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Poker in der Spiel- und Entscheidungstheorie

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Wirtschafts- <strong>und</strong> Sozialwissenschaftliche Fakultät<br />

<strong>der</strong> Christian-Albrechts-Universität zu Kiel<br />

Diplomarbeit zum Thema:<br />

<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Bearbeitungszeitraum: 6 Monate<br />

Prüfungsfach: F<strong>in</strong>anzwissenschaft <strong>und</strong> Sozialpolitik<br />

Themensteller <strong>und</strong> Betreuer: Prof. Dr. Ulrich Schmidt<br />

Mohamed Jafari Studiengang : Volkswirtschaftslehre<br />

Samwerstrasse 28 11. Fachsemester<br />

24118 Kiel Abgabeterm<strong>in</strong>: 1. 2. 2010


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Inhaltsverzeichnis І<br />

Abkürzungsverzeichnis ............................................................................................... III<br />

Symbolverzeichnis ......................................................................................................IV<br />

Abbildungsverzeichnis ................................................................................................VI<br />

Tabellenverzeichnis .................................................................................................. VII<br />

1 E<strong>in</strong>leitung ................................................................................................................... 1<br />

2 <strong>Poker</strong> als <strong>Spiel</strong> ........................................................................................................... 2<br />

2.1 Def<strong>in</strong>ition <strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>regeln ...................................................................................... 2<br />

2.2 <strong>Spiel</strong>theoretische Betrachtung ................................................................................. 4<br />

2.3 Entscheidungstheoretische Betrachtung .................................................................. 5<br />

3 <strong>Poker</strong>-Strategien......................................................................................................... 7<br />

3.1 <strong>Spiel</strong>theoretische Darstellung .................................................................................. 8<br />

3.1.1 Verteilung <strong>der</strong> Starthände .................................................................................... 8<br />

3.1.2 Von Neumann/Morgenstern <strong>Poker</strong> ....................................................................... 9<br />

3.1.3 Erweiterungen des Von Neumann/Morgenstern <strong>Poker</strong>s ..................................... 11<br />

3.2 Probabilistischer Ansatz ........................................................................................ 19<br />

3.2.1 Pot-Odds <strong>und</strong> Setzkurven ................................................................................... 20<br />

3.2.2 Die Struktur <strong>und</strong> Logik von Poki ....................................................................... 23<br />

3.2.2.1 Pre-Flop Strategie ........................................................................................... 23<br />

3.2.2.2 Post-Flop Strategie .......................................................................................... 24<br />

3.3 Rationales Bluff<strong>in</strong>g ............................................................................................... 32<br />

4 Fähigkeiten <strong>und</strong> Lernverhalten im <strong>Poker</strong> ................................................................. 34<br />

4.1 Fähigkeiten im <strong>Poker</strong> – Formen <strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>stile...................................................... 34<br />

4.2 Messung <strong>der</strong> Rolle <strong>der</strong> Fähigkeiten – Ansätze <strong>und</strong> rechtliche Relevanz .............. 39<br />

4.2.1 <strong>Spiel</strong>theoretischer Ansatz von Borm et al. ......................................................... 40<br />

4.2.2 Probabilistischer Ansatz von Fiedler <strong>und</strong> Rock .................................................. 46<br />

4.3 Lernverhalten im <strong>Poker</strong>: Experimente <strong>und</strong> Resultate ............................................ 49<br />

I


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

5 Risk-Tak<strong>in</strong>g im <strong>Poker</strong> .............................................................................................. 58<br />

5.1 Risk Tak<strong>in</strong>g durch Kognitive Verzerrungen ......................................................... 59<br />

5.1.1 E<strong>in</strong>e kurze E<strong>in</strong>führung <strong>in</strong> die Prospect Theory ................................................... 60<br />

5.1.2 House-Money Effekt <strong>und</strong> Break-Even Hypothese ............................................. 64<br />

5.1.3 Gamblers Fallacy <strong>und</strong> Hot-Hand Fallacy ........................................................... 78<br />

5.2 Risk Tak<strong>in</strong>g <strong>in</strong> Turnieren ...................................................................................... 84<br />

5.2.1 Turniertheorie <strong>und</strong> Risk Tak<strong>in</strong>g ......................................................................... 84<br />

5.2.2 Applikation auf professionelle <strong>Poker</strong>turniere ..................................................... 88<br />

6 Schlussbetrachtung .................................................................................................. 94<br />

Literaturverzeichnis .................................................................................................... 96<br />

A Appendix .............................................................................................................. 100<br />

A 1 Mathematischer Anhang .................................................................................... 100<br />

A 2 Grafischer Anhang ............................................................................................. 112<br />

A 3 Tabellarischer Anhang ....................................................................................... 115<br />

II


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Abkürzungsverzeichnis<br />

A = Ace<br />

ALT = Alternation Strategie<br />

CRF = Critical Repetition Frequency<br />

EHS = Effective Hand Strength<br />

ET = Entscheidungsträger<br />

GE = Gelde<strong>in</strong>heiten<br />

GF = Gamblers Fallacy Strategie<br />

HS = Hand Strength<br />

i. i. d. = <strong>in</strong>dependent & identically distributed<br />

J = Jack (deutsch = Bube)<br />

K = K<strong>in</strong>g<br />

LE = Learn Effect<br />

NPot = Negative Potential<br />

PPot = Positive Potential<br />

Q = Queen<br />

RE = Random Effect<br />

RS = Relative Skill<br />

UZS = Uhrzeigers<strong>in</strong>n<br />

III


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Symbolverzeichnis<br />

B = Setzbetrag<br />

C = Call<br />

c = Konstante<br />

ci = Größe des Stacks von <strong>Spiel</strong>er i<br />

ci, n, k= Größe des Stacks von i bei <strong>der</strong> n-ten E<strong>in</strong>blendung im Turnier k<br />

E = Erwartungsoperator<br />

Enk = Aktualisierung <strong>der</strong> k-ten Strategie durch <strong>Spiel</strong>er n<br />

F = Fold<br />

fi = spezifischer Parameter bei <strong>der</strong> Schätzung e<strong>in</strong>er bestimmten Aktion i<br />

gij = Gew<strong>in</strong>n durch Verbesserung von Rang i nach j<br />

k = notwendiger Betrag um im <strong>Spiel</strong> zu bleiben<br />

lij = Verlust durch Verschlechterung von Rang i nach j<br />

Nk = Gesamtzahl e<strong>in</strong>geblendeter Zwischenstände <strong>der</strong> Stacks <strong>in</strong> Turnier k<br />

n = Anzahl <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong> <strong>der</strong> R<strong>und</strong>e (Kap. 3); Anzahl gespielter Hände (Kap.4);<br />

Anzahl <strong>der</strong> e<strong>in</strong>geblendeten Zwischenstände <strong>der</strong> Stacks (Kap. 5)<br />

ni* = Anzahl notwendiger Hände damit <strong>Spiel</strong> i <strong>in</strong>determ<strong>in</strong>iert ist<br />

P = Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

Pj = Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit Rang j zu belegen<br />

pi = Strategie des Typs i aus früher Position<br />

p = Bluff-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

qi = Strategie des Typs i aus später Position<br />

qnj = Neigung des <strong>Spiel</strong>ers n Strategie j zu wählen<br />

q = Call-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

R = Erhöhungsbetrag (Kap. 3); Raise (Kap. 4)<br />

Rt (y) = Payoff- Funktion zur Bewertung des E<strong>in</strong>kommens y <strong>in</strong> Periode t<br />

Ui = Payoff- Funktion bei Konstellation zweier Strategien<br />

U = Nutzenfunktion<br />

u = Setzbetrag<br />

V = Bewertungsfunktion für e<strong>in</strong>e Lotterie<br />

wi = Preis für <strong>Spiel</strong>er mit Endplatzierung i im Turnier<br />

X = Wert <strong>der</strong> Hand von <strong>Spiel</strong>er 1<br />

X<strong>in</strong>k = Vektor <strong>der</strong> Kontrollvariablen für Rang nach n E<strong>in</strong>blendungen <strong>der</strong> Stacks<br />

IV


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

<strong>in</strong> Turnier k<br />

x = zustandsabhängige E<strong>in</strong>zahlung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Lotterie; Setzbetrag (beides Kap. 5)<br />

Y = Wert <strong>der</strong> Hand von <strong>Spiel</strong>er 2<br />

y = zustandsabhängige E<strong>in</strong>zahlung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Lotterie<br />

α = Grad <strong>der</strong> Risikoe<strong>in</strong>stellung<br />

αi = Schätzkoeffizient des E<strong>in</strong>flussfaktors i<br />

βi = Schätzkoeffizient des E<strong>in</strong>flussfaktors i<br />

γ = Schätzkoeffizient <strong>der</strong> Kontrollvariablen<br />

θ = Vergesslichkeitsparameter (Kap. 4); Schwellenwahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

Call/Fold (Kap. 3)<br />

λ = spez. Parameter für Glückskomponente<br />

π = Gewichtungsfunktion/ Transformationsfunktion<br />

ρ(t) = Referenzpunkt für erzieltes E<strong>in</strong>kommen <strong>in</strong> Periode t<br />

σ = Standardabweichung<br />

σ - (c<strong>in</strong>k) = Rückstand des Ranges i auf Rang i – 1 <strong>in</strong> absoluten Chips nach <strong>der</strong><br />

n-ten E<strong>in</strong>blendung <strong>der</strong> Zwischenstände <strong>der</strong> Stacks <strong>in</strong> Turnier k<br />

σ + (c<strong>in</strong>k) = Vorsprung des Ranges i auf Rang i + 1 <strong>in</strong> absoluten Chips nach <strong>der</strong><br />

n-ten E<strong>in</strong>blendung <strong>der</strong> Zwischenstände <strong>der</strong> Stacks <strong>in</strong> Turnier k<br />

∆ = Än<strong>der</strong>ung e<strong>in</strong>es Wertes zwischen zwei Perioden/Beobachtungen<br />

V


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Abbildungsverzeichnis<br />

Abbildung 1: <strong>Spiel</strong>baum für das 2-Personen <strong>Poker</strong> ..................................................... 10<br />

Abbildung 2: Indifferenzsystem für das <strong>Spiel</strong> ............................................................. 11<br />

Abbildung 3: <strong>Spiel</strong>baum <strong>der</strong> ersten Erweiterung......................................................... 12<br />

Abbildung 4: Indifferenzsystem <strong>der</strong> ersten Erweiterung ............................................. 13<br />

Abbildung 5: <strong>Spiel</strong>baum <strong>der</strong> zweiten Erweiterung ...................................................... 15<br />

Abbildung 6: Indifferenzsystem <strong>der</strong> zweiten Erweiterung .......................................... 15<br />

Abbildung 7: <strong>Spiel</strong>baum für die dritte Erweiterung .................................................... 17<br />

Abbildung 8: Indifferenzsystem <strong>der</strong> dritten Erweiterung ............................................ 18<br />

Abbildung 9: Setzkurven für die f<strong>in</strong>ale Setzr<strong>und</strong>e ...................................................... 22<br />

Abbildung 10: Gewichtungstabellen für e<strong>in</strong>e Aktion des Gegners im Pre-Flop .......... 27<br />

Abbildung 11: Dynamische Gewichtungstabellen für e<strong>in</strong>en Gegner ........................... 27<br />

Abbildung 12: Setzhistorie <strong>der</strong> Beispielr<strong>und</strong>e ............................................................. 28<br />

Abbildung 13: Beispiel e<strong>in</strong>es neuronalen Netzwerkes zur Modellierung des Gegners 31<br />

Abbildung 14: Die vier <strong>Spiel</strong>stile im <strong>Poker</strong> ................................................................ 38<br />

Abbildung 15: Die vier <strong>Spiel</strong>stile im Vergleich .......................................................... 38<br />

Abbildung 16: Messung von RS bei 3 <strong>Spiel</strong>ern .......................................................... 45<br />

Abbildung 17: Messung von RS bei 4 <strong>Spiel</strong>ern .......................................................... 45<br />

Abbildung 18: Ergebnisse <strong>der</strong> ersten experimentellen Studie ..................................... 50<br />

Abbildung 19: Ergebnisse <strong>der</strong> zweiten experementellen Studie .................................. 52<br />

Abbildung 20: Verän<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Frequenz gespielter Hände ...................................... 53<br />

Abbildung 21: Bewertungsfunktion <strong>in</strong> <strong>der</strong> Prospect Theory ....................................... 62<br />

Abbildung 22: Gewichtungsfunktion <strong>in</strong> <strong>der</strong> Prospect Theory ..................................... 63<br />

Abbildung 23: Abhängigkeit des Wertes e<strong>in</strong>er Lotterie vom Referenzpunkt .............. 67<br />

Abbildung 24: Szenario für die Schätzung <strong>der</strong> Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit ................. 75<br />

Abbildung 25: Szenario für die Messung des Sunk-Cost Effektes .............................. 76<br />

Abbildung 26: Verzerrungen <strong>der</strong> Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeiten im Experiment ......... 77<br />

Abbildung 27: Ergebnisse des Sunk-Cost Szenarios im Vergleich ............................. 77<br />

Abbildung 28: Konvexe Preisstrukturen ..................................................................... 85<br />

Abbildung 29: Zusammenhang zwischen Alter <strong>und</strong> Risk Tak<strong>in</strong>g ............................... 94<br />

Abbildung 30: E<strong>in</strong>trittsfrequenz <strong>der</strong> Subklassen <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>hände.............................. 112<br />

Abbildung 31: approximative Verteilungsfunktion <strong>der</strong> Subklassen <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>hände . 112<br />

Abbildung 32: Simulationen zum Lernverhalten ohne sequentielle Strategien ......... 113<br />

Abbildung 33: Simulationen zum Lernverhalten mit sequentiellen Strategien.......... 114<br />

VI


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Tabellenverzeichnis<br />

Tabelle 1: Rank<strong>in</strong>g <strong>der</strong> Starthände nach Bill<strong>in</strong>gs et al................................................. 24<br />

Tabelle 2: Input-Knoten des neuronalen Netzwerkes .................................................. 30<br />

Tabelle 3: Simulationsergebnisse für 2-Personen Straight <strong>Poker</strong> ................................ 44<br />

Tabelle 4: Überblick über die differenzierten Nutzergruppen ..................................... 48<br />

Tabelle 5: Empirische Ergebnisse <strong>der</strong> Onl<strong>in</strong>e-Studie .................................................. 49<br />

Tabelle 6: Übersicht <strong>der</strong> Wahrsche<strong>in</strong>lickeiten unter den verschiedenen Bed<strong>in</strong>gungen 54<br />

Tabelle 7: Bed<strong>in</strong>gte Bluff-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeieten 1. <strong>und</strong> 2. Ordnung ......................... 55<br />

Tabelle 8: Bed<strong>in</strong>gte Call-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten 1. <strong>und</strong> 2. Ordnung ............................ 55<br />

Tabelle 9: Bed<strong>in</strong>gte Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten 1. Ordnung mit sequentiellen Strategien .. 57<br />

Tabelle 10: Rat<strong>in</strong>gs <strong>der</strong> Zufriedenheit mit den E<strong>in</strong>kommen <strong>und</strong> Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

weiterer Wetten ........................................................................................................... 65<br />

Tabelle 11: Werte <strong>der</strong> durchschnittlichen “looseness“ <strong>und</strong> Aggressivität ................... 72<br />

Tabelle 12: “Looseness“ nach Gew<strong>in</strong>nen <strong>und</strong> Verlusten im Vergleich ....................... 73<br />

Tabelle 13: Aggressivität nach Gew<strong>in</strong>nen <strong>und</strong> Verlusten im Vergleich ...................... 74<br />

Tabelle 14: “Looseness“ nach kumulativen Gew<strong>in</strong>nen <strong>und</strong> Verlusten ........................ 82<br />

Tabelle 15: Aggressivität nach kumulierten Gew<strong>in</strong>nen <strong>und</strong> Verlusten........................ 83<br />

Tabelle 16: Anteil <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er mit riskanterem <strong>Spiel</strong> nach e<strong>in</strong>em Verlust ................... 84<br />

Tabelle 17: Preisstruktur <strong>der</strong> untersuchten Turniere ................................................... 89<br />

Tabelle 18: Wesentliche Statistiken für die empirische Analyse ................................. 90<br />

Tabelle 19: Resultate <strong>der</strong> empirischen Analyse........................................................... 93<br />

Tabelle 20: Klassifikation von <strong>Poker</strong>händen ............................................................. 115<br />

Tabelle 21: Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>hände am Beispiel 5-Card Draw .......... 115<br />

VII


Eidesstattliche Erklärung zur Anfertigung e<strong>in</strong>er Diplomarbeit<br />

Ich erkläre Eides Statt, dass ich me<strong>in</strong>e Diplomarbeit “<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong><br />

<strong>Entscheidungstheorie</strong>“ selbstständig ohne fremde Hilfe angefertigt habe <strong>und</strong><br />

dass ich alle von an<strong>der</strong>en Autoren wörtlich übernommenen Stellen wie auch<br />

die sich an die Gedanken an<strong>der</strong>er Autoren eng anlehnenden Ausführungen<br />

me<strong>in</strong>er Arbeit beson<strong>der</strong>s gekennzeichnet <strong>und</strong> die Quellen nach den mir vom<br />

Prüfungsamt angegebenen Richtl<strong>in</strong>ien zitiert habe.<br />

Kiel, den ............................................................................<br />

(Mohamed Jafari)


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

1 E<strong>in</strong>leitung<br />

In dem <strong>Spiel</strong> <strong>Poker</strong> handelt es sich um e<strong>in</strong>e Reihe von Kartenspielen, <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

mehrere <strong>Spiel</strong>er um e<strong>in</strong>en Gew<strong>in</strong>n konkurrieren <strong>und</strong> je nach Variante mehr<br />

o<strong>der</strong> weniger Informationen über die Karten <strong>der</strong> Gegner besitzen. Das <strong>Spiel</strong> ist<br />

zwar geprägt von e<strong>in</strong>er asymmetrischen Informationsstruktur unter den<br />

<strong>Spiel</strong>ern, aber dennoch kommt e<strong>in</strong>er Strategie e<strong>in</strong>e tragende Rolle zu. Diese<br />

Strategie kann zum e<strong>in</strong>en aus e<strong>in</strong>er spieltheoretischen Ebene heraus resultieren,<br />

wenn man <strong>Poker</strong> zur Klasse <strong>Spiel</strong>e extensiver Form zählt. 1<br />

Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite treffen <strong>Poker</strong>spieler ständig Entscheidungen unter<br />

Unsicherheit, welche neben <strong>der</strong> Informationsasymmetrie auch von <strong>der</strong><br />

Glückskomponente ausgeht. Aus diesem Ansatz heraus ergeben sich<br />

probabilistisch geprägte Ansätze, welche beson<strong>der</strong>s kognitive Denkstrukturen<br />

des e<strong>in</strong>zelnen <strong>Spiel</strong>ers fokussierten. 2<br />

Desweiteren ist die Stärke des E<strong>in</strong>flusses e<strong>in</strong>er Strategie auf den <strong>Spiel</strong>ausgang<br />

aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Glückskomponente stark e<strong>in</strong>geschränkt, wobei ebenso die<br />

Umsetzung <strong>der</strong> Strategie durch e<strong>in</strong>en <strong>Spiel</strong>er diese Stärke bee<strong>in</strong>flusst. Zudem<br />

können <strong>Poker</strong>spieler Lernprozessen unterworfen se<strong>in</strong>, falls man se<strong>in</strong>e<br />

Fähigkeiten überhaupt verbessern kann <strong>und</strong> diese e<strong>in</strong>e Rolle spielen. 3<br />

Letztlich birgt die Unsicherheit auch e<strong>in</strong> Risiko für jeden <strong>Spiel</strong>er, da es<br />

aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Glückskomponente ke<strong>in</strong> sicheres E<strong>in</strong>kommen im <strong>Spiel</strong> gibt. In<br />

<strong>der</strong> Entscheidungsf<strong>in</strong>dung unter Unsicherheit können die <strong>Spiel</strong>er kognitiven<br />

Schwankungen unterworfen se<strong>in</strong>, <strong>in</strong>dem sie Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten falsch<br />

e<strong>in</strong>schätzen o<strong>der</strong> e<strong>in</strong> E<strong>in</strong>kommen sie emotional berührt. Diese Faktoren können<br />

ebenfalls die Umsetzung <strong>der</strong> Strategie <strong>und</strong> damit den Erfolg e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers<br />

bee<strong>in</strong>trächtigen. 4<br />

Das Ziel <strong>der</strong> Arbeit liegt zum e<strong>in</strong>en dar<strong>in</strong>, e<strong>in</strong>en Überblick <strong>der</strong> e<strong>in</strong>geleiteten<br />

Aspekte zu liefern <strong>und</strong> dadurch e<strong>in</strong>e Interdependenz jener Aspekte zu<br />

verdeutlichen. Zum an<strong>der</strong>en soll durch die Arbeit die<br />

wirtschaftswissenschaftliche Relevanz des Themas untersucht werden, <strong>in</strong>dem<br />

1 Vgl. Ferguson & Ferguson (2007), S. 1f.<br />

2 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 201 f.<br />

3 Vgl. Burns (2004), S. 2ff <strong>und</strong> Borm et al. (2008)<br />

4 Vgl. Smith et al. (2009), S. 1f.<br />

1


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

verschiedene Theorien <strong>in</strong> <strong>der</strong> Verhaltensanalyse <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er ihre Anwendung<br />

f<strong>in</strong>den.<br />

In dem nächsten Kapitel soll das <strong>Spiel</strong> <strong>Poker</strong> genauer vorgestellt <strong>und</strong> <strong>der</strong> spiel-<br />

<strong>und</strong> entscheidungstheoretische H<strong>in</strong>tergr<strong>und</strong> dargestellt werden. In Kapitel 3<br />

soll nach <strong>der</strong>selben Differenzierung die Entwicklung <strong>und</strong> Rolle e<strong>in</strong>er Strategie<br />

verdeutlicht werden. In Kapitel 4 stehen die Fähigkeiten <strong>und</strong> das Lernverhalten<br />

e<strong>in</strong>es <strong>Poker</strong>spielers im Fokus. Abschließend soll <strong>in</strong> Kapitel 5 das<br />

Risikoverhalten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er näher analysiert werden, welches sich durch<br />

kognitive Verzerrungen o<strong>der</strong> durch Turnierbed<strong>in</strong>gungen ergibt.<br />

2 <strong>Poker</strong> als <strong>Spiel</strong><br />

Das nachfolgende Kapitel wird den Begriff des <strong>Poker</strong>s näher def<strong>in</strong>ieren <strong>und</strong><br />

e<strong>in</strong>e kurze E<strong>in</strong>führung <strong>in</strong> die <strong>Spiel</strong>regeln liefern. Hierbei jedoch soll sich<br />

speziell nur auf e<strong>in</strong>e bestimmte <strong>und</strong> wohl bekannteste Variante des <strong>Poker</strong>s<br />

bezogen werden, nämlich Texas Hold`em.<br />

Desweiteren erfolgt im Anschluss an die E<strong>in</strong>führung <strong>in</strong> das <strong>Spiel</strong> e<strong>in</strong>e Analyse,<br />

welche das <strong>Spiel</strong> jeweils aus e<strong>in</strong>er entscheidungs- <strong>und</strong> spieltheoretischen Sicht<br />

betrachtet. Das Ziel stellt das Aufdecken <strong>der</strong> wirtschaftswissenschaftlichen<br />

Relevanz des Themas dar.<br />

2.1 Def<strong>in</strong>ition <strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>regeln<br />

Der Begriff des <strong>Poker</strong>s umfasst e<strong>in</strong>e Vielfalt von Kartenspielen, <strong>in</strong> denen 2-10<br />

<strong>Spiel</strong>er pro R<strong>und</strong>e geme<strong>in</strong>sam um e<strong>in</strong>en Gew<strong>in</strong>n o<strong>der</strong> Preis konkurrieren.<br />

Hierbei s<strong>in</strong>d die Karten e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers die Bemessungsgr<strong>und</strong>lage für den Erfolg<br />

e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers <strong>und</strong> <strong>der</strong> sog. Stack die Handlungsvariable <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er, mit dem<br />

sich die <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Setzr<strong>und</strong>e um den Gew<strong>in</strong>n bzw. den Pot streiten. Der<br />

Pot ist als e<strong>in</strong>e Summe von E<strong>in</strong>zahlungen o<strong>der</strong> Investitionen <strong>der</strong> teilnehmenden<br />

<strong>Spiel</strong>er zu verstehen <strong>und</strong> steht je nach Variante des <strong>Poker</strong>s dem <strong>Spiel</strong>er mit <strong>der</strong><br />

besten Hand zu. Der f<strong>in</strong>ale Vergleich <strong>der</strong> Karten zur Ermittlung des Siegers <strong>der</strong><br />

<strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e vollzieht sich im sog. Showdown.<br />

Wie e<strong>in</strong>gangs erwähnt handelt es sich bei <strong>Poker</strong> um e<strong>in</strong> Synonym zahlreicher<br />

Kartenspiele, welche e<strong>in</strong>e gewisse Überscheidungsmenge aufweisen. Es gibt<br />

2


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

jedoch drei wichtige Kriterien, welche e<strong>in</strong>e Kategorisierung dieser Vielfalt<br />

ermöglichen <strong>und</strong> <strong>Poker</strong>spiele untere<strong>in</strong>an<strong>der</strong> abgrenzen, nämlich:<br />

- high <strong>Poker</strong> vs. low <strong>Poker</strong>: Gew<strong>in</strong>nt die höchste Hand o<strong>der</strong> die kle<strong>in</strong>ste<br />

Hand im Showdown?<br />

- draw <strong>Poker</strong> vs. stud <strong>Poker</strong>: S<strong>in</strong>d die Karten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er komplett o<strong>der</strong><br />

nur zu e<strong>in</strong>em Teil verdeckt <strong>und</strong> damit sichtbar für die an<strong>der</strong>en <strong>Spiel</strong>er?<br />

- limit <strong>Poker</strong> vs. no-limit <strong>Poker</strong>: In welchem Ausmaß darf sich um den<br />

Gew<strong>in</strong>n mittels E<strong>in</strong>sätzen beworben werden? 5<br />

Es soll sich nachfolgend auf Texas Hold`em konzentriert werden, welches als<br />

high <strong>Poker</strong> <strong>und</strong> e<strong>in</strong>er hybriden Version des draw <strong>Poker</strong>s gesehen werden kann.<br />

Das Ausmaß des Setzverhaltens <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er spielt <strong>in</strong> den <strong>Spiel</strong>regeln e<strong>in</strong>e<br />

untergeordnete Rolle <strong>und</strong> stellt e<strong>in</strong> eher schwaches Differenzierungsmerkmal<br />

dieser <strong>Poker</strong>variante dar.<br />

E<strong>in</strong>e <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e beg<strong>in</strong>nt mit dem Austeilen <strong>der</strong> Private Cards <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong><br />

damit erhält je<strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er am Tisch zwei Karten. 6 Anschließend erfolgt e<strong>in</strong>e<br />

Setzr<strong>und</strong>e (Pre-Flop), <strong>in</strong> <strong>der</strong> je<strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er e<strong>in</strong>e Entscheidung trifft <strong>und</strong> diese<br />

ggf. mittels se<strong>in</strong>es Stacks ausführt. Diese Entscheidung ist wesentlich abhängig<br />

von <strong>der</strong> Stärke <strong>der</strong> Starthand <strong>und</strong> die Stärke <strong>der</strong> Starthand hängt wie<strong>der</strong>rum<br />

<strong>in</strong>vers von <strong>der</strong> E<strong>in</strong>trittswahrsche<strong>in</strong>lichkeit <strong>der</strong> Starthand ab. Im Gr<strong>und</strong>e stehen<br />

dem <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong> je<strong>der</strong> Setzr<strong>und</strong>e drei Handlungsalternativen zur Verfügung.<br />

Entwe<strong>der</strong> er steigt aus <strong>der</strong> R<strong>und</strong>e aus (fold), setzt e<strong>in</strong>en gefor<strong>der</strong>ten Betrag um<br />

im <strong>Spiel</strong> zu bleiben (check/call) o<strong>der</strong> er setzt/erhöht um e<strong>in</strong>en bestimmten<br />

Betrag (bet/raise), auf den die übrigen <strong>Spiel</strong>er dann reagieren müssen. E<strong>in</strong>e<br />

Setzr<strong>und</strong>e ist abgeschlossen, wenn m<strong>in</strong>destens zwei <strong>Spiel</strong>er im <strong>Spiel</strong> verblieben<br />

s<strong>in</strong>d o<strong>der</strong> alle <strong>Spiel</strong>er bis auf E<strong>in</strong>en ausgestiegen s<strong>in</strong>d, welcher dann als Sieger<br />

<strong>der</strong> <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e hervorg<strong>in</strong>ge. 7<br />

Wenn Letzteres nicht e<strong>in</strong>tritt, dann erfolgt die Austeilung des Flops. Hier<br />

handelt es sich um drei Karten, welche für alle <strong>Spiel</strong>er sichtbar <strong>und</strong> mit den<br />

5 Vgl. Sklansky (2004), S. 4 f<br />

6 Bevor e<strong>in</strong>e <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e startet werden sog. Bl<strong>in</strong>ds gesetzt, welche fixierte E<strong>in</strong>sätze <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er<br />

s<strong>in</strong>d. Diese fixierten E<strong>in</strong>sätze rotieren im Uhrzeigers<strong>in</strong>n <strong>und</strong> werden von den ersten beiden<br />

<strong>Spiel</strong>ern getragen, welche <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Setzr<strong>und</strong>e (<strong>in</strong> allen außer <strong>in</strong> erster Setzr<strong>und</strong>e) anfangen.<br />

7 Zudem ist die Reihenfolge <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Setzr<strong>und</strong>e stets festgelegt <strong>und</strong> das sequentielle Setzen<br />

geschieht ebenfalls im Uhrzeigers<strong>in</strong>n.<br />

3


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Private Cards komb<strong>in</strong>ierbar s<strong>in</strong>d. Diese Art von Karten nennt man deshalb<br />

auch Community-Cards, weil sie für alle <strong>Spiel</strong>er zugänglich s<strong>in</strong>d. Nach dem<br />

Flop erfolgt e<strong>in</strong>e weitere Setzr<strong>und</strong>e. Falls weiterh<strong>in</strong> m<strong>in</strong>destens zwei <strong>Spiel</strong>er<br />

verblieben s<strong>in</strong>d, folgt die Austeilung des Turns als vierte Community-Card.<br />

Anschließend geht die <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Setzr<strong>und</strong>e. Der Austeilung<br />

<strong>der</strong> fünften <strong>und</strong> letzten Community-Card, dem River, folgt <strong>der</strong> f<strong>in</strong>ale Vergleich<br />

<strong>der</strong> Karten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er im Showdown. Voraussetzung hierfür ist wie<strong>der</strong>, dass<br />

m<strong>in</strong>destens zwei <strong>Spiel</strong>er verblieben s<strong>in</strong>d <strong>und</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> letzten Setzr<strong>und</strong>e ke<strong>in</strong>er <strong>der</strong><br />

beiden <strong>Spiel</strong>er beschließt auszusteigen. In diesem Showdown gew<strong>in</strong>nt die<br />

höhere Hand den Vergleich <strong>der</strong> noch übrigen <strong>Spiel</strong>er, wobei e<strong>in</strong>e Hand aus<br />

fünf Karten gebildet wird <strong>und</strong> die Bemessungsgr<strong>und</strong>lage für den Vergleich<br />

bildet. E<strong>in</strong>e Hand kann beliebig mit e<strong>in</strong>er o<strong>der</strong> beiden Private Cards komb<strong>in</strong>iert<br />

werden. Der Gew<strong>in</strong>ner des Vergleiches erhält den Pot <strong>und</strong> beendet damit die<br />

<strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e. 8<br />

2.2 <strong>Spiel</strong>theoretische Betrachtung<br />

Aus spieltheoretischer Sicht s<strong>in</strong>d die beson<strong>der</strong>en Merkmale des <strong>Poker</strong>s zum<br />

e<strong>in</strong>en die asymmetrische Informationsstruktur zwischen den <strong>Spiel</strong>ern am Tisch<br />

<strong>und</strong> zum an<strong>der</strong>en die Dynamik des <strong>Spiel</strong>s, welche durch die sequentiellen Setz-<br />

<strong>und</strong> Signalr<strong>und</strong>en entsteht. E<strong>in</strong>e Signalr<strong>und</strong>e ist <strong>in</strong> dem Fall entwe<strong>der</strong> die<br />

Austeilung <strong>der</strong> Private Cards o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Community Cards. Die unvollständige<br />

Information liegt primär die Existenz <strong>der</strong> Private Cards zu Gr<strong>und</strong>e <strong>und</strong> ferner,<br />

dass man bestimmte Aktionen des Gegners nicht e<strong>in</strong>deutig <strong>in</strong>terpretieren kann<br />

bzw. bestimmten Signalen (bet/raise des Gegners) ke<strong>in</strong> Event (starke Hand des<br />

Gegners) zuordnen kann, gerade weil man über den Gegner über zu wenig<br />

Erfahrungswerte verfügt. Mit steigen<strong>der</strong> Dauer des <strong>Spiel</strong>es reduziert sich diese<br />

Quelle <strong>der</strong> Unsicherheit, weil man mehr über se<strong>in</strong>en Gegner lernt. 9<br />

Die Frage nach e<strong>in</strong>er optimalen Strategie im <strong>Poker</strong> ist aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong><br />

Komplexität nur schwer zu beantworten. Die Komplexität drückt sich<br />

beson<strong>der</strong>s <strong>in</strong> den multiplen Setzr<strong>und</strong>en <strong>und</strong> dem daraus resultierendem<br />

<strong>Spiel</strong>baum, aber auch dadurch aus, dass e<strong>in</strong>em <strong>Spiel</strong>er pro Setzr<strong>und</strong>e drei<br />

Handlungsalternativen zur Verfügung stehen (fold, check/call, bet/raise) <strong>und</strong><br />

8 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2003), S. 1f <strong>und</strong> Kendall <strong>und</strong> Willdig (2001), S. 191 f<br />

9 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2003), S. 1f <strong>und</strong> Riley et al. (2008), S.326 f<br />

4


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

auf e<strong>in</strong>e Aktion dieses <strong>Spiel</strong>ers wie<strong>der</strong>rum die übrigen <strong>Spiel</strong>ers eben mittels<br />

dieser drei Alternativen reagieren. Aus diesen Gründen werden Abstraktionen<br />

getroffen, um die Komplexität zu reduzieren ohne dabei wichtige<br />

Eigenschaften des <strong>Spiel</strong>es zu verlieren. Zu den Abstraktionen zählen z. B.: die<br />

Reduktion <strong>der</strong> Starthände auf bestimmte Gruppen anstatt sie e<strong>in</strong>zeln zu<br />

betrachten o<strong>der</strong> im Extremfall gar die Reduktion des Decks auf Könige <strong>und</strong><br />

Damen (M<strong>in</strong>ipoker). Es ist jedoch auch üblich, dass bestimmte irrationale<br />

Handlungen gänzlich ausgeschlossen werden, um die mögliche Strategiemenge<br />

zu reduzieren, wie z. B.: e<strong>in</strong> fold mit <strong>der</strong> höchsten Karte/Starthand o<strong>der</strong> e<strong>in</strong> call<br />

mit <strong>der</strong> schwächsten Karte/Starthand. 10<br />

Bei <strong>der</strong> Wahl e<strong>in</strong>er optimalen Strategie maximiert <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>en<br />

Erwartungswert. Diese Wahl <strong>der</strong> optimalen Strategie sollte zum e<strong>in</strong>en die<br />

Gew<strong>in</strong>ne maximieren, jedoch auch die eigenen Verluste durch fehlerhaftes<br />

<strong>Spiel</strong> m<strong>in</strong>imieren. Die optimale Strategie ist jedoch situationsabhängig, d.h. je<br />

nach Starthand kann sich e<strong>in</strong>e optimale Strategie verän<strong>der</strong>n. Da die Austeilung<br />

<strong>der</strong> Starthände aus e<strong>in</strong>em Zufallsprozess resultiert, sofern das Deck fair ist,<br />

liegt die Vermutung nahe, dass die Wahl e<strong>in</strong>er optimalen Strategie auch e<strong>in</strong><br />

Zufallsprozess ist, welcher bestimmten Handlungsalternativen e<strong>in</strong>e<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit zuweist. Aus diesem Gr<strong>und</strong> wird die Wahl e<strong>in</strong>er puren<br />

Strategie ausgeschlossen <strong>und</strong> angenommen, dass e<strong>in</strong>e gemischte Strategie für<br />

den <strong>Spiel</strong>er optimal ist. 11 Ferner folgt aus dieser Tatsache, dass <strong>Poker</strong> auch als<br />

Signall<strong>in</strong>g-<strong>Spiel</strong> mit e<strong>in</strong>em halb-trennendem Gleichgewicht zu sehen ist. Im<br />

Gleichgewicht kann e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er aus e<strong>in</strong>er bestimmten Aktion des Gegners zwar<br />

Rückschlüsse auf die Karten se<strong>in</strong>es Gegners ziehen, jedoch nur mit e<strong>in</strong>er<br />

bestimmten Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit daran glauben. 12<br />

2.3 Entscheidungstheoretische Betrachtung<br />

Während e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e ist man häufig gefor<strong>der</strong>t schnelle Entscheidungen<br />

zu treffen, welche durch die Existenz <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Private Cards zu schwierigen<br />

Entscheidungen werden. Die Entscheidungsf<strong>in</strong>dung ist von <strong>der</strong><br />

Informationsasymmetrie ausgehende Unsicherheit <strong>der</strong>art gestört, sodass man<br />

10 Vgl. Swanson (2005), S. 3f <strong>und</strong> Bill<strong>in</strong>gs et al. (2003), S. 2f<br />

11 In den Kapiteln 3 <strong>und</strong> 5 soll dieser Annahme genauer nachgegangen werden.<br />

12 Vgl. Swanson (2005), S. 4f <strong>und</strong> Riley et al. (2008), S. 328f <strong>und</strong> S.331f.<br />

5


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

sich als <strong>Spiel</strong>er probabilistischer Hilfsmittel begnügt. Aus dieser Motivation<br />

heraus entstanden Ansätze, die s<strong>in</strong>nvolle Handlungsnormen <strong>in</strong> bestimmten<br />

