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Entwicklung eines BRDF-Shader-Plugins für Cinema 4d

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Die Reflexion einer isotropen <strong>BRDF</strong> hängt also nicht von den beiden Azimutwinkeln<br />

φi und φo ab, sondern von ihrer Differenz, was Formel 15 nochmals<br />

veranschaulicht. Gleichung 14 bildet die Grundlage <strong>für</strong> diese Aussage, da<br />

zu beiden Azimutwinkeln ein beliebiger Wert φ aufaddiert werden kann,<br />

der das Ergebnis aber dennoch nicht verändert [CW93].<br />

<strong>BRDF</strong>isotrop(θi, φi, θo, φo) = <strong>BRDF</strong>(θi, φi + φ, θo, φo + φ) (14)<br />

= <strong>BRDF</strong>(θi, 0, θo, φo − φi) (15)<br />

Den Unterschied zwischen einem isotropen und einem anisotropen Material<br />

zeigt Abbildung 6.<br />

Abbildung 6: <strong>BRDF</strong>: Isotrope Oberfläche links, anisotrope Oberfläche rechts; Abbildung<br />

aus: [Geb]<br />

3.4 Beleuchtungsmodelle<br />

Nachdem die verschiedenen Eigenschaften der <strong>BRDF</strong>s näher erläutert wurden,<br />

wird nun auf die möglichen Beschreibungsarten der Reflexionseigenschaften<br />

verschiedener Materialien eingegangen. Dazu findet eine Unterscheidung<br />

zwischen zwei grundsätzlichen Vorgehensweisen statt: Zum<br />

einen die exakte Messung der <strong>BRDF</strong> <strong>eines</strong> Materials, womit sich Abschnitt<br />

3.5 näher beschäftigt, und zum anderen die Approximation mit Hilfe von<br />

empirischen oder theoretischen Modellen, welche die Eigenschaften einer<br />

Oberfläche näherungsweise beschreiben sollen. Sie unterscheiden sich beispielsweise<br />

in ihrer Verwendung <strong>für</strong> die unterschiedlichsten Materialklassen<br />

(Plastik, Metall, Papier), im Realismus oder im Aufwand der Berechnung.<br />

Auf Grund der höheren Flexibilität sind sie gegenüber der gemessenen<br />

<strong>BRDF</strong>s sehr gut anhand verschiedener Parameter anpassbar und finden<br />

somit eine sehr häufige Verwendung in der Computergrafik. Diese Modelle<br />

werden als lokal bezeichnet, da sie im Gegensatz zu gobalen Beleuchtungsmodellen<br />

(Beispiele: Raytracing, Radiosity) lediglich das Verhalten von Licht<br />

<strong>für</strong> einen bestimmten Punkt der Oberfläche beschreiben. Die Simulation<br />

von indirektem Licht geschieht global.<br />

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