butter positionen 02 07
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ZWEI XXX<br />
Konsumieren in 3D.<br />
WIE MARKEN IM METAVERSUM FUNKTIONIEREN.<br />
Second Life ist da. Im Internet<br />
schon ein paar Jahre. Und seit<br />
den letzten Monaten auch im<br />
Bewusstsein der breiten Öffentlichkeit.<br />
Unglaublich viel wurde<br />
über die virtuelle 3D-Welt geschrieben,<br />
diskutiert, gebloggt,<br />
gestaunt. Kein Wunder: Viele<br />
Menschen führen ein Parallel-<br />
Leben in der digitalen Parallel-Welt,<br />
mit ihrem digitalen<br />
Ich, dem Avatar. Und weil das<br />
zweite Leben dem ersten Leben<br />
recht ähnlich ist, dreht<br />
sich auch in Second Life sehr<br />
viel um Aussehen, Ausgehen,<br />
Ansehen. Und deshalb natürlich<br />
auch ums Konsumieren.<br />
Und so entdeckten schließlich<br />
die Unternehmen das Metaversum<br />
für sich. Sony Ericsson,<br />
Mercedes und Adidas sind nur<br />
einige Marken, die Second<br />
Life nutzten, um ins Gespräch<br />
zu kommen, Events zu veranstalten<br />
und natürlich, um Produkte<br />
an den Avatar zu brin-<br />
gen. Dass nicht „das große<br />
Geld“ in Second Life verdient<br />
wird, ist klar. Aber viel wichtiger<br />
ist momentan auch der<br />
Imagegewinn: Unternehmen,<br />
die in Second Life in Erschei-<br />
nung treten, beweisen ihre<br />
technologische Kompetenz<br />
und haben außerdem die<br />
Chance, Erfahrungen in dreidimensionalen<br />
Online-Welten<br />
und Vertriebskanälen zu sammeln.<br />
Denn eines hat die<br />
Aufregung um Second Life<br />
gezeigt: Die Zukunft des<br />
Internets ist dreidimensional.<br />
Das hört sich erst mal nach<br />
großer Umwälzung an – und<br />
in räumlicher und interaktiver<br />
Hinsicht ist es das vielleicht<br />
auch. In markentechnischer<br />
dagegen weniger. Denn auch<br />
beim Konsumverhalten der<br />
Bewohner in Second Life erinnert<br />
vieles an die reale Welt.<br />
So dienen Marken in Second<br />
Life ebenfalls dazu, das Markenimage<br />
auf das eigene Im-<br />
Eine starke Marke ist eine starke Marke<br />
ist eine starke Marke.<br />
age zu übertragen. Denn den<br />
meisten Bewohnern geht es<br />
darum, möglichst unverkennbar<br />
und begehrenswert zu<br />
sein. Deshalb wird viel Energie<br />
investiert, um seinen Avatar<br />
zu individualisieren, aufzuwerten<br />
und abzugrenzen. Ein paar<br />
Adidas Sneaker können da den<br />
Anfang machen. Und wer bei<br />
einer virtuellen Testfahrt einen<br />
Mazda Hakaze ergattern konnte,<br />
wird sich sicherlich über<br />
den imageträchtigen fahrbaren<br />
Untersatz freuen. Hätte man<br />
allerdings die Wahl zwischen<br />
Mazda und Mercedes gehabt –<br />
man ahnt, zugunsten welcher<br />
Marke die Entscheidung ausgefallen<br />
wäre.<br />
Die Avatare funktionieren eben<br />
nach denselben Markenmechanismen,<br />
die ihre Schöpfer<br />
verinnerlicht haben. Was nicht<br />
verwundert, da ja hinter den<br />
Avataren echte Konsumenten<br />
stehen. Und als solche haben<br />
sie die Markenwerte der Unternehmen<br />
und ihrer Produkte<br />
schon jahrelang im Alltag gelernt.<br />