Situationen o<strong>der</strong> ganze Strategien auf <strong>der</strong> Basis <strong>der</strong> sog. Pot-Odds ableiteten.<br />

Es werden demnach Aktionen mit positiven Erwartungswerten durchgeführt<br />

(call o<strong>der</strong> bet), bei unrentablen Vorhaben wird e<strong>in</strong>e Aktion unterlassen (fold) 13 .<br />

Diese Ansätze stellen an den e<strong>in</strong>zelnen <strong>Spiel</strong>er gewisse Anfor<strong>der</strong>ungen, die er<br />

<strong>in</strong> <strong>der</strong> Realität <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em dynamischen Umfeld ggf. nicht mehr gerecht werden<br />

kann.<br />

Das trifft beson<strong>der</strong>s dann zu, wenn von e<strong>in</strong>em <strong>Spiel</strong>er gefor<strong>der</strong>t wird se<strong>in</strong>e<br />

Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit korrekt e<strong>in</strong>zuschätzen, Aktionen des Gegners<br />

gemäß se<strong>in</strong>em eigenen Kalkül e<strong>in</strong>zuordnen o<strong>der</strong> sich risikoneutral zu verhalten,<br />

<strong>in</strong>dem er sich ausschließlich nach Erwartungswerten entscheidet.<br />

Ferner erweist es sich ebenfalls als fragwürdig, ob sich e<strong>in</strong> <strong>Poker</strong>spieler stets<br />

gedächtnislos verhält, d. h. dass Ereignisse <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er vorherigen <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e<br />

ke<strong>in</strong>en signifikanten E<strong>in</strong>fluss auf se<strong>in</strong> Verhalten <strong>in</strong> <strong>der</strong> aktuellen R<strong>und</strong>e haben.<br />

Diese Events <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vergangenheit stellen für se<strong>in</strong> Handeln e<strong>in</strong>e Art<br />

Referenzpunkt dar, an dem er se<strong>in</strong> künftiges Handeln misst <strong>und</strong> bewertet.<br />

Zudem können auch monetäre Werte, wie z. B. Gew<strong>in</strong>ne o<strong>der</strong> Verluste, e<strong>in</strong>en<br />

Referenzpunkt abbilden <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e vergangenheitsorientierte <strong>Spiel</strong>weise<br />

auslösen. Da Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste ebenso psychologische Effekte auf den<br />

<strong>Spiel</strong>er haben, s<strong>in</strong>d sie wesentlicher Treiber <strong>der</strong> Vergangenheitsorientierung.<br />

Als Folge kann man ableiten, dass e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er kognitiven Verzerrungen<br />

unterliegt <strong>und</strong> deshalb die geistigen Anfor<strong>der</strong>ungen nicht immer erfüllen kann.<br />

Die eigene Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit wird dann über- o<strong>der</strong> unterschätzt o<strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er verhalten sich plötzlich risikoavers o<strong>der</strong> risikoaff<strong>in</strong>. Hierdurch lassen<br />

sich wesentliche Erkenntnisse <strong>der</strong> Prospect Theory (Kahneman & Tversky,<br />

1979) anwenden, welche die Entscheidungsf<strong>in</strong>dung unter Unsicherheit<br />

beleuchtet. Die Partizipation an e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e stellt dann bspw. die<br />

Erwägung des Erwerbs e<strong>in</strong>er Lotterie dar. 14<br />

Desweiteren s<strong>in</strong>d ebenso an<strong>der</strong>e kognitive Phänomene zu beobachten, welche<br />

die statistischen Eigenschaften des <strong>Spiel</strong>es anzweifeln <strong>und</strong> auf Basis von<br />

Events <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vergangenheit eigene Rückschlüsse auf die Zukunft ziehen. Da<br />

13 Vgl. Sklansky (2004), S. 22-32<br />

14 Vgl. Smith et al. (2009), S. 3-6<br />

6


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

<strong>in</strong> je<strong>der</strong> <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e die Karten neu ausgeteilt werden, ist stark davon<br />

auszugehen, dass die eigene Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit <strong>und</strong> damit die<br />

Partizipationsentscheidungen <strong>in</strong> je<strong>der</strong> R<strong>und</strong>e unabhängig vone<strong>in</strong>an<strong>der</strong> getroffen<br />

werden. Kognitive Verzerrungen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Entscheidungsf<strong>in</strong>dung liegen jedoch<br />

genau dann vor, wenn <strong>Spiel</strong>er auf Basis eigener Beobachtungen <strong>in</strong> kle<strong>in</strong>en<br />

Samples Erwartungen für das Auftreten e<strong>in</strong>es Events <strong>in</strong> <strong>der</strong> Zukunft bilden.<br />

Hierbei werden die Unabhängigkeit <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>en <strong>und</strong> <strong>der</strong> E<strong>in</strong>fluss <strong>der</strong><br />

Glückskomponente <strong>in</strong> dem <strong>Spiel</strong> an sich völlig ausgeblendet, was wie<strong>der</strong>rum<br />

zu Abweichungen <strong>der</strong> unterstellten Risikoneutralität führt. Genauer gesagt<br />

steigt <strong>der</strong> Glaube an Autokorrelationen von Zufallsgrößen, je öfter e<strong>in</strong> Event <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Vergangenheit auftritt, was durch die Frequenz <strong>der</strong> Teilnahme wie<strong>der</strong>rum<br />

zu e<strong>in</strong>er Än<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Risikoe<strong>in</strong>stellung führt. Die erwartete Autokorrelation<br />

von Zufallsgrößen kann sowohl negativ (Gamblers Fallacy) als auch positiv<br />

(Hot Hand Fallacy) se<strong>in</strong>, dabei verän<strong>der</strong>t sich Entscheidung über die<br />

Teilnahme gemäß <strong>der</strong> erwarteten Realisationen <strong>der</strong> Zufallsgrößen. 15<br />

3 <strong>Poker</strong>-Strategien<br />

Wenn das Verhaltensmuster e<strong>in</strong>es <strong>Poker</strong>-<strong>Spiel</strong>ers aus e<strong>in</strong>em gewissen Kalkül<br />

heraus entsteht <strong>und</strong> nicht als zufällig zu sehen ist, spricht man von e<strong>in</strong>er<br />

Strategie. Die Umsetzung e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>-Strategie erfolgt mittels des Stacks des<br />

<strong>Spiel</strong>ers <strong>und</strong> ist auch als Bündel von Handlungsalternativen (check/fold, call,<br />

bet/raise) zu verstehen, welche mit e<strong>in</strong>er bestimmten Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

ausgeführt werden. Die Bed<strong>in</strong>gung für die Wirksamkeit e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>-Strategie<br />

ist jedoch, dass <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>en Erfolg signifikant bee<strong>in</strong>flussen kann <strong>und</strong> es<br />

nicht ausschließlich vom Glück abhängt. Ansonsten wäre u. U. e<strong>in</strong>e optimale<br />

<strong>Poker</strong>-Strategie e<strong>in</strong>er zufälligen Strategie nicht zw<strong>in</strong>gend überlegen. 16<br />

In diesem Kapitel soll zunächst das <strong>Poker</strong>modell von Von Neumann/<br />

Morgenstern (1944) vorgestellt werden, um anhand e<strong>in</strong>es e<strong>in</strong>fachen<br />

Basismodells die spieltheoretische Darstellung e<strong>in</strong>zuleiten. Anschließend wird<br />

15 Vgl. Rab<strong>in</strong> & Vayanos (2009), S.18-22 <strong>und</strong> Smith et al. (2009), S.6f<br />

16 In Kapitel 4 wird dieser Aspekt genauer untersucht.<br />

7


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

das Modell um drei Fälle erweitert, wodurch sowohl die extensive Form des<br />

<strong>Spiel</strong>es als auch die Strategien an Komplexität gew<strong>in</strong>nen.<br />

Im zweiten Teil des Kapitels wird die Bildung <strong>der</strong> Strategie auf<br />

probabilistischer Ebene genauer erläutert. In diesen Ansätzen steht <strong>der</strong> Gegner<br />

mehr im Fokus <strong>der</strong> Strategieentwicklung, da man im Idealfall aus den<br />

Handlungen des Gegners Rückschlüsse zieht <strong>und</strong> die Informationsasymmetrie<br />

m<strong>in</strong>imiert. Desweiteren werden Handlungen des <strong>Spiel</strong>ers an Erwartungswerten<br />

geknüpft, welche von R<strong>und</strong>e zu R<strong>und</strong>e variieren. Deshalb ist auch die Strategie<br />

stets situationsabhängig <strong>und</strong> im Wesentlichen von <strong>der</strong> Stärke <strong>und</strong> dem Potential<br />

<strong>der</strong> Starthand bestimmt.<br />

3.1 <strong>Spiel</strong>theoretische Darstellung<br />

In diesem Teilkapitel steht das 2-Personen <strong>Poker</strong>-Modell von Von<br />

Neumann/Morgenstern (1944) im Fokus, welches neben dem Modell von Borel<br />

(1939) das Thema <strong>Poker</strong> als Erstes aufgegriffen hatte. Die beiden Theorien<br />

unterscheiden sich nur <strong>in</strong> dem Punkt, dass <strong>der</strong> beg<strong>in</strong>nende <strong>Spiel</strong>er nicht<br />

unmittelbar den Pot verliert, wenn er nicht setzt. Im Borel-Modell setzt (bet)<br />

<strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er o<strong>der</strong> steigt aus (fold), woh<strong>in</strong>gegen Von Neumann/Morgenstern ihm<br />

e<strong>in</strong> check zugestehen, sodass <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er nicht zwangsläufig den Pot verliert. 17<br />

Dieses Modell soll um drei Fälle erweitert werden, welche den <strong>Spiel</strong>baum<br />

vergrößern <strong>und</strong> den Aktionsradius <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er erweitern. Zudem soll auf die<br />

Verteilung <strong>der</strong> Starthände e<strong>in</strong>gegangen werden, da <strong>in</strong> diesen Modellen <strong>der</strong><br />

Wert e<strong>in</strong>er (Start-) Hand e<strong>in</strong>e bestimmte Nummer zugewiesen wird.<br />

3.1.1 Verteilung <strong>der</strong> Starthände<br />

In den spieltheoretischen Modellen zu <strong>Poker</strong> wird e<strong>in</strong>er bestimmten Hand e<strong>in</strong>e<br />

gewisse Nummer zugewiesen, welche sich zwischen 0 <strong>und</strong> 1 bewegt. Je näher<br />

die Nummer <strong>der</strong> Hand an 1 liegt, desto stärker ist sie <strong>und</strong> umso besser stehen<br />

die Chancen e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers im Showdown. Im 2-Personen <strong>Poker</strong> werden die<br />

Hände <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er mit <strong>der</strong> Zufallsvariable X bzw. Y beschrieben, welche i. i. d.<br />

<strong>und</strong> im Intervall (0,1) verteilt s<strong>in</strong>d. 18 Im Folgenden soll die Normierung von<br />

17 Vgl. Ferguson & Ferguson (2003), S. 2 <strong>und</strong> 6 f.<br />

18 Vgl. Ferguson & Ferguson (2003), S. 1f <strong>und</strong> Dreef et al. (2003a), S. 84f.<br />

8


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

den Händen im <strong>Poker</strong> verdeutlicht werden, wodurch die spieltheoretische<br />

Analyse vere<strong>in</strong>facht wird.<br />

Die Bemessungsgr<strong>und</strong>lage für e<strong>in</strong>en Vergleich zweier <strong>Spiel</strong>er im Showdown<br />

wird, wie e<strong>in</strong>leitend erwähnt, aus fünf Karten gebildet. Diese Hand kann<br />

ausgehend von ihrer Wertigkeit klassifiziert werden. Die Klassifikation erfolgt<br />

wie<strong>der</strong>rum auf Basis <strong>der</strong> E<strong>in</strong>trittswahrsche<strong>in</strong>lichkeit e<strong>in</strong>er bestimmten Hand,<br />

hierdurch entstehen grobe Rangfolgen <strong>der</strong> Hände. Die stärkste Hand <strong>in</strong> dieser<br />

Rangfolge hat dabei die niedrigste E<strong>in</strong>trittswahrsche<strong>in</strong>lichkeit. Aus dieser<br />

groben Klassifizierung entstehen 10 Klassen von <strong>Poker</strong>händen (Vgl. Tabelle<br />

20 <strong>und</strong> 21).<br />

Die Rangfolge <strong>der</strong> Hände <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er Klasse entsteht durch den e<strong>in</strong>zelnen<br />

Vergleich <strong>der</strong> Karten, wobei immer mit <strong>der</strong> höchsten Karte <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Hand<br />

gestartet wird. Wenn man die <strong>Poker</strong>hände zusätzlich anhand ihrer Rangfolge<br />

<strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er Klasse ordnet, entstehen sog. Subklassen. In diesen Subklassen<br />

s<strong>in</strong>d alle Hände gleich <strong>und</strong> diese treten mit e<strong>in</strong>er gewissen Frequenz auf. Wenn<br />

man alle Subklassen erfasst hat, s<strong>in</strong>d es nur noch wenige Schritte bis zu e<strong>in</strong>er<br />

approximativen Verteilungsfunktion <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>hände. Zuerst setzt man die<br />

geordneten Subklassen <strong>in</strong>s Verhältnis zu ihrer E<strong>in</strong>trittswahrsche<strong>in</strong>lichkeit. Hier<br />

ist wie erwartet e<strong>in</strong> abnehmen<strong>der</strong> Verlauf zu beobachten, wenn man mit <strong>der</strong><br />

kle<strong>in</strong>sten Subklasse anfängt. H<strong>in</strong>terher normiert man die Subklassen zwischen<br />

0 <strong>und</strong> 1, d. h. man bestimmt den Anteil e<strong>in</strong>er Subklasse am Gesamtanteil <strong>der</strong><br />

Subklassen. Wenn man dasselbe für die E<strong>in</strong>trittswahrsche<strong>in</strong>lichkeit <strong>der</strong><br />

Subklassen macht <strong>und</strong> die Daten jeweils kumuliert, erhält man e<strong>in</strong>e<br />

approximative Verteilungsfunktion für die <strong>Poker</strong>hände. Hierbei ist zu beachten,<br />

dass e<strong>in</strong>e Hand umso stärker ist, je näher ihre Nummer an <strong>der</strong> 1 liegt <strong>und</strong> je<br />

seltener sie auftritt (Vgl. Abbildung 30 <strong>und</strong> 31). 19<br />

3.1.2 Von Neumann/Morgenstern <strong>Poker</strong><br />

In diesem Ansatz nehmen zwei <strong>Spiel</strong>er, nämlich <strong>Spiel</strong>er 1 <strong>und</strong> 2, an e<strong>in</strong>er<br />

<strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e teil. Beide <strong>Spiel</strong>er treten zu Beg<strong>in</strong>n <strong>der</strong> R<strong>und</strong>e e<strong>in</strong>en fixen Betrag<br />

ab, auch ante genannt. Dieser Betrag wird von den <strong>Spiel</strong>ern nicht als Verlust<br />

19 Vgl. Dreef et al. (2003a), S. 92-96.<br />

9


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

gesehen, son<strong>der</strong>n eher als e<strong>in</strong> Bonus falls man den Pot gew<strong>in</strong>nt. Der fixe<br />

Betrag o<strong>der</strong> ante sei im Folgenden gleich 1.<br />

Nach dem Abtritt des ante erhalten die <strong>Spiel</strong>er ihre Karten, die Hand von<br />

<strong>Spiel</strong>er 1 sei X <strong>und</strong> die Hand von <strong>Spiel</strong>er 2 sei Y. Die Hände <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er s<strong>in</strong>d i.<br />

i. d. <strong>und</strong> im Intervall von (0,1) verteilt. Nach dem Erhalt <strong>der</strong> Hände eröffnet<br />

<strong>Spiel</strong>er 1 die <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e. Der <strong>Spiel</strong>er 1 wählt zwischen e<strong>in</strong>em bet o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>em<br />

check. Bei e<strong>in</strong>em bet setzt er den Betrag B. Anschließend ist <strong>der</strong> zweite <strong>Spiel</strong>er<br />

am Zug. Wenn <strong>der</strong> erste <strong>Spiel</strong>er checkt, kommt es zu e<strong>in</strong>em Showdown<br />

zwischen den <strong>Spiel</strong>ern. Sollte <strong>Spiel</strong>er 1 jedoch setzen, wählt <strong>Spiel</strong>er 2 zwischen<br />

e<strong>in</strong>em call o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>em fold. Bei e<strong>in</strong>em call kommt es erneut zu e<strong>in</strong>em f<strong>in</strong>alen<br />

Vergleich <strong>der</strong> Karten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er. Der resultierende <strong>Spiel</strong>baum lässt sich wie<br />

folgt darstellen:<br />

Abbildung 1: <strong>Spiel</strong>baum für das 2-Personen <strong>Poker</strong><br />

(Quelle: Ferguson &Ferguson, 2003, S.7)<br />

Die Wahl e<strong>in</strong>er Strategie durch den <strong>Spiel</strong>er hängt bedeutend von <strong>der</strong> Stärke <strong>der</strong><br />

Starthand ab, jedoch ebenso von <strong>der</strong> Position des <strong>Spiel</strong>ers. Es wird<br />

angenommen, dass die Wahl <strong>der</strong> Strategie von beson<strong>der</strong>en Schwellenwerten (a,<br />

b, c) abhängt, welche mit dem Wert <strong>der</strong> eigenen Hand verglichen werden. Auf<br />

diese Weise bestimmt e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e optimale Strategie. Wenn <strong>der</strong> Wert<br />

e<strong>in</strong>er Hand genau e<strong>in</strong>em Schwellenwert entspricht, ist <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong>different<br />

zwischen Strategien bzw. Aktionen. Durch Bestimmung <strong>der</strong><br />

Indifferenzgleichungen, d.h. erwartete Cashflows aus den beiden Aktionen<br />

werden gegenübergestellt, werden h<strong>in</strong>terher die Schwellenwerte berechnet.<br />

Das Entscheidungsproblem des <strong>Spiel</strong>ers lässt sich wie folgt darstellen:<br />

10


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Abbildung 2: Indifferenzsystem für das <strong>Spiel</strong><br />

(Quelle: Ferguson & Ferguson, 2003, S.7)<br />

Die optimalen Strategien lauten für <strong>Spiel</strong>er 1, dass er setzen soll wenn se<strong>in</strong>e<br />

Hand X a unterschreitet o<strong>der</strong> b überschreitet. Im ersten Fall ist e<strong>in</strong> Bluff- Bet<br />

optimal, im zweiten Fall ist die Rede von e<strong>in</strong>em Value- Bet. Liegt se<strong>in</strong>e Hand<br />

zwischen b <strong>und</strong> a, so ist e<strong>in</strong> check optimal. Die optimale Strategie für <strong>Spiel</strong>er 2<br />

ist auszusteigen wenn se<strong>in</strong>e Hand c unterschreitet <strong>und</strong> ansonsten e<strong>in</strong> call.<br />

Durch Lösung <strong>der</strong> Indifferenzgleichungen ergeben sich folgende<br />

Schwellenwerte:<br />

B<br />

a �<br />

<strong>und</strong><br />

( B �1)(<br />

B � 4)<br />

B(<br />

B � 3)<br />

�<br />

( B �1)(<br />

B � 4)<br />

2<br />

B � 4B<br />

� 2<br />

b �<br />

(1) (2)<br />

( B �1)(<br />

B � 4)<br />

c (3). 20<br />

Auf Basis <strong>der</strong> Schwellenwerte lassen sich ebenso Verhaltensstrategien ableiten,<br />

welche die Werte <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit <strong>in</strong>tegrieren. Hieraus wird die<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit e<strong>in</strong>es Calls o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>es Bets bestimmt. Die<br />

Verhaltensstrategien können demnach wie folgt ausgedrückt werden 21 :<br />

P(bet mit Hand X)= 1, wenn X < a <strong>und</strong> X > b <strong>und</strong> 0 sonst. (4)<br />

P(call mit Hand Y)= 0, wenn Y < c <strong>und</strong> 1 sonst. (5).<br />

3.1.3 Erweiterungen des Von Neumann/Morgenstern <strong>Poker</strong>s 22<br />

Das vorgestellte Basis-Modell von Von Neumann/Morgenstern soll<br />

nachfolgend um drei Fälle erweitert werden. Dies bedeutet, dass sowohl <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>baum erweitert wird als auch die Varietät <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>-Strategien <strong>der</strong> beiden<br />

<strong>Spiel</strong>er neue Formen annimmt. Die Erweiterungen bestechen vor allem<br />

20<br />

Vgl. Ferguson & Ferguson( 2003), S. 6-9 <strong>und</strong> Ferguson et. al (2007), S. 1f.<br />

21<br />

Vgl. Dreef et al. (2003a), S. 91<br />

22<br />

Vgl. Ferguson et. al (2007), S. 3-16<br />

11


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

dadurch, dass <strong>Spiel</strong>er 2 nicht so mehr passiv agiert <strong>und</strong> ihm zugestanden wird<br />

zu setzen bzw. zu erhöhen. Hierdurch gew<strong>in</strong>nt e<strong>in</strong>e Setzr<strong>und</strong>e an Komplexität.<br />

Erweiterung 1: <strong>Spiel</strong>er 2 kann setzen, falls <strong>Spiel</strong>er 1 checkt.<br />

In diesem Fall eröffnet <strong>Spiel</strong>er 1 die <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e, nachdem beide <strong>Spiel</strong>er ihre<br />

Karten erhalten <strong>und</strong> ihren ante abgetreten haben. Die Karten von <strong>Spiel</strong>er 1<br />

bzw. 2 seien X bzw. Y <strong>und</strong> i. i. d. verteilt im Intervall (0,1). Der <strong>Spiel</strong>er 1<br />

wählt zwischen e<strong>in</strong>em Bet <strong>und</strong> e<strong>in</strong>em check. 23 Im ersten Fall wählt <strong>Spiel</strong>er 2<br />

e<strong>in</strong> call o<strong>der</strong> er steigt aus. Im Unterschied zum Basismodell darf <strong>Spiel</strong>er 2 nun<br />

jedoch selber setzen, falls <strong>Spiel</strong>er 1 checkt. Wenn dies <strong>der</strong> Fall ist, muss <strong>Spiel</strong>er<br />

1 darauf mit e<strong>in</strong>em call o<strong>der</strong> fold antworten. Weiterh<strong>in</strong> besteht auch die<br />

Möglichkeit e<strong>in</strong>es sofortigen Showdowns, falls beide <strong>Spiel</strong>er checken.<br />

Im Gegensatz zum Basismodell wird hier <strong>Spiel</strong>er 2 die Möglichkeit e<strong>in</strong>es<br />

Bluffs e<strong>in</strong>geräumt. Zudem wird auch hier e<strong>in</strong>e Art Informationsvorteil des<br />

<strong>Spiel</strong>ers 2 deutlich, da e<strong>in</strong> check des <strong>Spiel</strong>ers 1 evtl. Schwäche signalisiert <strong>und</strong><br />

er Informationen über se<strong>in</strong>e Private Cards erhält. Der resultierende <strong>Spiel</strong>baum<br />

nimmt konkret folgende Gestalt an:<br />

Abbildung 3: <strong>Spiel</strong>baum <strong>der</strong> ersten Erweiterung<br />

Wie im Basismodell hängt die Wahl e<strong>in</strong>er optimalen Strategie von gewissen<br />

Schwellenwerten ab, welche mit <strong>der</strong> Starthand verglichen werden. Die Anzahl<br />

dieser Werte hat sich jedoch mit <strong>der</strong> Komplexität des <strong>Spiel</strong>baumes erhöht. Es<br />

wird angenommen, dass die Wahl e<strong>in</strong>er optimalen Strategie von sechs<br />

23 Dies soll für alle Fälle gelten <strong>und</strong> nicht weiter aufgeführt werden.<br />

12


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Schwellenwerten (a, b, c, d, e, f) ab. Der Zusammenhang zwischen den<br />

Strategien <strong>und</strong> den e<strong>in</strong>zelnen Werten spiegelt sich im Entscheidungsproblem<br />

<strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er wie<strong>der</strong>:<br />

Abbildung 4: Indifferenzsystem <strong>der</strong> ersten Erweiterung<br />

Die optimalen Strategien für <strong>Spiel</strong>er 1 lauten für den Fall, dass X entwe<strong>der</strong> a<br />

unterschreitet o<strong>der</strong> c überschreitet, e<strong>in</strong> bet <strong>und</strong> check-fold für a < X < b sowie<br />

check-call für b < X < c. Die letzte Strategie ist beson<strong>der</strong>s dann effektiv, wenn<br />

<strong>der</strong> Gegner blufft <strong>und</strong> als e<strong>in</strong>e zurückhaltende Art zu verstehen mittelstarke bis<br />

starke Hände zu spielen.<br />

Die optimalen Strategien des zweiten <strong>Spiel</strong>ers hängen von <strong>der</strong> ersten Aktion<br />

des <strong>Spiel</strong>ers 1 ab. Wenn <strong>Spiel</strong>er 1 setzt, än<strong>der</strong>t sich h<strong>in</strong>sichtlich <strong>der</strong> optimalen<br />

Strategie des zweiten <strong>Spiel</strong>ers nichts. Er steigt nämlich aus, wenn se<strong>in</strong>e Hand Y<br />

d unterschreitet <strong>und</strong> wendet ansonsten den Betrag B auf, um im <strong>Spiel</strong> zu<br />

bleiben. Wenn <strong>Spiel</strong>er 1 h<strong>in</strong>gegen checkt, wählt <strong>Spiel</strong>er 2 e<strong>in</strong> bet wenn Y e<br />

unterschreitet o<strong>der</strong> f überschreitet. Im ersten Fall würde <strong>Spiel</strong>er 2 die neue<br />

Möglichkeit e<strong>in</strong>es Bluffs nutzen, an<strong>der</strong>nfalls wählt er e<strong>in</strong> Value-Bet. Die<br />

Hemmschwelle e<strong>in</strong>es Bluffs ist beim zweiten <strong>Spiel</strong>er jedoch höher als bei<br />

<strong>Spiel</strong>er 1, da a < e. Durch lösen des Indifferenzsystems ergeben sich folgende<br />

Werte für die optimalen Strategien:<br />

13


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

a �<br />

( 2<br />

B<br />

d �<br />

2 � B<br />

2B 2<br />

� B)<br />

( 1�<br />

B)<br />

B<br />

B(<br />

B � 3)<br />

b � c � (6) (7) (8)<br />

2 � B ( 2 � B)(<br />

1�<br />

B)<br />

B<br />

e �<br />

( 1�<br />

B)(<br />

2 � B)<br />

B<br />

f �<br />

1�<br />

B<br />

Erweiterung 2: <strong>Spiel</strong>er 2 könnte erhöhen, falls <strong>Spiel</strong>er 1 setzt.<br />

(9) (10) (11).<br />

In dieser Erweiterung wird erstmals e<strong>in</strong>em <strong>Spiel</strong>er die Möglichkeit e<strong>in</strong>geräumt<br />

nicht nur e<strong>in</strong>en Betrag zu setzen, son<strong>der</strong>n e<strong>in</strong>en vom Gegner bereits gesetzten<br />

Betrag sogar zu erhöhen (raise). Wenn <strong>der</strong> Gegner dann die Erhöhung nicht<br />

mitgeht, so verliert er se<strong>in</strong>en zuvor gesetzten Betrag B. Der Betrag <strong>der</strong><br />

Erhöhung durch e<strong>in</strong>en <strong>Spiel</strong>er sei mit R gekennzeichnet.<br />

Der <strong>Spiel</strong>er 1 ist <strong>in</strong> dieser Variante als Erster am Zug <strong>und</strong> wählt zwischen<br />

e<strong>in</strong>em bet <strong>und</strong> e<strong>in</strong>em check. Falls er checkt, kommt es zum sofortigen<br />

Showdown zwischen den <strong>Spiel</strong>ern. Falls er setzt, stehen dem <strong>Spiel</strong>er 2 drei<br />

Handlungsalternativen zur Verfügung. Er kann aussteigen (fold), den<br />

gefor<strong>der</strong>ten Betrag B mitgehen (call) o<strong>der</strong> sogar den <strong>Spiel</strong>er 1 wie<strong>der</strong>rum unter<br />

Druck setzen, <strong>in</strong>dem er um R erhöht (raise). Bei e<strong>in</strong>er Erhöhung ist <strong>Spiel</strong>er 1<br />

gefragt ob er mitgeht (bet-call) o<strong>der</strong> aussteigt (bet-fold).<br />

E<strong>in</strong> raise durch e<strong>in</strong>en <strong>Spiel</strong>er dient primär dazu die potentiellen Gew<strong>in</strong>ne zu<br />

vergrößern <strong>und</strong> symbolisiert e<strong>in</strong>e starke Hand. Da dem <strong>Spiel</strong>er ebenfalls die<br />

Möglichkeit e<strong>in</strong>es calls zusteht, mit dem er ggf. se<strong>in</strong>e Verluste m<strong>in</strong>imieren<br />

könnte, liegt die Vermutung nahe, dass im Falle e<strong>in</strong>es raise zum e<strong>in</strong>en die<br />

eigenen Chancen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Showdown sehr gut stehen sollten <strong>und</strong> zum an<strong>der</strong>en<br />

deshalb die Gew<strong>in</strong>ne gesteigert werden. Mit e<strong>in</strong>er starken Hand stellt man sich<br />

mit e<strong>in</strong>er Erhöhung <strong>in</strong> diesem Modell nicht schlechter als bei e<strong>in</strong>em call, da<br />

man zum<strong>in</strong>dest den Betrag B erhält wenn <strong>der</strong> Gegner nach <strong>der</strong> Erhöhung<br />

aussteigt.<br />

14


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Abbildung 5: <strong>Spiel</strong>baum <strong>der</strong> zweiten Erweiterung<br />

Die Wahl <strong>der</strong> optimalen Strategien hängt ähnlich wie <strong>in</strong> <strong>der</strong> ersten Erweiterung<br />

von sechs Schwellenwerten ab, welche im Entscheidungsproblem <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er<br />

mit e<strong>in</strong>er bestimmten Strategie im Zusammenhang gestellt werden. Die<br />

Schwellenwerte seien wie<strong>der</strong>rum a, b, c, d, e <strong>und</strong> f.<br />

Abbildung 6: Indifferenzsystem <strong>der</strong> zweiten Erweiterung<br />

Die optimale Strategie für <strong>Spiel</strong>er 1 ist e<strong>in</strong> bet-fold, also zu setzen <strong>und</strong><br />

auszusteigen falls <strong>Spiel</strong>er 2 erhöht, wenn a > X <strong>und</strong> b < X < c. Der <strong>Spiel</strong>er 1<br />

sollte im Übrigen checken, wenn a < X < b <strong>und</strong> bet-call wählen, falls c < X.<br />

Bei e<strong>in</strong>em bet-fold steigt <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er aus, weil er entwe<strong>der</strong> bei e<strong>in</strong>em puren<br />

Bluff ertappt wurde <strong>und</strong> deshalb e<strong>in</strong> Showdown nicht lohnenswert wäre o<strong>der</strong> er<br />

hält e<strong>in</strong>e mittelstarke bis starke Hand, welche ihm jedoch nicht stark genug<br />

ersche<strong>in</strong>t um <strong>der</strong> antizipierten Hand des Gegners stand zu halten. Um se<strong>in</strong>e<br />

Verluste zu m<strong>in</strong>imieren steigt <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er 1 dann lieber aus.<br />

Für den zweiten <strong>Spiel</strong>er erweist es sich als optimal auszusteigen, wenn Y < d,<br />

<strong>und</strong> mitzugehen, wenn e < Y < f. Ähnlich wie <strong>in</strong> <strong>der</strong> ersten Erweiterung wird<br />

<strong>Spiel</strong>er 2 die Möglichkeit e<strong>in</strong>es Bluffs e<strong>in</strong>geräumt. Der <strong>Spiel</strong>er 2 sollte zu e<strong>in</strong>er<br />

15


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Erhöhung ansetzen (raise), wenn d < Y < e o<strong>der</strong> Y > f. Im ersten Fall liegt e<strong>in</strong>e<br />

Art Bluff vor, da se<strong>in</strong>e Hand im zweiten Fall signifikant stärker ist. Jedoch<br />

kann <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er 2 aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Informationsasymmetrie zwischen den<br />

<strong>Spiel</strong>ern mit e<strong>in</strong>em raise zum<strong>in</strong>dest e<strong>in</strong>e Hand Y > e symbolisieren, auch wenn<br />

er <strong>in</strong> Wirklichkeit e > Y > d hält. Durch Lösen des Indifferenzsystems ergeben<br />

sich folgende Lösungen für die Schwellenwerte:<br />

2<br />

2<br />

B ( 2 � 2B<br />

� R)<br />

a �<br />

( 2 � B)<br />

b � 1�<br />

a (12) (13)<br />

( 1�<br />

B)<br />

�<br />

B<br />

2B(<br />

2 � B)(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

B 2<br />

c �1<br />

�<br />

d � � a (14) (15)<br />

�<br />

( 2 � B)<br />

( 2 � B)<br />

B(<br />

2 � B)(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

B<br />

f �1<br />

�<br />

e � � a<br />

�<br />

1 � B<br />

(16) (17)<br />

2<br />

2<br />

mit � � B(<br />

4 � B)(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

� ( 1�<br />

B)(<br />

2 � B)<br />

R<br />

(18).<br />

Erweiterung 3: Zwei Setzr<strong>und</strong>en mit Sandbagg<strong>in</strong>g durch <strong>Spiel</strong>er 1.<br />

Die letzte Erweiterung des Basismodells komb<strong>in</strong>iert die Ideen <strong>der</strong> ersten beiden<br />

Erweiterungen, außerdem wird dem <strong>Spiel</strong>er 1 die Möglichkeit des<br />

Sandbagg<strong>in</strong>g o<strong>der</strong> Slowplay<strong>in</strong>g geboten. Diese Begriffe beschreiben e<strong>in</strong>e sehr<br />

zurückhaltende Art sehr starke Hände zu spielen, um die potentiellen Gew<strong>in</strong>ne<br />

zu erhöhen. Das Setzen überlässt man hierbei erst dem Gegner <strong>und</strong><br />

symbolisiert selber zuerst e<strong>in</strong>e relativ schwache Hand. Zum an<strong>der</strong>en sollte man<br />

sich <strong>in</strong> früherer Position bef<strong>in</strong>den, damit Personen h<strong>in</strong>ter e<strong>in</strong>em anfangen zu<br />

setzen, welche man dann überbietet nachdem zuvor gecheckt wurde.<br />

Wenn <strong>Spiel</strong>er 2 bspw. an letzter Position Slowplay<strong>in</strong>g spielt <strong>und</strong> checkt,<br />

kommt es zum sofortigen Vergleich <strong>der</strong> Karten <strong>der</strong> beiden <strong>Spiel</strong>er. In diesem<br />

Modell ist <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong> früherer Position klar begünstigt Sandbagg<strong>in</strong>g zu<br />

spielen, was sich ebenso auf die weitaus komplexere Realität anwenden lässt. 24<br />

24 Vgl. Sklansky (2004), S. 79 ff.<br />

16


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Im Modell steht <strong>Spiel</strong>er 1 zu Beg<strong>in</strong>n <strong>der</strong> R<strong>und</strong>e vor <strong>der</strong> Wahl zwischen e<strong>in</strong>em<br />

bet o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>em check. Wenn er setzt, stehen <strong>Spiel</strong>er 2 drei<br />

Handlungsalternativen zur Auswahl. Entwe<strong>der</strong> er steigt aus o<strong>der</strong> setzt den<br />

gefor<strong>der</strong>ten Betrag B, womit es zum Showdown käme. Die dritte Möglichkeit<br />

wäre zu erhöhen, was <strong>Spiel</strong>er 1 wie<strong>der</strong>rum unter Zugzwang setzt, denn er muss<br />

den gefor<strong>der</strong>ten Betrag R aufwenden um im <strong>Spiel</strong> zu bleiben. Alternativ kann<br />

<strong>Spiel</strong>er 1 auch passen <strong>und</strong> verliert den Betrag B.<br />

Wenn <strong>Spiel</strong>er 1 jedoch checkt, stehen <strong>Spiel</strong>er 2 zwei Alternativen bereit,<br />

nämlich e<strong>in</strong> bet o<strong>der</strong> check. Wenn Letzteres e<strong>in</strong>tritt, kommt es zum sofortigem<br />

Vergleich <strong>der</strong> Karten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er, woh<strong>in</strong>gegen bei e<strong>in</strong>em bet <strong>Spiel</strong>er 1 wie<strong>der</strong><br />

am Zug wäre. Es stehen dem <strong>Spiel</strong>er 1 dann drei Aktionen zur Auswahl,<br />

nämlich call, fold o<strong>der</strong> raise. Wenn <strong>Spiel</strong>er 1 <strong>in</strong> diesem Fall beschließt zu<br />

erhöhen, ersche<strong>in</strong>t das e<strong>in</strong>geleitete Phänomen des Sandbagg<strong>in</strong>g <strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>er 2<br />

muss hierauf mit e<strong>in</strong>em fold o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>em call antworten. Der <strong>Spiel</strong>er 1 hätte es<br />

dann nach se<strong>in</strong>em anfänglichem check geschafft, bei <strong>Spiel</strong>er 2 e<strong>in</strong>en<br />

schwachen E<strong>in</strong>druck zu erwecken <strong>und</strong> e<strong>in</strong> bet zu provozieren. Somit gew<strong>in</strong>nt<br />

er im Endeffekt mehr als wenn er gleich gesetzt hätte <strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>er 2 gleich<br />

ausgestiegen wäre.<br />

Abbildung 7: <strong>Spiel</strong>baum für die dritte Erweiterung<br />

Die Wahl <strong>der</strong> optimalen Strategien erfolgt nach demselben Pr<strong>in</strong>zip wie <strong>in</strong> den<br />

an<strong>der</strong>en Erweiterungen, nur dass dieses Modell den höchsten Grad an<br />

17


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Komplexität aufweist <strong>und</strong> den <strong>Spiel</strong>er e<strong>in</strong>e größere Vielfalt an Strategien zur<br />

Verfügung stehen. Die Anzahl <strong>der</strong> Schwellenwerte hat sich im Vergleich zu<br />

den ersten beiden Erweiterungen verdoppelt <strong>und</strong> beträgt 12. Der<br />

