das Hereinzerren<br />

völlig unbeteiligter Flurpassanten aus. Menschen, die eben mal einen<br />

Kaffee holen wollten, finden sich plötzlich dem VV, einem Gremium mit Kollegen<br />

aus dem Marketing und ein paar in schwarzes Tuch gehüllten Werbeaffen<br />

gegenüber und sollen rasch eine Kampagne beurteilen, deren Briefing und<br />

Strategie sie nicht kennen. Manche ergreifen ihre Chance ungeteilter Aufmerksamkeit<br />

und reden sich um Kopf und Kragen, die meisten aber stottern einfach<br />

nur um ihr nacktes Leben oder kichern wahlweise irre.<br />

Dicht gefolgt vom „Passantenpitch“ und selbsterklärend ist 2. der „Azubipitch“.<br />

Hier wird die Entscheidung über eine unter Umständen millionenschwere<br />

Kampagne von den Schultern der hochbezahlten Entscheider mal eben auf<br />

die des Azubis übertragen. Das führt unweigerlich zu Supermodels im nassen<br />

T-Shirt – egal, für welches Produkt. Man war nicht dabei, aber es ist die einzige<br />

Erklärung für viele Ferrero-Spots, der 3. „Ich-zeig-das-mal-zu-Hausemeiner-bibeltreuen-Gattin-Pitch“.<br />

Man könnte auch noch Part III und IV folgen<br />

lassen – oder ist das ein Buch wert?<br />

Ihre BUTTER.-Geschäftsführer<br />

Frank Stauss, Rolf Schrickel und Oliver Lehnen<br />

DRREI

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