Ãbungen zu den Lehrveranstaltungen 710.003 Computergrafik 1 ...
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(a) TU Logo<br />
(b) Die<br />
Abbildung 17: Ray-Casting Beispiele: Das TU Graz Logo bestehend aus Dreiecken (Abbildung 17(a)), ein<br />
Würfel bestehend aus Dreiecken und Kugeln (Abbildung 17(b)).<br />
4 Ray-Casting („CG/task1a“)<br />
Ray-Casting ist ein bildbasiertes Darstellungssverfahren für 3 dimensionale Objekte. Das Verfahren bestimmt<br />
pixelweise die Sichtbarkeit der Szene-Elemente und sendet dafür für je<strong>den</strong> Pixel ein Blickstrahl<br />
oder Ray vom Ursprungspunkt („Augpunkt“/„Origin“) in die Szene. Ein solcher Strahl entspricht einer<br />
gera<strong>den</strong> Linie vom Ursprungspunkt durch einen Pixel in die Szene. Wie in Abbildung 18 illustriert, wer<strong>den</strong><br />
für je<strong>den</strong> Strahl alle Schnittpunkte mit <strong>den</strong> Objekten der Szene berechnet. Zur Berechnung der Pixelfarbe<br />
wird im Anschluss jener Schnittpunkt herangezogen, der dem Betrachter am nächsten liegt. Ray-Casting<br />
wird als Spezifallfall des „Ray-Tracing“ Verfahrens angesehen. Im Vergleich <strong>zu</strong>m klassischen Ray-Tracer<br />
verzichtet ein Ray-Caster auf Reflexionen und Transparenz [HB04][Kapitel 10.11].<br />
Abbildung 18: Erster Schnittpunkt wird <strong>zu</strong>r Berechnung der Pixelfarbe benutzt; die verdeckten Objekte<br />
wer<strong>den</strong> am Bildschirm nicht gezeigt.<br />
4.1 Aufgaben<br />
In dieser Übung ist ein Sichtstrahl vom Augpunkt durch je<strong>den</strong> Bildpunkt einer Bildebene („View-Plane“)<br />
<strong>zu</strong> erstellen. Danach wer<strong>den</strong> alle Schnittpunkte mit <strong>den</strong> Dreiecken und Kugeln der Szene berechnet und derjenige<br />
ausgewählt der dem Betrachter am nächsten liegt. Um eine 3 dimensionale Darstellung <strong>zu</strong> erzielen,<br />
wer<strong>den</strong> die Farbwerte an <strong>den</strong> Schnittpunkten im Anschluss schattiert. Zum Testen der Strahlenberechnung<br />
sind im Framework die Berechnungen <strong>zu</strong>r Schattierung sowie die Schnittberechnung für Kugeln bereits<br />
implementiert. Zur Fertigstellung der Aufgabe ist daher nur noch die Erstellung und das Aussen<strong>den</strong> der<br />
Sichtstrahlen sowie die Schnittberechnungen der Strahlen mit <strong>den</strong> Dreiecken der Szenen <strong>zu</strong> implementieren.<br />
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