Zusammenhang zwischen diesen Werten <strong>und</strong> den Strategien wird <strong>in</strong> dem<br />

Indifferenzsystem deutlich:<br />

Abbildung 8: Indifferenzsystem <strong>der</strong> dritten Erweiterung<br />

Die optimalen Strategien lauten für <strong>Spiel</strong>er 1 bet-fold, wenn X < a <strong>und</strong> d < X <<br />

e, <strong>und</strong> check-raise, wenn b < X < c <strong>und</strong> f < X < 1. Dies bedeutet, dass<br />

Sandbagg<strong>in</strong>g nicht immer nur auf e<strong>in</strong>er starken Hand beruht, son<strong>der</strong>n <strong>in</strong><br />

gewissen Fällen auch als Bluff gesehen werden kann (b < X < c). Man will den<br />

E<strong>in</strong>druck erwecken e<strong>in</strong>e sehr starke Hand zurückhaltend zu spielen, hält <strong>in</strong><br />

Wirklichkeit aber e<strong>in</strong>e mittelstarke Hand. Im Gegensatz zu e<strong>in</strong>em puren Bluff<br />

ist die Hand des <strong>Spiel</strong>ers hier aber nicht so schwach. Ansonsten spielt <strong>Spiel</strong>er 1<br />

check-fold, wenn a < X < b, check-call, wenn c < X < d, bet-fold, wenn d < X<br />

< e, <strong>und</strong> bet-call, wenn e < X < f.<br />

Der zweite <strong>Spiel</strong>er h<strong>in</strong>gegen wählt se<strong>in</strong>e optimalen Strategien abhängig davon,<br />

was <strong>der</strong> erste <strong>Spiel</strong>zug des <strong>Spiel</strong>ers 1 ist. Wenn <strong>Spiel</strong>er 1 checkt, so ist e<strong>in</strong> bet-<br />

fold optimal, wenn Y < g <strong>und</strong> h < Y < j. Bei g < Y < h sollte er ebenfalls<br />

checken, woh<strong>in</strong>gegen e<strong>in</strong> bet-call optimal wäre, wenn j < Y < 1. Sollte <strong>Spiel</strong>er<br />

18


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

1 jedoch setzen, ergeben sich an<strong>der</strong>e optimale Strategien für <strong>Spiel</strong>er 2. E<strong>in</strong> fold<br />

wäre optimal, wenn Y < k, <strong>und</strong> e<strong>in</strong> call, wenn m < Y < n. Der <strong>Spiel</strong>er 2 sollte<br />

erhöhen, wenn k < Y < m <strong>und</strong> n < Y < 1. Der Bereich k < Y < m ist ebenso als<br />

Bluff-Zone verstehen, wo ähnlich wie bei <strong>Spiel</strong>er 1 erhöht wird, ohne dass e<strong>in</strong>e<br />

sehr starke Hand dah<strong>in</strong>ter steckt.<br />

Durch Lösung des Indifferenzsystems ergeben sich folgende Schwellenwerte: 25<br />

a = 8, g = 20, b = 77, c = 80, h = 110, d = 128, j = 130, f = 144,<br />

3.2 Probabilistischer Ansatz<br />

k = 75, m = 80, e = 136, n = 140.<br />

E<strong>in</strong> weitaus realistischerer Aspekt <strong>der</strong> Bildung von <strong>Poker</strong>-Strategien ist jener,<br />

<strong>der</strong> Entscheidungen <strong>in</strong> <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>en auf Basis von Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten <strong>und</strong><br />

den damit resultierenden Erwartungswerten verknüpft. Aus dieser Motivation<br />

entstanden anfänglich Ansätze zu <strong>Poker</strong>-Strategien, bei welchen beson<strong>der</strong>s die<br />

Pot-Odds o<strong>der</strong> die Implied Odds im Mittelpunkt <strong>der</strong> Strategie standen. Diese<br />

Strategien bieten zwar den Vorteil, dass sie <strong>in</strong> je<strong>der</strong> Situation anwendbar s<strong>in</strong>d<br />

<strong>und</strong> Entscheidungshilfen darstellen, welche die S<strong>in</strong>nhaftigkeit e<strong>in</strong>er Aktion <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e auf re<strong>in</strong> probabilistischer Ebene prüfen. Jedoch ist an diesen<br />

Strategien zu bemängeln, dass sie sehr e<strong>in</strong>dimensional gerichtet s<strong>in</strong>d <strong>und</strong> die<br />

Gegner <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e <strong>in</strong> <strong>der</strong> Strategiebildung völlig außer Acht lassen.<br />

Auf dem Forschungsgebiet <strong>der</strong> künstlichen Intelligenz sticht <strong>Poker</strong> aufgr<strong>und</strong><br />

<strong>der</strong> Eigenschaften des <strong>Spiel</strong>es, allen voran die asymmetrische<br />

Informationsstruktur unter den <strong>Spiel</strong>ern, beson<strong>der</strong>s hervor <strong>und</strong> stellte <strong>in</strong><br />

Anbetracht <strong>der</strong> Modellierung e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>-Strategie e<strong>in</strong>e Herausfor<strong>der</strong>ung dar.<br />

Die Entwicklung <strong>und</strong> Modellierung e<strong>in</strong>er Strategie sollte im Wesentlichen die<br />

kognitiven Prozesse e<strong>in</strong>es <strong>Poker</strong>spielers abbilden, was e<strong>in</strong>e weitaus<br />

komplexere Strategie implizierte. Die neu entwickelten Strategien umfassten<br />

mehr Dimensionen als die ersten Ansätze <strong>und</strong> wurden anhand verschiedener<br />

<strong>Poker</strong>-Programme implementiert <strong>und</strong> getestet. Das wohl bekannteste<br />

25 B=2, R=6 <strong>und</strong> 2 als Summe <strong>der</strong> antes. Alle Werte s<strong>in</strong>d durch 150 zu dividieren.<br />

19


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

<strong>Poker</strong>programm nennt sich Poki, wessen Struktur <strong>in</strong> diesem Kapitel noch<br />

detaillierter vorgestellt werden soll. 26<br />

3.2.1 Pot-Odds <strong>und</strong> Setzkurven<br />

E<strong>in</strong>e sehr e<strong>in</strong>fache <strong>und</strong> leicht zu handhabende Strategie lässt sich auf Basis <strong>der</strong><br />

sog. Pot-Odds herleiten, welche sich <strong>in</strong>sb. auf call-Situationen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er<br />

<strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e anwenden lassen. Die Pot-Odds beschreiben das Verhältnis e<strong>in</strong>es<br />

zu setzenden Betrages um im <strong>Spiel</strong> zu bleiben mit <strong>der</strong> aktuellen Größe des<br />

Pots. Wenn die eigene Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit über den Pot-Odds liegt, ist<br />

e<strong>in</strong> call lohnend, da man im Mittel mehr gew<strong>in</strong>nt als man durch E<strong>in</strong>sätze<br />

verliert. Umgekehrt sollte e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er passen, wenn er se<strong>in</strong>e<br />

Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit schlechter als die Pot-Odds e<strong>in</strong>schätzt. 27<br />

Um hieraus e<strong>in</strong>e Verhaltensstrategie des <strong>Spiel</strong>ers abzuleiten, ist es notwendig,<br />

e<strong>in</strong>e Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit zu f<strong>in</strong>den, bei dem <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong>different<br />

zwischen e<strong>in</strong>em fold <strong>und</strong> e<strong>in</strong>em call ist. In dem Fall entsprechen die Pot-Odds<br />

genau <strong>der</strong> Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers.<br />

Zunächst sollen die Pot-Odds genauer formalisiert werden, um h<strong>in</strong>terher genau<br />

diesen Schwellenwert zu berechnen. Es seien noch (n – 1) Gegner im <strong>Spiel</strong><br />

s<strong>in</strong>d <strong>und</strong> es koste k, um <strong>in</strong> den Showdown zu kommen. Die aktuelle Potgröße<br />

betrage c. Ferner ist noch zu beachten, dass k nicht für alle <strong>Spiel</strong>er gleich ist,<br />

da e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong> <strong>der</strong> R<strong>und</strong>e angefangen hat zu setzen (um den Betrag u) <strong>und</strong><br />

demnach für die nachfolgenden <strong>Spiel</strong>er das Erreichen des Showdowns<br />

m<strong>in</strong>destens um diesen Betrag u höher ausfällt. Wenn man weiterh<strong>in</strong> annimmt,<br />

dass <strong>der</strong> Entscheidungsträger e<strong>in</strong>e mittlere Position e<strong>in</strong>nimmt, so folgt für die<br />

Pot-Odds:<br />

k<br />

Pot � Odds �<br />

(19).<br />

( n �1)<br />

c � ( n �1)<br />

k � u<br />

2<br />

Für u = 1 <strong>und</strong> n = 2 lässt sich die Gleichung vere<strong>in</strong>fachen <strong>und</strong> wenn man weiter<br />

annimmt, dass die gr<strong>und</strong>sätzliche Entscheidung e<strong>in</strong> call o<strong>der</strong> fold betrifft <strong>und</strong><br />

e<strong>in</strong> bet nicht speziell mit e<strong>in</strong>bezieht, so folgt für die modifizierten Pot-Odds:<br />

26 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 201 f.<br />

27 Vgl. Sklansky (2004), S.22 f. <strong>und</strong> Bill<strong>in</strong>gs et al. (1998), S. 4.<br />

20


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

k<br />

Pot � Odds �<br />

(20).<br />

c � k �1<br />

Der nächste Schritt liegt dar<strong>in</strong>, e<strong>in</strong>e Schwellenwahrsche<strong>in</strong>lichkeit zu def<strong>in</strong>ieren,<br />

an <strong>der</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong>different zwischen e<strong>in</strong>em fold <strong>und</strong> e<strong>in</strong>em call ist. Sei θ die<br />

Schwellenwahrsche<strong>in</strong>lichkeit, dann liegt folgende Beziehung vor:<br />

Pot � Odds<br />

k<br />

� �<br />

� � �<br />

(21).<br />

1� Pot � Odds c � 2k<br />

�1<br />

Um hieraus Informationen für e<strong>in</strong>e Verhaltensstrategie für e<strong>in</strong>en <strong>Spiel</strong>er zu<br />

gew<strong>in</strong>nen, muss je<strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e eigene Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

e<strong>in</strong>schätzen können, um durch e<strong>in</strong>en Vergleich mit θ Handlungsnormen<br />

abzuleiten. 28 Intuitiv <strong>und</strong> auf den Ergebnissen des letzten Teilkapitels basierend<br />

ist zu erwarten, dass Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeiten welche den Schwellenwert<br />

überschreiten zu Bets <strong>und</strong> Erhöhungen führen <strong>und</strong> sehr niedrige<br />

Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeiten zu Enthaltung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e. Um jedoch<br />

nicht zu berechenbar zu se<strong>in</strong>, sollten Abweichungen von dieser Faustregel<br />

erwünscht se<strong>in</strong>. Das Setzverhalten sollte demnach auch zu e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en Teil<br />

zufällig <strong>und</strong> unabhängig von <strong>der</strong> Starthand se<strong>in</strong>, um als <strong>Spiel</strong>er nicht zu<br />

berechenbar für die Gegner zu se<strong>in</strong>. Wenn man d als Distanz zwischen <strong>der</strong><br />

eigenen Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit <strong>und</strong> dem Schwellenwert θ def<strong>in</strong>iert, so<br />

ergeben sich folgende Verhaltensstrategien für den <strong>Spiel</strong>er:<br />

1<br />

1�<br />

e<br />

P( bet / raise)<br />

�8(<br />

d � f<br />

P( fold ) 8(<br />

d � f<br />

� (22)<br />

1�<br />

e<br />

1<br />

f<br />

b<br />

)<br />

� (23)<br />

�20(<br />

d � f c e<br />

P(<br />

call ) � (24).<br />

2<br />

Wenn ke<strong>in</strong>e weiteren Setzr<strong>und</strong>en mehr ausstehen <strong>und</strong> man sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> f<strong>in</strong>alen<br />

Setzr<strong>und</strong>e kurz vor dem Showdown bef<strong>in</strong>det, so lassen sich die<br />

Verhaltensstrategien auch grafisch abbilden <strong>und</strong> sogar auf typspezifisches<br />

28<br />

Die genaue Ermittlung <strong>der</strong> eigenen Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit soll im nächsten Teilkapitel<br />

erläutert werden <strong>und</strong> wird hier noch als gegeben angesehen.<br />

21<br />

2<br />

)<br />

)


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

<strong>Poker</strong>verhalten (aggressiv vs. konservativ) anwenden. Die abhängige Variable<br />

ist hier die absolute Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit e<strong>in</strong>er Aktion, wobei die unabhängige<br />

Variable die Distanz d ist, e<strong>in</strong> Maß für die Attraktivität <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e. Der<br />

Parameter fi ist e<strong>in</strong>e spezifische Größe <strong>und</strong> ist für jede Kurve zu schätzen.<br />

Abbildung 9: Setzkurven für die f<strong>in</strong>ale Setzr<strong>und</strong>e<br />

(Quelle: Korb et al., 1999, S. 5)<br />

Da die call-Kurve l<strong>in</strong>ks vom Nullpunkt liegt, kann vermutet werden, dass die<br />

Schwellenwahrsche<strong>in</strong>lichkeit überschätzt wird. Weiterh<strong>in</strong> ist h<strong>in</strong>zuzufügen,<br />

dass durch e<strong>in</strong>e Verschiebung <strong>der</strong> fold-Kurve nach rechts <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er<br />

konservativer <strong>und</strong> bei Verschiebung <strong>der</strong> bet-Kurve nach l<strong>in</strong>ks <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er<br />

aggressiver agiert. Außerdem ist auch hier e<strong>in</strong>e Art Bluff<strong>in</strong>g-Zone evident,<br />

nämlich l<strong>in</strong>ks von dem Nullpunkt entlang <strong>der</strong> bet-Kurve. Dies liegt wohl <strong>der</strong><br />

Absicht zu Gr<strong>und</strong>e, auch manche Hände zufällig zu spielen, um als <strong>Spiel</strong>er<br />

unberechenbar zu se<strong>in</strong> bzw. zu bleiben. 29<br />

29 Vgl. Korb et al. (1999), S. 1-6.<br />

22


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

3.2.2 Die Struktur <strong>und</strong> Logik von Poki<br />

Wie e<strong>in</strong>leitend bereits erwähnt wurde, soll e<strong>in</strong>e weitaus komplexere <strong>Poker</strong>-<br />

Strategie entwickelt werden, welche die kognitiven Prozesse e<strong>in</strong>es <strong>Poker</strong>-<br />

<strong>Spiel</strong>ers modelliert. Diese Strategie basiert zum e<strong>in</strong>en natürlich auf<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten, weil Menschen diese <strong>in</strong> erster L<strong>in</strong>ie nutzen, um<br />

Entscheidungen unter Unsicherheit plausibel zu zerlegen <strong>und</strong> zu begründen.<br />

Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite s<strong>in</strong>d Beobachtungen <strong>der</strong> Gegner e<strong>in</strong> elementarer Teil <strong>der</strong><br />

Strategie, welche primär zur Spezifikation <strong>der</strong> relevanten Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten<br />

genutzt werden, jedoch auch zur Aufdeckung kausaler Beziehungen zwischen<br />

Events <strong>und</strong> bestimmten Aktionen. 30<br />

Die entwickelte <strong>Poker</strong>-Strategie spiegelt sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Struktur des Programmes<br />

Poki wi<strong>der</strong> <strong>und</strong> wird <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Pre-Flop bzw. Post-Flop–Phase unterteilt. Das<br />

Programm abstrahiert demnach an <strong>der</strong> Phase <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e <strong>und</strong> entwickelt<br />

vone<strong>in</strong>an<strong>der</strong> unabhängige Strategien.<br />

3.2.2.1 Pre-Flop Strategie<br />

Diese Strategie richtet sich an die Phase vor <strong>der</strong> Austeilung <strong>der</strong> ersten<br />

Community Cards <strong>und</strong> ist im Gr<strong>und</strong>e abhängig von <strong>der</strong> Starthand e<strong>in</strong>es<br />

<strong>Spiel</strong>ers. Die typische Entscheidung im Pre-Flop betrifft die generelle<br />

Partizipation mit e<strong>in</strong>er gegebenen Hand. Die Stärke o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Wert e<strong>in</strong>er<br />

Starthand wird als Income Rate (nachfolgend IR) bezeichnet <strong>und</strong> spiegelt den<br />

Erwartungswert e<strong>in</strong>er Hand vor dem Flop wi<strong>der</strong>. 31<br />

Die Messung dieses Erwartungswertes erfolgt auf Basis des All-<strong>in</strong> Equity, was<br />

bedeutet dass e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er vor dem Flop se<strong>in</strong>en gesamten Stack setzt <strong>und</strong> sich im<br />

Showdown mit allen aktiven <strong>Spiel</strong>ern misst. Da <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er die Hände <strong>der</strong><br />

Gegner nicht kennt, umfasst <strong>der</strong> Erwartungswert alle möglichen<br />

Komb<strong>in</strong>ationen <strong>der</strong> Hände <strong>der</strong> Gegner im Showdown mit <strong>der</strong> eigenen Hand.<br />

Zur Messung des Erwartungswertes wurden zwei Methoden angewandt,<br />

welche beide <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Art Rangfolge <strong>der</strong> Starthände mündeten. Die erste<br />

Methode (IR-10) war e<strong>in</strong>e Simulation <strong>der</strong> Starthände gegene<strong>in</strong>an<strong>der</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er<br />

R<strong>und</strong>e mit 10 <strong>Spiel</strong>ern <strong>und</strong> umfasste 50000 Simulationen <strong>der</strong> wichtigsten<br />

30 Vgl. Pearl (2006), S.1f.<br />

31 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (1998), S.3 <strong>und</strong> Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 210<br />

23


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Starthände. Als Resultat wurden diese Starthände <strong>in</strong> acht Gruppen unterteilt,<br />

wobei <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er Gruppe die Hände strategisch äquivalent s<strong>in</strong>d.<br />

Die zweite Methode (Iterated Roll-Out Simulations) war e<strong>in</strong>e Erweiterung <strong>der</strong><br />

ersten Methode mit dem Zusatz, dass e<strong>in</strong>e gedächtnisbasierte Komponente<br />

e<strong>in</strong>gefügt wurde <strong>und</strong> vorherige Entscheidungen die aktuellen Entscheidungen<br />

signifikant bee<strong>in</strong>flussen. So wurden bspw. Hände nicht mehr so häufig gespielt<br />

o<strong>der</strong> gepasst, wenn sie <strong>in</strong> den vorherigen Simulationen im Mittel Verluste<br />

e<strong>in</strong>brachten. Auf diese Weise reduzierte sich die Anzahl <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er am Tisch<br />

<strong>und</strong> implizit die Anzahl möglicher Komb<strong>in</strong>ationen <strong>der</strong> Hände <strong>der</strong> Gegner, da<br />

immer mehr Hände aus Lerneffekten nicht mehr gespielt wurden. Die<br />

Situationen wurden 500000-mal simuliert. Als Resultat ergibt sich folgendes<br />

Rank<strong>in</strong>g <strong>der</strong> Starthände 32 :<br />

Tabelle 1: Rank<strong>in</strong>g <strong>der</strong> Starthände nach Bill<strong>in</strong>gs et al.<br />

(Quelle: Bill<strong>in</strong>gs et al., 2002, S. 214); o = off-suit s = suited * = Pocket Pair<br />

3.2.2.2 Post-Flop Strategie<br />

Bei dem zweiten Teil <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>-Strategie steht die Phase nach dem Flop im<br />

Mittelpunkt <strong>und</strong> die Entwicklung e<strong>in</strong>er passenden Strategie vollzieht sich<br />

32 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 210-214.<br />

24


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

gr<strong>und</strong>sätzlich <strong>in</strong> drei Schritten. Zuerst wird die effektive Stärke e<strong>in</strong>er Starthand<br />

(EHS) nach dem Flop kalkuliert <strong>und</strong> h<strong>in</strong>terher e<strong>in</strong>e Art Aktionstriple bestimmt,<br />

welche den Handlungsalternativen (fold, call, raise) des <strong>Spiel</strong>ers jeweils e<strong>in</strong>e<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit zuordnet. Auf Basis <strong>der</strong> EHS wird die E<strong>in</strong>trittsfrequenz <strong>der</strong><br />

drei Aktionen (fold, call, raise) reguliert <strong>und</strong> bestimmt. Zuletzt wird e<strong>in</strong>e<br />

Aktion aus dem Triple relativ zufällig gewählt, um die Unvorhersehbarkeit des<br />

Programmes o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers zu för<strong>der</strong>n. Hierbei ist noch zu erwähnen, dass<br />

zuvor als unrealistisch bewertete Aktionen von dieser Zufallswahl nicht<br />

betroffen s<strong>in</strong>d. 33 Zudem rückt die Modellierung des Gegners <strong>in</strong> den Fokus, um<br />

im Idealfall Prognosen über <strong>der</strong>en Verhalten zu bilden <strong>und</strong> bestimmte<br />

Verhaltensmuster aus <strong>der</strong> Vergangenheit <strong>in</strong> die Bildung <strong>der</strong> Prognosen stark<br />

mit e<strong>in</strong>zubeziehen. Die Orientierung an den Gegnern dient beson<strong>der</strong>s dazu<br />

Schwächen des Gegners zu erkennen <strong>und</strong> auszunutzen. 34<br />

Der erste Schritt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Post-Flop Strategie ist die Kalkulation <strong>der</strong> EHS, welche<br />

die aktuelle Stärke e<strong>in</strong>er Hand mit <strong>der</strong>en Entwicklungspotential verknüpft, um<br />

hieraus e<strong>in</strong> Aktionstriple des <strong>Spiel</strong>ers abzuleiten. Die EHS wird demnach aus<br />

zwei Komponenten gebildet, nämlich aus <strong>der</strong> Handstärke (HS) <strong>und</strong> dem<br />

Handpotential (PPot <strong>und</strong> NPot). Die HS bildet die Stärke e<strong>in</strong>er Hand <strong>in</strong><br />

Relation zu allen an<strong>der</strong>en Händen am Tisch ab.<br />

Nach dem Flop steigt <strong>der</strong> Informationsstand e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers, da drei weitere<br />

Karten im Flop aufgedeckt werden. Der <strong>Spiel</strong>er kennt se<strong>in</strong>e eigenen Karten,<br />

womit 47 Karten im Deck verbleiben, aus denen die verbleibenden Gegnern<br />

möglicherweise e<strong>in</strong>e Hand halten. 35 Die HS wird bei gegebenem Flop ermittelt,<br />

<strong>in</strong>dem alle möglichen Hände <strong>der</strong> Gegner mit <strong>der</strong> eigenen Hand verglichen<br />

werden. Wenn <strong>in</strong> diesen Vergleichen e<strong>in</strong>e Hand des Gegners genauso stark ist<br />

wie die eigene wird sie mit 0,5 <strong>und</strong> wenn die eigene Hand <strong>der</strong> Favorit ist mit<br />

1,0 gewichtet. Diese Fälle werden aufsummiert <strong>und</strong> durch die Gesamtzahl <strong>der</strong><br />

möglichen Hände des Gegners geteilt.<br />

Als Ergebnis erhält man e<strong>in</strong>e Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit, dass die eigene Hand besser<br />

ist als e<strong>in</strong>e Zufallshand. Diese Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit nennt man HS <strong>und</strong> kann an<br />

die Zahl <strong>der</strong> verbleibenden Gegner am Tisch angepasst werden. Je mehr<br />

33<br />

Dies liegt dann vor, wenn im Aktionstriple die Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit 0 e<strong>in</strong>er Aktion zugeordnet<br />

wurde <strong>und</strong> wäre bspw. <strong>der</strong> Fall wenn man e<strong>in</strong>e starke Hand hält <strong>und</strong> e<strong>in</strong> fold bewertet wird.<br />

34<br />

Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 214-227.<br />

35<br />

Damit ergeben sich 1081 mögliche Hände für den bzw. die Gegner.<br />

25


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Gegner am Tisch sitzen, desto niedriger die eigene Handstärke. Das Programm<br />

berücksichtigt diesen Aspekt, <strong>in</strong>dem die HS abhängig von <strong>der</strong> Anzahl <strong>der</strong><br />

Gegner auf potenziert wird. Wenn i Gegner im <strong>Spiel</strong> s<strong>in</strong>d, folgt dann für die<br />

HSi = HS i . 36<br />

Die an<strong>der</strong>e Komponente für die EHS ist das Handpotential, welche sowohl<br />

negativ (NPot) als auch positiv (PPot) se<strong>in</strong> kann. Im ersten Fall drückt NPot die<br />

Gefahr aus, dass man die beste Hand nach dem Flop hält <strong>und</strong> am Ende verliert.<br />

Dies wäre bspw. <strong>der</strong> Fall wenn man nach dem Flop zwar das höchste Paar hält,<br />

das Board trotzdem relativ gefährlich ist, weil die Möglichkeit e<strong>in</strong>es Flushes<br />

o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>er Straight besteht. In diesem Fällen fehlt dem Gegner womöglich nur<br />

e<strong>in</strong>e Karte zu e<strong>in</strong>er sehr starken Hand. Die an<strong>der</strong>e Möglichkeit PPot bildet im<br />

Wesentlichen den umgekehrten Fall ab <strong>und</strong> ist für das Setzverhalten<br />

<strong>in</strong>teressanter, da man <strong>in</strong> <strong>der</strong> Regel setzt wenn man die aktuell beste Hand hält<br />

unabhängig vom NPot.<br />

Die Kalkulation des PPot bzw. NPot erfolgt ähnlich wie bei <strong>der</strong> HS, <strong>in</strong>dem<br />

man dem Gegner alle möglichen Hände unterstellt <strong>und</strong> die relevanten Fälle<br />

aufsummiert. Der entscheidende Unterschied hierzu ist, dass man ebenfalls alle<br />

möglichen zukünftigen Karten auf dem Turn <strong>und</strong> River <strong>in</strong> die Kalkulation <strong>und</strong><br />

die Summierung möglicher positiver bzw. neutraler Szenarien <strong>in</strong>tegriert. Das<br />

positive Handpotential ergibt sich demnach als Anteil <strong>der</strong> Szenarien <strong>in</strong> denen<br />

sich die eigene Hand noch zur besten Hand entwickelt <strong>in</strong> Relation zu allen<br />

Szenarien <strong>in</strong> denen die eigene Hand nach dem Flop nicht die beste ist. Formal<br />

nimmt die Bestimmung <strong>der</strong> EHS folgende Gestalt an: 37<br />

n<br />

n<br />

EHS � HS � ( 1�<br />

HS ) PPot<br />

(25).<br />

Die Kalkulation <strong>der</strong> EHS kann jedoch weiter verbessert <strong>und</strong> vere<strong>in</strong>facht<br />

werden, wenn man <strong>in</strong> Betracht zieht, dass nach dem Flop nicht jede mögliche<br />

Hand gleich gewichtet wird. Das liegt <strong>der</strong> Annahme zu Gr<strong>und</strong>e, dass stärkere<br />

Hände von e<strong>in</strong>em <strong>Spiel</strong>er eher gespielt werden als schwache Hände. Manche<br />

Hände sollten nach dem Flop ausgeschlossen werden <strong>und</strong> damit die<br />

Kalkulation <strong>der</strong> Entscheidungsvariablen vere<strong>in</strong>fachen, da sich die Menge<br />

36 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 215 <strong>und</strong> Bill<strong>in</strong>gs et al. (1998), S. 3.<br />

37 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 216-218.<br />

26


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

möglicher Hände durch Ausschluss reduziert. Das Programm implementiert<br />

diese Absicht, <strong>in</strong>dem sie mögliche Hände des Gegners unterschiedlich<br />

gewichtet. Diese Gewichtung erfolgt <strong>in</strong>dividuell nach dem Gegner, auf Basis<br />

<strong>der</strong> Setzhistorie <strong>der</strong> Gegner <strong>und</strong> resultiert <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Gewichtungstabelle für die<br />

möglichen Hände je nach Gegner. Diese Tabelle wird stetig aktualisiert <strong>und</strong><br />

reagiert auf Abweichungen des erwarteten Verhaltens des Gegners. Dadurch<br />

werden diese Gewichtungstabellen je nach Gegner <strong>in</strong>dividualisiert. Grafisch<br />

lassen sich die Tabellen wie folgt abbilden:<br />

Abbildung 10: Gewichtungstabellen für e<strong>in</strong>e Aktion des Gegners im Pre-Flop<br />

(Quelle: Davidson, 2002, S. 26); Fold (l<strong>in</strong>ks), Call (mitte), Raise (rechts)<br />

Abbildung 11: Dynamische Gewichtungstabellen für e<strong>in</strong>en Gegner<br />

(Quelle: Bill<strong>in</strong>gs et al., 2002, S. 219)<br />

In diesem Beispiel e<strong>in</strong>er Gewichtungstabelle s<strong>in</strong>d die Pocket-Pairs <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Hauptdiagonale <strong>und</strong> oberhalb jener bef<strong>in</strong>den sich alle suited Komb<strong>in</strong>ationen<br />

<strong>der</strong> Starthände. Die etwas dunkleren Zellen stehen für höhere Gewichte <strong>und</strong> die<br />

27


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

hellen Zellen für Hände, die dem Gegner nicht zugetraut werden <strong>und</strong> a-priori<br />

ausgeschlossen werden.<br />

Die Abbildung 11 bezieht sich auf e<strong>in</strong> Beispiel, <strong>in</strong> dem <strong>der</strong> Gegner <strong>in</strong> <strong>der</strong> Pre-<br />

Flop Phase zunächst callt. Daraufh<strong>in</strong> werden bestimmte Hände gänzlich<br />

ausgeschlossen, an<strong>der</strong>e Hände wie<strong>der</strong>rum für sehr wahrsche<strong>in</strong>lich gehalten.<br />

Nach dem Flop (Q 7 4) setzt <strong>der</strong> Gegner, woraufh<strong>in</strong> sich die Menge<br />

wahrsche<strong>in</strong>licher Hände reduziert. Das Programm erwartet demnach, dass <strong>der</strong><br />

Gegner sehr wahrsche<strong>in</strong>lich m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> mittleres Paar, zwei Paare o<strong>der</strong><br />

e<strong>in</strong>en Drill<strong>in</strong>g hält. Ebenfalls hält es das höchste Paar <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e Vielzahl von<br />

hohen suited Karten für sehr wahrsche<strong>in</strong>lich. Aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Zurückhaltung vor<br />

dem Flop käme ebenfalls e<strong>in</strong> hohes Paar <strong>in</strong> Frage, welches mit off-suited<br />

Karten gebildet wurde. Nachdem auf dem Turn (5) wie<strong>der</strong> gesetzt wurde <strong>und</strong><br />

e<strong>in</strong>e eigene Erhöhung vom Gegner nur gecallt wurde, wurde von beiden<br />

<strong>Spiel</strong>ern auf dem River (5) nur gecheckt. Nachdem dem River än<strong>der</strong>n sich die<br />

Erwartungen über den Gegner nur marg<strong>in</strong>al. Es werden ihm weiterh<strong>in</strong> gute<br />

Hände zugeschrieben <strong>und</strong> die Möglichkeit des Slowplay<strong>in</strong>g nicht außer Acht<br />

gelassen. Da <strong>in</strong> dem Beispiel <strong>der</strong> Gegner <strong>in</strong> früherer Position sitzt, wurde vom<br />

Programm gecheckt, um ihm ggf. nicht <strong>in</strong> die Falle zu laufen. Am<br />

wahrsche<strong>in</strong>lichsten ersche<strong>in</strong>en nun suited Karten mit e<strong>in</strong>em mittleren Paar <strong>und</strong><br />

e<strong>in</strong>em hohen Kicker o<strong>der</strong> das höchste Paar mit e<strong>in</strong>em mäßigen Kicker. Die<br />

Gewichtungstabellen beziehen sich auf e<strong>in</strong>en Gegner, <strong>in</strong> <strong>der</strong> Beispielr<strong>und</strong>e<br />

heißt <strong>der</strong> Gegner EP. Die Setzhistorie <strong>der</strong> Beispielr<strong>und</strong>e sei wie folgt:<br />

Abbildung 12: Setzhistorie <strong>der</strong> Beispielr<strong>und</strong>e<br />

28


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

( Quelle: Bill<strong>in</strong>gs et al., 2002, S. 220); eigene Hand 6-7s<br />

Die Aktionstriple ergeben sich als Resultat <strong>der</strong> vorherigen Analyse. Sie stellen<br />

e<strong>in</strong>e Art Entscheidungshilfe <strong>und</strong> Variationsparameter <strong>der</strong> eigenen <strong>Spiel</strong>weise<br />

dar. Das Aktionstriple weist je<strong>der</strong> Aktion (fold, call, raise) e<strong>in</strong>e<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit zu <strong>und</strong> ist äquivalent zu e<strong>in</strong>er gemischten Strategie aus<br />

dem spieltheoretischen Ansatz. Das Programm Poki wählt bei je<strong>der</strong><br />

Entscheidung die Aktion welche den höchsten Erwartungswert generiert <strong>und</strong><br />

betrachtet die Szenarien, welche am ehesten auftreten.<br />

Um diese Szenarien möglichst genau zu beschreiben, um auf dessen Basis<br />

Entscheidungen zu fällen, ist e<strong>in</strong>e gute Kenntnis <strong>der</strong> Gegner vonnöten.<br />

Vielmehr sollte man im Stande se<strong>in</strong>, das Verhalten des Gegners zu<br />

prognostizieren <strong>und</strong> sie zu modellieren (Opponent Modell<strong>in</strong>g). Hier werden<br />

ähnlich wie bei <strong>der</strong> eigenen Strategie Aktionstriple für den Gegner geschätzt.<br />

Das primäre Ziel hierbei ist es, Schwächen des Gegners aufzudecken <strong>und</strong><br />

auszunutzen. E<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>e Schwäche des Gegners könnte z. B. e<strong>in</strong>e zu<br />

e<strong>in</strong>seitige <strong>Spiel</strong>weise se<strong>in</strong>, bei dem jede Erhöhung e<strong>in</strong>e starke Hand <strong>und</strong> jedes<br />

fold e<strong>in</strong>e schwache Hand impliziert. Im Gegensatz zu Brettspielen mit<br />

vollständiger Information muss man sich beim <strong>Poker</strong> dem Gegner widmen um<br />

se<strong>in</strong>e Schwächen zu entdecken, da er sonst im “Dunkeln“ Fehler begehen kann,<br />

ohne dass man Information über se<strong>in</strong>e Schwächen erlangt. Die<br />

Informationsbeschaffung über den Gegner ist im <strong>Poker</strong> relativ komplex <strong>und</strong><br />

erfolgt auf Basis limitierter Beobachtungen. Die Beobachtungen s<strong>in</strong>d nämlich<br />

dar<strong>in</strong> begrenzt, dass nur aufgedeckte Hände im Showdown valide Information<br />

über den Gegner liefern (Selection Bias). 38<br />

Die Modellierung des Gegners kann auf verschiedene Arten erfolgen. Zum<br />

e<strong>in</strong>en kann man se<strong>in</strong>e eigene Strategie auf den Gegner übertragen <strong>und</strong><br />

Prognosen über se<strong>in</strong> Verhalten fällen. In diesem Ansatz wird dem Gegner e<strong>in</strong>e<br />

gewisse Rationalität unterstellt, nach <strong>der</strong> er se<strong>in</strong> Handeln beurteilt <strong>und</strong> <strong>in</strong> die<br />

Praxis umsetzt. E<strong>in</strong> an<strong>der</strong>er Ansatz wäre dem Gegner e<strong>in</strong>e<br />

vergangenheitsbasierte Strategie zu unterstellen <strong>und</strong> anzunehmen, dass er sich<br />

nicht gerade durch Variabilität <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em <strong>Spiel</strong> auszeichnet. Demnach verläuft<br />

38 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 218-223 <strong>und</strong> Korb et al. (1999), S.4.<br />

29


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

die Prognose über se<strong>in</strong> Verhalten <strong>in</strong> dieselbe Richtung, wie er sich zuvor <strong>in</strong><br />

ähnlichen Situationen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vergangenheit verhalten hat. 39<br />

E<strong>in</strong> weitaus komplexerer Ansatz zur Modellierung des Gegners greift auf die<br />

Idee neuronaler Netzwerke zurück. E<strong>in</strong> neuronales Netzwerk besteht aus Input-<br />

Knoten, welche mit <strong>in</strong>ternen Knoten verb<strong>und</strong>en s<strong>in</strong>d. Diese <strong>in</strong>ternen o<strong>der</strong><br />

versteckten Knoten wie<strong>der</strong>rum s<strong>in</strong>d mit den Output-Knoten verb<strong>und</strong>en, die<br />

schließlich für die Prognose über das Verhalten des Gegners zuständig s<strong>in</strong>d.<br />

Die Input-Knoten be<strong>in</strong>halten für die Entscheidungsf<strong>in</strong>dung wichtige<br />

Informationen über das aktuelle <strong>Spiel</strong>geschehen <strong>und</strong> können als Menge<br />

unabhängiger Variablen gesehen werden. Die Ausprägung dieser Input-Knoten<br />

determ<strong>in</strong>iert h<strong>in</strong>terher das Aktionstriple des Gegners, wobei <strong>in</strong> diesem Ansatz<br />

jede e<strong>in</strong>zelne Aktion (fold, call, raise) als eigenständiger Knoten abgebildet<br />

wird. Ferner ist zu berücksichtigen, dass nicht alle Input-Knoten denselben<br />

E<strong>in</strong>fluss auf die Outputs haben. Als Ergebnis <strong>der</strong> Verwendung <strong>der</strong> neuronalen<br />

Netzwerke lässt sich die aktuell wahrsche<strong>in</strong>lichste Aktion des Gegners<br />

prognostizieren. 40 E<strong>in</strong> neuronales Netzwerk mit möglichen Inputs sieht<br />

grafisch wie folgt aus:<br />

Tabelle 2: Input-Knoten des neuronalen Netzwerkes<br />

(Quelle: Davidson, 2002, S.42)<br />

39 Vgl. Davidson (2002), S. 37f <strong>und</strong> Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 224f.<br />

40 Vgl. Rohwer & Salim (2005), S. 1-3 <strong>und</strong> Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 226 f.<br />

30


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Die Input-Knoten weisen zwei verschiedene Typen auf, welche sich dadurch<br />

unterscheiden, dass sie entwe<strong>der</strong> berechnet werden können (“real“) o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e<br />

