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Entwicklung eines BRDF-Shader-Plugins für Cinema 4d

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Abbildung 15: Vorberechnungen: lokales Koordinatensystem; Die beiden Vektoren<br />

toCam und toLight müssten sowohl in (a), als auch in (b) identisch<br />

sein, da die beiden Winkel θ i und θo zur Oberflächennormale n<br />

exakt gleich sind. Werden die Vektoren jedoch in Weltkoordinaten<br />

betrachtet, so sind diese aber unterschiedlich. Auf Grund der besseren<br />

Darstellung wird in (b) zusätzlich das Weltkoordinatensystem<br />

im Ursprung des Oberflächenpunktes angezeigt. u und n bilden in<br />

(c) und (d) die lokalen Koordinatensysteme.<br />

chenpunktes transformiert werden. Dazu wird dessen Koordinatensystem<br />

benötigt, welches sich über die Texturkoordinaten (auch uvw-Koordinaten<br />

genannt) erzeugen lässt. Sind sowohl das neue Koordinatensystem, als auch<br />

der zu transformierende Vektor bekannt, so lässt sich die Umrechnung<br />

wie in Formel 17 durchführen. Die Basisvektoren des ursprünglichen Systems<br />

erzeugen die Tranformationsmatrix, wenn sie als Zeilen in die Matrix<br />

geschrieben werden [Mue05].<br />

⎛<br />

⎝<br />

pu<br />

pv<br />

pw<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

ux uy uz<br />

vx vy vz<br />

wx wy wz<br />

26<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ · ⎝<br />

px<br />

py<br />

pz<br />

⎞<br />

⎠ (17)

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