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Poker in der Spiel- und Entscheidungstheorie

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<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

( Quelle: Bill<strong>in</strong>gs et al., 2002, S. 220); eigene Hand 6-7s<br />

Die Aktionstriple ergeben sich als Resultat <strong>der</strong> vorherigen Analyse. Sie stellen<br />

e<strong>in</strong>e Art Entscheidungshilfe <strong>und</strong> Variationsparameter <strong>der</strong> eigenen <strong>Spiel</strong>weise<br />

dar. Das Aktionstriple weist je<strong>der</strong> Aktion (fold, call, raise) e<strong>in</strong>e<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit zu <strong>und</strong> ist äquivalent zu e<strong>in</strong>er gemischten Strategie aus<br />

dem spieltheoretischen Ansatz. Das Programm Poki wählt bei je<strong>der</strong><br />

Entscheidung die Aktion welche den höchsten Erwartungswert generiert <strong>und</strong><br />

betrachtet die Szenarien, welche am ehesten auftreten.<br />

Um diese Szenarien möglichst genau zu beschreiben, um auf dessen Basis<br />

Entscheidungen zu fällen, ist e<strong>in</strong>e gute Kenntnis <strong>der</strong> Gegner vonnöten.<br />

Vielmehr sollte man im Stande se<strong>in</strong>, das Verhalten des Gegners zu<br />

prognostizieren <strong>und</strong> sie zu modellieren (Opponent Modell<strong>in</strong>g). Hier werden<br />

ähnlich wie bei <strong>der</strong> eigenen Strategie Aktionstriple für den Gegner geschätzt.<br />

Das primäre Ziel hierbei ist es, Schwächen des Gegners aufzudecken <strong>und</strong><br />

auszunutzen. E<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>e Schwäche des Gegners könnte z. B. e<strong>in</strong>e zu<br />

e<strong>in</strong>seitige <strong>Spiel</strong>weise se<strong>in</strong>, bei dem jede Erhöhung e<strong>in</strong>e starke Hand <strong>und</strong> jedes<br />

fold e<strong>in</strong>e schwache Hand impliziert. Im Gegensatz zu Brettspielen mit<br />

vollständiger Information muss man sich beim <strong>Poker</strong> dem Gegner widmen um<br />

se<strong>in</strong>e Schwächen zu entdecken, da er sonst im “Dunkeln“ Fehler begehen kann,<br />

ohne dass man Information über se<strong>in</strong>e Schwächen erlangt. Die<br />

Informationsbeschaffung über den Gegner ist im <strong>Poker</strong> relativ komplex <strong>und</strong><br />

erfolgt auf Basis limitierter Beobachtungen. Die Beobachtungen s<strong>in</strong>d nämlich<br />

dar<strong>in</strong> begrenzt, dass nur aufgedeckte Hände im Showdown valide Information<br />

über den Gegner liefern (Selection Bias). 38<br />

Die Modellierung des Gegners kann auf verschiedene Arten erfolgen. Zum<br />

e<strong>in</strong>en kann man se<strong>in</strong>e eigene Strategie auf den Gegner übertragen <strong>und</strong><br />

Prognosen über se<strong>in</strong> Verhalten fällen. In diesem Ansatz wird dem Gegner e<strong>in</strong>e<br />

gewisse Rationalität unterstellt, nach <strong>der</strong> er se<strong>in</strong> Handeln beurteilt <strong>und</strong> <strong>in</strong> die<br />

Praxis umsetzt. E<strong>in</strong> an<strong>der</strong>er Ansatz wäre dem Gegner e<strong>in</strong>e<br />

vergangenheitsbasierte Strategie zu unterstellen <strong>und</strong> anzunehmen, dass er sich<br />

nicht gerade durch Variabilität <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em <strong>Spiel</strong> auszeichnet. Demnach verläuft<br />

38 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 218-223 <strong>und</strong> Korb et al. (1999), S.4.<br />

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