B<strong>in</strong>ärvariable darstellen, welche entwe<strong>der</strong> den Wert 0 o<strong>der</strong> 1 annimmt<br />

(“boolean“).<br />

Das resultierende Netzwerk verb<strong>in</strong>det In- <strong>und</strong> Output <strong>und</strong> die Stärke des<br />

E<strong>in</strong>flusses ist durch die Breite <strong>der</strong> L<strong>in</strong>ie dargestellt. Die schwarzen L<strong>in</strong>ien<br />

stehen für e<strong>in</strong>en positiven Zusammenhang <strong>und</strong> die grauen L<strong>in</strong>ien für e<strong>in</strong>en<br />

negativen Zusammenhang zwischen In- <strong>und</strong> Output. Sowohl <strong>in</strong> den Input- als<br />

auch <strong>in</strong> den Output-Knoten steht die Farbe Weiß für ke<strong>in</strong>e bis ger<strong>in</strong>ge<br />

Aktivierung <strong>und</strong> die Farbe Schwarz für e<strong>in</strong>e hohe Aktivierung. Dies lässt sich<br />

am besten an den Input-Knoten verdeutlichen, welche zum Teil B<strong>in</strong>ärvariablen<br />

<strong>in</strong>nehaben.<br />

Abbildung 13: Beispiel e<strong>in</strong>es neuronalen Netzwerkes zur Modellierung des<br />

Gegners<br />

(Quelle: Davidson, 2002, S.42)<br />

Im obigen Beispiel e<strong>in</strong>es neuronalen Netzwerkes bef<strong>in</strong>det sich die <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e<br />

auf dem Turn (Knoten 5) <strong>und</strong> es wird e<strong>in</strong>er Erhöhung des Gegners e<strong>in</strong>e hohe<br />

31


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit beigemessen. Außerdem wird e<strong>in</strong> check o<strong>der</strong> call des<br />

Gegners nicht komplett ausgeschlossen. Ausschlaggebend hierfür s<strong>in</strong>d zum<br />

e<strong>in</strong>en beson<strong>der</strong>s die vorherige Erhöhung (Knoten 8) <strong>und</strong> zum an<strong>der</strong>en die gute<br />

Position des Gegners am Tisch (Knoten 12), da er letzte die letzte Position hat.<br />

3.3 Rationales Bluff<strong>in</strong>g<br />

In diesem Teilkapitel soll die Rolle des Bluff<strong>in</strong>g als elementarer Teil e<strong>in</strong>er<br />

<strong>Poker</strong>strategie verdeutlicht werden. Ferner sollen die bereits aus den<br />

vorherigen Teilkapiteln stammenden Ergebnisse nochmal aufgegriffen <strong>und</strong><br />

erläutert werden, aus welcher Motivation heraus Bluff<strong>in</strong>g entstehen kann.<br />

Abschließend soll auf mögliche Grenzen e<strong>in</strong>gegangen werden.<br />

Der Begriff des Bluff<strong>in</strong>g beschreibt die Absicht e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

<strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e den E<strong>in</strong>druck zu erwecken e<strong>in</strong>e Hand zu halten, die er jedoch <strong>in</strong><br />

Wirklichkeit nicht hält. Der <strong>Spiel</strong>er versucht durch se<strong>in</strong> Setzverhalten über<br />

se<strong>in</strong>e wahre Hand h<strong>in</strong>wegzutäuschen. Es kann sowohl versucht werden mit<br />

e<strong>in</strong>er starken Hand e<strong>in</strong>en schwache Hand zu symbolisieren (Sandbagg<strong>in</strong>g) wie<br />

auch umgekehrt. Desweiteren lässt sich e<strong>in</strong> Bluff weiter spezifizieren für den<br />

Fall e<strong>in</strong>er schwachen Hand. Wenn man e<strong>in</strong>e schwache Hand hält <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e<br />

starke Hand symbolisiert, ist die Rede von e<strong>in</strong>em puren Bluff, woh<strong>in</strong>gegen bei<br />

h<strong>in</strong>reichend PPot e<strong>in</strong>er schwachen Hand <strong>der</strong> pure Bluff zum Semi-Bluff wird. 41<br />

E<strong>in</strong> Beispiel wäre e<strong>in</strong> raise mit e<strong>in</strong>er schwachen Hand nach dem Flop, obwohl<br />

nur höhere Karten im Flop liegen <strong>und</strong> e<strong>in</strong>em <strong>Spiel</strong>er e<strong>in</strong>e Karte zur Straße o<strong>der</strong><br />

Flush fehlt.<br />

Im Modell von Ferguson et al. (2007) werden den <strong>Spiel</strong>ern Bereiche<br />

e<strong>in</strong>geräumt, <strong>in</strong> denen Bluff<strong>in</strong>g als optimal angesehen wird. Diese Bereiche<br />

ermöglichten sowohl pure Bluffs von beiden <strong>Spiel</strong>ern als auch Sandbagg<strong>in</strong>g.<br />

Friedman (1971) leitete ebenfalls Bed<strong>in</strong>gungen her, unter denen im 2-<br />

Personen-<strong>Poker</strong> e<strong>in</strong>e gewisse Bluff<strong>in</strong>g-Frequenz optimal ersche<strong>in</strong>t. In diesem<br />

Modell erweist es sich für den anfangenden <strong>Spiel</strong>er als optimal wenn e<strong>in</strong><br />

Drittel se<strong>in</strong>er Erhöhungen Bluffs s<strong>in</strong>d, woh<strong>in</strong>gegen <strong>der</strong> an<strong>der</strong>e <strong>Spiel</strong>er die<br />

Hälfte <strong>der</strong> Erhöhungen mitgehen sollte. Jedoch ist dieser Richtwert variabel<br />

<strong>und</strong> sollte sich im Idealfall nach dem Gegner richten. Wenn e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er<br />

41 Vgl. Sklansky (2002), S. 55ff.<br />

32


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

bemerkt, dass se<strong>in</strong> Gegner sehr oft blufft, so erweist es sich als s<strong>in</strong>nvoll mehr<br />

als die Hälfte <strong>der</strong> Bluffs zu callen. E<strong>in</strong>e Abweichung des Gegners von dem<br />

optimalen Verhalten wird als Schwäche angesehen, welche es dann gilt<br />

auszunutzen, <strong>in</strong>dem man se<strong>in</strong>en eigenen <strong>Spiel</strong>stil variiert. 42<br />

In den Ansätzen von Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002) wird Bluff<strong>in</strong>g als elementarer<br />

Bestandteil e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>-Strategie gesehen, gerade aus dem Aspekt e<strong>in</strong>er<br />

Unvorhersehbarkeit des eigenen <strong>Spiel</strong>es. Durch Bluff<strong>in</strong>g wird es dem Gegner<br />

erschwert sich e<strong>in</strong> Bild über die Strategie des <strong>Spiel</strong>ers zu machen <strong>und</strong> schafft<br />

somit Zweifel <strong>und</strong> Unsicherheit auf <strong>der</strong> Seite des Gegners. Es wird dann<br />

beson<strong>der</strong>s dadurch begünstigt wenn man als <strong>Spiel</strong>er gute Situationen erkennt,<br />

<strong>in</strong> <strong>der</strong> e<strong>in</strong> Gegner e<strong>in</strong>e schwache Hand hält o<strong>der</strong> e<strong>in</strong> fold sehr wahrsche<strong>in</strong>lich<br />

ist. Zudem ist Bluff<strong>in</strong>g auch gut geeignet um beim Gegner e<strong>in</strong>en falschen<br />

E<strong>in</strong>druck zu erwecken <strong>und</strong> ihn zu Fehlern zu verleiten, wenn se<strong>in</strong> Verhalten<br />

auf falschen E<strong>in</strong>drücken beruht. 43 E<strong>in</strong> Beispiel hierfür wäre e<strong>in</strong>e eigene<br />

anfangs hohe Bluff<strong>in</strong>g Frequenz mit späterer Reduktion. Dies würde den<br />

Gegner sukzessive dazu verleiten relativ häufig mitzugehen <strong>und</strong> von se<strong>in</strong>er<br />

optimalen Strategie abzuweichen. Diese Fehler, welche auf bewusst falsch<br />

erweckten E<strong>in</strong>drücken beruhen, generieren später Gew<strong>in</strong>ne für den <strong>Spiel</strong>er.<br />

Wie e<strong>in</strong>gangs erwähnt wurde ist Bluff<strong>in</strong>g trotz aller Vorteile ebenso mit<br />

Problemen verb<strong>und</strong>en, gerade wenn die Fähigkeiten unter den <strong>Spiel</strong>ern <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er<br />

<strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e stark divergieren. Wenn e<strong>in</strong> Gegner mit <strong>der</strong>selben Strategie spielt<br />

wie <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er, so wird <strong>der</strong> Gegner eher die Aktionen e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers verstehen<br />

je gleicher das Niveau ist auf dem sie spielen. Die meisten Bluffs zeichnen sich<br />

dadurch aus die Pot-Odds <strong>der</strong>art zu verän<strong>der</strong>n, sodass die Gegner es vorziehen<br />

auszusteigen statt mitzugehen, weil es nicht mehr attraktiv genug ist <strong>und</strong> im<br />

Mittel nur Verluste für sie br<strong>in</strong>gt. Die Voraussetzung hierfür ist, dass die<br />

Gegner am Tisch aus demselben Entscheidungskalkül heraus handeln <strong>und</strong> ggf.<br />

ihre Pot-Odds kalkulieren. Wenn die Gegner aufgr<strong>und</strong> ihrer ger<strong>in</strong>gen<br />

Erfahrung o<strong>der</strong> kognitiven Fähigkeiten die Aktionen e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers an<strong>der</strong>s<br />

verstehen als <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er selber, dann gerät die Effizienz des Bluff<strong>in</strong>g <strong>in</strong>s<br />

Stocken. Je unerfahrener <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er ist, desto höher ist se<strong>in</strong>e Tendenz<br />

mitzugehen <strong>und</strong> ger<strong>in</strong>ger se<strong>in</strong>e Aufmerksamkeit für das Umfeld. Der <strong>Spiel</strong>er<br />

42 Vgl. Swanson (2005), S. 10f. <strong>und</strong> Friedman (1971), S. 764-768.<br />

43 Vgl. Bill<strong>in</strong>gs et al. (2002), S. 208 <strong>und</strong> Rohwer & Salim (2005), S. 3f.<br />

33


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

erkennt die Bedeutung e<strong>in</strong>er Erhöhung nicht <strong>und</strong> setzt sie nicht <strong>in</strong> Relation zum<br />

Pot. Deshalb erweist sich Bluff<strong>in</strong>g mit Anfängern als relativ schwierig. 44<br />

4 Fähigkeiten <strong>und</strong> Lernverhalten im <strong>Poker</strong><br />

Die Umsetzung e<strong>in</strong>er Strategie durch e<strong>in</strong>en <strong>Poker</strong>-<strong>Spiel</strong>er hängt gr<strong>und</strong>legend<br />

von se<strong>in</strong>en Fähigkeiten ab. An die Fähigkeiten werden hierbei verschiedene<br />

Ansprüche gestellt, was aber alle geme<strong>in</strong> haben, ist die Ausübung dieser<br />

Fähigkeiten unter zeitlichem Druck. Außerdem s<strong>in</strong>d die Fähigkeiten e<strong>in</strong>es<br />

<strong>Poker</strong>-<strong>Spiel</strong>ers ebenfalls dynamischen Prozessen unterworfen, wodurch sich<br />

die Fähigkeiten verän<strong>der</strong>n. Diese Prozesse s<strong>in</strong>d hauptsächlich die Sammlung<br />

von Erfahrung durch Teilnahme an <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>en <strong>und</strong> das daraus resultierende<br />

Lernverhalten.<br />

In diesem Kapitel sollen zunächst die relevanten Fähigkeiten im <strong>Poker</strong><br />

vorgestellt <strong>und</strong> <strong>der</strong>en Beziehung zu <strong>Spiel</strong>stilen erläutert werden. Anschließend<br />

wird anhand verschiedener Konzepte die Bedeutung <strong>der</strong> Fähigkeiten im <strong>Poker</strong><br />

<strong>und</strong> <strong>der</strong> Grad <strong>der</strong> E<strong>in</strong>flussnahme auf den <strong>Spiel</strong>ausgang untersucht. Ferner soll<br />

ebenfalls auf das Lernverhalten <strong>und</strong> damit die Verän<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Fähigkeiten <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er fokussiert werden.<br />

4.1 Fähigkeiten im <strong>Poker</strong> – Formen <strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>stile<br />

Wenn man die <strong>in</strong> Kapitel 3.2 erläuterten Ansätze zu <strong>Poker</strong>-Strategien<br />

betrachtet, lassen sich sowohl Ansprüche, die an e<strong>in</strong>en <strong>Poker</strong>spieler gestellt<br />

werden, als auch die damit verknüpften kognitiven Fähigkeiten ableiten, die e<strong>in</strong><br />

<strong>Poker</strong>spieler zur effizienten Umsetzung se<strong>in</strong>er Strategie benötigt.<br />

In diesem Zusammenhang stechen beson<strong>der</strong>s die mathematischen Fähigkeiten<br />

heraus, die e<strong>in</strong> <strong>Poker</strong>spieler besitzen sollte. Der <strong>Spiel</strong>er sollte während e<strong>in</strong>er<br />

<strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage se<strong>in</strong> profitable Situationen zu erkennen <strong>und</strong><br />

auszunutzen sowie bei unprofitablen Situationen auszusteigen. Zum e<strong>in</strong>en<br />

bedeutet dies, dass <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e HS o<strong>der</strong> EHS sowie PPot <strong>und</strong> NPot relativ<br />

gut e<strong>in</strong>schätzen sollte <strong>und</strong> zum an<strong>der</strong>en, dass er se<strong>in</strong>e Pot-Odds kennt <strong>und</strong><br />

44 Vgl. Lubet (2006), S. 103ff.<br />

34


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

je<strong>der</strong>zeit berechnen kann. Ohne e<strong>in</strong> M<strong>in</strong>destmaß an mathematischen<br />

Fähigkeiten erweist sich die Kalkulation e<strong>in</strong>er Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit als<br />

schwierig. Ferner kann <strong>Poker</strong> als Investment eigener Chips auf Basis eigener<br />

Berechnungen betrachtet werden, welche die Vorteilhaftigkeit e<strong>in</strong>er Aktion <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>er R<strong>und</strong>e stetig prüfen. Der <strong>Spiel</strong>er bewertet <strong>in</strong> dem Fall die Situationen<br />

anhand <strong>der</strong> ihm verfügbaren Information <strong>und</strong> bezieht mögliche Reaktionen des<br />

Gegners (Opponent Modell<strong>in</strong>g) <strong>in</strong> die Bewertung mit e<strong>in</strong>. Dies impliziert<br />

zusätzlich, dass e<strong>in</strong> <strong>Poker</strong>spieler die Konsequenzen se<strong>in</strong>es Handelns immer<br />

beachten <strong>und</strong> nicht zu statisch denken sollte. 45<br />

E<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e wesentliche Fähigkeit, die im <strong>Poker</strong> e<strong>in</strong>e tragende Rolle spielt, ist<br />

die Anpassung <strong>der</strong> eigenen Strategie <strong>und</strong> die Verwertung verfügbarer<br />

Informationen über die Gegner. E<strong>in</strong>e bestimmte Hand gew<strong>in</strong>nt an relativer<br />

Stärke am Tisch, je schwächer die Hand des Gegners ist. Wenn e<strong>in</strong>e schwache<br />

Hand des Gegners erfahrungsgemäß mit bestimmten Signalen verb<strong>und</strong>en ist, so<br />

liegt es an dem <strong>Spiel</strong>er die Signale zu erkennen <strong>und</strong> auszunutzen. Der <strong>Spiel</strong>er<br />

verän<strong>der</strong>t demnach se<strong>in</strong>e Strategie nach dem Gegner <strong>und</strong> spielt bspw. Hände,<br />

bei denen er sonst ausgestiegen wäre, diese jedoch aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Signale <strong>der</strong><br />

Gegner an relativer Stärke gew<strong>in</strong>nen. Diese Signale werden über die<br />

Körpersprache <strong>der</strong> Gegner entsandt <strong>und</strong> stellen Informationen über den Gegner<br />

dar. Wenn über den Gegner mit <strong>der</strong> Zeit dieselben Verhaltensmuster<br />

beobachtet werden, gew<strong>in</strong>nen diese Signale an Validität. Zudem zeichnen die<br />

<strong>Spiel</strong>er, die sich die sog. “tells“ <strong>der</strong> Gegner zu Nutze machen, <strong>in</strong> erster L<strong>in</strong>ie<br />

durch e<strong>in</strong>e hohe Beobachtungsgabe o<strong>der</strong> emotionale Intelligenz aus. Ferner<br />

bedarf es an e<strong>in</strong>er hohen Aufmerksamkeitsspanne für das Umfeld e<strong>in</strong>es<br />

<strong>Spiel</strong>ers. 46<br />

Die Fähigkeit e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers se<strong>in</strong>e Strategie zu verän<strong>der</strong>n erweist sich ebenso <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>er H<strong>in</strong>sicht als Vorteil, nämlich <strong>in</strong> Bluff<strong>in</strong>g-Situationen. In solchen<br />

Szenarien ist es das Ziel e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers den o<strong>der</strong> die Gegner durch se<strong>in</strong><br />

Verhalten über se<strong>in</strong>e wahre Hand h<strong>in</strong>wegzutäuschen. Es ist offensichtlich, dass<br />

sich steigende schauspielerische Fähigkeiten des e<strong>in</strong>zelnen <strong>Spiel</strong>ers positiv auf<br />

den Ausgang solcher Situationen auswirken. Je besser man se<strong>in</strong>e eigene Hand<br />

durch Körpersprache verdecken kann, desto weniger Informationen erlangt <strong>der</strong><br />

45 Vgl. Parke et al. (2005), S. 4f <strong>und</strong> Alon (2007), S. 5-7.<br />

46 Vgl. Burns (2004), S. 1 <strong>und</strong> Parke et al. (2005), S. 4f.<br />

35


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Gegner über den <strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> desto mehr steigt die Unsicherheit beim Gegner.<br />

Außerdem begünstigen diese Fähigkeiten, dass die wahre Strategie e<strong>in</strong>es<br />

<strong>Spiel</strong>ers unentdeckt <strong>und</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er für se<strong>in</strong>e Gegner unberechenbar bleibt. 47<br />

Schließlich ist e<strong>in</strong>e weitere Gabe för<strong>der</strong>lich für e<strong>in</strong>e solide Umsetzung e<strong>in</strong>er<br />

Strategie über die Zeit, diese betrifft den Aspekt <strong>der</strong> Selbstkontrolle durch<br />

e<strong>in</strong>en <strong>Spiel</strong>er. Der e<strong>in</strong>zelne <strong>Spiel</strong>er sollte se<strong>in</strong>e eigenen Grenzen kennen <strong>und</strong><br />

Nie<strong>der</strong>lagen anerkennen <strong>und</strong> nicht persönlich nehmen. Wenn er dies nämlich<br />

macht, entsteht e<strong>in</strong>e emotionale B<strong>in</strong>dung zum <strong>Spiel</strong> <strong>und</strong> dadurch reduziert sich<br />

die Rationalität e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers. E<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er sollte die Fähigkeit besitzen e<strong>in</strong>e<br />

emotionale B<strong>in</strong>dung zum <strong>Spiel</strong> zu unterb<strong>in</strong>den, wozu ihm e<strong>in</strong>ige Möglichkeiten<br />

offen stehen. E<strong>in</strong>erseits s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> solchen Phasen, <strong>in</strong> <strong>der</strong> die Gefahr e<strong>in</strong>er<br />

emotionalen B<strong>in</strong>dung hoch ist, e<strong>in</strong>e Art künstlerische Pause sehr s<strong>in</strong>nvoll. In<br />

diesen Pausen reflektiert <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong> eigenes <strong>Spiel</strong> auf Basis objektiver<br />

Tatsachen im <strong>Spiel</strong>. Beson<strong>der</strong>s nach längeren Durststrecken zeugt das<br />

freiwillige Pausieren von e<strong>in</strong>er beson<strong>der</strong>en Gabe, weil man die Gefahr erkennt<br />

<strong>und</strong> irrationales <strong>Spiel</strong> damit unterb<strong>in</strong>det. Der Übertragungseffekt <strong>der</strong><br />

emotionalen Lage auf das <strong>Spiel</strong>, kann sowohl positiver (Euphorie) als auch<br />

negativer Natur (Frustration) se<strong>in</strong>, beides endet jedoch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er irrationalen<br />

<strong>Spiel</strong>weise. In Experimenten zur Prognose <strong>der</strong> eigenen Endplatzierung <strong>in</strong><br />

Turnieren wurde deutlich, dass <strong>Poker</strong>spieler zur Selbstüberschatzung neigen. In<br />

e<strong>in</strong>er Umfrage vor dem Experiment glaubten 74,1% <strong>der</strong> Teilnehmer, dass ihre<br />

Endplatzierung über dem Median liegt. Dies kann zum e<strong>in</strong>en daran liegen, dass<br />

sie ihre Gegner im Turnier mangels Informationen unterschätzen o<strong>der</strong> auch an<br />

<strong>der</strong> Gewohnheit, eigene Erfolge auf Können <strong>und</strong> Misserfolge auf Pech<br />

zurückzuführen. Dieser Selbstüberschätzung <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er liegt zudem <strong>der</strong><br />

Irrglaube zu Gr<strong>und</strong>e, e<strong>in</strong>e hohe Kontrolle über das <strong>Spiel</strong> zu haben <strong>und</strong> dass die<br />

Glückskomponente e<strong>in</strong>en ger<strong>in</strong>gen E<strong>in</strong>fluss hat (Illusion of Control). Die<br />

Bes<strong>in</strong>nung auf die objektive Wahrsche<strong>in</strong>lichkeitstheorie sowie die Vermeidung<br />

des Glaubens an bestimmte Serien stellen die Schlüssel e<strong>in</strong>er effizienten<br />

Selbstkontrolle dar. 48<br />

Während <strong>der</strong> Grad <strong>der</strong> Fähigkeit beschreibt wie gut e<strong>in</strong>e Strategie umgesetzt<br />

wird, bezeichnet <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>stil die Art <strong>und</strong> Weise <strong>der</strong> Strategieumsetzung durch<br />

47 Vgl. Alon (2007), S. 9f <strong>und</strong> Parke et al. (2005), S. 5f.<br />

48 Vgl. Parke et al. (2005), S. 2ff <strong>und</strong> Park & P<strong>in</strong>to (2007), S. 15f.<br />

36


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

e<strong>in</strong>en <strong>Spiel</strong>er. Die Umsetzung <strong>der</strong> Strategie auf Basis des <strong>Spiel</strong>stils ist<br />

unabhängig von dem Rationalitätspr<strong>in</strong>zip <strong>und</strong> lässt sich am besten<br />

verdeutlichen, wenn das Rationalitätspr<strong>in</strong>zip außer Kraft tritt. Dies ist nämlich<br />

genau dann <strong>der</strong> Fall wenn e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong>different zwischen zwei Aktionen ist,<br />

wenn z.B. die Pot-Odds genau <strong>der</strong> subjektiven Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

entsprechen. Das Verhalten <strong>in</strong> solch e<strong>in</strong>er Situation beruht auf dem<br />

<strong>in</strong>dividuellen Stil e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers. 49<br />

Anhand des <strong>Spiel</strong>stiles ist e<strong>in</strong>e Kategorisierung e<strong>in</strong>es <strong>Poker</strong>spielers möglich,<br />

denn diese erfolgt auf Basis <strong>der</strong> <strong>in</strong>dividuellen Ausprägung von zwei<br />

Dimensionen. Die erste Dimension befasst sich mit <strong>der</strong> <strong>in</strong>dividuellen<br />

Bewertung e<strong>in</strong>er bestimmten Hand, welche sowohl pessimistisch (“tight“) als<br />

auch optimistisch (“loose“) se<strong>in</strong> kann. Im ersten Fall spielt <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er<br />

tendenziell weniger Hände <strong>und</strong> entscheidet sich eher für e<strong>in</strong> fold wenn er<br />

<strong>in</strong>different zwischen e<strong>in</strong>em call <strong>und</strong> fold ist. Bewertet e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e Hände<br />

eher optimistisch, folgt daraus e<strong>in</strong>e höhere Frequenz gespielter Hände des<br />

<strong>Spiel</strong>ers. In Situationen, <strong>in</strong> welchen er <strong>in</strong>different zwischen e<strong>in</strong>em call <strong>und</strong> fold<br />

ist, wird er tendenziell den gefor<strong>der</strong>ten Betrag aufbr<strong>in</strong>gen um im <strong>Spiel</strong> zu<br />

bleiben. Ferner wird er se<strong>in</strong>e Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit systematisch<br />

überbewerten. 50<br />

Die zweite Dimension zur Klassifizierung von <strong>Poker</strong>spielern befasst sich mit<br />

dem Setzverhalten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er, <strong>in</strong>sb. <strong>in</strong> Situationen, <strong>in</strong> denen vorher von e<strong>in</strong>em<br />

an<strong>der</strong>en <strong>Spiel</strong>er bereits gesetzt wurde. Die Reaktion hierauf bzw. das eigene<br />

Setzverhalten kann nun wie<strong>der</strong> entwe<strong>der</strong> optimistisch (“aggressive“) o<strong>der</strong><br />

relativ pessimistisch (“passive“) se<strong>in</strong>. In Bezug auf das Setzverhalten bedeutet<br />

dies im ersten Fall, dass <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er e<strong>in</strong> vorheriges bet e<strong>in</strong>es an<strong>der</strong>en <strong>Spiel</strong>ers<br />

erhöhen würde, um den Pot bzw. die potentiellen Gew<strong>in</strong>ne zu erhöhen. Agiert<br />

<strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er jedoch eher pessimistisch, würde er e<strong>in</strong>e vorherige Erhöhung e<strong>in</strong>es<br />

<strong>Spiel</strong>ers nur callen. In diesem Fall liegt die Vermutung nahe, dass <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er<br />

hohe Pots unattraktiv f<strong>in</strong>det <strong>und</strong> meidet. 51 Ausgehend von den obigen<br />

Dimensionen lässt sich folgende Grafik ableiten:<br />

49 Vgl. Burns (2004), S. 2f.<br />

50 Vgl. Barone & White (1998), S. 110 <strong>und</strong> Burns (2004), S. 3.<br />

51 Vgl. Barone & White (1998), S. 110f <strong>und</strong> Burns (2004), S. 3f.<br />

37


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Abbildung 14: Die vier <strong>Spiel</strong>stile im <strong>Poker</strong><br />

(Quelle: Burns, 2004, S. 3)<br />

Burns (2004) simulierte ebenso e<strong>in</strong>en paarweisen Vergleich <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>stile<br />

untere<strong>in</strong>an<strong>der</strong>, wodurch sich <strong>der</strong> dom<strong>in</strong>anteste Stil abzeichnen sollte. Als Basis<br />

für die Vergleiche wurde e<strong>in</strong>e vere<strong>in</strong>fachte Version des <strong>Poker</strong>s gewählt, welche<br />

aus e<strong>in</strong>em Deck mit 11 Karten besteht <strong>und</strong> je<strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er e<strong>in</strong>e Karte erhält. Der<br />

Pflichtbetrag betrage 1, e<strong>in</strong> bet 2 <strong>und</strong> e<strong>in</strong> raise 4. Die Ergebnisse <strong>der</strong><br />

Simulation lassen sich nachfolgend durch e<strong>in</strong>e Grafik abbilden:<br />

Abbildung 15: Die vier <strong>Spiel</strong>stile im Vergleich<br />

(Quelle: Burns, 2004, S. 7)<br />

38


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Die Zahlen neben den Pfeilen zeigen auf wie viel Chips pro <strong>Spiel</strong> an den<br />

Gegner gehen, wobei die Richtung des Pfeiles angibt wer die Chips erhält.<br />

Hieraus wird deutlich, dass <strong>der</strong> Tight-Passive Stil (“Mouse“) alle an<strong>der</strong>en<br />

dom<strong>in</strong>iert, beson<strong>der</strong>s die <strong>Spiel</strong>er die ihre Karten immer relativ optimistisch<br />

bewerten. Der zweitstärkste Stil ist <strong>der</strong> Tight-Aggressive Stil (“Lion“), woraus<br />

sich schließen lässt, dass e<strong>in</strong>e etwas pessimistischere Bewertung <strong>der</strong> Karten <strong>der</strong><br />

optimistischeren Bewertung überlegen ist. Dieses Resultat geht mit <strong>der</strong><br />

Beobachtung e<strong>in</strong>her, dass Anfänger tendenziell zu viele Hände spielen <strong>und</strong><br />

dadurch auf Dauer sehr unprofitabel agieren. 52<br />

4.2 Messung <strong>der</strong> Rolle <strong>der</strong> Fähigkeiten – Ansätze <strong>und</strong> rechtliche Relevanz<br />

In fast allen europäischen Län<strong>der</strong>n sowie im nordamerikanischen Raum ist die<br />

Ausrichtung von <strong>Poker</strong>-Veranstaltungen mit rechtlichen Regulationen<br />

verb<strong>und</strong>en, welche e<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>e Lizenz beim Ausrichter e<strong>in</strong>for<strong>der</strong>n. Der<br />

Hauptgr<strong>und</strong> hierfür ist, dass <strong>in</strong> diesen Län<strong>der</strong>n <strong>Poker</strong> tendenziell als Glückspiel<br />

gesehen wird, was def<strong>in</strong>itorisch e<strong>in</strong>e Bee<strong>in</strong>flussbarkeit des <strong>Spiel</strong>ausganges<br />

durch e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>zelnen <strong>Spiel</strong>er ausschließt. Dies bedeutet für das <strong>Spiel</strong>, dass<br />

e<strong>in</strong>e optimale Strategie e<strong>in</strong>er Zufallsstrategie nicht zw<strong>in</strong>gend überlegen ist <strong>und</strong><br />

daher an Bedeutung verliert. Je niedriger die Bedeutung e<strong>in</strong>er optimalen<br />

Strategie ist, desto weniger kann e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>en Profit bee<strong>in</strong>flussen <strong>und</strong><br />

desto höher s<strong>in</strong>d die rechtlichen Hürden für e<strong>in</strong>en potentiellen Ausrichter e<strong>in</strong>er<br />

<strong>Poker</strong>-Veranstaltung. Da <strong>Poker</strong> sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Art Grauzone h<strong>in</strong>sichtlich <strong>der</strong><br />

Bee<strong>in</strong>flussbarkeit des <strong>Spiel</strong>ausgangs bef<strong>in</strong>det, gilt es zu prüfen, ob überhaupt<br />

e<strong>in</strong> E<strong>in</strong>fluss <strong>der</strong> Strategien vorliegt <strong>und</strong> er ggf. signifikant ist. Die klassischen<br />

Extremfälle für den Grad <strong>der</strong> Bee<strong>in</strong>flussbarkeit e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>es s<strong>in</strong>d zum e<strong>in</strong>en<br />

Roulette (re<strong>in</strong>es Glückspiel) <strong>und</strong> zum an<strong>der</strong>en Schach (re<strong>in</strong>es Strategiespiel),<br />

Sie bilden Ober- <strong>und</strong> Untergrenze im Intervall für den Fall des <strong>Poker</strong>s. 53<br />

In H<strong>in</strong>blick auf die Kategorisierung des <strong>Poker</strong>s werden nachfolgend zwei<br />

Ansätze vorgestellt, welche die Rolle <strong>der</strong> Fähigkeiten im <strong>Poker</strong> näher<br />

betrachten. Der erste Ansatz versucht die Frage auf spieltheoretischer Ebene zu<br />

beantworten, woh<strong>in</strong>gegen <strong>der</strong> zweite Ansatz probabilistischer Natur ist <strong>und</strong><br />

schließlich empirisch geprüft wird. Geme<strong>in</strong> haben beide Ansätze, dass beide <strong>in</strong><br />

52 Vgl. Burns (2004), S. 7 <strong>und</strong> Dedonno & Detterman (2008), S. 35f.<br />

53 Vgl. Fiedler & Rock (2009), S. 50f <strong>und</strong> Dedonno & Detterman (2008), S. 31.<br />

39


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

relativen Messungen enden, was bedeutet, dass <strong>der</strong> Grad <strong>der</strong> Bee<strong>in</strong>flussbarkeit<br />

des <strong>Spiel</strong>es nicht nur vom e<strong>in</strong>zelnen <strong>Spiel</strong>er, son<strong>der</strong>n auch maßgeblich von <strong>der</strong><br />

Qualität se<strong>in</strong>er Gegner abhängt.<br />

4.2.1 <strong>Spiel</strong>theoretischer Ansatz von Borm et al. 54<br />

Wie e<strong>in</strong>leitend bereits erwähnt wurde, soll im Folgenden e<strong>in</strong>e Art <strong>der</strong> Messung<br />

vorgestellt werden, welche die Bee<strong>in</strong>flussbarkeit des <strong>Spiel</strong>es durch e<strong>in</strong>en<br />

e<strong>in</strong>zelnen <strong>Spiel</strong>er auf spieltheoretischer Ebene prüft. Dies bedeutet, dass<br />

anhand des <strong>in</strong> Kapitel 3.1.2 vorgestellten Basismodells die Bedeutung e<strong>in</strong>er<br />

optimalen Strategie h<strong>in</strong>sichtlich <strong>der</strong> Bee<strong>in</strong>flussbarkeit des <strong>Spiel</strong>es geprüft wird.<br />

Diese Methode lässt sich ebenso auf die Erweiterungen des Basismodells<br />

anwenden, diese sollen <strong>in</strong> diesem Kontext jedoch nicht betrachtet werden.<br />

Die Motivation die Rolle <strong>und</strong> Bedeutung <strong>der</strong> Fähigkeiten im <strong>Poker</strong> zu prüfen,<br />

obliegt abgesehen vom juristischen Kontext <strong>der</strong> Tatsache, dass <strong>Poker</strong> e<strong>in</strong><br />

Strategiespiel ist, welches jedoch Zufallselemente <strong>in</strong> sich trägt. Diese<br />

Zufallselemente s<strong>in</strong>d zum e<strong>in</strong>en extern (Austeilung <strong>der</strong> Starthände <strong>und</strong><br />

Community Cards) als auch <strong>in</strong>tern (gemischte Strategie <strong>der</strong> Gegner) <strong>und</strong><br />

determ<strong>in</strong>ieren je nach Ausprägung den Erfolg e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers. Wie dom<strong>in</strong>ant<br />

diese Zufallselemente im Vergleich zu den strategischen Komponenten jedoch<br />

s<strong>in</strong>d, entscheidet dann darüber ob e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong> eher e<strong>in</strong> Glücks- o<strong>der</strong> Strategiespiel<br />

ist. 55<br />

Die Methode zur Kategorisierung e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>es vollzieht sich auf<br />

spieltheoretische Ebene, <strong>in</strong>dem die erwarteten Gew<strong>in</strong>ne dreier bestimmter<br />

<strong>Spiel</strong>ertypen im 2-Personen-<strong>Poker</strong> mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verglichen werden. Der<br />

erwartete Gew<strong>in</strong>n e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers hängt nicht nur von se<strong>in</strong>er eigenen Strategie,<br />

son<strong>der</strong>n auch von <strong>der</strong> des Gegners ab, weshalb die Methode <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em relativen<br />

Maß endet. Dieses Maß für die relative Bedeutung <strong>der</strong> Fähigkeiten<br />

unterscheidet zwischen e<strong>in</strong>em Lerneffekt (LE) <strong>und</strong> e<strong>in</strong>em Zufallseffekt (RE)<br />

<strong>und</strong> determ<strong>in</strong>iert aus dem Anteil des Lerneffektes an den Gesamteffekten die<br />

Bedeutung <strong>der</strong> Fähigkeiten im <strong>Spiel</strong> (RS). Dieser Ansatz sieht formal wie folgt<br />

aus:<br />

54 Vgl. Borm et al. (2008)<br />

55 Vgl. Dreef et al. (2001), S. 1f <strong>und</strong> Dreef et al. (2003b), S. 3f.<br />

40


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

LE<br />

RS � (26).<br />

LE � RE<br />

Der Ausdruck RS beschreibt demnach den Grad des E<strong>in</strong>flusses <strong>der</strong> Fähigkeiten<br />

im <strong>Spiel</strong> <strong>und</strong> beträgt 0 bei e<strong>in</strong>em re<strong>in</strong>en Glücksspiel <strong>und</strong> 1 bei e<strong>in</strong>em re<strong>in</strong>en<br />

Strategiespiel. Ist <strong>der</strong> LE hoch, so kommt den Fähigkeiten e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers e<strong>in</strong>e<br />

tragende Rolle zu <strong>und</strong> <strong>der</strong> Gesamtausdruck RS steigt. Ist <strong>der</strong> LE jedoch relativ<br />

ger<strong>in</strong>g, impliziert dies e<strong>in</strong>e hohe Bedeutung des Glücks <strong>und</strong> e<strong>in</strong> ger<strong>in</strong>ges<br />

Entwicklungspotential h<strong>in</strong>sichtlich <strong>der</strong> Strategie e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers. Um auf die<br />

beiden Effekte LE <strong>und</strong> RE näher e<strong>in</strong>zugehen, ist e<strong>in</strong>e genauere Betrachtung <strong>der</strong><br />

drei <strong>Spiel</strong>ertypen nötig, da diese mit ihrem Verhalten <strong>und</strong> erwartetem Gew<strong>in</strong>n<br />

diese Effekte determ<strong>in</strong>ieren. 56<br />

Die relative Bedeutung <strong>der</strong> Fähigkeiten wird durch den Vergleich erwarteter<br />

Gew<strong>in</strong>ne dreier <strong>Spiel</strong>ertypen im 2-Personen-<strong>Poker</strong> determ<strong>in</strong>iert, wobei je<strong>der</strong><br />

<strong>der</strong> drei Typen den gleichen Gegner <strong>und</strong> beide Positionen im <strong>Spiel</strong> e<strong>in</strong>nimmt,<br />

d.h. jeweils e<strong>in</strong>mal die frühe (Player 1) <strong>und</strong> späte Position (Player 2) belegt.<br />