Eine starke Marke ist und<br />
bleibt eben eine starke Marke.<br />
Und das ist doch die eigentlich<br />
positive Nachricht für alle Marketingleiter,<br />
Produktmanager<br />
und Werber: Die ganze Arbeit,<br />
die man in den Aufbau und<br />
die emotionale Aufladung von<br />
Marken – wohlgemerkt: in<br />
der Realität – investiert hat,<br />
hat sich gelohnt und wird sich<br />
auch weiterhin lohnen. Alles<br />
in allem stellt ein Engagement<br />
in Second Life also nicht die<br />
Marketing-Revolution dar, als<br />
die es in letzter Zeit oft dargestellt<br />
wurde. Vielmehr ist<br />
es schlicht und einfach ein<br />
weiteres Instrument im Marketing-Mix,<br />
bei dem man<br />
genau prüfen sollte, ob sich<br />
der Einsatz für die eigene<br />
Marke auch wirklich lohnt.<br />
Aber apropos Revolution:<br />
Wirklich revolutionär wäre es<br />
doch eigentlich, ein virtuelles<br />
Produkt im Metaversum zu<br />
etablieren, das den Sprung<br />
in die Realität schafft und hier<br />
dann ein Second Life führt.<br />
QUARTALSZITAT<br />
(ergibt nach vierzig Quartalen ca. vierzig Zitate)<br />
„Ich denke manchmal, dass Gott bei der<br />
Erschaffung des Menschen seine Fähigkeiten<br />
überschätzt hat.“<br />
Oscar Wilde<br />
EEDITTOORRIIAL<br />
GREMIENLACHER PART II<br />
Selten hat ein Editorial so viel Resonanz erzeugt wie „Der Gremienlacher“ aus<br />
der letzten Ausgabe. Sowohl Kunden als auch Kollegen aus Agenturen überschütteten<br />
uns mit weiteren Varianten bezüglich der Ausgestaltung und Entscheidungsfindung<br />
bei Pitches.<br />
Zieht man die „schlafenden Japaner“ – die natürlich mit geschlossenen Augen<br />
und verrutschtem Übersetzungskopfhörer hochkonzentriert dem audiovisuellen<br />
Vortrag folgen – wegen Mehrfachnennung ab, bleiben noch folgende<br />
Highlights wie 1. der „Passantenpitch“. Dieser zeichnet sich durch das Hereinzerren<br />
völlig unbeteiligter Flurpassanten aus. Menschen, die eben mal einen<br />
Kaffee holen wollten, finden sich plötzlich dem VV, einem Gremium mit Kollegen<br />
aus dem Marketing und ein paar in schwarzes Tuch gehüllten Werbeaffen<br />
gegenüber und sollen rasch eine Kampagne beurteilen, deren Briefing und<br />
Strategie sie nicht kennen. Manche ergreifen ihre Chance ungeteilter Aufmerksamkeit<br />
und reden sich um Kopf und Kragen, die meisten aber stottern einfach<br />
nur um ihr nacktes Leben oder kichern wahlweise irre.<br />
Dicht gefolgt vom „Passantenpitch“ und selbsterklärend ist 2. der „Azubipitch“.<br />
Hier wird die Entscheidung über eine unter Umständen millionenschwere<br />
Kampagne von den Schultern der hochbezahlten Entscheider mal eben auf<br />
die des Azubis übertragen. Das führt unweigerlich zu Supermodels im nassen<br />
T-Shirt – egal, für welches Produkt. Man war nicht dabei, aber es ist die einzige<br />
Erklärung für viele Ferrero-Spots, der 3. „Ich-zeig-das-mal-zu-Hausemeiner-bibeltreuen-Gattin-Pitch“.<br />
Man könnte auch noch Part III und IV folgen<br />
lassen – oder ist das ein Buch wert?<br />
Ihre BUTTER.-Geschäftsführer<br />
Frank Stauss, Rolf Schrickel und Oliver Lehnen<br />
DRREI