Entwicklung eines BRDF-Shader-Plugins für Cinema 4d
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Umrechnung in Kugelkoordinaten<br />
Ein Punkt im Raum lässt sich zum Beispiel über die kartesischen Koordinaten<br />
(x, y, z) darstellen. Eine andere Möglichkeit ist es, den Punkt über<br />
den Abstand zum Ursprung (r) und zwei Winkel (θ, φ) zu definieren. Diese<br />
Art der Darstellung wird als Kugelkoordinaten bezeichnet. Da <strong>für</strong> die<br />
Berechnung der Reflexion des <strong>Shader</strong>s vorerst lediglich die Richtung des<br />
auftreffenden und ausgehenden Lichtes wichtig ist, werden nur die beiden<br />
Winkel benötigt. Diese Vereinfachung, bestehend aus zwei Winkeln ohne<br />
den Abstand zum Ursprung, wird als sphärische Koodinaten beschrieben.<br />
Diese Bezeichnung ist lediglich ein Unterbegriff der Kugelkoordinaten <strong>für</strong><br />
den Fall, dass der Abstand r gleich 1 ist. Im 2D-Raum wird die Darstellung<br />
<strong>eines</strong> Punktes auf einen Winkel und den Abstand zum Ursprung reduziert.<br />
Die Bezeichnung da<strong>für</strong> lautet Polarkoordinaten.<br />
Abbildung 16 zeigt die unterschiedlichen Darstellungsweisen des Punktes<br />
P, zum einen in karthesischen Koordinaten, zum anderen in Kugelkoordinaten.<br />
Abbildung 16: Vorberechnungen: Kugelkoordinaten; Darstellung von karthesischen<br />
Koordinaten (x, y, z) als Kugelkoordinaten <strong>für</strong> den Punkt<br />
P, dessen Abstand zum Ursprung durch r definiert ist. Die beiden<br />
Winkel (θ, φ) definieren die Ausrichtung des Punktes auf der<br />
Halbkugel; Abbildung aus: [Mue08]<br />
Die Umrechnung von Kugelkoordinaten in karthesische Koordinaten ist<br />
durch Formel 18 möglich [Mue08].<br />
⎛<br />
⎝<br />
Px<br />
Py<br />
Pz<br />
⎞ ⎛<br />
⎞<br />
r · sin θ · cos φ<br />
⎠ = ⎝ r · cos θ<br />
r · sin θ · sin φ<br />
⎠ (18)<br />
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