Der erste <strong>Spiel</strong>ertyp ist <strong>der</strong> Anfänger (Beg<strong>in</strong>ner), welcher dadurch<br />

charakterisiert wird, dass er gerade die Regeln des <strong>Spiel</strong>s beherrscht <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e<br />

naive Strategie spielt. Se<strong>in</strong>e Strategie wird nur durch se<strong>in</strong>e HS bestimmt <strong>und</strong><br />

se<strong>in</strong>e Aufmerksamkeit für die Gegner tendiert gegen Null. Der Anfänger wählt<br />

se<strong>in</strong>e Aktion anhand e<strong>in</strong>er bestimmten Schranke, welche durch se<strong>in</strong>e HS<br />

entwe<strong>der</strong> unter- o<strong>der</strong> überschritten wird. Im ersten Fall folgt je nach Position<br />

e<strong>in</strong> check o<strong>der</strong> e<strong>in</strong> fold, im zweiten Fall e<strong>in</strong> bet o<strong>der</strong> e<strong>in</strong> call. Hieraus wird<br />

ersichtlich, dass <strong>der</strong> Anfänger nie blufft <strong>und</strong> se<strong>in</strong>e Aktionen viel Informationen<br />

über se<strong>in</strong>e Private Cards liefern.<br />

Der zweite <strong>Spiel</strong>ertyp ist <strong>der</strong> optimale <strong>Spiel</strong>er (Optimal), welcher sich gemäß<br />

den <strong>in</strong> Kapitel 3.1.2 vorgestellten Strategien verhält. Er ist strategisch variabler<br />

als <strong>der</strong> Anfänger, was sich z.B. dar<strong>in</strong> äußert, dass er <strong>in</strong> früher Position auch<br />

blufft, <strong>in</strong> später Position jedoch auch abhängig von e<strong>in</strong>er Schranke se<strong>in</strong>e<br />

Aktionen trifft. Mit zunehmen<strong>der</strong> Komplexität des Modelles steigt jedoch auch<br />

se<strong>in</strong> Repertoire an strategischen Mitteln.<br />

Der letzte <strong>Spiel</strong>ertyp ist <strong>der</strong> sog. fiktive <strong>Spiel</strong>er (Fictive), welcher den<br />

beson<strong>der</strong>en Vorteil genießt, dass er <strong>der</strong> typischen Informationsasymmetrie des<br />

56 Vgl. Dreef et al. (2003a), S. 97f <strong>und</strong> Dreef et al. (2003b), S. 3f.<br />

41


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

<strong>Poker</strong>s nicht ausgesetzt ist. Er kennt sowohl die Realisationen <strong>der</strong> externen<br />

Zufallselemente (Karten <strong>der</strong> Gegner <strong>und</strong> Community Cards) als auch die<br />

<strong>in</strong>ternen Zufallselemente (gemischte Strategie <strong>der</strong> Gegner). Diese Tatsachen<br />

führen dazu, dass <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er immer blufft wenn er weiß, dass <strong>der</strong> Gegner passt<br />

<strong>und</strong> setzt wenn er weiß, dass <strong>der</strong> Gegner callt <strong>und</strong> die schwächere Hand hält.<br />

Zudem kann er per Def<strong>in</strong>ition nie Opfer e<strong>in</strong>es Bluffs werden, da er callt wenn<br />

er die bessere Hand hält. Der <strong>Spiel</strong>er weiß se<strong>in</strong>e Verluste perfekt zu<br />

m<strong>in</strong>imieren <strong>und</strong> se<strong>in</strong>e Gew<strong>in</strong>ne zu maximieren. 57<br />

Aus den Def<strong>in</strong>itionen folgt e<strong>in</strong>e ord<strong>in</strong>ale Rangfolge <strong>der</strong> erwarteten Gew<strong>in</strong>ne,<br />

welche genutzt werden, um zu prüfen ob es e<strong>in</strong>en signifikanten E<strong>in</strong>fluss e<strong>in</strong>er<br />

Strategie gibt. Die höchsten erwarteten Gew<strong>in</strong>ne erzielt aufgr<strong>und</strong> se<strong>in</strong>es<br />

Informationsvorsprunges <strong>der</strong> fiktive <strong>Spiel</strong>er, gefolgt von dem optimalen<br />

<strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> schließlich dem Anfänger. Als Gegner im 2-Personen-<strong>Poker</strong> wird<br />

zur Ermittlung <strong>der</strong> erwarteten Gew<strong>in</strong>ne immer <strong>der</strong> optimale <strong>Spiel</strong>er gewählt, da<br />

er e<strong>in</strong>e realistische Messlatte für die Fähigkeiten darstellt. 58<br />

Der Lerneffekt wird <strong>in</strong> diesem Zusammenhang als Differenz <strong>der</strong> erwarteten<br />

Gew<strong>in</strong>ne des optimalen <strong>Spiel</strong>ers <strong>und</strong> des Anfängers gesehen. Die Intuition liegt<br />

dar<strong>in</strong>, dass <strong>der</strong> Anfänger mit <strong>der</strong> Zeit se<strong>in</strong> Wissen <strong>und</strong> se<strong>in</strong>e Strategien im<br />

<strong>Poker</strong> erweitert <strong>und</strong> ausnutzt. Der <strong>Spiel</strong>er unterwirft sich mit <strong>der</strong> Zeit e<strong>in</strong>em<br />

Lernprozess <strong>und</strong> se<strong>in</strong>e erwarteten Gew<strong>in</strong>ne konvergieren gegen die des<br />

optimalen <strong>Spiel</strong>ers. Auf diese Weise sollen die Lerneffekte (LE) herausgefiltert<br />

<strong>und</strong> quantifiziert werden.<br />

Die Zufallseffekte (RE) ergeben sich als Differenz zwischen den erwarteten<br />

Gew<strong>in</strong>nen des fiktiven <strong>Spiel</strong>ers <strong>und</strong> des optimalen <strong>Spiel</strong>ers. Es drückt zum<br />

e<strong>in</strong>en aus, wie entscheidend <strong>der</strong> Informationsvorsprung <strong>und</strong> die<br />

Zufallselemente im <strong>Spiel</strong> s<strong>in</strong>d <strong>und</strong> zum an<strong>der</strong>en, wie wertvoll diese zusätzliche<br />

Information ist, <strong>in</strong>dem sie quantifiziert wird. E<strong>in</strong>e Konvergenz des erwarteten<br />

Gew<strong>in</strong>nes des optimalen <strong>Spiel</strong>ers zu dem des fiktiven <strong>Spiel</strong>ers lässt sich<br />

ausschließen, da diese nur auftreten würde, wenn er von se<strong>in</strong>er optimalen<br />

Strategie abweicht <strong>und</strong> etwas aus “Zufall“ richtig macht. Die beiden Effekte<br />

lassen sich demnach wie folgt darstellen: 59<br />

57 Vgl. Dreef et al. (2003b), S. 4ff.<br />

58 Borm et al. def<strong>in</strong>ieren den Anfänger als natürliche Messlatte für die Vergleiche.<br />

59 Vgl. Dreef et al. (2003a), S. 98<br />

42


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

�U ( p,<br />

q)<br />

�U<br />

( p,<br />

q)<br />

�U<br />

( p , q)<br />

U ( p,<br />

q ) �<br />

1<br />

LE � 1<br />

2<br />

1 0 � 2 0 (27)<br />

2<br />

�U ( p , q)<br />

�U<br />

( p,<br />

q ) �U<br />

( p,<br />

q)<br />

�U<br />

( p,<br />

q)<br />

�<br />

1<br />

� 1 f<br />

2<br />

1<br />

2<br />

(28)<br />

2<br />

RE f<br />

wobei Ui (s1, s2) den erwarteten Gew<strong>in</strong>n für <strong>Spiel</strong>er i darstellt, wenn <strong>Spiel</strong>er 1<br />

Strategie s1 <strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>er 2 Strategie s2 spielt. Die Indices f bzw. 0 bedeuten,<br />

dass die Strategien von e<strong>in</strong>em fiktiven <strong>Spiel</strong>er bzw. e<strong>in</strong>em Anfänger ausgeführt<br />

werden <strong>und</strong> e<strong>in</strong> Balken symbolisiert h<strong>in</strong>gegen e<strong>in</strong>e optimale Strategie. E<strong>in</strong> p<br />

kennzeichnet e<strong>in</strong>e Strategie aus früher Position (Setz-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit) <strong>und</strong><br />

e<strong>in</strong> q wie<strong>der</strong>rum e<strong>in</strong>e Strategie aus später Position. Hieraus ergibt sich für die<br />

Rolle <strong>der</strong> Fähigkeiten letztendlich:<br />

LE<br />

�U1(<br />

p0,<br />

q)<br />

�U<br />

2(<br />

p,<br />

q0)<br />

RS � �<br />

(29).<br />

LE � RE U ( p , q)<br />

�U<br />

( p,<br />

q ) �U<br />

( p , q)<br />

�U<br />

( p,<br />

q )<br />

1<br />

f<br />

2<br />

Der Zähler ist positiv, weil e<strong>in</strong> Anfänger aus e<strong>in</strong>em Duell mit e<strong>in</strong>em optimalen<br />

<strong>Spiel</strong>er im Mittel verlieren wird unabhängig von <strong>der</strong> Position des <strong>Spiel</strong>ers.<br />

Daraus folgt, dass sowohl LE als auch RS > 0. Die Rolle <strong>der</strong> Fähigkeiten im<br />

<strong>Poker</strong> wird durch die Relation e<strong>in</strong>er realistischen Verbesserung des erwarteten<br />

Gew<strong>in</strong>ns zu <strong>der</strong> theoretisch möglichen Verbesserung des erwarteten Gew<strong>in</strong>ns<br />

determ<strong>in</strong>iert.<br />

In <strong>der</strong> Messung des Basismodells von Von Neumann/Morgenstern <strong>Poker</strong>s<br />

h<strong>in</strong>sichtlich <strong>der</strong> Rolle <strong>der</strong> Fähigkeiten erreicht <strong>Poker</strong> e<strong>in</strong>en Wert von 0,0704. 60<br />

Die Zufallselemente haben e<strong>in</strong>en hohen E<strong>in</strong>fluss <strong>und</strong> die Ausführung e<strong>in</strong>er<br />

Strategie wird hier nur wenig <strong>Spiel</strong>raum geboten. E<strong>in</strong> Anstieg <strong>der</strong> Komplexität<br />

des <strong>Spiel</strong>es würde ebenfalls RS erhöhen, da dem optimalen <strong>Spiel</strong>er mehr<br />

Möglichkeiten geboten werden e<strong>in</strong>e Strategie zu entwickeln <strong>und</strong> zu entfalten<br />

(Vgl. Kapitel 3.1.3). 61<br />

In den Nie<strong>der</strong>landen wurde e<strong>in</strong>e Grenze festgelegt, welche durch e<strong>in</strong>en<br />

gewissen Schwellenwert def<strong>in</strong>iert, ob e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong> e<strong>in</strong> Glücks- o<strong>der</strong> Strategiespiel<br />

ist. Dieser Schwellenwert liegt bei 0,2 <strong>und</strong> würde implizieren, dass die stark<br />

60 Hier wurde a=b=1 gewählt <strong>und</strong> 0,7937 als Schranke <strong>der</strong> Anfänger-Strategie.<br />

61 Vgl. Dreef (2003a), S. 101f.<br />

f<br />

1<br />

0<br />

2<br />

0<br />

43


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

vere<strong>in</strong>fachte Version des <strong>Poker</strong>s im Von Neumann/Morgenstern Modell<br />

tendenziell e<strong>in</strong> Glücksspiel ist. E<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Studie von Borm et al. (2008) prüft<br />

aus ähnlichen Motiven e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e leicht vere<strong>in</strong>fachte Version des 5-Card-<br />

Draw <strong>Poker</strong>s, auch 2-Personen Straight <strong>Poker</strong> genannt. Im Gegensatz zum<br />

vorherigen Ansatz lassen sie die drei <strong>Spiel</strong>ertypen gegen e<strong>in</strong>en Anfänger<br />

antreten, welcher sich e<strong>in</strong>er natürlichen Messlatte besser fügt als e<strong>in</strong><br />

ausgereifter optimaler <strong>Spiel</strong>er. Die wichtigsten Ergebnisse s<strong>in</strong>d zum e<strong>in</strong>en, dass<br />

<strong>Poker</strong> die 0,2 Grenze überschreitet <strong>und</strong> RS im Setzbetrag B steigt. Außerdem<br />

wird deutlich, dass RS gegenüber <strong>der</strong> Anzahl möglicher Erhöhungen pro<br />

R<strong>und</strong>e <strong>in</strong>variant ist <strong>und</strong> dies ke<strong>in</strong>en signifikanten E<strong>in</strong>fluss hat.<br />

Tabelle 3: Simulationsergebnisse für 2-Personen Straight <strong>Poker</strong><br />

(Quelle: Borm et al., 2008, S. 17)<br />

Die <strong>in</strong>tuitive Erklärung für diesen Sachverhalt ist, dass sich <strong>der</strong> erwartete<br />

Gew<strong>in</strong>n des fiktiven <strong>Spiel</strong>ers um die Verän<strong>der</strong>ung des Setzbetrages B (∆B)<br />

verän<strong>der</strong>t, woh<strong>in</strong>gegen <strong>der</strong> optimale <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e Strategie <strong>der</strong>art verän<strong>der</strong>t,<br />

dass sich nur erwartete Gew<strong>in</strong>ne um den Faktor ∆B än<strong>der</strong>n wenn er Hände mit<br />

e<strong>in</strong>em positiven Erwartungswert hält. Schlechte Hände s<strong>in</strong>d beim optimalen<br />

<strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong>variant gegenüber ∆B <strong>und</strong> verän<strong>der</strong>n nicht se<strong>in</strong>e Strategie.<br />

Zudem stechen noch weitere Determ<strong>in</strong>anten von RS heraus, beson<strong>der</strong>s die<br />

E<strong>in</strong>führung e<strong>in</strong>es sog. Rakes <strong>und</strong> die Anzahl <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er am Tisch.<br />

Die E<strong>in</strong>führung e<strong>in</strong>es Rakes, d.h. <strong>der</strong> Gew<strong>in</strong>ner des Pots tritt e<strong>in</strong>en<br />

prozentualen Teil des Pots immer an den Ausrichter ab, trifft den fiktiven<br />

<strong>Spiel</strong>er am Härtesten, da er den höchsten erwarteten Gew<strong>in</strong>n hat. Dadurch s<strong>in</strong>kt<br />

die Differenz zum optimalen <strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> damit auch RE, was RS steigen lässt.<br />

44


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Wenn die Anzahl <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er am Tisch sich erhöht, gew<strong>in</strong>nt das <strong>Spiel</strong> an<br />

Komplexität, genauso als wenn man die Anzahl <strong>der</strong> Setzr<strong>und</strong>en erhöht.<br />

Dadurch wird mehr Potential für den optimalen <strong>Spiel</strong>er geschaffen, um durch<br />

Informationsgew<strong>in</strong>nung die Informationsasymmetrie zu überbrücken <strong>und</strong> die<br />

Differenz zum fiktiven <strong>Spiel</strong>er schmelzen zu lassen. Dadurch s<strong>in</strong>kt wie<strong>der</strong> RE,<br />

wodurch RS ansteigt. Diese Erkenntnisse lassen sich ebenfalls <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Grafik<br />

abbilden:<br />

Abbildung 16: Messung von RS bei 3 <strong>Spiel</strong>ern<br />

(Quelle: Borm et al., 2008, S.21)<br />

Abbildung 17: Messung von RS bei 4 <strong>Spiel</strong>ern<br />

(Quelle: Borm et al., 2008, S. 21).<br />

45


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

4.2.2 Probabilistischer Ansatz von Fiedler <strong>und</strong> Rock 62<br />

Das Gesetz <strong>der</strong> großen Zahlen beschreibt e<strong>in</strong>en Zusammenhang zwischen e<strong>in</strong>er<br />

relativen Häufigkeit <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Stichprobe <strong>und</strong> <strong>der</strong> zugr<strong>und</strong>e liegenden<br />

theoretischen Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit. Die relative Häufigkeit nähert sich demnach<br />

bei e<strong>in</strong>em h<strong>in</strong>reichend großen Umfang e<strong>in</strong>er Stichprobe <strong>der</strong> tatsächlichen<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit an. In e<strong>in</strong>em 2-Personen-<strong>Poker</strong> mit e<strong>in</strong>em Umfang von n-<br />

R<strong>und</strong>en wurde obiger These bereits nachgegangen <strong>und</strong> getestet, wie stark die<br />

erwarteten Gew<strong>in</strong>ne zweier unterschiedlicher <strong>Spiel</strong>er (Optimal vs. Beg<strong>in</strong>ner)<br />

im Duell divergieren. Da bereits bekannt ist, dass die optimale Strategie <strong>der</strong><br />

naiven Strategie des Anfängers superior ist, wurde angenommen, dass<br />

Gew<strong>in</strong>ne des Anfängers schlicht auf die Glückskomponente des <strong>Poker</strong>s<br />

zurückzuführen s<strong>in</strong>d. Hierbei wurde festgestellt, dass mit zunehmen<strong>der</strong> Dauer<br />

des <strong>Spiel</strong>es (mit steigendem n) die Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit, dass <strong>der</strong> Anfänger im<br />

Mittel mehr Gew<strong>in</strong>ne erzielt als <strong>der</strong> optimale <strong>Spiel</strong>er, rapide abnimmt. In<br />

diesem Ansatz wurde die Glückskomponente als e<strong>in</strong>e Art Fehlerterm gesehen,<br />

welcher bei e<strong>in</strong>em h<strong>in</strong>reichend großen Sample gegen se<strong>in</strong>en Erwartungswert<br />

von 0 strebt. Je mehr Hände gespielt werden, umso deutlicher werden dann die<br />

Unterschiede <strong>in</strong> den Fähigkeiten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er. Je größer diese Unterschiede <strong>in</strong><br />

den Fähigkeiten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er s<strong>in</strong>d, desto schneller verliert die<br />

Glückskomponente an Bedeutung. 63<br />

Auf diesen Erkenntnissen beruhend, entstand e<strong>in</strong> an<strong>der</strong>es relatives Maß,<br />

welches <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Kennziffer mündet, die angibt wie viel Hände man spielen<br />

muss, um die Glückskomponente im <strong>Spiel</strong> zu dom<strong>in</strong>ieren. Da es sich hier um<br />

e<strong>in</strong> relatives Maß handelt, wurde es jeweils für verschiedene Nutzer-Gruppen<br />

im Onl<strong>in</strong>e-<strong>Poker</strong> berechnet <strong>und</strong> nimmt verschiedene Größen an.<br />

Das Maß für die relative Dom<strong>in</strong>anz <strong>der</strong> Fähigkeiten im <strong>Poker</strong> gibt an, wie viele<br />

Hände man spielen muss, um den E<strong>in</strong>fluss <strong>der</strong> Glückskomponente zu<br />

dom<strong>in</strong>ieren. Der Punkt bzw. die Anzahl <strong>der</strong> Hände die dazu führen heißt<br />

Critical Repetition Frequency (CRF), anhand dessen <strong>der</strong> Vergleich zu<br />

rechtlichen Regularien herangezogen wird. Strebt dieser Term gegen Null, so<br />

handelt es sich tendenziell um e<strong>in</strong> Glücksspiel <strong>und</strong> bedeutet, dass die<br />

Glückskomponente immer e<strong>in</strong>en elementaren E<strong>in</strong>fluss auf den <strong>Spiel</strong>ausgang<br />

62 Vgl. Fiedler & Rock (2009), S.50-57<br />

63 Vgl. Alon (2007), S. 13ff.<br />

46


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

hat. Aus diesem Ansatz geht e<strong>in</strong>e gr<strong>und</strong>legende Bewertungsgleichung hervor,<br />

welche Glück <strong>und</strong> Fähigkeiten verb<strong>in</strong>det:<br />

(30).<br />

Skill<br />

* 100%<br />

� 50%<br />

Skill � Chance<br />

In diesem Zusammenhang wird Skill als Erwartungswert pro Hand <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er<br />

R<strong>und</strong>e def<strong>in</strong>iert <strong>und</strong> Chance als Varianz des Profits e<strong>in</strong>er Hand. Wenn die<br />

Ungleichung (30) wahr ist, so ist <strong>Poker</strong> eher von den Fähigkeiten determ<strong>in</strong>iert<br />

als vom Glück e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers. Die Fähigkeiten e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers i nach n<br />

gespielten Händen seien Skilli = Eni (X) <strong>und</strong> das Glück als Chance i � �� ni<br />

def<strong>in</strong>iert, so än<strong>der</strong>t sich Ungleichung (30) zu:<br />

E<br />

ni<br />

E<br />

( X )<br />

( X )<br />

ni<br />

� �� ni<br />

* 100%<br />

�<br />

50%<br />

(31).<br />

Die Kennziffer CRF gibt nun an, ab welcher Zahl an gespielten Händen das<br />

<strong>Spiel</strong> h<strong>in</strong>sichtlich se<strong>in</strong>er Kategorisierung <strong>in</strong>determ<strong>in</strong>iert ist, d.h. wenn aus <strong>der</strong><br />

Ungleichung (30) e<strong>in</strong>e Gleichung <strong>und</strong> nach n aufgelöst wird. Nach e<strong>in</strong>igem<br />

Umformen ergibt sich für die CRF des <strong>Spiel</strong>ers i schließlich:<br />

(32).<br />

n * �<br />

i<br />

� �<br />

� �2 2<br />

�� 1i<br />

E ( X )<br />

1i<br />

Im Zuge e<strong>in</strong>er empirischen Studie wurde die CRF für verschiedene Nutzer-<br />

Gruppen im Onl<strong>in</strong>e-<strong>Poker</strong> untersucht. Die Gr<strong>und</strong>gesamtheit belief sich hierbei<br />

auf 51761 <strong>Spiel</strong>erprofile <strong>der</strong> Onl<strong>in</strong>e-Plattformen Partypoker <strong>und</strong> <strong>Poker</strong>stars.<br />

Als Erfolgsmaß <strong>und</strong> Indiz für gehobene Fähigkeiten wurde <strong>der</strong> erwartete Profit<br />

pro Hand gewählt. Die Differenzierung <strong>der</strong> Nutzergruppen erfolgte anhand<br />

ihrer gezahlten E<strong>in</strong>trittsgebühren (nur <strong>in</strong> Turnieren) <strong>und</strong> präferierten Bl<strong>in</strong>d-<br />

Level (nur <strong>in</strong> Cash-Games).<br />

47


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Tabelle 4: Überblick über die differenzierten Nutzergruppen<br />

(Quelle: Fiedler & Rock, 2009, S. 54).<br />

Anhand <strong>der</strong> obigen Tabelle wird deutlich, dass <strong>der</strong> Homogenitätsgrad <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er h<strong>in</strong>sichtlich <strong>der</strong> Fähigkeiten mit zunehmenden E<strong>in</strong>trittsgebühren bzw.<br />

Bl<strong>in</strong>d-Levels zunimmt. Auf Basis <strong>der</strong> Erkenntnisse am Anfang des Teilkapitels<br />

ist demnach zu erwarten, dass mit zunehmen<strong>der</strong> Homogenität unter den<br />

<strong>Spiel</strong>ern mehr Hände gespielt werden müssen, um den E<strong>in</strong>fluss <strong>der</strong><br />

Glückskomponente zu m<strong>in</strong>imieren. Wenn zwei <strong>Spiel</strong>er sich auf e<strong>in</strong>em relativ<br />

gleichem Niveau begegnen, verlieren die Fähigkeiten mangels Effizienz an<br />

Bedeutung <strong>und</strong> das Glück bee<strong>in</strong>flusst den <strong>Spiel</strong>ausgang mehr. Es muss dann<br />

länger gespielt werden (höheres n), damit die anfangs marg<strong>in</strong>alen Unterschiede<br />

deutlich werden <strong>und</strong> die Glückskomponente an E<strong>in</strong>fluss verliert.<br />

Mit steigenden E<strong>in</strong>trittsgebühren s<strong>in</strong>kt demnach die relative Bedeutung <strong>der</strong><br />

Fähigkeiten, da die Homogenität unter den <strong>Spiel</strong>ern zunimmt <strong>und</strong> weniger<br />

befähigte <strong>Spiel</strong>er die Partizipation an e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e vermeiden. Dies<br />

bedeutet ebenso, dass das Erfolgsmaß s<strong>in</strong>ken muss, da weniger schlechte<br />

<strong>Spiel</strong>er am Tisch s<strong>in</strong>d <strong>und</strong> <strong>der</strong> erwartete Gew<strong>in</strong>n pro Hand stärkeren<br />

Schwankungen unterworfen ist, da das Glück an E<strong>in</strong>fluss gew<strong>in</strong>nt. Diese<br />

Implikationen gew<strong>in</strong>nen durch die empirische Studie an Relevanz, da die<br />

Ergebnisse qualitativ <strong>in</strong> dieselbe Richtung gehen:<br />

48


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Tabelle 5: Empirische Ergebnisse <strong>der</strong> Onl<strong>in</strong>e-Studie<br />

(Quelle: Fiedler & Rock, 2009, S.55)<br />

In <strong>der</strong> obigen Tabelle werden die Nutzergruppen anhand <strong>der</strong> Erfahrung<br />

differenziert <strong>und</strong> ihre spezifischen Kennzahlen aufgelistet. Hier ist zu<br />

beobachten, dass <strong>der</strong> erwartete Gew<strong>in</strong>n pro Hand abnimmt, je erfahrener die<br />

Nutzergruppe bzw. die Gegner s<strong>in</strong>d. Dies lässt sich beson<strong>der</strong>s auf die<br />

gestiegene Qualität <strong>der</strong> Gegner zurückführen. Zudem nimmt die CRF mit<br />

steigen<strong>der</strong> Erfahrung <strong>der</strong> Nutzergruppen zu, was sich auf die zuvor genannten<br />

Implikationen zurückführen lässt. Die steigende Homogenität unter den<br />

<strong>Spiel</strong>ern sorgt dafür, dass <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>en immer mehr durch Glück entschieden<br />

werden, weil sich die Fähigkeiten unter den <strong>Spiel</strong>ern zu stark ähneln, um <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>er R<strong>und</strong>e entscheidend zu se<strong>in</strong>. Es bedarf unter sehr erfahrenen <strong>Spiel</strong>ern an<br />

bis zu 50mal mehr Wie<strong>der</strong>holungen o<strong>der</strong> Händen als bei Anfängern, damit das<br />

<strong>Spiel</strong> <strong>in</strong> diesem Bereich als Strategiespiel anerkannt wird.<br />

4.3 Lernverhalten im <strong>Poker</strong>: Experimente <strong>und</strong> Resultate<br />

In diesem Teilkapitel sollen verschiedene experimentelle Ansätze vorgestellt<br />

werden, <strong>in</strong> denen das Lernverhalten e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers im Fokus steht. Dies betrifft<br />

primär die Entwicklung <strong>der</strong> Strategie e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers, welche sich über die Zeit<br />

durch Sammlung von Erfahrung verän<strong>der</strong>t.<br />

In dem ersten Experiment 64 werden die Probanden <strong>in</strong> zwei Gruppen unterteilt<br />

<strong>und</strong> die Lerneffekte sollen anhand e<strong>in</strong>es “Vorher-Nachher“-Vergleichs <strong>der</strong><br />

beiden Gruppen verdeutlicht werden. Dieses Experiment lässt sich ferner <strong>in</strong><br />

64 Vgl. Dedonno & Detterman (2008), S. 31- 36.<br />

49


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

zwei Studien (Studie 1 <strong>und</strong> Studie 2) unterteilen, wobei die zweite Studie die<br />

erste leicht spezifiziert. Das Experiment wurde <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Computerlabor<br />

durchgeführt, wo die Teilnehmer die <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>en an e<strong>in</strong>er Software <strong>der</strong><br />

Version Texas Hold`em simulierten.<br />

Studie 1: In dieser Studie spielen alle Teilnehmer 8 <strong>Spiel</strong>e Texas Holden,<br />

wobei jedes <strong>Spiel</strong> aus 25 Händen besteht. Nach <strong>der</strong> Hälfte <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>e wurde das<br />

Experiment kurz unterbrochen <strong>und</strong> die Teilnehmer wurden <strong>in</strong> zwei Gruppen<br />

unterteilt. Diesen Gruppen wurden <strong>in</strong> getrennten Räumen Informationen über<br />

<strong>Poker</strong> vermittelt <strong>und</strong> diese Informationen hatten verschiedene Inhalte. Die erste<br />

Gruppe (Treatment Group) hat relativ nützliche Informationen über das <strong>Spiel</strong><br />

erhalten, dazu gehörten im Wesentlichen die Wertigkeitstabelle <strong>der</strong><br />

<strong>Poker</strong>hände, das Rank<strong>in</strong>g <strong>der</strong> Starthände sowie Ratschläge den Gegner zu<br />

beobachten <strong>und</strong> relativ konservativ zu spielen. Die an<strong>der</strong>e Gruppe (Control<br />

Group) wurde über historische Fakten des <strong>Poker</strong>s unterrichtet, wozu die<br />

Geschichte <strong>und</strong> Entwicklung des <strong>Spiel</strong>es sowie die verschiedenen Varianten<br />

des <strong>Poker</strong>s gehörten. Nachdem die Sitzungen vorbei waren, setzten die<br />

Teilnehmer ihre restlichen <strong>Spiel</strong>e am Computerlabor fort.<br />

Um den Effekt <strong>der</strong> Instruktionen nach <strong>der</strong> Hälfte <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>e zu bestimmen,<br />

wurde die durchschnittliche Profitabilität <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> Gruppen bestimmt <strong>und</strong><br />

als Vergleichsmaßstab herangezogen. Entscheidend ist die Differenz vor (T1)<br />

<strong>und</strong> nach (T2) nach den gruppenspezifischen Instruktionen. Die Ergebnisse <strong>der</strong><br />

ersten Studie s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> <strong>der</strong> nachfolgenden Abbildung dargestellt:<br />

Abbildung 18: Ergebnisse <strong>der</strong> ersten experimentellen Studie<br />

(Quelle: Dedonno & Detterman, 2008, S.33)<br />

50


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Als Resultat <strong>der</strong> ersten Studie lässt sich ableiten, dass die Instruktionen über<br />

die Strategie effizient waren <strong>und</strong> <strong>in</strong> ihrer Wirkung den historischen <strong>und</strong> nicht-<br />

anwendbaren Informationen überlegen waren. Bei den Teilnehmern <strong>der</strong> ersten<br />

Gruppe wurde e<strong>in</strong> Lerneffekt erzielt, woh<strong>in</strong>gegen die zweite Gruppe zwar mit<br />

relativ unwichtigen Informationen überladen wurde, aber dennoch profitabler<br />

spielte nach den Sitzungen. Beide Gruppen spielten dennoch <strong>in</strong>sgesamt<br />

unprofitabel, wobei die erste Gruppe h<strong>in</strong>terher im Mittel fast ke<strong>in</strong>e Verluste zu<br />

verbuchen hatte.<br />

Studie 2: In <strong>der</strong> zweiten Studie wurde die Komplexität <strong>und</strong> Dauer des<br />

Experimentes erhöht. Es wurden 3 Sitzungen im Computerlabor vere<strong>in</strong>bart,<br />

welche jeweils aus 6 <strong>Spiel</strong>en bestanden. E<strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelnes <strong>Spiel</strong> wurde aus 40<br />

Händen gebildet, sodass die Teilnehmer <strong>in</strong>sgesamt 720 Hände spielten. Das<br />

Schema des Experimentes war gleich geblieben (Vergleich Treatment vs.<br />

Control Group), <strong>der</strong> Ablauf wurde nur komplexer. Die erste Sitzung wurde <strong>in</strong><br />

drei Abschnitte geglie<strong>der</strong>t, <strong>in</strong> denen die <strong>Spiel</strong>er nützlichen o<strong>der</strong> weniger<br />

nützliche Informationen vermittelt wurden. Nach 2 <strong>Spiel</strong>en wurde jeweils<br />

immer e<strong>in</strong> Treffen <strong>der</strong> beiden Gruppen e<strong>in</strong>berufen, sodass e<strong>in</strong>e Sitzung im<br />

Computerlabor mit zwei gruppenspezifischen Treffen verb<strong>und</strong>en war. 65<br />

Während <strong>der</strong> ersten Sitzung wurde den Teilnehmer <strong>in</strong> <strong>der</strong> Treatment-Group<br />

spezifisches Wissen über das Hände-Rank<strong>in</strong>g (T2) <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e Basisstrategie<br />

sowie die Bedeutung <strong>der</strong> Position (T3) vermittelt. In <strong>der</strong> zweiten Sitzung<br />

wurden den Teilnehmern zwischen den <strong>Spiel</strong>en das Konzept <strong>der</strong> Pot-Odds (T5)<br />

<strong>und</strong> e<strong>in</strong>e elementare Pre-Flop Strategie nahe gebracht (T6). Die Instruktionen<br />

während <strong>der</strong> letzten Sitzung be<strong>in</strong>halteten e<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>führung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Post-Flop<br />

Strategie (T8) sowie e<strong>in</strong>e spezifische Turn& River-Strategie (T9). Den<br />

Teilnehmer <strong>der</strong> zweiten Gruppe (Control Group) wurden wie<strong>der</strong> historische<br />

<strong>und</strong> nicht-anwendbare Information vermittelt. Im Unterschied zur ersten Studie<br />

wurden den Teilnehmern Sachpreise <strong>in</strong> Aussicht gestellt, welche sie abhängig<br />

von ihrer <strong>in</strong>dividuellen Performance gew<strong>in</strong>nen konnten.<br />

Ähnlich wie <strong>in</strong> <strong>der</strong> ersten Studie schnitten die Teilnehmer <strong>der</strong> ersten Gruppe<br />

(Treatment Group) im Mittel besser ab, jedoch bewegten sich beide Gruppen <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Verlustzone. Es fällt zudem auf, dass beson<strong>der</strong>s die ersten Instruktionen die<br />

besten Lerneffekte erzielen, welche durch die gesteigerten durchschnittlichen<br />

65 Nach dem Ende e<strong>in</strong>er Sitzung im Computerlabor erfolgte ke<strong>in</strong> weiteres Gruppentreffen.<br />

51


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Gew<strong>in</strong>ne <strong>in</strong> <strong>der</strong> ersten Gruppe impliziert werden. Auffällig ist zudem, dass<br />

Lerneffekte leicht verspätet e<strong>in</strong>treten können, was positive Sprünge zwischen<br />

zwei Sitzungen im Computerlabor implizieren (zwischen T3 <strong>und</strong> T4). Die<br />

Teilnehmer müssen die aufgenommene Information erst ver<strong>in</strong>nerlichen <strong>und</strong><br />

können leicht mit Information überladen werden. In diesem Kontext erwiesen<br />

sich beson<strong>der</strong>s die Kenntnisse über das Hände-Rank<strong>in</strong>g <strong>und</strong> Ratschläge für das<br />

Verhalten nach dem Flop als hilfreich, da nach diesen Instruktionen die größten<br />

Sprünge gemacht wurden.<br />

Abbildung 19: Ergebnisse <strong>der</strong> zweiten experementellen Studie<br />

(Quelle: Dedonno & Detterman, 2008, S. 35)<br />

Zudem wurde <strong>in</strong> <strong>der</strong> zweiten Studie deutlich, dass die Teilnehmer <strong>der</strong> ersten<br />

Gruppe deutlich weniger Hände spielten als die <strong>der</strong> Vergleichsgruppe.<br />

Beson<strong>der</strong>s deutlich wurde diese Tatsache nach <strong>der</strong> ersten Instruktion über das<br />

Hände-Rank<strong>in</strong>g <strong>und</strong> den H<strong>in</strong>tergurnd, dass das Rank<strong>in</strong>g auf <strong>der</strong> Profitabilität<br />

<strong>der</strong> Hände basiert <strong>und</strong> manche Hände Verluste br<strong>in</strong>gen. Das gleiche Phänomen,<br />

nur nicht so stark, trat auch bei <strong>der</strong> Vergleichsgruppe auf <strong>und</strong> impliziert<br />

“Learn<strong>in</strong>g by Do<strong>in</strong>g“.<br />

52


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Abbildung 20: Verän<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Frequenz gespielter Hände<br />

(Quelle: Dedonno & Detterman, 2008, S.36)<br />

Im zweiten Experiment 66 stehen die gemischten Strategien <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er im<br />

Fokus, wie sie z.B. im Basis-Modell des Von Neumann/Morgenstern <strong>Poker</strong>s<br />

unter optimalen Verhalten entstehen. In diesem Ansatz soll die beobachtete<br />

Strategie <strong>der</strong> Teilnehmer <strong>der</strong> theoretischen bzw. prognostizierten Strategie<br />

gegenüber gestellt werden. Jede Verän<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Strategie wird als Lerneffekt<br />

gesehen, da diese Verän<strong>der</strong>ung nicht willkürlich erfolgt, son<strong>der</strong>n auf Basis von<br />

Erfahrungen.<br />

Aufbau : In diesem Experiment spielten die Teilnehmer e<strong>in</strong>e stark vere<strong>in</strong>fachte<br />

Version des <strong>Poker</strong>s, welche pr<strong>in</strong>zipiell dieselben Eigenschaften besitzt wie das<br />

Basismodell aus Kap. 3.1.2. Die beiden zu untersuchenden Größen <strong>in</strong> diesem<br />

Experiment waren zum e<strong>in</strong>en die Bluff-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit p durch den <strong>Spiel</strong>er<br />

A (frühe Position) <strong>und</strong> zum an<strong>der</strong>en die Call-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit q durch den<br />

<strong>Spiel</strong>er B (späte Position). Die Teilnehmer schlüpften zufällig <strong>in</strong> die Rolle <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> spielten gegene<strong>in</strong>an<strong>der</strong> bis e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> beiden ke<strong>in</strong>e Chips mehr hatte<br />

o<strong>der</strong> die Periode (bzw. die Anzahl <strong>der</strong> R<strong>und</strong>en) vorrüber war. H<strong>in</strong>terher<br />

wurden die Ausrichter über die Stacks <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er unterrichtet <strong>und</strong> das <strong>Spiel</strong><br />

wurde <strong>in</strong> vertauschten Rollen bzw. Positionen zwischen <strong>Spiel</strong>ern wie<strong>der</strong>holt.<br />

