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Entwicklung eines BRDF-Shader-Plugins für Cinema 4d

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Umrechnung in Kugelkoordinaten<br />

Ein Punkt im Raum lässt sich zum Beispiel über die kartesischen Koordinaten<br />

(x, y, z) darstellen. Eine andere Möglichkeit ist es, den Punkt über<br />

den Abstand zum Ursprung (r) und zwei Winkel (θ, φ) zu definieren. Diese<br />

Art der Darstellung wird als Kugelkoordinaten bezeichnet. Da <strong>für</strong> die<br />

Berechnung der Reflexion des <strong>Shader</strong>s vorerst lediglich die Richtung des<br />

auftreffenden und ausgehenden Lichtes wichtig ist, werden nur die beiden<br />

Winkel benötigt. Diese Vereinfachung, bestehend aus zwei Winkeln ohne<br />

den Abstand zum Ursprung, wird als sphärische Koodinaten beschrieben.<br />

Diese Bezeichnung ist lediglich ein Unterbegriff der Kugelkoordinaten <strong>für</strong><br />

den Fall, dass der Abstand r gleich 1 ist. Im 2D-Raum wird die Darstellung<br />

<strong>eines</strong> Punktes auf einen Winkel und den Abstand zum Ursprung reduziert.<br />

Die Bezeichnung da<strong>für</strong> lautet Polarkoordinaten.<br />

Abbildung 16 zeigt die unterschiedlichen Darstellungsweisen des Punktes<br />

P, zum einen in karthesischen Koordinaten, zum anderen in Kugelkoordinaten.<br />

Abbildung 16: Vorberechnungen: Kugelkoordinaten; Darstellung von karthesischen<br />

Koordinaten (x, y, z) als Kugelkoordinaten <strong>für</strong> den Punkt<br />

P, dessen Abstand zum Ursprung durch r definiert ist. Die beiden<br />

Winkel (θ, φ) definieren die Ausrichtung des Punktes auf der<br />

Halbkugel; Abbildung aus: [Mue08]<br />

Die Umrechnung von Kugelkoordinaten in karthesische Koordinaten ist<br />

durch Formel 18 möglich [Mue08].<br />

⎛<br />

⎝<br />

Px<br />

Py<br />

Pz<br />

⎞ ⎛<br />

⎞<br />

r · sin θ · cos φ<br />

⎠ = ⎝ r · cos θ<br />

r · sin θ · sin φ<br />

⎠ (18)<br />

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