Entwicklung eines BRDF-Shader-Plugins für Cinema 4d
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Die Reflexion einer isotropen <strong>BRDF</strong> hängt also nicht von den beiden Azimutwinkeln<br />
φi und φo ab, sondern von ihrer Differenz, was Formel 15 nochmals<br />
veranschaulicht. Gleichung 14 bildet die Grundlage <strong>für</strong> diese Aussage, da<br />
zu beiden Azimutwinkeln ein beliebiger Wert φ aufaddiert werden kann,<br />
der das Ergebnis aber dennoch nicht verändert [CW93].<br />
<strong>BRDF</strong>isotrop(θi, φi, θo, φo) = <strong>BRDF</strong>(θi, φi + φ, θo, φo + φ) (14)<br />
= <strong>BRDF</strong>(θi, 0, θo, φo − φi) (15)<br />
Den Unterschied zwischen einem isotropen und einem anisotropen Material<br />
zeigt Abbildung 6.<br />
Abbildung 6: <strong>BRDF</strong>: Isotrope Oberfläche links, anisotrope Oberfläche rechts; Abbildung<br />
aus: [Geb]<br />
3.4 Beleuchtungsmodelle<br />
Nachdem die verschiedenen Eigenschaften der <strong>BRDF</strong>s näher erläutert wurden,<br />
wird nun auf die möglichen Beschreibungsarten der Reflexionseigenschaften<br />
verschiedener Materialien eingegangen. Dazu findet eine Unterscheidung<br />
zwischen zwei grundsätzlichen Vorgehensweisen statt: Zum<br />
einen die exakte Messung der <strong>BRDF</strong> <strong>eines</strong> Materials, womit sich Abschnitt<br />
3.5 näher beschäftigt, und zum anderen die Approximation mit Hilfe von<br />
empirischen oder theoretischen Modellen, welche die Eigenschaften einer<br />
Oberfläche näherungsweise beschreiben sollen. Sie unterscheiden sich beispielsweise<br />
in ihrer Verwendung <strong>für</strong> die unterschiedlichsten Materialklassen<br />
(Plastik, Metall, Papier), im Realismus oder im Aufwand der Berechnung.<br />
Auf Grund der höheren Flexibilität sind sie gegenüber der gemessenen<br />
<strong>BRDF</strong>s sehr gut anhand verschiedener Parameter anpassbar und finden<br />
somit eine sehr häufige Verwendung in der Computergrafik. Diese Modelle<br />
werden als lokal bezeichnet, da sie im Gegensatz zu gobalen Beleuchtungsmodellen<br />
(Beispiele: Raytracing, Radiosity) lediglich das Verhalten von Licht<br />
<strong>für</strong> einen bestimmten Punkt der Oberfläche beschreiben. Die Simulation<br />
von indirektem Licht geschieht global.<br />
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