Anschließend wurden die <strong>Spiel</strong>er gemäß e<strong>in</strong>es Wechselkurses ausgezahlt <strong>und</strong><br />

damit war das Experiment zu Ende. Dieses Verfahren wurde mit verschiedenen<br />

Setzgrößen wie<strong>der</strong>holt (C2 = 2 Chips, C4 = 4 Chips <strong>und</strong> C6 = 6 Chips), um zu<br />

prüfen <strong>in</strong>wiefern e<strong>in</strong> experimenteller Zusammenhang zwischen <strong>der</strong> Größe des<br />

Setzens mit den relevanten strategischen Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten besteht. Ebenso<br />

66 Vgl. Rapoport et al. (1997), S.31-49.<br />

53


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

wurde die Dauer des Experimentes variiert (C2 = 72 R<strong>und</strong>en, C4 = C6 = 120<br />

R<strong>und</strong>en).<br />

Resultate : Als erstes lässt sich festhalten, dass je höher <strong>der</strong> Setzbetrag ist,<br />

desto niedriger ist die Call-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit q. Zudem werden theoretisch<br />

als dom<strong>in</strong>iert bezeichnete Strategien tatsächlich durch die Teilnehmer nicht<br />

gewählt. Die Bluff-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit ersche<strong>in</strong>t dagegen als <strong>in</strong>variant<br />

gegenüber des Setzbetrages.<br />

Tabelle 6: Übersicht <strong>der</strong> Wahrsche<strong>in</strong>lickeiten unter den verschiedenen<br />

Bed<strong>in</strong>gungen<br />

(Quelle: Rapoport et al., 1997, S. 36)<br />

Die Betrachtung <strong>der</strong> Resultate wurde weiter spezifiziert, <strong>in</strong>dem sequentielle<br />

Abhängigkeiten <strong>in</strong> den Aktionen (<strong>und</strong> damit den relativen Häufigkeiten) <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er unterstellt wurden. Wenn e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er e<strong>in</strong>e Entscheidung trifft <strong>und</strong> diese<br />

<strong>in</strong> e<strong>in</strong>er gewissen Art signifikant von dem Ausgang vorheriger Entscheidungen<br />

abhängig ist, so spricht man von sequentieller Abhängigkeit. Wenn e<strong>in</strong>e<br />

Erfahrung mit e<strong>in</strong>er vorherigen Entscheidung ke<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>fluss auf die aktuelle<br />

Entscheidung hat, so lässt sich Lernverhalten aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> sequentiellen<br />

Unabhängigkeit ausschließen. So spielt es bspw. ke<strong>in</strong>e Rolle, dass wenn man<br />

sehr oft blufft, die Gegner daraus lernen <strong>und</strong> als Folge öfter mitgehen. Die<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit e<strong>in</strong>es Bluffs ist demnach sequentiell unabhängig, wenn die<br />

<strong>Spiel</strong>er gedächtnislos agieren. Um diesen Zusammenhang näher zu beleuchten,<br />

rücken anstatt <strong>der</strong> e<strong>in</strong>fachen unbed<strong>in</strong>gten Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten p <strong>und</strong> q die<br />

bed<strong>in</strong>gten Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten P(R /...) <strong>und</strong> P(C / .....) erster <strong>und</strong> zweiter<br />

Ordnung <strong>in</strong> den Fokus. Sie beschreiben die realtive Häufigkeit e<strong>in</strong>er Aktion <strong>in</strong><br />

Abhängigkeit von e<strong>in</strong>er o<strong>der</strong> mehreren vorigen Aktionen, wobei R für e<strong>in</strong>e<br />

Erhöhung mit e<strong>in</strong>er schlechten Hand steht (Bluff) <strong>und</strong> C symbolisiert, dass <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er 2 mitgeht.<br />

54


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Für den Fall e<strong>in</strong>er Erhöhung stellte sich heraus, dass die bed<strong>in</strong>gte<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit höher ausfiel, wenn die vorherige Aktion e<strong>in</strong> “drop“ bzw.<br />

check war. Dieser Effekt verstärkte sich, wenn die beiden vorherigen Aktionen<br />

e<strong>in</strong> check waren. Die <strong>Spiel</strong>er neigen immer mehr dazu ihr Verhalten <strong>in</strong> die<br />

entgegengesetzte Richtung zu verän<strong>der</strong>n, je öfter e<strong>in</strong> bestimmtes Verhalten <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> jüngsten Vergangenheit aufgetreten ist (Overalternation Bias). Für <strong>Spiel</strong>er<br />

ist es demnach wünschenswert, nach bestimmten Serien von<br />

Verhaltensmustern ihr Verhalten zu verän<strong>der</strong>n, um nicht zu berechenbar für<br />

ihre Gegner zu se<strong>in</strong>. Diese Tatsache ist <strong>in</strong> allen Experimenten zu beobachten<br />

(C2, C4, C6).<br />

Tabelle 7: Bed<strong>in</strong>gte Bluff-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeieten 1. <strong>und</strong> 2. Ordnung<br />

(Quelle: Rapoport et al., 1997, S.38)<br />

Bei <strong>der</strong> Bestimmung <strong>der</strong> bed<strong>in</strong>gten Call-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten ist dasselbe<br />

Phänomen zu beobachten wie bei <strong>Spiel</strong>er 1. Der <strong>Spiel</strong>er neigt auch hier zum<br />

sog. Overalternation Bias <strong>und</strong> dies umso stärker nach e<strong>in</strong>er Serie von<br />

Verhaltensmustern <strong>in</strong> <strong>der</strong> jüngsten Vergangenheit. Diese Erkenntnisse erweisen<br />

sich <strong>in</strong> den Konditionen C2 <strong>und</strong> C6 als signifikant.<br />

Tabelle 8: Bed<strong>in</strong>gte Call-Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten 1. <strong>und</strong> 2. Ordnung<br />

(Quelle: Rapoport et al., 1997, S.38)<br />

Als Ergebnis <strong>der</strong> Studie stellte sich heraus, dass <strong>Spiel</strong>er 1 zu selten blufft <strong>und</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er 2 zu oft mitgeht im Vergleich zu den Prognosen aus <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>theorie.<br />

Beide <strong>Spiel</strong>er weichen von ihrem optimalen Verhalten ab.<br />

55


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Zur Erklärung dieser Resultate werden Ansätze des adaptiven Lernverhaltens<br />

herangezogen. In diesen Ansätzen legt <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelne <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e relevante<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit fest, <strong>in</strong>dem er aus Erfahrungen aus Situationen mit e<strong>in</strong>er<br />

ähnlichen Aufgabe se<strong>in</strong>e Lehren zieht. Diese Erfahrungen s<strong>in</strong>d im<br />

Wesentlichen von Gew<strong>in</strong>nen o<strong>der</strong> Verlusten gekennzeichnet, die den <strong>Spiel</strong>er<br />

für se<strong>in</strong> künftiges Verhalten prägen. Der <strong>Spiel</strong>er aktualisiert se<strong>in</strong>e Strategie<br />

nachdem er e<strong>in</strong>e Erfahrung <strong>und</strong> e<strong>in</strong>en Gew<strong>in</strong>n/Verlust mit e<strong>in</strong>er gegebenen<br />

Strategie erlangt hat. Zur Bewertung <strong>der</strong> Gew<strong>in</strong>ne o<strong>der</strong> Verluste wird e<strong>in</strong><br />

Referenzpunkt herangezogen, welcher durch die Anwendung e<strong>in</strong>er Strategie<br />

unter- o<strong>der</strong> überschritten wird. Der Referenzpunkt wird ebenfalls stetig<br />

aktualisiert. Je besser die Erfahrungen mit e<strong>in</strong>er gewissen Strategie s<strong>in</strong>d, desto<br />

wahrsche<strong>in</strong>licher ist e<strong>in</strong>e Anwendung dieser Strategie. Formal nimmt dieses<br />

Modell folgende Gestalt an:<br />

�v, ( 1�<br />

) q ( t)<br />

� E ( j,<br />

R ( )) �<br />

qnj nj nk t<br />

( t �1) � max � y<br />

(32)<br />

�<br />

p nj<br />

R t<br />

nk � qnk<br />

/ q ( t)<br />

(33)<br />

( y)<br />

� y � �(<br />

t)<br />

(34)<br />

�<br />

�(<br />

t � 1)<br />

� ( 1�<br />

w ) �(<br />

t)<br />

für y � �(t)<br />

�<br />

� ( 1�<br />

w ) �(<br />

t)<br />

für y � �(t)<br />

(35)<br />

In diesem Modell stellt v e<strong>in</strong>e positive Konstante dar, um immer e<strong>in</strong>en postiven<br />

Wert für die Strategie j zu erhalten. Gleichung (32) gibt die Neigung des<br />

<strong>Spiel</strong>ers n wie<strong>der</strong> die Strategie j <strong>in</strong> <strong>der</strong> Periode t+1 zu spielen. Diese Neigung<br />

hängt davon ab, <strong>in</strong>wieweit <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er n sich an die Strategie j aus <strong>der</strong><br />

Vorperiode er<strong>in</strong>nern kann ( mit � als Vergesslichkeitsparameter). Der<br />

Ausdruck Enk(....) ist e<strong>in</strong>e Funktion, mit <strong>der</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er nach <strong>der</strong> Erfahrung mit<br />

<strong>der</strong> k-ten Strategie <strong>und</strong> Erhalt des Pay-Offs Rt(y) aus dieser Erfahrung se<strong>in</strong>e<br />

Strategie j aktualisiert. Gleichung (33) gibt die Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit an, dass <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er n se<strong>in</strong>e k-te Strategie <strong>in</strong> t spielt. Die Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste werden <strong>in</strong><br />

Belohnungen o<strong>der</strong> Pay-Offs mittels Gleichung (34) transformiert, welche die<br />

E<strong>in</strong>zahlung y mit e<strong>in</strong>em Referenzpunkt �(t) vergleicht. Dieser Referenzpunkt<br />

56


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

wird ebenfalls aktualisiert, was aus Gleichung (35) hervorgeht, wobei w + bzw.<br />

w - die Gewichte für e<strong>in</strong>e positive bzw. negative Belohnung s<strong>in</strong>d. 67<br />

Der E<strong>in</strong>bau <strong>der</strong> sequentiellen Abhängigkeit lässt sich auf die Anwendung<br />

sequentieller kognitiver Strategien zurückführen, wobei für dieses Verhalten<br />

nur zwei Strategien <strong>in</strong> Frage kommen. Da wären die sog. Alternation-<br />

Strategien (ALT), welche die aktuelle Entscheidung von <strong>der</strong> unmittelbar vorher<br />

getroffenen Entscheidung abhängig machen. Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite ersche<strong>in</strong>en<br />

sog. Gamblers Fallacy- Strategien (GF) sehr passend, um das Verhalten <strong>der</strong><br />

Teilnehmer zu beschreiben. Im Gegensatz zu ALT hängt unter GF die aktuelle<br />

Entscheidung von dem Resultat <strong>der</strong> vorherigen Entscheidung ab <strong>und</strong> nicht von<br />

<strong>der</strong> Entscheidung an sich. Durch den E<strong>in</strong>bau von sequentiellen kognitiven<br />

Strategien ergeben sich folgende aktualisierte bed<strong>in</strong>gte Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten 1.<br />

Ordnung für den Fall e<strong>in</strong>es Bluffs bzw. Calls:<br />

Tabelle 9: Bed<strong>in</strong>gte Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten 1. Ordnung mit sequentiellen<br />

Strategien<br />

(Quelle: Rapoport et al., 1997, S. 45)<br />

Wie <strong>in</strong> obiger Tabelle zu sehen tritt das Phänomen des Overalternation Bias<br />

stärker auf, wenn man sequentielle Strategien unterstellt. Sowohl die Differenz<br />

p(R/D) – p(R/R) als auch die Differenz p(C/F) – p(C/C) ist positiv, wenn man<br />

die sequentielle Strategien unterstellt unabhängig von <strong>der</strong> Art des<br />

Lernverhaltens. Hier wurde dies bzgl. angenommen, dass die <strong>Spiel</strong>er lernen<br />

67 Vgl. Bereby-Meyer & Erev (1998), S. 270-273.<br />

57


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

während sie spielen o<strong>der</strong> nur jeweils nach dem Ende e<strong>in</strong>er Periode. Die Art <strong>und</strong><br />

Weise des Lernens sche<strong>in</strong>t dagegen unerheblich zu se<strong>in</strong>.<br />

Abschließend wurde das Lernverhalten mit <strong>und</strong> ohne sequentiellen Strategien<br />

simuliert <strong>und</strong> festgestellt (Vgl. Abbildung 32 <strong>und</strong> 33 ), dass die <strong>Spiel</strong>er sich im<br />

Uhrzeigers<strong>in</strong>n (UZS) bewegen, wenn man ihr Verhalten <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />

P(Bluff)/P(Call)-Diagramm abbildet. Es lässt sich ableiten, dass anfangs <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er 1 zu selten blufft <strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>er 2 zu oft mitgeht, wenn man die<br />

Gleichgewichtsstrategie als Messlatte heranzieht. Mit <strong>der</strong> Zeit ist e<strong>in</strong>e<br />

Konvergenz zu den Gleichgewichtsstrategien im UZS zu beobachten, was<br />

bedeutet, dass langfristig <strong>Spiel</strong>er 1 mehr bluffen wird <strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>er 2 weniger<br />

mitgeht. Zudem passt sich die Annahme, dass <strong>Spiel</strong>er lernen während sie<br />

spielen (“Learn<strong>in</strong>g by Do<strong>in</strong>g“), besser an die Simulationsergebnisse an.<br />

5 Risk-Tak<strong>in</strong>g im <strong>Poker</strong><br />

Der Schwerpunkt <strong>in</strong> diesem Kapitel liegt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Untersuchung des Verhaltens<br />

von <strong>Poker</strong>spielern h<strong>in</strong>sichtlich ihrer Risikobereitschaft <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em dynamischen<br />

Umfeld. Die gr<strong>und</strong>legende Annahme hierbei ist, dass die <strong>Spiel</strong>er nicht mehr<br />

gedächtnislos <strong>und</strong> risikoneutral am Tisch agieren <strong>und</strong> ihre optimale Strategie<br />

<strong>und</strong> <strong>Spiel</strong>stil über R<strong>und</strong>en h<strong>in</strong>weg beibehalten. Mehr Inanspruchnahme von<br />

Risiko bedeutet für den Fall des <strong>Poker</strong>s, dass die <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong> o<strong>der</strong> nach<br />

bestimmten Situationen ihren <strong>Spiel</strong>stil wechseln (“tight“ → “loose“ o<strong>der</strong><br />

“passive“ → “aggressive“).<br />

Die Abweichungen o<strong>der</strong> Verän<strong>der</strong>ungen <strong>der</strong> optimalen Strategie sollen zum<br />

e<strong>in</strong>en als Resultate kognitiver Verzerrungen <strong>in</strong> dem Entscheidungsprozess des<br />

<strong>Spiel</strong>ers betrachtet werden. Da es sich beim <strong>Poker</strong> um e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong><br />

asymmetrischer Information handelt <strong>und</strong> das Umfeld e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers von<br />

Unsicherheit geprägt ist, soll primär mithilfe <strong>der</strong> Prospect Theory die<br />

Entscheidungsf<strong>in</strong>dung e<strong>in</strong>es <strong>Poker</strong>spielers erklärt <strong>und</strong> beobachtete<br />

Abweichungen <strong>in</strong>terpretiert werden. In diesem Zusammenhang spielen<br />

Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vergangenheit e<strong>in</strong>e große Rolle <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Entscheidungsf<strong>in</strong>dung des <strong>Spiel</strong>ers. Der <strong>Spiel</strong>er hat jedoch nicht nur monetäre<br />

58


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Werte im Gedächtnis, son<strong>der</strong>n ebenso Realisationen <strong>der</strong> Zufallselemente im<br />

<strong>Spiel</strong> (Austeilung <strong>der</strong> Private & Community Cards) vorheriger R<strong>und</strong>en. Durch<br />

die Bildung von Erwartungen über künftige Realisationen dieser<br />

Zufallselemente auf Basis <strong>der</strong> Vergangenheit entstehen ebenfalls kognitive<br />

Verzerrungen, da <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er hierbei die stochastischen Eigenschaften des<br />

<strong>Spiel</strong>es komplett ausblendet.<br />

E<strong>in</strong> an<strong>der</strong>er Ansatz, welcher die Verän<strong>der</strong>ungen des <strong>Spiel</strong>stils genauer<br />

fokussiert, baut auf den Eigenschaften e<strong>in</strong>es Turniers auf <strong>und</strong> nicht auf<br />

kognitiven Verzerrungen beim <strong>Spiel</strong>er. Aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Preisstruktur <strong>und</strong> <strong>der</strong><br />

Relevanz <strong>der</strong> ord<strong>in</strong>alen Rangfolge <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er bei <strong>der</strong> Ausschüttung des<br />

Geldes, können ggf. beim <strong>Spiel</strong>er Anreize entstehen, se<strong>in</strong>en <strong>Spiel</strong>stil zu<br />

verän<strong>der</strong>n. Zudem s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> diesem Kontext die Abstände <strong>der</strong> Stacks zwischen<br />

den <strong>Spiel</strong>ern e<strong>in</strong>e wesentliche Determ<strong>in</strong>ante, was beson<strong>der</strong>s an <strong>der</strong> sog. Small-<br />

Stack Strategie deutlich wird.<br />

5.1 Risk Tak<strong>in</strong>g durch Kognitive Verzerrungen<br />

In diesem Teilkapitel soll das Risikoverhalten des <strong>Poker</strong>spielers im Fokus<br />

stehen, welches beson<strong>der</strong>s durch Verzerrungen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Entscheidungsf<strong>in</strong>dung<br />

e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers bee<strong>in</strong>flusst wird. Diese Verzerrungen entstehen durch e<strong>in</strong>e<br />

vergangenheitsorientierte Entscheidungsf<strong>in</strong>dung des <strong>Spiel</strong>ers, wobei entwe<strong>der</strong><br />

monetäre Werte o<strong>der</strong> Realisationen <strong>der</strong> Zufallselemente im <strong>Spiel</strong> die<br />

Ankerpunkte <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vergangenheit darstellen.<br />

E<strong>in</strong>leitend sollen die wichtigsten <strong>und</strong> im Zusammenhang mit <strong>Poker</strong> relevanten<br />

Erkenntnisse <strong>der</strong> Prospect Theory vorgestellt werden, um e<strong>in</strong>en Gr<strong>und</strong>ste<strong>in</strong> für<br />

die weitere Analyse zu legen. H<strong>in</strong>terher werden zwei Phänomene dargestellt,<br />

welche <strong>in</strong>sb. durch Gew<strong>in</strong>ne o<strong>der</strong> Verluste des <strong>Spiel</strong>ers <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vergangenheit<br />

ausgelöst werden, nämlich die Break-Even Hypothese <strong>und</strong> den House-Money<br />

Effekt. Abschließend soll aus e<strong>in</strong>em an<strong>der</strong>en Aspekt das Risikoverhalten <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er betrachtet werden, welcher auf e<strong>in</strong>er gestörten Wahrnehmung <strong>der</strong><br />

Realisationen <strong>der</strong> Zufallselemente im <strong>Spiel</strong> (Gamblers Fallacy) <strong>und</strong> <strong>der</strong><br />

eigenen Fähigkeiten (Hot-Hand Fallacy) beruht.<br />

59


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

5.1.1 E<strong>in</strong>e kurze E<strong>in</strong>führung <strong>in</strong> die Prospect Theory 68<br />

Im Gegensatz zur bisherigen Analyse wird nun die Annahme aufgegeben, dass<br />

e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e Entscheidungen nach re<strong>in</strong>en Erwartungswerten trifft, da <strong>in</strong><br />

diesen Werten Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste genau gemäß ihrer Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

<strong>in</strong>tegriert werden. Im Folgenden wird e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e Partizipation an e<strong>in</strong>er<br />

<strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e o<strong>der</strong> das <strong>Spiel</strong>en e<strong>in</strong>er Starthand nicht mehr risikoneutral bewerten,<br />

da mögliche Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste unterschiedlich <strong>in</strong> diese Bewertung<br />

e<strong>in</strong>gehen, wenn e<strong>in</strong> Entscheidungsträger (ET) unter Unsicherheit <strong>und</strong> Risiko<br />

agiert.<br />

Wenn e<strong>in</strong> ET vor <strong>der</strong> Wahl e<strong>in</strong>es Erwerbs e<strong>in</strong>er Lotterie steht, was bedeutet,<br />

dass ihm unsichere <strong>und</strong> zustandsabhängige E<strong>in</strong>kommen zustehen, wägt er den<br />

Erwerb anhand se<strong>in</strong>er subjektiven Bewertung <strong>der</strong> Lotterie ab. Die subjektive<br />

Bewertung durch den ET vollzieht sich pr<strong>in</strong>zipiell <strong>in</strong> zwei Phasen, nämlich <strong>in</strong><br />

den sog. Edit<strong>in</strong>g <strong>und</strong> Valuation Phasen.<br />

Im Mittelpunkt <strong>der</strong> ersten Phase steht die Formulierung des<br />

Entscheidungsproblems durch den ET, welche auf Basis e<strong>in</strong>es mentalen Kontos<br />

durchgeführt wird. Zuerst legt <strong>der</strong> ET e<strong>in</strong>en Referenzpunkt fest, ab welchem<br />

die zustandsabhängigen E<strong>in</strong>kommen als Verluste bzw. Gew<strong>in</strong>ne gesehen<br />

werden (Cod<strong>in</strong>g). Dieser Referenzpunkt ist nicht fix, son<strong>der</strong>n kann sich <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>em dynamischen Umfeld je nach Erwartungen <strong>und</strong> Erfahrungen des ET<br />

verschieben.<br />

Außerdem spielt die Codierung früherer E<strong>in</strong>kommen für die Attraktivität e<strong>in</strong>er<br />

aktuellen Lotterie e<strong>in</strong>e große Rolle, da frühere Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste <strong>in</strong> die<br />

aktuelle Entscheidungsf<strong>in</strong>dung <strong>in</strong>tegriert werden können, was e<strong>in</strong>em<br />

gedächtnisbasierten Verhalten des ET entsprechen würde. 69 In Experimenten<br />

zur Verarbeitung früherer E<strong>in</strong>kommen <strong>in</strong> die aktuelle Entscheidung wurde<br />

deutlich, dass ET nach dem Pr<strong>in</strong>zip des Quasi- Hedonic Edit<strong>in</strong>g handeln, was<br />

bedeutet, dass <strong>der</strong> ET se<strong>in</strong> Problem <strong>der</strong>art formuliert, sodass ihm Lotterien<br />

möglichst attraktiv ersche<strong>in</strong>en. 70 Demnach werden frühere Verluste nicht <strong>in</strong><br />

68<br />

Vgl. Kahneman & Tversky (1979), S. 263-291 <strong>und</strong> Tversky & Kahneman (1992), S. 297-<br />

323.<br />

69<br />

Vgl. Gärl<strong>in</strong>g & Romanus (1997), S. 289f.<br />

70<br />

Dies spielt lediglich für den House-Money Effekt e<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>e Rolle.<br />

60


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

mögliche Verluste <strong>der</strong> aktuellen Lotterie <strong>in</strong>tegriert, woh<strong>in</strong>gegen frühere<br />

Gew<strong>in</strong>ne <strong>in</strong> mögliche Verluste <strong>in</strong>tegriert werden <strong>und</strong> diese schmälern. 71<br />

Zudem werden <strong>in</strong> <strong>der</strong> Problemformulierung sichere Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste von<br />

<strong>der</strong> Lotterie abgetrennt (Segregation) <strong>und</strong> Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten <strong>der</strong> jeweiligen<br />

Zustände werden aufger<strong>und</strong>et (Simplifikation). Schließlich werden, ähnlich<br />

wie <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>theorie, stochastisch dom<strong>in</strong>ierte Alternativen ausgeschlossen<br />

<strong>und</strong> s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> <strong>der</strong> weiteren Betrachtung irrelevant.<br />

Die zweite Phase <strong>der</strong> Entscheidungsf<strong>in</strong>dung setzt sich mit <strong>der</strong> f<strong>in</strong>alen<br />

Bewertung e<strong>in</strong>er Lotterie ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>, was voraussetzt, dass <strong>der</strong> ET se<strong>in</strong><br />

Problem bereits passend formuliert hat. E<strong>in</strong>e Lotterie habe zwei Zustände,<br />

nämlich x <strong>und</strong> y mit P(x) = p <strong>und</strong> P(y) = q, so lautet die Notation e<strong>in</strong>er Lotterie<br />

(x, p; y, q) mit x � 0 � y <strong>und</strong> p + q < 1. Die letzte Bed<strong>in</strong>gung ist für den Fall<br />

des <strong>Poker</strong>s beson<strong>der</strong>s wichtig, da immer zum<strong>in</strong>dest die marg<strong>in</strong>ale Möglichkeit<br />

e<strong>in</strong>es Unentschieden besteht <strong>und</strong> nicht jede Hand entwe<strong>der</strong> gewonnen o<strong>der</strong><br />

verloren wird.<br />

Für die Bewertung <strong>der</strong> Lotterie wird e<strong>in</strong>e Bewertungsfunktion V(..)<br />

herangezogen, welche Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste unterschiedlich <strong>und</strong> relativ zu<br />

e<strong>in</strong>em Referenzpunkt bewertet. Demnach s<strong>in</strong>d Verän<strong>der</strong>ungen im Vermögen<br />

des ET wichtiger als Endvermögenspositionen an sich. In dieser<br />

Bewertungsfunktion werden, wie e<strong>in</strong>gangs erwähnt, Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste<br />

unterschiedlich gewichtet. Diese Tatsache liegt dar<strong>in</strong> begründet, dass <strong>der</strong> ET<br />

e<strong>in</strong>e unterschiedliche Risikoe<strong>in</strong>stellung aufweist <strong>und</strong> sich nicht neutral<br />

gegenüber Gew<strong>in</strong>nen <strong>und</strong> Verlusten verhält. E<strong>in</strong> ET präferiert e<strong>in</strong>e sichere<br />

Zahlung gegenüber e<strong>in</strong>er Lotterie mit gleichem Erwartungswert, wenn diese<br />

Zahlung positiv ist <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e Lotterie gegenüber <strong>der</strong> sicheren Zahlung, wenn die<br />

Zahlung negativ ist. Hieraus lässt sich ableiten, dass <strong>der</strong> ET im Gew<strong>in</strong>nbereich<br />

risikoavers ist, woh<strong>in</strong>gegen er im Verlustbereich e<strong>in</strong>e Streuung <strong>der</strong> Zahlung<br />

bevorzugt. Ferner haben beide Bereiche geme<strong>in</strong>, dass <strong>der</strong> marg<strong>in</strong>ale Wert <strong>der</strong><br />

Zahlung abnehmend ist, je höher die Zahlung ausfällt (dim<strong>in</strong>ish<strong>in</strong>g sensitivity).<br />

Dieses Phänomen bedeutet bspw., dass die Wertdifferenz zwischen Gew<strong>in</strong>nen<br />

von 200 GE <strong>und</strong> 100 GE größer ist als die Wertdifferenz zwischen 1200 GE<br />

<strong>und</strong> 1100 GE, für den Verlustbereich gilt dasselbe Pr<strong>in</strong>zip. Als Ergebnis lässt<br />

sich festhalten, dass die Wertfunktion im Gew<strong>in</strong>nbereich konkav ist <strong>und</strong> im<br />

71 Vgl. Thaler & Johnson (1990), S. 650 ff. <strong>und</strong> Yu & Wang (2009), S. 6f.<br />

61


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Verlustbereich konvex. Außerdem ist h<strong>in</strong>zuzufügen, dass Verluste <strong>und</strong><br />

Gew<strong>in</strong>ne, wenn sie im denselben Betrag ausfallen, nicht gleich bewertet<br />

werden, son<strong>der</strong>n e<strong>in</strong> Verlust im absoluten Wert die Bewertung e<strong>in</strong>es Gew<strong>in</strong>ns<br />

übersteigt, sodass für x = y gilt, v(x) < – v (– x). E<strong>in</strong> Verlust wird demnach<br />

höher bestraft als e<strong>in</strong> Gew<strong>in</strong>n gleichen Betrages belohnt würde. Als Folge ist<br />

die Wertfunktion im Verlustbereich steiler als im Gew<strong>in</strong>nbereich, was e<strong>in</strong>e<br />

Verlustaversion des ET impliziert.<br />

Abbildung 21: Bewertungsfunktion <strong>in</strong> <strong>der</strong> Prospect Theory<br />

(Quelle: Yu & Wang, 2009, S. 6)<br />

Um die Bewertung <strong>der</strong> Lotterie zum Abschluss zu br<strong>in</strong>gen, ist es notwendig,<br />

dass die e<strong>in</strong>zeln identifizierten <strong>und</strong> bewerteten Zustände nun gewichtet werden,<br />

um e<strong>in</strong> Gesamturteil über die Lotterie zu fällen. Ähnlich wie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />

risikoneutralen Ansatz werden die e<strong>in</strong>zelnen Zustände mit den dazugehörigen<br />

E<strong>in</strong>trittswahrsche<strong>in</strong>lichkeiten gewichtet, woraus sich e<strong>in</strong>e Art Erwartungswert<br />

ergibt. E<strong>in</strong> weiterer Unterschied zum risikoneutralen Ansatz liegt dar<strong>in</strong>, dass<br />

nicht primär die E<strong>in</strong>trittswahrsche<strong>in</strong>lichkeiten <strong>der</strong> Zustände genutzt werden,<br />

son<strong>der</strong>n diese <strong>in</strong> Entscheidungsgewichte transformiert werden. Die<br />

Entscheidungsgewichte s<strong>in</strong>d z.B. als subjektive Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten zu<br />

<strong>in</strong>terpretieren <strong>und</strong> spiegeln die Attraktivität e<strong>in</strong>er Lotterie wi<strong>der</strong>. Die<br />

Entscheidungsgewichte summieren sich (im Gegensatz zu den objektiven<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten) nicht zu 1 <strong>und</strong> unterliegen systematischen<br />

Verzerrungen. Diese Verzerrungen resultierten aus experimentellen Studien<br />

62


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

<strong>und</strong> implizieren, dass ET dazu neigen kle<strong>in</strong>e Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten zu über-<br />

bzw. große Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten zu unterschätzen. Außerdem werden<br />

Zustände mit sehr kle<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>trittswahrsche<strong>in</strong>lich gänzlich ausgeschlossen. Die<br />

E<strong>in</strong>trittswahrsche<strong>in</strong>lichkeiten p(..) werden mittels e<strong>in</strong>er Gewichtungsfunktion<br />

� ( p(..))<br />

zu Entscheidungsgewichten transformiert.72<br />

Abbildung 22: Gewichtungsfunktion <strong>in</strong> <strong>der</strong> Prospect Theory<br />

(Quelle: Yu & Wang, 2009, S. 6)<br />

Wie im Schaubild 22 zu sehen ist, bewegt sich die Gewichtungsfunktion<br />

zwischen 0 <strong>und</strong> 1, was bedeutet, dass <strong>in</strong> es diesen Punkten nicht zu<br />

Verzerrungen kommt, wenn man vom Schnittpunkt absieht. Diese Bereiche<br />

s<strong>in</strong>d jedoch für die Entscheidungsf<strong>in</strong>dung irrelevant, da es sich entwe<strong>der</strong> um<br />

relativ sichere (Certa<strong>in</strong>ty Effekt) o<strong>der</strong> um relativ rare Zustände handelt. Für die<br />

e<strong>in</strong>gangs vorgestellte Lotterie (x, p; y, q) folgt für die Bewertung V(..)<br />

schließlich:<br />

mit<br />

<strong>und</strong><br />

V( x,<br />

p;<br />

y,<br />

q)<br />

� �( p)<br />

v(<br />

x)<br />

��<br />

( q)<br />

v(<br />

y)<br />

(36)<br />

v �<br />

�<br />

( x)<br />

x<br />

für x ≥ 0 (37)<br />

v( x)<br />

�x<br />

72 Vgl. Tversky & Fox (1995), S. 279ff.<br />

�<br />

� �c(<br />

)<br />

für x < 0 (38)<br />

63


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

mit v(0) = 0, � ( 0)<br />

� 0,<br />

� ( 1)<br />

� 1,<br />

c ≥ 1 <strong>und</strong> 0 � � �1<br />

Risikoe<strong>in</strong>stellung.<br />

als Grad <strong>der</strong><br />

In den nachfolgenden Teilkapiteln 5.1.2 <strong>und</strong> 5.1.3 sollen jeweils Effekte<br />

aufgezeigt werden, welche sich aus <strong>der</strong> Prospect Theory ableiten lassen <strong>und</strong><br />

e<strong>in</strong>e hohe Relevanz zum Verhalten im <strong>Poker</strong> aufweisen.<br />

5.1.2 House-Money Effekt <strong>und</strong> Break-Even Hypothese<br />

In diesem Kapitel sollen zwei Effekte vorgestellt werden, die resultieren<br />

können, wenn e<strong>in</strong> ET gedächtnisbasiert agiert <strong>und</strong> frühere E<strong>in</strong>kommen <strong>in</strong> se<strong>in</strong><br />

Entscheidungskalkül zieht. Diese Effekte prognostizieren jeweils <strong>in</strong> ihrer<br />

Richtung e<strong>in</strong>e verschiedene Verän<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Risikoe<strong>in</strong>stellung <strong>und</strong> haben<br />

ebenso <strong>in</strong> ihrer subjektiven Rechtfertigung nichts geme<strong>in</strong>. Abschließend<br />

werden e<strong>in</strong> Experiment <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e empirische Analyse zu den relevanten<br />

Inhalten vorgestellt.<br />

House-Money Effekt: Die Entwicklung des House-Money Effektes beg<strong>in</strong>nt<br />

bereits <strong>in</strong> <strong>der</strong> Edit<strong>in</strong>g Phase <strong>der</strong> Entscheidungsf<strong>in</strong>dung <strong>und</strong> folgt auf Basis <strong>der</strong><br />

Quasi-Hedonic Edit<strong>in</strong>g Regeln. Die wichtigsten Erkenntnisse s<strong>in</strong>d zum e<strong>in</strong>en,<br />

dass frühere Gew<strong>in</strong>ne <strong>in</strong> mögliche Verluste e<strong>in</strong>er Lotterie <strong>in</strong>tegriert <strong>und</strong> frühere<br />

Verluste dagegen nicht <strong>in</strong> die Lotterie <strong>in</strong>tegriert werden, we<strong>der</strong> <strong>in</strong> möglichen<br />

Gew<strong>in</strong>nen noch <strong>in</strong> Verlusten. Die Idee hierbei ist, dass frühere Verluste bei<br />

dem ET die Verlustaversion erhöhen <strong>und</strong> dieser Effekt verstärkt wird, wenn die<br />

aktuelle Lotterie nicht die Möglichkeit e<strong>in</strong>es Verlustausgleichs bietet. E<strong>in</strong><br />

früherer Verlust sensibilisiert den ET bzgl. potentieller Verluste <strong>in</strong> <strong>der</strong> Zukunft,<br />

z.B. kann <strong>der</strong> Parameter � aus Gleichung (38) steigen, sodass potentielle<br />

Verluste noch schlechter bewertet werden als vor dem Verlust. 73<br />

Im Gegensatz zu e<strong>in</strong>em früheren Verlust, wird e<strong>in</strong> Gew<strong>in</strong>n <strong>in</strong> die möglichen<br />

Verluste e<strong>in</strong>er Lotterie <strong>in</strong>tegriert, was den potentiellen Verlust schmälert <strong>und</strong><br />

dadurch die Attraktivität <strong>der</strong> Lotterie erhöht. Solange <strong>der</strong> Gew<strong>in</strong>n noch nicht<br />

vollständig erschöpft ist, gelten potentielle Verluste als Reduktion früherer<br />

Gew<strong>in</strong>ne o<strong>der</strong> Verlust “fremden“ Geldes. Durch diesen Prozess s<strong>in</strong>kt die<br />

73 Vgl. Thaler & Johnson (1990), S. 656 f. <strong>und</strong> Gärl<strong>in</strong>g & Romanus (1997), S. 291f.<br />

64


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Verlustaversion beim ET <strong>und</strong> er agiert nach e<strong>in</strong>em Gew<strong>in</strong>n risikoaff<strong>in</strong>er, weil<br />

Verluste nicht mehr so schmerzvoll s<strong>in</strong>d wie nach e<strong>in</strong>em vorherigen Verlust. 74<br />

In Experimenten zum E<strong>in</strong>fluss frühere Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste auf das aktuelle<br />

Risikoverhalten wurde das e<strong>in</strong>geleitete Phänomen evident, <strong>in</strong> denen die<br />

Teilnehmer auf ihre Präferenzen gegenüber Pfer<strong>der</strong>ennen untersucht worden.<br />

Das E<strong>in</strong>kommen <strong>der</strong> Vorperiode wurde <strong>in</strong> drei Szenarien variiert (ke<strong>in</strong><br />

E<strong>in</strong>kommen, Gew<strong>in</strong>n <strong>und</strong> Verlust <strong>in</strong> Periode t – 1) <strong>und</strong> die Teilnehmer sollten<br />

auf e<strong>in</strong>er Skala von 10 bis 90 ihre Zufriedenheit mit dem E<strong>in</strong>kommen (10 =<br />

unzufrieden <strong>und</strong> 90 = sehr zufrieden) sowie die Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit des<br />

Erwerbs e<strong>in</strong>er weiteren Lotterie (hier = Pfer<strong>der</strong>ennen; 10 = sehr<br />

unwahrsche<strong>in</strong>lich <strong>und</strong> 90 = sehr wahrsche<strong>in</strong>lich) dokumentieren.<br />

Anschließend wurden die e<strong>in</strong>zelnen Werte mit 50 subtrahiert.<br />

Tabelle 10: Rat<strong>in</strong>gs <strong>der</strong> Zufriedenheit mit den E<strong>in</strong>kommen <strong>und</strong><br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit weiterer Wetten<br />

(Quelle: Gärl<strong>in</strong>g & Romanus, 1997, S. 8)<br />

In den Ergebnissen wird ersichtlich, dass die Bereitschaft <strong>der</strong> Teilnehmer zum<br />

Erwerb e<strong>in</strong>er weiteren Lotterie nach e<strong>in</strong>em Gew<strong>in</strong>n höher ist, als wenn man <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Vorperiode ke<strong>in</strong> E<strong>in</strong>kommen gehabt o<strong>der</strong> verloren hätte. Die Bereitschaft<br />

zur Lotterie s<strong>in</strong>kt h<strong>in</strong>gegen, wenn man <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vorperiode e<strong>in</strong>en Verlust<br />

h<strong>in</strong>nehmen musste im Vergleich zur Inaktivität. Zudem wird deutlich, dass e<strong>in</strong><br />

Verlust weniger Unzufriedenheit stiftet, wenn die Periode o<strong>der</strong> R<strong>und</strong>e zuvor<br />

gewonnen wurde. In dem Fall e<strong>in</strong>es Gew<strong>in</strong>ns <strong>in</strong> <strong>der</strong> aktuellen Periode wird<br />

ke<strong>in</strong> signifikanter E<strong>in</strong>fluss des vorgelagerten E<strong>in</strong>kommens deutlich, jedoch die<br />

Tendenz ersichtlich, dass e<strong>in</strong> Gew<strong>in</strong>n <strong>in</strong> <strong>der</strong> aktuellen Periode e<strong>in</strong>en Verlust <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Vorperiode nicht vollständig kompensiert. Die Teilnehmer waren im Mittel<br />

zufriedener, wenn sie <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vorperiode <strong>in</strong>aktiv waren statt e<strong>in</strong>en Verlust zu<br />

74 Vgl. Thaler & Johnson (1990), S.656 f. <strong>und</strong> Fernandes et al. (2006), S. 1f. <strong>und</strong> 8f.<br />

65


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

erleiden. Der Gr<strong>und</strong> kann dar<strong>in</strong> liegen, dass Verluste stärker im Gedächtnis<br />

bleiben <strong>und</strong> deshalb die Zufriedenheit im Erfolgsfall trüben. Jedoch weist<br />

<strong>in</strong>sgesamt <strong>der</strong> House-Money Effekt e<strong>in</strong>e gewisse Relevanz auf.<br />

Break-Even Hypothese: Der folgende Effekt hat e<strong>in</strong>e genau umgekehrte<br />

Wirkung auf das Risikoverhalten e<strong>in</strong>es ET als <strong>der</strong> e<strong>in</strong>gangs vorgestellte House-<br />

Money Effekt. Im Unterschied zum House-Money Effekt steigt unter gewissen<br />

Umständen die Neigung zum Erwerb e<strong>in</strong>er Lotterie nicht nach e<strong>in</strong>em<br />

vorgelagerten Gew<strong>in</strong>n, son<strong>der</strong>n nach e<strong>in</strong>em Verlust <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vorperiode, wenn<br />

die aktuelle Lotterie die Möglichkeit e<strong>in</strong>es Ausgleichs des Verlustes bietet<br />

(Break-Even Hypothese). Die gesteigerte Attraktivität <strong>der</strong> Lotterie ist zudem<br />

auf die Unfähigkeit <strong>der</strong> ET zurückzuführen, Verluste zu akzeptieren <strong>und</strong> zu<br />

verdrängen. 75<br />

Am besten lässt sich <strong>der</strong> Effekt anhand e<strong>in</strong>es Beispiels unter E<strong>in</strong>bezug des<br />

Referenzpunktes erläutern, welcher e<strong>in</strong> wichtiges Element <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Entscheidungsf<strong>in</strong>dung bildet. E<strong>in</strong> ET hat die Wahl zum Erwerb e<strong>in</strong>er Lotterie,<br />

welche mit gleicher Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit e<strong>in</strong>en Gew<strong>in</strong>n von 1000 GE <strong>und</strong> e<strong>in</strong>en<br />

Verlust von 1000 GE generiert. Der Referenzpunkt betrage 0 GE. Die Lotterie<br />

wird nicht angenommen, da <strong>der</strong> Verlust den Wert <strong>der</strong> Lotterie stärker schmälert<br />

als <strong>der</strong> mögliche Gew<strong>in</strong>n ihn steigert (Verlustaversion). Wenn nun von e<strong>in</strong>em<br />

ET <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vorperiode e<strong>in</strong>en Verlust von 1000 GE h<strong>in</strong>genommen wurde,<br />

verän<strong>der</strong>t sich auch <strong>der</strong> Referenzpunkt von 0 GE Richtung – 1000 GE. In<br />

diesem Punkt ist <strong>der</strong> ET e<strong>in</strong>em Verlust von 1000 GE nicht mehr so sensibel<br />

gegenüber wie <strong>in</strong> dem Referenzpunkt von 0 GE (dim<strong>in</strong>ish<strong>in</strong>g sensitivity).<br />

Wenn <strong>der</strong> ET jetzt wie<strong>der</strong> die Wahl <strong>der</strong> Lotterie (0,5, 1000; 0,5, - 1000) hätte,<br />

würde aufgr<strong>und</strong> des vorherigen Verlustes die Attraktivität <strong>der</strong> Lotterie steigen,<br />

da <strong>der</strong> Verlust von 1000 GE nach e<strong>in</strong>em Verlust <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vorperiode nicht mehr<br />

so stark <strong>in</strong>s Gewicht fällt, da v(- 1000) + v (-1000) > v (-2000). Wenn <strong>der</strong> ET<br />

die Lotterie nicht annimmt, so ist er e<strong>in</strong>em sicheren Verlust von 1000 GE<br />

ausgesetzt. Wenn er sie annimmt, so macht er mit gleicher Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

entwe<strong>der</strong> gar ke<strong>in</strong>en o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>en Verlust von 2000 GE <strong>und</strong> streut damit se<strong>in</strong>e<br />

Verluste. Aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Risikoaff<strong>in</strong>ität <strong>in</strong> <strong>der</strong> Verlustzone würde <strong>der</strong> ET damit<br />

75 Vgl. Smith et al. (2009), S. 3 f <strong>und</strong> Thaler & Johnson (1990), S. 657 f.<br />

66


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

die Lotterie tendenziell annehmen. 76 Dieser beschriebene Sachverhalt lässt sich<br />

ebenso <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Grafik abbilden:<br />

Abbildung 23: Abhängigkeit des Wertes e<strong>in</strong>er Lotterie vom Referenzpunkt<br />

(Quelle: Smith et al., 2009, S. 32)<br />

Im obigen Schaubild stehen die Punkte 1 <strong>und</strong> 2 für verschiedene<br />

Referenzpunkte, nämlich 0 GE (Punkt 1) <strong>und</strong> – 1000 GE (Punkt 2). Die<br />

gestrichelte L<strong>in</strong>ie stellt die Lotterie <strong>und</strong> ihre Berührungspunkte mit <strong>der</strong> S-<br />

Kurve stellen jeweils die zustandsabhängigen Vermögenspositionen des ET<br />

dar.<br />

Abgesehen von den beiden bereits vorgestellten Effekten, können weitere<br />

Verhaltensmuster bzgl. des Risikoverhaltens auftreten, welche sich aus <strong>der</strong><br />

Prospect Theory ableiten <strong>und</strong> im weiteren Verlauf auf den Fall des <strong>Poker</strong>s<br />

anwenden lassen. Diese Verhaltensmuster s<strong>in</strong>d Erweiterungen des zweiten<br />

bekannten Effektes <strong>und</strong> liefern nähere Erklärungen für die Sachverhalte.<br />

76 Vgl. Smith et al. (2009), S. 4 f <strong>und</strong> Fernandes et al. (2006), S. 8 f.<br />

67


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Das erste Phänomen knüpft direkt an die Erkenntnisse aus <strong>der</strong> Break-Even<br />

Hypothese an <strong>und</strong> beschreibt die Attraktivität <strong>in</strong> solch e<strong>in</strong>er Situation auf<br />

Außenseiter zu setzen, d.h. auf Positionen mit e<strong>in</strong>em hohen Rendite –<br />

Risikoverhältnis (Favorite-Longshot Bias). Um e<strong>in</strong>en gegebenen Verlust von<br />

bspw. 10 GE auszugleichen kann <strong>der</strong> ET e<strong>in</strong>e relativ “sichere“ Lotterie wählen,<br />

<strong>in</strong> <strong>der</strong> er e<strong>in</strong>en Setzbetrag von 10 GE verdoppeln kann <strong>und</strong> somit se<strong>in</strong>en<br />

Verlust ausgleicht. Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite kann er e<strong>in</strong>e relativ “unsichere“<br />

Lotterie wählen, womit er e<strong>in</strong>en Setzbetrag von 2 GE versechsfachen müsste,<br />

um se<strong>in</strong>en Verlust auszugleichen. Die beiden Lotterien unterscheiden sich <strong>in</strong><br />

zwei Aspekten, nämlich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Höhe des Setzbetrages <strong>und</strong> <strong>in</strong> den<br />

Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeiten im Erfolgsfall, da diese <strong>in</strong> <strong>der</strong> ersten Lotterie<br />

höher ausfällt. 77<br />

Jedoch sche<strong>in</strong>t gerade <strong>in</strong> Situationen, <strong>in</strong> denen e<strong>in</strong> Verlustausgleich möglich<br />

ist, die billigere Lotterie e<strong>in</strong>en größeren Anreiz für den ET zu haben als die<br />

Lotterie mit <strong>der</strong> höheren Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit, sodass <strong>der</strong> ET lieber auf<br />

den Außenseiter o<strong>der</strong> den sog. Longshot setzt. E<strong>in</strong> weiterer Gr<strong>und</strong> für die<br />

Präferenz e<strong>in</strong>er billigeren Lotterie liegt <strong>in</strong> <strong>der</strong> generell gestiegenen<br />

Verlustaversion nach e<strong>in</strong>em Verlust. Außerdem wird dieser Effekt umso<br />

stärker, je eher sich e<strong>in</strong>e <strong>Spiel</strong>periode zum Ende neigt. 78<br />

Die Ausprägung dieses Verhaltensmusters wird durch an<strong>der</strong>e Erkenntnisse <strong>der</strong><br />

Prospect Theory ebenfalls impliziert, wenn man annimmt, dass <strong>der</strong> ET se<strong>in</strong>e<br />

Entscheidungen auf Basis subjektiver Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten bzw.<br />

Entscheidungsgewichte trifft, welche systematischen Verzerrungen unterliegen<br />

( Vgl. Abbildung 22). Diese Verzerrungen gehen mit <strong>der</strong> Überschätzung von<br />

Außenseitern o<strong>der</strong> kle<strong>in</strong>en (Gew<strong>in</strong>n-)Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten durch den ET<br />

e<strong>in</strong>her, woraus wie<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e gesteigerte Attraktivität <strong>der</strong> “unsicheren“ Lotterie<br />

resultiert, da sie nicht nur billiger ist, son<strong>der</strong>n auch die Abstände zwischen den<br />

Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeiten <strong>der</strong> Lotterien auf subjektiver Ebene schrumpfen.<br />

Ferner resultieren Verzerrungen zum e<strong>in</strong>en daraus, dass relativ<br />

unwahrsche<strong>in</strong>liche Ereignisse umso stärker im Gedächtnis verharren, wenn sie<br />

plötzlich doch e<strong>in</strong>treten. Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite er<strong>in</strong>nert sich <strong>der</strong> ET ebenso<br />

77<br />

Hier gilt die Annahme, dass die Quote <strong>der</strong> Lotterie <strong>der</strong> <strong>in</strong>versen Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

entspricht.<br />

78<br />

Vgl. Smith et al. (2009), S. 5 <strong>und</strong> Thaler & Johnson (1990), S. 658.<br />

68


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

besser an Ereignisse, welche a-priori sehr wahrsche<strong>in</strong>lich waren <strong>und</strong> später<br />

nicht e<strong>in</strong>traten. 79<br />

Im <strong>Poker</strong> steigt die Attraktivität auf die Außenseiter setzen mit <strong>der</strong> Höhe des<br />

Pots, was <strong>der</strong> Fall ist, wenn z.B. viele <strong>Spiel</strong>er bei e<strong>in</strong>er Hand dabei s<strong>in</strong>d <strong>und</strong><br />

ke<strong>in</strong>er erhöht hat. Die Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit, die den <strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong>different<br />

zwischen e<strong>in</strong>em call <strong>und</strong> fold macht, s<strong>in</strong>kt je höher die aktuelle Potgröße ist.<br />

Typische Starthände, welche als Außenseiter klassifiziert werden können, s<strong>in</strong>d<br />

bspw. <strong>der</strong> dritten Spalte <strong>der</strong> Tabelle 3 (Rank<strong>in</strong>g <strong>der</strong> Starthände nach Bill<strong>in</strong>gs et<br />

al., 2002, S. 214) zu entnehmen.<br />

Außerdem ist es im <strong>Poker</strong> von elementarer Bedeutung, se<strong>in</strong>e<br />

Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit korrekt e<strong>in</strong>zuschätzen. Die Überschätzung <strong>der</strong><br />

Longshots führt ebenso zu mehr “looseness“ im <strong>Spiel</strong>stil, da auf Basis <strong>der</strong> Pot-<br />

Odds e<strong>in</strong>e Entscheidung zwar oft subjektiv plausibel ersche<strong>in</strong>t, aber objektiv<br />

gesehen e<strong>in</strong>e Hand zu teuer ist. Im Gegensatz hierzu werden die verme<strong>in</strong>tlichen<br />

Favoriten (z.B. AA, KK) unterschätzt, weil verlorene Hände mit diesen<br />

Starthänden länger im Gedächtnis verharren, weil die Enttäuschung aufgr<strong>und</strong><br />

zu hoher Erwartungen im Vorfeld größer ist. Die Unterschätzung <strong>der</strong> eigenen<br />

Gew<strong>in</strong>nchancen ersche<strong>in</strong>t <strong>in</strong> diesem Aspekt als e<strong>in</strong>e Prävention gegen e<strong>in</strong>e<br />

Enttäuschung für den <strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> diese steigt mit <strong>der</strong> Unsicherheit unter den<br />

<strong>Spiel</strong>ern. 80<br />

E<strong>in</strong>e zweite Beson<strong>der</strong>heit ergibt sich, wenn man das Verhalten aus <strong>der</strong> Break-<br />

Even Hypothese aus dem Aspekt betrachtet, <strong>in</strong>dem man vorgelagerte Verluste<br />

des ET versunkenen Kosten gleichsetzt <strong>und</strong> man e<strong>in</strong>en sog. Sunk-Cost Effekt<br />

unterstellt. Dieser Effekt besticht durch e<strong>in</strong>e fortlaufende <strong>und</strong> hohe B<strong>in</strong>dung an<br />

Ressourcen, um e<strong>in</strong>e anfangs getätigte Investition zu rechtfertigen. Oft wird an<br />

Investitionen festgehalten, weil anfangs e<strong>in</strong>e sehr große Summe aufgebracht<br />

wurde <strong>und</strong> man es zu Ende br<strong>in</strong>gen will, obwohl die zusätzlichen Investitionen<br />

nur die Verluste vergrößern (“throw<strong>in</strong>g good money after bad“). Die <strong>in</strong>tuitive<br />

Erklärung <strong>in</strong> <strong>der</strong> subjektiven Entscheidungsf<strong>in</strong>dung liegt dar<strong>in</strong>, dass <strong>der</strong> ET<br />

glaubt e<strong>in</strong>en Punkt erreicht zu haben, an dem e<strong>in</strong> Abbruch <strong>der</strong> Investition e<strong>in</strong>en<br />

kompletten Verlust <strong>der</strong> Anfangs<strong>in</strong>vestition darstellt <strong>und</strong> dadurch als e<strong>in</strong> hoher<br />

Verlust wahrgenommen wird. Ferner möchte <strong>der</strong> ET den E<strong>in</strong>druck vermeiden<br />

79<br />

Vgl. Qiu (2009), S. 4 <strong>und</strong> 13 f <strong>und</strong> Looijmans et al. (2008), S. 3.<br />

80<br />

Vgl. Uske (2008), S. 27.<br />

69


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

verschwen<strong>der</strong>isch zu se<strong>in</strong> <strong>und</strong> dadurch se<strong>in</strong> Image zu schwächen. Dieser Effekt<br />

wird unter sozialen Aspekten noch verstärkt, wenn <strong>der</strong> ET z.B. <strong>in</strong> Interaktionen<br />

o<strong>der</strong> im Wettbewerb mit an<strong>der</strong>en Individuen steht <strong>und</strong> e<strong>in</strong>em Publikum<br />

ausgesetzt ist. Die übertriebene B<strong>in</strong>dung e<strong>in</strong>es ET an Anfangs<strong>in</strong>vestitionen<br />

wird daher auch Escalation of Commitment genannt, was e<strong>in</strong>e Risikoaff<strong>in</strong>ität <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Verlustzone voraussetzt. 81<br />

Im Fall des <strong>Poker</strong>s kann <strong>der</strong> obige Effekt durchaus aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> multiplen<br />

Setzr<strong>und</strong>en <strong>in</strong> Ersche<strong>in</strong>ung treten, da <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er <strong>Poker</strong>r<strong>und</strong>e bis zu vier<br />

Entscheidungen über Investitionen getroffen werden müssen. Der <strong>Spiel</strong>er kann,<br />

wie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em dynamischen Investitionsprojekt, von vorgelagerten Investitionen<br />

bee<strong>in</strong>trächtigt werden, welche bei e<strong>in</strong>em Abbruch <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>hand (fold)<br />

zwangsläufig e<strong>in</strong>en Verlust des <strong>Spiel</strong>ers darstellen. Zudem erwirkt <strong>der</strong> Sunk-<br />

Cost Effekt bei dem <strong>Spiel</strong>er, dass er se<strong>in</strong>e Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

suboptimal nutzt <strong>und</strong> aufgr<strong>und</strong> vorheriger Investments riskanter spielt, d.h. zu<br />

teure Hände aus dem Pot-Odds Kalkül werden gespielt <strong>und</strong> im Mittel verloren.<br />

Dieser Effekt stellt e<strong>in</strong> relativ gängiges empirisches Phänomen im <strong>Poker</strong><br />

namens Pot-Commited dar, welches die emotionale B<strong>in</strong>dung e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers an<br />

die <strong>in</strong>vestierten Chips im Pot ausdrückt. Diese emotionale B<strong>in</strong>dung entsteht<br />

durch den Irrglauben des <strong>Spiel</strong>ers, dass die <strong>in</strong>vestierten Chips noch ihm<br />

gehören. 82 Solch e<strong>in</strong>e Situation kann bspw. Auftreten, wenn e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er um<br />

e<strong>in</strong>en relativ hohen Betrag vor dem Flop erhöht hat <strong>und</strong> noch Gegner im <strong>Spiel</strong><br />

s<strong>in</strong>d. Wenn se<strong>in</strong>e Starthand vor dem Flop sehr stark war, die Erhöhung<br />

rechtfertigte <strong>und</strong> nach dem Flop jedoch e<strong>in</strong> sehr hohes NPot hatte, kann e<strong>in</strong>e<br />

emotionale B<strong>in</strong>dung des <strong>Spiel</strong>ers zum Pot entstehen, auch wenn es<br />

offensichtlich ist, dass er nicht die beste Hand hält. E<strong>in</strong> hohes NPot kann durch<br />

höhere Karten im Flop (mögliche Overpairs), Karten gleicher Farben<br />

(mögliche Flush Draws) o<strong>der</strong> Karten <strong>in</strong> exakter ord<strong>in</strong>aler Rangfolge (wie z.B. 9<br />

10 J) entstehen <strong>und</strong> stellt für den <strong>Spiel</strong>er ggf. e<strong>in</strong>e hohe Gefahr dar, gerade<br />

wenn noch Karten folgen, was den PPot für den Gegner erhöht. E<strong>in</strong> Beispiel<br />

wäre e<strong>in</strong>e Erhöhung mit <strong>der</strong> Starthand (J J) <strong>und</strong> dem Flop (5 Q K) <strong>in</strong> gleicher<br />

Farbe.<br />

81 Vgl. Hoelzl & Loewenste<strong>in</strong> (2005), S. 16 <strong>und</strong> Looijmans et al. (2008), S. 3.<br />

82 Vgl. Looijmans et al. (2008), S. 4<br />

70


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Empirische Studie 83 : In dieser empirischen Studie soll anhand von Daten aus<br />

dem Onl<strong>in</strong>e-<strong>Spiel</strong>raum die Relevanz von <strong>der</strong> Break-Even Hypothese <strong>und</strong> dem<br />

House-Money Effekt prognostiziert werden. Hierzu wurden als Datenbasis<br />

<strong>Poker</strong>spieler des Anbieters Full Tilt herangezogen, nämlich sämtliche <strong>Spiel</strong>er<br />

aus Cash-Games im Heads-Up <strong>und</strong> Shorthanded (maximal 6 <strong>Spiel</strong>er am Tisch)<br />

Modus, wobei <strong>der</strong> Zeitraum <strong>der</strong> Datenerhebung zwischen Januar 2008 – Mai<br />

2008 lag. Außerdem wurde bei <strong>der</strong> Analyse anhand <strong>der</strong> freien Positionen am<br />

Tisch differenziert, sodass <strong>in</strong> <strong>in</strong>sgesamt sechs Kategorien die <strong>Spiel</strong>er im Fokus<br />

standen.<br />

Die Daten wurden für den Zweck <strong>der</strong> Analyse weiter selektiert <strong>und</strong><br />

ausgedünnt, da das Verhalten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er unmittelbar nach e<strong>in</strong>em großen<br />

Gew<strong>in</strong>n o<strong>der</strong> Verlust analysiert werden sollte <strong>und</strong> nicht während des gesamten<br />

Zeitraumes. Es wurde e<strong>in</strong> Schwellenwert für e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>zelnen Gew<strong>in</strong>n bzw.<br />

Verlust festgelegt <strong>und</strong> bei Überschreitung wurde das Verhalten e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers<br />

während <strong>der</strong> nächsten 12 darauf folgenden Hände beobachtet. Dieser<br />

Schwellenwert wurde auf 1000 $ <strong>und</strong> die M<strong>in</strong>destzahl an erfahrenen Gew<strong>in</strong>nen<br />

o<strong>der</strong> Verlusten pro <strong>Spiel</strong>er auf 50 festgelegt.<br />

Nachdem die Datenbasis spezifiziert wurde, g<strong>in</strong>g man <strong>der</strong> Frage <strong>der</strong> e<strong>in</strong>gangs<br />

vorgestellten Effekte nach. Aus diesem Zweck entstanden zwei Messvariablen,<br />

die das Verhalten des <strong>Spiel</strong>ers h<strong>in</strong>sichtlich se<strong>in</strong>er Risikobereitschaft stark<br />

charakterisieren.<br />

Die erste Variable besteht aus dem prozentualen Anteil gespielter Hände,<br />

welche unmittelbar nach e<strong>in</strong>em großen Gew<strong>in</strong>n o<strong>der</strong> Verlust folgen, <strong>und</strong> wurde<br />

als “looseness“ bezeichnet. Wenn <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er weniger als 20 % se<strong>in</strong>er Hände<br />

spielt, so gilt er als “tight“. Wenn er mehr als die Hälfte se<strong>in</strong>er Hände spielt, ist<br />

er h<strong>in</strong>gegen sehr “loose“ <strong>und</strong> spielt riskanter, weil er se<strong>in</strong>e Hände tendenziell<br />

optimistischer e<strong>in</strong>schätzt (Vgl. Kapitel 4.1).<br />

Die zweite Variable befasst sich eher mit dem Setzverhalten als e<strong>in</strong>e<br />

Partizipation an sich <strong>und</strong> wird aus dem Verhältnis <strong>der</strong> Summe von<br />

Erhöhungen <strong>und</strong> e<strong>in</strong>fachen Setzens zu <strong>der</strong> Summe <strong>der</strong> gecallten <strong>und</strong> gepassten<br />

Hände. Die zweite Variable sollte die Aggressivität e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers<br />

dokumentieren <strong>und</strong> wurde danach benannt. Für den Zweck <strong>der</strong> Studie galt e<strong>in</strong><br />

83 Vgl. Smith et al. (2009), S. 10- 15.<br />

71


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er als “passive“ wenn das obige Verhältnis kle<strong>in</strong>er E<strong>in</strong>s <strong>und</strong> “aggressive“<br />

wenn das Verhältnis > 1,5 war.<br />

Für jeden <strong>Spiel</strong>er wurden <strong>in</strong> <strong>der</strong> spezifizierten Datenerhebung je nach<br />

Kategorie Durchschnittswerte berechnet <strong>und</strong> h<strong>in</strong>terher <strong>der</strong> Median unter den<br />

Durchschnittswerten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er als repräsentativ für die Kategorie gewählt.<br />

Außerdem wurden unabhängig vom ersten Verfahren für jede Kategorie die<br />

Anzahl <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er aufsummiert, welche mehr “loose“ bzw. aggressiver nach<br />

e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>zelnen Gew<strong>in</strong>n <strong>und</strong> nach e<strong>in</strong>em Verlust spielen. Hier wurde <strong>der</strong><br />

Nullhypothese nachgegangen, dass mehr “looseness“ nach e<strong>in</strong>em Verlust<br />

genauso wahrsche<strong>in</strong>lich ist wie nach e<strong>in</strong>em Gew<strong>in</strong>n, was ke<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>deutigen<br />

Effekt implizieren würde. In dieselbe Richtung geht die Nullhypothese auch im<br />

ersten Verfahren.<br />

Die Datenbasis beschränkte sich nunmehr auf 346 <strong>Spiel</strong>er, welche die<br />

gesamten Kriterien erfüllten. Zuerst lässt sich festhalten, dass die<br />

durchschnittliche “looseness“ am Tisch abnimmt, je höher die Anzahl <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er am Tisch. Diese Tatsache ist wohl auch darauf zurückzuführen, dass<br />

<strong>der</strong> Wert e<strong>in</strong>er Hand mit steigen<strong>der</strong> Anzahl <strong>der</strong> Gegner abnimmt, was z.B. auch<br />

durch Gleichung (25) impliziert wird. Woh<strong>in</strong>gegen die Aggressivität dies bzgl.<br />

<strong>in</strong>variant ist. Diese Resultate werden aus Tabelle 11 ersichtlich:<br />

Tabelle 11: Werte <strong>der</strong> durchschnittlichen “looseness“ <strong>und</strong> Aggressivität<br />

(Quelle: Smith et al., S.26)<br />

Die Neigung <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er nach e<strong>in</strong>em Verlust riskanter bzw. mehr Hände zu<br />

spielen als nach e<strong>in</strong>em Gew<strong>in</strong>n wird aus Tabelle 12 deutlich. In je<strong>der</strong> Kategorie<br />

hat <strong>der</strong> Median-<strong>Spiel</strong>er mehr Hände nach e<strong>in</strong>em Verlust gespielt als nach<br />

72


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

e<strong>in</strong>em Gew<strong>in</strong>n. Außerdem spielen absolut gesehen mehr <strong>Spiel</strong>er loose nach<br />

e<strong>in</strong>em Verlust als nach e<strong>in</strong>em Gew<strong>in</strong>n. Hierdurch wird die Break-Even<br />

Hypothese e<strong>in</strong>mal mehr bestätigt (überall signifikant außer bei 2 <strong>Spiel</strong>ern am<br />

6er Tisch; überall signifikant außer bei 2 <strong>und</strong> 3 <strong>Spiel</strong>ern am 6er Tisch). 84<br />

Tabelle 12: “Looseness“ nach Gew<strong>in</strong>nen <strong>und</strong> Verlusten im Vergleich<br />

(Quelle: Smith et al., 2009, S. 27)<br />

Die qualitativen Ergebnisse für den Fall des Grades <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>frequenz lassen<br />

sich ebenso auf die Art des Setzverhaltens anwenden, da ebenso deutlich wird,<br />

dass <strong>Spiel</strong>er nach e<strong>in</strong>em Verlust aggressiver spielen als nach e<strong>in</strong>em Gew<strong>in</strong>n.<br />

Auch absolut gesehen agieren die <strong>Spiel</strong>er aggressiver nach e<strong>in</strong>em Verlust,<br />

sodass die Nullhypothese e<strong>in</strong>es unbestimmten Effektes sowohl bei “looseness“<br />

als auch bei Aggressivität verworfen werden muss, da die Break-Even<br />

Hypothese zum<strong>in</strong>dest e<strong>in</strong>e schwache empirische Relevanz aufweist (signifikant<br />

jeweils bei Heads-Up <strong>und</strong> 2 o<strong>der</strong> 6 <strong>Spiel</strong>er am 6er Tisch).<br />

84 Das Signifikanzniveau liegt <strong>in</strong> allen Messungen bei 5%.<br />

73


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Tabelle 13: Aggressivität nach Gew<strong>in</strong>nen <strong>und</strong> Verlusten im Vergleich<br />

(Quelle: Smith et al., 2009, S. 28)<br />

Experimentelle Studie 85 : In dieser experimentellen Studie standen zwei<br />

Aspekte im Vor<strong>der</strong>gr<strong>und</strong>, welche für den qualitativen Effekt <strong>der</strong> Break-Even<br />

Hypothese nähere Erklärungen liefern <strong>und</strong> am Beispiel des <strong>Poker</strong>s gemessen<br />

wurden. 86 Die Experimente wurden über das Internet durchgeführt <strong>und</strong> je<strong>der</strong><br />

Teilnehmer tat dies über se<strong>in</strong>en privaten Computer. Den Probanden wurden<br />

jeweils <strong>in</strong> H<strong>in</strong>blick auf den S<strong>in</strong>n <strong>der</strong> Experimente Szenarien dargestellt, worauf<br />

sie dann entwe<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e Frage beantworten o<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Urteil über das weitere<br />

Vorgehen abgeben mussten.<br />

Als unabhängige Variable wurde <strong>in</strong> den Messungen jeweils e<strong>in</strong> Erfahrungs-<br />

bzw. Skill-Level genutzt, welches sich durch e<strong>in</strong>e Beantwortung e<strong>in</strong>es<br />

Fragebogens anhand e<strong>in</strong>facher demographischer Daten ermitteln ließ. Die<br />

Teilnehmer dokumentierten zudem jeweils ihre Gewohnheiten des<br />

<strong>Poker</strong>spielens (sowohl onl<strong>in</strong>e als auch real) <strong>und</strong> ihre präferierten<br />

E<strong>in</strong>trittsgebühren. Hierdurch sollten Erfahrungseffekte sichtbar werden, sodass<br />

zwischen erfahrenen <strong>und</strong> nicht erfahrenen a-priori differenziert wurde.<br />

85 Looijmans et al. (2008), S. 1-8.<br />

86 Der Fram<strong>in</strong>g Effekt soll nicht weiter behandelt werden.<br />

74


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Die abhängigen Variablen waren <strong>in</strong> zwei separaten Experimenten zum e<strong>in</strong>en<br />

<strong>der</strong> Grad <strong>der</strong> Verzerrung bei <strong>der</strong> E<strong>in</strong>schätzung <strong>der</strong> eigenen<br />

Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeiten <strong>und</strong> zum an<strong>der</strong>en sollte <strong>der</strong> Sunk-Cost Effekt<br />

getestet werden. Es wurde erwartet, dass beide Effekte mit steigendem Grad<br />

<strong>der</strong> Erfahrung abnehmen, was bedeutet, dass erfahrene <strong>Spiel</strong>er die eigene<br />

Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit besser e<strong>in</strong>schätzen <strong>und</strong> sich weniger von<br />

versunkenen Kosten bee<strong>in</strong>flussen lassen. Insgesamt sollte die weniger verzerrte<br />

<strong>und</strong> rationalere <strong>Spiel</strong>weise e<strong>in</strong>es erfahrenen <strong>Spiel</strong>ers nachgewiesen werden.<br />

Im ersten Fall wurde dem Teilnehmer e<strong>in</strong> Szenario präsentiert, <strong>in</strong> <strong>der</strong> er<br />

perfekte Information über das bisherige <strong>Spiel</strong>geschehen besitzt <strong>und</strong> h<strong>in</strong>terher<br />

se<strong>in</strong>e Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit abschätzen sollte. Die Schätzung erfolgte auf<br />

e<strong>in</strong>er 10-Punkte Skala (1 = sehr niedrig <strong>und</strong> 10 = sehr hoch) <strong>und</strong> h<strong>in</strong>terher<br />

sollte e<strong>in</strong>e exakte Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit geschätzt werden, wobei die erste<br />

Schätzung e<strong>in</strong>en Richtwert darstellte.<br />

Abbildung 24: Szenario für die Schätzung <strong>der</strong> Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

(Quelle: Looijmans et al., 2008, S.4); Teilnehmer = <strong>Spiel</strong>er 1<br />

In <strong>der</strong> zweiten Messung stand <strong>der</strong> Sunk-Cost Effekt im Vor<strong>der</strong>gr<strong>und</strong>, wobei<br />

dem Teilnehmer wie<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Szenario vorgestellt wurde, <strong>in</strong> <strong>der</strong> er das weitere<br />

Vorgehen anhand dreier Optionen wählen sollte. Im Szenario setzt <strong>der</strong> Gegner<br />

75


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

<strong>und</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er bzw. Teilnehmer hat die Möglichkeit auszusteigen o<strong>der</strong><br />

mitzugehen, wobei e<strong>in</strong> Call auf Basis <strong>der</strong> Pot-Odds ke<strong>in</strong>en S<strong>in</strong>n machen würde.<br />

Die erste Option ist e<strong>in</strong> Call mit <strong>der</strong> absichtlich trügerischen Begründung auf<br />

Basis <strong>der</strong> Pot-Odds. Die zweite Option ist e<strong>in</strong> Call mit <strong>der</strong> Begründung, dass<br />

man schon relativ viel <strong>in</strong> den Pot <strong>in</strong>vestiert hat. Diese subjektive Denkweise<br />

würde dem Sunk-Cost Effekt entsprechen. In <strong>der</strong> letzten Option würde sich <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er entschließen auszusteigen <strong>und</strong> die Investitionen zu stoppen (optimale<br />

Wahl).<br />

Abbildung 25: Szenario für die Messung des Sunk-Cost Effektes<br />

(Quelle: Looijmans et al., 2008, S. 5); Teilnehmer = <strong>Spiel</strong>er 1<br />

Als Resultate lassen sich festhalten, dass die Prognosen über das<br />

Schätzverhalten <strong>der</strong> Teilnehmer bzgl. ihrer Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit mit den<br />

Ergebnissen e<strong>in</strong>her gehen, sodass e<strong>in</strong> Erfahrungseffekt evident ist. Die<br />

Schätzfehler <strong>der</strong> relativ erfahrenen <strong>Spiel</strong>er s<strong>in</strong>d kle<strong>in</strong>er als die <strong>der</strong> unerfahrenen<br />

<strong>Spiel</strong>er. Zudem wird deutlich, dass unabhängig von <strong>der</strong> Erfahrung die <strong>Spiel</strong>er<br />

Schätzfehler begehen, welche mit den Prognosen <strong>der</strong> Prospect Theory<br />

harmonieren. Die <strong>Spiel</strong>er neigen dazu kle<strong>in</strong>e Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten zu über-<br />

<strong>und</strong> große Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten zu unterschätzen. Das Resultat nimmt grafisch<br />

folgende Gestalt an:<br />

76


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Abbildung 26: Verzerrungen <strong>der</strong> Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeiten im Experiment<br />

(Quelle: Looijmans et al., 2008, S. 6).<br />

Im Experiment zum Sunk-Cost Effekt wurde klar, dass unabhängig von <strong>der</strong><br />

Erfahrung die <strong>Spiel</strong>er dazu neigen, die zweite Option zu wählen <strong>und</strong> sich<br />

dadurch e<strong>in</strong>e B<strong>in</strong>dung an vorherige Investitionen e<strong>in</strong>zugestehen. Woh<strong>in</strong>gegen<br />

wie<strong>der</strong>rum deutlich wurde, dass <strong>der</strong> Anteil <strong>der</strong> erfahrenen <strong>Spiel</strong>er an <strong>der</strong><br />

optimalen Entscheidung den Anteil <strong>der</strong> unerfahrenen <strong>Spiel</strong>er überbot.<br />

Hierdurch wird e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Tendenz deutlich, dass <strong>der</strong> Effekt mit <strong>der</strong> Erfahrung<br />

abnimmt.<br />

Abbildung 27: Ergebnisse des Sunk-Cost Szenarios im Vergleich<br />

(Quelle: Looijmans et al., 2008, S.7)<br />

77


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

5.1.3 Gamblers Fallacy <strong>und</strong> Hot-Hand Fallacy<br />

Aus dem vorigen Teilkapitel wurden Verzerrungen <strong>in</strong> <strong>der</strong> E<strong>in</strong>schätzung <strong>der</strong><br />

eigenen Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit deutlich, beson<strong>der</strong>s bei sehr kle<strong>in</strong>en <strong>und</strong><br />

sehr großen Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten <strong>und</strong> dadurch mit den Erkenntnissen aus <strong>der</strong><br />

Prospect Theory <strong>in</strong> E<strong>in</strong>klang. Die fehlerhafte E<strong>in</strong>schätzung durch den ET kann<br />

jedoch auch aus e<strong>in</strong>er verzerrten Sichtweise des ET auf die stochastischen<br />

Eigenschaften e<strong>in</strong>es Zufallsprozesses (Austeilung <strong>der</strong> Private <strong>und</strong> Community<br />

Cards) resultieren, gerade wenn er die Erwartungen künftiger Ausprägungen<br />

e<strong>in</strong>er Zufallsvariablen auf Basis vergangener <strong>und</strong> beobachteter Realisationen<br />

bildet.<br />

In diesem Zusammenhang gibt es zwei Effekte, welche jeweils e<strong>in</strong>e Richtung<br />

h<strong>in</strong>sichtlich ihrer Erwartungsbildung haben, jedoch <strong>in</strong> <strong>der</strong> subjektiven<br />

Begründung nicht zwangsläufig konträr s<strong>in</strong>d. Die Erwartungen h<strong>in</strong>sichtlich <strong>der</strong><br />

Realisationen e<strong>in</strong>er Zufallsvariable können den <strong>Spiel</strong>stil im <strong>Poker</strong> <strong>der</strong>art<br />

verän<strong>der</strong>n, so dass bspw. aggressiveres <strong>Spiel</strong> resultieren kann, wenn die<br />

Erwartungen an e<strong>in</strong>e bestimmte Situation hoch s<strong>in</strong>d. Die beiden Effekte lauten<br />

letztendlich Gamblers Fallacy <strong>und</strong> Hot-Hand Fallacy, wobei <strong>in</strong> beiden Fällen<br />

e<strong>in</strong>e Fehl<strong>in</strong>terpretation <strong>der</strong> Glückskomponente e<strong>in</strong>e wichtige Rolle spielt.<br />

Schließlich sollen beide Effekte empirisch geprüft werden.<br />

Gamblers Fallacy: Im Allgeme<strong>in</strong>en stellt dieses Phänomen den Glauben e<strong>in</strong>es<br />

ET an e<strong>in</strong>e negative Autokorrelation von nicht-autokorrelierten Zufallsgrößen<br />

dar. Dies bedeutet, dass die Zufallsprozesse, welche die Größen o<strong>der</strong><br />

Realisationen generieren, unabhängig vone<strong>in</strong>an<strong>der</strong> (<strong>und</strong> ohne Gedächtnis)<br />

s<strong>in</strong>d. 87 E<strong>in</strong>e objektive Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit ist bspw. bei e<strong>in</strong>em<br />

Münzwurf über alle Versuche gleich, wenn die Münze fair ist. Woh<strong>in</strong>gegen die<br />

subjektive Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit für e<strong>in</strong> bestimmtes Ereignis (Kopf o<strong>der</strong> Zahl)<br />

abnimmt, je öfter es <strong>in</strong> <strong>der</strong> jüngsten Vergangenheit aufgetreten ist, obwohl sich<br />

an den Eigenschaften <strong>der</strong> Münze nichts geän<strong>der</strong>t hat. Hier haben die<br />

unmittelbar letzten Ereignisse den größten E<strong>in</strong>fluss auf die subjektive<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit. 88<br />

87 Vgl. Croson & S<strong>und</strong>ali (2005), S. 196 f <strong>und</strong> Rab<strong>in</strong> & Vayanos (2009), S. 2f.<br />

88 Vgl. Rab<strong>in</strong> & Vayanos (2009), S. 6f <strong>und</strong> Dohmen et al. (2009), S. 7ff.<br />

78


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Wenn diese erwarteten Realisationen von Zufallsgrößen zudem noch mit<br />

E<strong>in</strong>kommen o<strong>der</strong> Pay-Offs (wie z.B. im Roulette) verb<strong>und</strong>en s<strong>in</strong>d, wird <strong>der</strong> ET<br />

nicht nur von den vergangenen Realisationen, son<strong>der</strong>n primär von se<strong>in</strong>em<br />

erwarteten E<strong>in</strong>kommen bee<strong>in</strong>flusst. Dadurch führt er nur Alternativen durch,<br />

welche ihm gemäß se<strong>in</strong>en subjektiven Erwartungen ke<strong>in</strong>e Verluste br<strong>in</strong>gen.<br />

Nach e<strong>in</strong>er Serie von Gew<strong>in</strong>nen glauben Individuen daran, dass Verluste <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Zukunft immer wahrsche<strong>in</strong>licher werden <strong>und</strong> umgekehrt für e<strong>in</strong>e Serie von<br />

Verlusten. Die Erwartungen werden optimistischer o<strong>der</strong> pessimistischer je nach<br />

erfahrenem E<strong>in</strong>kommen <strong>der</strong> Vorperioden. Dieses Verhaltensmuster wird<br />

beson<strong>der</strong>s im Markt für staatliche Lotterien o<strong>der</strong> Pfer<strong>der</strong>ennen deutlich. Die<br />

Marktteilnehmer tendieren oft dazu, auf Zahlen im Lotto, welche <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

jüngsten Vergangenheit Menschen zu großen Gew<strong>in</strong>nen verholfen haben, eher<br />

weniger zu setzen. Außerdem gilt dasselbe für Favoriten im Pfer<strong>der</strong>ennen, die<br />

<strong>in</strong> jüngster Vergangenheit e<strong>in</strong>e Serie von Siegen e<strong>in</strong>gefahren haben, obwohl<br />

sich die objektive Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit nicht geän<strong>der</strong>t hat. 89<br />

Der Hauptgr<strong>und</strong> für die Fehle<strong>in</strong>schätzung <strong>der</strong> Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten liegt dar<strong>in</strong>,<br />

dass Menschen kle<strong>in</strong>e Stichproben e<strong>in</strong>er Zufallsvariablen h<strong>in</strong>sichtlich ihres<br />

Erklärungsgehaltes über die wahren Eigenschaften überschätzen, welche<br />

ansonsten nur <strong>in</strong> unendlich großen Stichproben evident werden. Die Individuen<br />

machen Beobachtungen <strong>und</strong> richten ihre Erwartungen auf Basis <strong>der</strong><br />

Beobachtungen aus. Wenn die Beobachtungen nicht mit den Erwartungen<br />

korrelieren, erwarten die Individuen, dass sich diese Divergenz selbst <strong>in</strong><br />

kle<strong>in</strong>en Stichproben <strong>in</strong> naher Zukunft aufhebt bzw. es sich von selbst korrigiert<br />

(“Gesetz <strong>der</strong> kle<strong>in</strong>en Zahlen“). Selbst bei e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Stichprobe wird<br />

demnach erwartet, dass sie irgendwann ausbalanciert ist. 90<br />

Hot- Hand Fallacy: Im Gegensatz zu Gamblers Fallacy beschreibt dieses<br />

Phänomen den Glauben e<strong>in</strong>es ET an e<strong>in</strong>e positive Autokorrelation von nicht-<br />

autokorrelierten Zufallsgrößen. Dies bedeutet, dass <strong>der</strong> ET erwartet, dass sich<br />

bestimmte Serien aus <strong>der</strong> Vergangenheit immer weiter fortsetzen <strong>und</strong> damit<br />

e<strong>in</strong>e gewisse Persistenz aufweisen. 91<br />

89 Vgl. Croson & S<strong>und</strong>ali (2005), S. 196 f. <strong>und</strong> Dohmen et al. (2009), S. 11ff.<br />

90 Vgl. Tversky & Kahnemann (1974), S. 1125 f <strong>und</strong> Dohmen et al. (2009), S. 1f.<br />

91 Vgl. Rab<strong>in</strong> & Vayanos (2009), S. 1f.<br />

79


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Dies liegt jedoch nicht nur daran, dass die statistischen Eigenschaften e<strong>in</strong>er<br />

Zufallsgröße <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Stichprobe fehl<strong>in</strong>terpretiert werden, son<strong>der</strong>n eher<br />

an e<strong>in</strong>er Unterschätzung <strong>der</strong> Glückskomponente sowie e<strong>in</strong>e Überschätzung <strong>der</strong><br />

eigenen E<strong>in</strong>flussnahme auf den <strong>Spiel</strong>ausgang an sich. Wenn man nun die<br />

erwarteten Realisationen an bestimmte E<strong>in</strong>kommen knüpft, wird deutlich, dass<br />

Individuen nach e<strong>in</strong>er Serie von Siegen o<strong>der</strong> Gew<strong>in</strong>nen (Hot Streak) glauben,<br />

dass sich die Serien fortsetzen <strong>und</strong> optimistischer agieren. Bei e<strong>in</strong>er Serie von<br />

Verlusten (Cold Streak) gilt dasselbe Pr<strong>in</strong>zip, sodass sich Individuen als Folge<br />

passiver verhalten als nach e<strong>in</strong>er Siegesserie. 92<br />

Die Begründung für diese Verhaltensweise liegt primär <strong>in</strong> <strong>der</strong> Unterschätzung<br />

<strong>der</strong> Glückskomponente <strong>und</strong> <strong>der</strong> Überschätzung des Grades <strong>der</strong> eigenen<br />

E<strong>in</strong>flussnahme auf das <strong>Spiel</strong> durch den ET. Die Individuen hegen <strong>in</strong> diesem<br />

Fall den Irrglauben die Kontrolle über den Ausgang e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>s zu haben,<br />

welches signifikant von Zufallsfaktoren determ<strong>in</strong>iert wird (Illusion of Control).<br />

E<strong>in</strong>e Person glaubt bspw. nicht nur, dass sie den <strong>Spiel</strong>ausgang signifikant<br />

bee<strong>in</strong>flussen kann, son<strong>der</strong>n ferner, dass sie immer die richtige Entscheidung<br />

wählt <strong>und</strong> daher “heiß“ ist. Daher resultiert e<strong>in</strong>e gewisse Selbstüberschätzung,<br />

welche durch Gew<strong>in</strong>ne geför<strong>der</strong>t <strong>und</strong> gefestigt wird. 93<br />

E<strong>in</strong> ET schätzt <strong>in</strong> diesem Kontext se<strong>in</strong>e eigenen Stärken <strong>und</strong> Fähigkeiten<br />

anhand se<strong>in</strong>er Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste <strong>in</strong> <strong>der</strong> Vergangenheit e<strong>in</strong>, womit se<strong>in</strong><br />

Selbstvertrauen mit se<strong>in</strong>em erzielten E<strong>in</strong>kommen steht <strong>und</strong> fällt. E<strong>in</strong> Gew<strong>in</strong>n<br />

bestätigt den <strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> festigt se<strong>in</strong> Selbstvertrauen bzgl. se<strong>in</strong>er Fähigkeiten,<br />

woh<strong>in</strong>gegen e<strong>in</strong> Verlust den <strong>Spiel</strong>er entmutigt <strong>und</strong> ihn dazu verleitet, se<strong>in</strong>e<br />

Fähigkeiten o<strong>der</strong> Strategien zu h<strong>in</strong>terfragen. Je ger<strong>in</strong>ger das Selbstvertrauen ist,<br />

desto ängstlicher agiert <strong>der</strong> ET, da er se<strong>in</strong>e Strategie mit e<strong>in</strong>er gewissen<br />

Skepsis umsetzt. Bei hohem Selbstvertrauen handelt <strong>der</strong> ET aggressiver, da er<br />

großes Vertrauen <strong>in</strong> se<strong>in</strong>e Fähigkeiten hat. Kommt es dennoch zu e<strong>in</strong>em<br />

Verlust, neigen Individuen dazu, es mit Pech zu begründen (negatives Glück).<br />

Im Gegensatz zu Gew<strong>in</strong>nen, welche ebenfalls zum Zweck <strong>der</strong><br />

Selbstprofilierung oft auf beson<strong>der</strong>e eigene Fähigkeiten zurückgeführt<br />

werden. 94<br />

92 Vgl. Croson & S<strong>und</strong>ali (2005), S. 197 ff.<br />

93 Vgl. Park & P<strong>in</strong>to (2007), S. 15f <strong>und</strong> Croson & S<strong>und</strong>ali (2005), S. 207f.<br />

94 Vgl. Smith et al. (2009), S. 2.<br />

80


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Für den Fall des <strong>Poker</strong>s ergibt sich bzgl. <strong>der</strong> beiden Effekte e<strong>in</strong>e gewisse<br />

Relevanz, da <strong>Spiel</strong>er oft Realisationen <strong>der</strong> Zufallsgrößen (Community Cards,<br />

Private Cards) im Gedächtnis behalten <strong>und</strong> auf <strong>der</strong>en Basis subjektive<br />

Erwartungen bilden. Zudem kann es <strong>der</strong> Fall se<strong>in</strong>, dass e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er nach e<strong>in</strong>er<br />

Reihe o<strong>der</strong> Serie von Siegen immer mehr glaubt, dass ihn das Glück bald<br />

“verlässt“ o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e Reihe ähnlicher Situationen nicht immer gut für ihn<br />

ausgehen (Bsp.: Treffen des Flops wenn man e<strong>in</strong> Ass hält o<strong>der</strong> Vollendung von<br />

Flush- o<strong>der</strong> Straight Draws). Das Gegenteil gilt für e<strong>in</strong>e Serie von Verlusten,<br />

welche man bspw. <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Showdown als Favorit erleiden musste. In beiden<br />

Fällen wäre e<strong>in</strong>e Erwartung <strong>der</strong> Ausbalancierung des Glückes seitens des<br />

<strong>Spiel</strong>ers denkbar.<br />

Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite erweisen sich die psychologischen Übertragungseffekte,<br />

welche von dem erzielten E<strong>in</strong>kommen auf das Selbstvertrauen ausgehen, für<br />

den Fall des <strong>Poker</strong>s als sehr realistisch. Bezogen auf e<strong>in</strong>e Serie von<br />

E<strong>in</strong>kommen, bedeutet dies, dass sich das Selbstvertrauen langsam auf- <strong>und</strong><br />

abbaut <strong>und</strong> damit <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>stil des <strong>Spiel</strong>ers. Als großes Problem stellt sich<br />

hierbei die ungenügende Kritikfähigkeit o<strong>der</strong> Selbstreflektion <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er<br />

heraus, sodass man nur langsam aus Verlusten “lernt“, da es anfangs nur als<br />

Pech wahrgenommen wurde.<br />

Empirische Studie 95 : In dieser empirischen Studie wurde exakt genauso<br />

verfahren wie <strong>in</strong> <strong>der</strong> bereits vorgestellten Studie aus Kapitel 5.1.2 mit dem<br />

Unterschied, dass zum Zweck <strong>der</strong> untersuchten Effekte die relevanten Daten<br />

<strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er an<strong>der</strong>s selektiert wurden. In <strong>der</strong> vorigen empirischen Studie wurde<br />

<strong>der</strong> Effekt e<strong>in</strong>es e<strong>in</strong>zelnen Events untersucht, woh<strong>in</strong>gegen <strong>in</strong> <strong>der</strong> jetzigen<br />

Studie <strong>der</strong> Effekt e<strong>in</strong>er Serie von gleichen E<strong>in</strong>kommen auf das Risikoverhalten<br />

des <strong>Spiel</strong>ers im Fokus steht. Es wurden nun <strong>Spiel</strong>er während <strong>der</strong> nächsten 12<br />

Hände beobachtet, welche zuvor e<strong>in</strong>en kumulativen Gew<strong>in</strong>n o<strong>der</strong> Verlust von<br />

1000 $ erfahren haben anstatt e<strong>in</strong>es e<strong>in</strong>zelnen Pay-Offs. In diesem Kontext<br />

wurde ebenfalls die Stärke <strong>der</strong> unterschiedlichen Effekte gemessen <strong>und</strong><br />

verglichen ob e<strong>in</strong> kumulativer Gew<strong>in</strong>n/Verlust e<strong>in</strong>en größeren E<strong>in</strong>fluss hat als<br />

e<strong>in</strong>es e<strong>in</strong>zelnen Events.<br />

95 Smith et al. (2009), S. 15-34.<br />

81


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Zuerst wurde <strong>der</strong> prozentuale Anteil gespielter Hände (“looseness“) nach e<strong>in</strong>er<br />

kumulativen E<strong>in</strong>- o<strong>der</strong> Auszahlung von 1000 $ gemessen <strong>und</strong> festgestellt, dass<br />

<strong>Spiel</strong>er nach e<strong>in</strong>em kumulativen Verlust eher lockerer o<strong>der</strong> riskanter spielen als<br />

nach e<strong>in</strong>em kumulativen Gew<strong>in</strong>n (signifikant für Heads-Up; 4, 5 <strong>und</strong> 6 <strong>Spiel</strong>er<br />

am 6-<strong>Spiel</strong>er Tisch). Ebenfalls spielen absolut gesehen mehr <strong>Spiel</strong>er riskanter<br />

nach e<strong>in</strong>em kumulativen Verlust (signifikant für Heads-Up; 4-6 <strong>Spiel</strong>er am 6-<br />

<strong>Spiel</strong>er Tisch). Ferner wird deutlich, dass am vollen 6-<strong>Spiel</strong>er Tisch jedoch<br />

relativ gesehen mehr <strong>Spiel</strong>er nach e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>zelnen Verlust “loose“ spielen als<br />

nach e<strong>in</strong>em kumulativen Verlust (67% vs. 58%; beides signifikant). Hiermit<br />

wird impliziert, dass e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelner Verlust mehr im Gedächtnis verharrt <strong>und</strong> das<br />

Verhalten bee<strong>in</strong>flusst als e<strong>in</strong>e Serie von Verlusten gleichen Betrages.<br />

Tabelle 14: “Looseness“ nach kumulativen Gew<strong>in</strong>nen <strong>und</strong> Verlusten<br />

(Quelle: Smith et al., 2009, S. 29)<br />

Wenn man die Aggressivität auf kumulierter Ebene betrachtet, ergeben sich<br />

qualitativ ebenfalls ähnliche Ergebnisse wie bei <strong>der</strong> Betrachtung des E<strong>in</strong>flusses<br />

e<strong>in</strong>zelner Events. Auch hier verhalten sich die <strong>Spiel</strong>er nach e<strong>in</strong>em kumulativen<br />

Verlust aggressiver als nach e<strong>in</strong>em kumulativen Gew<strong>in</strong>n (signifikant im Heads-<br />

Up; voller Tisch am 6-<strong>Spiel</strong>er Tisch). Absolut gesehen agieren ebenfalls mehr<br />

<strong>Spiel</strong>er aggressiver nach e<strong>in</strong>em kumulativen Verlust als nach e<strong>in</strong>em Gew<strong>in</strong>n,<br />

wobei dies nur im Heads-Up signifikant ist. Für den Fall <strong>der</strong> Aggressivität im<br />

Heads-Up gilt ebenfalls, dass relativ gesehen mehr <strong>Spiel</strong>er nach e<strong>in</strong>em<br />

82


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

e<strong>in</strong>zelnen Verlust aggressiver spielen als nach e<strong>in</strong>em kumulativen Verlust<br />

gleichen Betrages (79,4 % vs. 71,0 %; beides signifikant).<br />

Tabelle 15: Aggressivität nach kumulierten Gew<strong>in</strong>nen <strong>und</strong> Verlusten<br />

(Quelle: Smith et al., 2009, S.30)<br />

Abschließend wurde e<strong>in</strong> Vergleich zwischen e<strong>in</strong>zelnen Pay-Offs <strong>und</strong><br />

kumulativen Pay-Offs gezogen <strong>und</strong> außerdem noch die Größe des Pay-Offs<br />

variiert. Hierzu wurde als Messvariable <strong>der</strong> relative Anteil <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er<br />

herangezogen, welche nach e<strong>in</strong>em Verlust mehr “Looseness“ gezeigt haben als<br />

nach e<strong>in</strong>em Gew<strong>in</strong>n. Zuerst lässt sich festhalten, dass <strong>in</strong> allen Bed<strong>in</strong>gungen<br />

dieser Anteil > 0,5 war, was bedeutet, dass <strong>in</strong> dieser Stichprobe riskanteres<br />

<strong>Spiel</strong> nach e<strong>in</strong>em Verlust signifikant ist, was e<strong>in</strong>e Relevanz <strong>der</strong> Break-Even<br />

Hypothese <strong>und</strong> Gamblers Fallacy impliziert. Desweiteren fällt auf, dass e<strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>zelner Verlust e<strong>in</strong>en größeren E<strong>in</strong>fluss hat als e<strong>in</strong>e Serie von Verlusten, was<br />

Gamblers Fallacy abschwächt <strong>und</strong> <strong>der</strong> Break-Even Hypothese mehr<br />

Erklärungsgehalt zugesteht. Zudem ist festzustellen, dass die “Looseness“ <strong>in</strong><br />

allen Bed<strong>in</strong>gungen zunimmt, je höher <strong>der</strong> Verlust ist. Schließlich fällt auf, dass<br />

auf kumulativer Betrachtungsebene die <strong>Spiel</strong>er im Heads-Up vergleichsweise<br />

mehr “loose“ spielen als auf e<strong>in</strong>zelner Ebene. Die <strong>Spiel</strong>er tendieren immer<br />

83


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

dazu im Heads-Up riskanter zu spielen 96 , jedoch s<strong>in</strong>d die Abstände auf<br />

kumulativer Ebene größer.<br />

Tabelle 16: Anteil <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er mit riskanterem <strong>Spiel</strong> nach e<strong>in</strong>em Verlust<br />

(Quelle: Smith et al., 2009, S. 31)<br />

5.2 Risk Tak<strong>in</strong>g <strong>in</strong> Turnieren<br />

In diesem Teilkapitel soll das Risikoverhalten e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers untersucht<br />

werden, wenn er unter Wettbewerbsbed<strong>in</strong>gungen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em dynamischen<br />

Umfeld mit Gegnern um e<strong>in</strong>en Turniersieg spielt. Hierdurch ergeben sich<br />

beson<strong>der</strong>e Bed<strong>in</strong>gungen, unter welchen <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er riskanter o<strong>der</strong> weniger<br />

riskant spielt.<br />

Nachfolgend wird e<strong>in</strong>e knappe Darstellung <strong>der</strong> Turniertheorie präsentiert, mit<br />

dem Ziel die relevanten Eigenschaften e<strong>in</strong>es Turniers herauszufiltern.<br />

H<strong>in</strong>terher wird e<strong>in</strong> Risk Tak<strong>in</strong>g Modell vorgestellt, das sich speziell auf den<br />

(relativ e<strong>in</strong>fachen) Fall des <strong>Poker</strong>s bezieht. Das Teilkapitel schließt mit e<strong>in</strong>er<br />

Anwendung <strong>und</strong> empirischer Untersuchung auf professionelle <strong>Poker</strong>turniere<br />

ab.<br />

5.2.1 Turniertheorie <strong>und</strong> Risk Tak<strong>in</strong>g<br />

In <strong>der</strong> klassischen Turniertheorie bewerben sich mehrere <strong>Spiel</strong>er um e<strong>in</strong>en<br />

Siegerpreis w1 <strong>und</strong> vollziehen diese Bewerbung mittels e<strong>in</strong>es bestimmten<br />

96 Bis auf e<strong>in</strong>e Ausnahme: nach e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>zelnen Verlust von 250 $.<br />

84


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Outputs, welchen sie wesentlich mit <strong>der</strong> Wahl e<strong>in</strong>er optimalen Anstrengung<br />

zusätzlich e<strong>in</strong>er Glückskomponente erzielen. In diesem Zusammenhang ist es<br />

wichtig zu erwähnen, dass <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Turnier die ord<strong>in</strong>ale Rangfolge zwischen<br />

den Outputs <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>ern zählt <strong>und</strong> daher die absoluten Outputs weitaus<br />

weniger wichtig s<strong>in</strong>d. E<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er gew<strong>in</strong>nt w1, wenn er gerade besser als se<strong>in</strong>e<br />

Gegner ist. 97<br />

E<strong>in</strong>e zweite wichtige Eigenschaft e<strong>in</strong>es Turniers ist außerdem die Preisstruktur,<br />

welche e<strong>in</strong>en konvexen Verlauf annimmt. Die Preise s<strong>in</strong>d generell abhängig<br />

von <strong>der</strong> Endplatzierung <strong>und</strong> daher gilt für Platzierungen j < k wj > wk, was<br />

bedeutet, dass <strong>der</strong> Preis im Rang des Endklassements steigt. E<strong>in</strong> konvexer<br />

Verlauf bedeutet <strong>in</strong> diesem Kontext, dass die zusätzliche Entlohnung bei<br />

Verbesserung um e<strong>in</strong>en Rang nicht um e<strong>in</strong>en konstanten Faktor, son<strong>der</strong>n<br />

überproportional zunimmt. 98 Für e<strong>in</strong>en Rang i mit k > i > j gilt bspw., dass (wj<br />

– wi) > (wi – wk).<br />

Abbildung 28: Konvexe Preisstrukturen<br />

(Quelle: Lee, 2004, S. 21)<br />

97 Vgl. Eriksson et al. (2006), S. 7.<br />

98 Vgl. Rosen (1986), S. 702.<br />

85


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Die Entscheidungsphase e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers wurde schließlich <strong>der</strong>art erweitert, dass<br />

er sich ebenso auf e<strong>in</strong>e bestimmte Strategie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Turnier festlegt, bevor er<br />

se<strong>in</strong>e optimale Anstrengung wählt. Diese Strategie kann entwe<strong>der</strong> riskant o<strong>der</strong><br />

sicher se<strong>in</strong>, d.h. entwe<strong>der</strong> nimmt <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er e<strong>in</strong>e gewisse Streuung o<strong>der</strong> gar<br />

ke<strong>in</strong>e Streuung des E<strong>in</strong>kommens durch die Wahl se<strong>in</strong>er Strategie <strong>in</strong> Kauf. 99<br />

Für den Fall des <strong>Poker</strong>s ergibt sich für das Risikoverhalten e<strong>in</strong>e bestimmte<br />

Anwendung o<strong>der</strong> Umsetzung <strong>der</strong> Strategie. E<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er wählt e<strong>in</strong>e riskante<br />

Strategie, <strong>in</strong>dem er se<strong>in</strong>e optimale Strategie riskanter umsetzt <strong>und</strong> aggressiver<br />

bzw. mehr “loose“ spielt. E<strong>in</strong>e sichere Strategie wäre h<strong>in</strong>gegen e<strong>in</strong>e stark<br />

konservative Umsetzung se<strong>in</strong>er Strategie, wobei er kaum setzt <strong>und</strong> nur wenige<br />

(sehr starke) Hände spielt. Jedoch ist bei Wahl <strong>der</strong> sicheren Strategie im<br />

Gegensatz zu den Modellen aus <strong>der</strong> Turniertheorie e<strong>in</strong>e Isolation <strong>der</strong><br />

Glückskomponente nicht möglich, da sie immer e<strong>in</strong> wesentlicher Teil des<br />

<strong>Poker</strong>s se<strong>in</strong> wird.<br />

Die Performance e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em <strong>Poker</strong>turnier hängt im Wesentlichen<br />

von se<strong>in</strong>em Stack ab, welcher die Bemessungsgr<strong>und</strong>lage für den Rang e<strong>in</strong>es<br />

<strong>Spiel</strong>ers <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Turnier bildet. Für <strong>Spiel</strong>er i sei <strong>der</strong> Stack <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Turnier ci<br />

<strong>und</strong> <strong>der</strong> Index i ebenso den aktuellen Rang des <strong>Spiel</strong>ers bezeichnen. Der<br />

Ausgang des Turniers bzw. die Endplatzierung hängt wesentlich von ci ab,<br />

sodass für die Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit e<strong>in</strong>en bestimmten Rang zu belegen von ci<br />

abhängt. Daraus folgt mit Pj (ci) die subjektive Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit, dass <strong>Spiel</strong>er<br />

i mit Stack ci am Ende den Platz j belegt. Es wurde sich zudem auf Short-<br />

handed Tische beschränkt, sodass gilt j = 1, 2,.....6.<br />

Die wesentliche (<strong>und</strong> leicht vere<strong>in</strong>fachte) Entscheidung des <strong>Spiel</strong>ers i ist<br />

entwe<strong>der</strong> e<strong>in</strong>en Betrag x mitzugehen o<strong>der</strong> auszusteigen. Falls er (<strong>und</strong> n – 1<br />

<strong>Spiel</strong>er) mitgeht <strong>und</strong> gew<strong>in</strong>nt, so steigt se<strong>in</strong> Stack um (n – 1) x. Im Falle e<strong>in</strong>er<br />

Nie<strong>der</strong>lage verliert er x. Die subjektive Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit Rang j zu belegen<br />

verän<strong>der</strong>t sich nun zu Pj (ci + (n – 1) x) bzw. Pj (ci – x). 100 Die gewichtete<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeits- Verteilungsfunktion sei Pj (ci, x) mit Pj (ci, x) ≥ Pj (ci),<br />

was impliziert, dass vermehrtes Setzen o<strong>der</strong> Risk Tak<strong>in</strong>g zum<strong>in</strong>dest die<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit erhöht se<strong>in</strong>e Platzierung zu verbessern. Wenn U(...) den<br />

99<br />

Vgl. Nieken & Sliwka (2008), S. 4f <strong>und</strong> Lee (2004), S. 1f.<br />

100<br />

Diese Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten werden zusätzlich noch mit <strong>der</strong> subjektiven<br />

Gew<strong>in</strong>nwahrsche<strong>in</strong>lichkeit gewichtet, es wird aber vernachlässigt, da an den qualitativen<br />

Ergebnissen nix geän<strong>der</strong>t wird.<br />

86


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Nutzen des <strong>Spiel</strong>ers bei Erhalt e<strong>in</strong>es Preises bezeichnet, so folgt für se<strong>in</strong>e<br />

Partizipationsbed<strong>in</strong>gung:<br />

6<br />

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j�1<br />

welche sich umformen lässt zu:<br />

o<strong>der</strong><br />

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, x)<br />

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(39)<br />

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)<br />

( P ( c , x)<br />

� P ( c ))<br />

k<br />

i<br />

k<br />

Pj<br />

( ci<br />

, x)<br />

� Pj<br />

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, x)<br />

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( P ( c , x)<br />

� P ( c ))<br />

k<br />

i<br />

i<br />

k<br />

k<br />

i<br />

i<br />

(40)<br />

(41)<br />

Die Partizipationsbed<strong>in</strong>gung des <strong>Spiel</strong>ers i vergleicht den Erwartungsnutzen<br />

aus <strong>der</strong> Teilnahme am <strong>Spiel</strong> mit möglichen Gew<strong>in</strong>nen o<strong>der</strong> Verlusten mit dem<br />

Erwartungsnutzen aus <strong>der</strong> Nicht-Teilnahme. Der Erwartungsnutzen gewichtet<br />

jeweils den Nutzen aus <strong>der</strong> Verbesserung <strong>und</strong> Verschlechterung um e<strong>in</strong>en Rang<br />

über alle Ränge mit <strong>der</strong> jeweiligen Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit. Der zusätzliche<br />

Gew<strong>in</strong>n gij bezeichnet den Gew<strong>in</strong>n bei Verbesserung um e<strong>in</strong>en Rang von Platz<br />

i zu Platz j, analog gilt dies für e<strong>in</strong>en Verlust lij wenn man sich von Platz i auf j<br />

verschlechtert. Aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Konvexität <strong>der</strong> Preisstruktur s<strong>in</strong>d die marg<strong>in</strong>alen<br />

Gew<strong>in</strong>ne <strong>und</strong> Verluste bei Verbesserung um e<strong>in</strong>en Rang nicht für alle Ränge<br />

gleich, son<strong>der</strong>n abhängig von dem aktuellen Rang des <strong>Spiel</strong>ers. E<strong>in</strong>e<br />

Verschlechterung von Platz 1 auf Platz 2 generiert e<strong>in</strong>en größeren Verlust als<br />

es zwischen Platz 5 <strong>und</strong> 6 <strong>der</strong> Fall wäre. Zudem s<strong>in</strong>d über alle Ränge die<br />

Gew<strong>in</strong>ne e<strong>in</strong>er Rangverbesserung größer als die Verluste e<strong>in</strong>er<br />

Verschlechterung.<br />

Aus <strong>der</strong> Partizipationsbed<strong>in</strong>gung des <strong>Spiel</strong>ers lassen sich außerdem weitere<br />

Rückschlüsse auf das Risikoverhalten des <strong>Spiel</strong>ers schließen, wenn man die<br />

Gleichungen (40) bzw. (41) betrachtet. Der <strong>Spiel</strong>er ist demnach bereit mehr zu<br />

riskieren o<strong>der</strong> zu spielen, wenn <strong>der</strong> marg<strong>in</strong>ale Lohn e<strong>in</strong>er Rangverbesserung gij<br />

steigt, woh<strong>in</strong>gegen er steigenden marg<strong>in</strong>alen Verlusten e<strong>in</strong>er<br />

87


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Rangverschlechterung lij es immer mehr vorzieht weniger riskant bzw. gar<br />

nicht zu spielen.<br />

Im Falle <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er die sich h<strong>in</strong>sichtlich ihres Ranges am Rand bewegen<br />

lassen diese Tatsachen Implikationen zu. Für den führenden <strong>Spiel</strong>er (i = 1)<br />

lohnt es demnach gar nicht zu spielen <strong>und</strong> zu riskieren, weil se<strong>in</strong> Gew<strong>in</strong>n bei<br />

e<strong>in</strong>er Rangverbesserung 0 beträgt, da er sich nicht mehr verbessern kann. Die<br />

führenden <strong>Spiel</strong>er spielen demnach eher passiv, beson<strong>der</strong>s wenn die subjektive<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit e<strong>in</strong>er Rangverschlechterung sehr hoch ist. Dies wäre dann<br />

<strong>der</strong> Fall, wenn se<strong>in</strong> nächster Verfolger sehr dicht an ihm dran ist <strong>und</strong> er nur<br />

e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Vorsprung hat. Bei e<strong>in</strong>em großen Vorsprung auf den nächsten<br />

Verfolger wäre das Gegenteil denkbar, sodass <strong>der</strong> sog. Chip-Lea<strong>der</strong> riskanter<br />

spielt, da selbst e<strong>in</strong> Verlust se<strong>in</strong>e Führung nicht gefährdet.<br />

Für den letztplatzierten <strong>Spiel</strong>er (Small Stack, i = 6) gilt h<strong>in</strong>gegen genau das<br />

Gegenteil, da er ke<strong>in</strong>e Verluste aufgr<strong>und</strong> e<strong>in</strong>er Rangverschlechterung zu<br />

befürchten hat <strong>und</strong> demnach sehr riskant bzw. viel Hände spielen kann. Auch<br />

<strong>in</strong> diesem Fall steigen die Anreize zu mehr Risiko, wenn die subjektiven<br />

Chancen e<strong>in</strong>er Rangverbesserung steigen, was <strong>der</strong> Fall wäre, wenn <strong>der</strong> nächste<br />

<strong>Spiel</strong>er (i = 5) nur e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Vorsprung <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Chips hat. 101<br />

5.2.2 Applikation auf professionelle <strong>Poker</strong>turniere 102<br />

Das obige Modell für Risk Tak<strong>in</strong>g im <strong>Poker</strong> mit se<strong>in</strong>en Implikationen soll nun<br />

auf empirischer Ebene überprüft werden. Die Datengr<strong>und</strong>lage für diese<br />

Analyse stellen unterschiedliche <strong>Spiel</strong>er im Zeitraum 2002-2004 dar, welche an<br />

offiziellen Turnieren <strong>der</strong> World <strong>Poker</strong> Tour teilgenommen haben <strong>und</strong> es dort<br />

bis unter die letzten Sechs am F<strong>in</strong>altisch geschafft haben. Es wurde sich zudem<br />

auf e<strong>in</strong>e Videoanalyse <strong>der</strong> jeweiligen Events beschränkt.<br />

Schließlich belief sich die Zahl <strong>der</strong> Turniere <strong>in</strong> diesem Zeitraum auf 27 <strong>und</strong> für<br />

die Turniere wurden die relevanten Daten wie die Preisstruktur, die <strong>Spiel</strong>er<br />

sowie <strong>der</strong>en anfängliche Stacks am F<strong>in</strong>altisch <strong>und</strong> <strong>der</strong>en Endplatzierung<br />

dokumentiert. Um dem Modell aus 5.2.1 gerecht zu werden, wurde das<br />

Risikoverhalten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er am F<strong>in</strong>altisch beobachtet, sobald nur noch 6<br />

<strong>Spiel</strong>er am Tisch (bzw. im Turnier) waren.<br />

101 Vgl. Lee (2004), S. 3ff.<br />

102 Vgl. Lee (2004), S. 5-20.<br />

88


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Die Preisstruktur variierte zwischen den Turnieren, es stellte sich jedoch e<strong>in</strong>e<br />

typisch konvexe Struktur heraus. Der Siegerpreis macht im Mittel die Hälfte<br />

<strong>und</strong> die Preise <strong>der</strong> ersten Drei ca. 81 % des gesamten Preispools aus. Im<br />

Vergleich zum Siegerpreis für Platz 6 ist <strong>der</strong> erste Preis 11-mal <strong>und</strong> <strong>der</strong> zweite<br />

Preis 5,4-mal größer.<br />

Tabelle 17: Preisstruktur <strong>der</strong> untersuchten Turniere<br />

(Quelle: Lee, 2004, S.14); alle Werte <strong>in</strong> US-$<br />

Empirisches Modell: Das Risikoverhalten <strong>der</strong> letzten sechs <strong>Spiel</strong>er stand im<br />

Vor<strong>der</strong>gr<strong>und</strong> <strong>der</strong> Analyse <strong>und</strong> im e<strong>in</strong>leitenden Modell wurde Risk Tak<strong>in</strong>g als<br />

mehr frequentiertes Setzen o<strong>der</strong> generell Aktivität e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers am Tisch<br />

def<strong>in</strong>iert. Durch e<strong>in</strong>e hohe Aktivität am Tisch hat e<strong>in</strong> <strong>Spiel</strong>er e<strong>in</strong>e hohe<br />

Variation <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Stack, was auf durchaus e<strong>in</strong> Indikator für riskantes <strong>Spiel</strong><br />

se<strong>in</strong> kann. Es wurde bspw. angenommen, dass die Small Stacks riskanter<br />

spielen als die an<strong>der</strong>en <strong>Spiel</strong>er, da sie ke<strong>in</strong>e Verluste durch e<strong>in</strong>e<br />

Rangverschlechterung zu befürchten haben. Diese Annahme gew<strong>in</strong>nt an<br />

empirischer Relevanz, wenn man Tabelle 18 <strong>in</strong> Betracht zieht, welche im<br />

Mittelfeld rangierte <strong>Spiel</strong>er mit den letztplatzierten <strong>Spiel</strong>ern vergleicht. Die<br />

Small Stacks haben e<strong>in</strong>e doppelt so hohe prozentuale Variation <strong>in</strong> ihren Stacks<br />

als die im Mittelfeld rangierten <strong>Spiel</strong>er. Obwohl ihre Stacks fast 2,5-mal<br />

kle<strong>in</strong>er s<strong>in</strong>d, ist ihre absolute Variation nicht signifikant kle<strong>in</strong>er.<br />

89


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Tabelle 18: Wesentliche Statistiken für die empirische Analyse<br />

(Quelle: Lee, 2004, S.15); alle absoluten Werte <strong>in</strong> US-$<br />

Als Maß für das <strong>in</strong>dividuelle Risikoverhalten wurde die Variation <strong>in</strong> den Chips<br />

<strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen <strong>Spiel</strong>er gewählt. Da es sich um e<strong>in</strong>e Videoanalyse handelte, gab<br />

es das Problem, dass die Zwischenstände <strong>der</strong> Chips für Dritte erstens nicht<br />

je<strong>der</strong>zeit verfügbar waren <strong>und</strong> zweitens nur nach großen Verän<strong>der</strong>ungen <strong>in</strong> den<br />

Chip-Stacks o<strong>der</strong> im Rank<strong>in</strong>g e<strong>in</strong>geblendet wurden, um die Spannung beim<br />

Zuschauer aufrecht zu erhalten (Broadcast<strong>in</strong>g Bias). Die Daten unterlagen<br />

damit gewissen Verzerrungen <strong>und</strong> waren nicht stetig verfügbar. Ferner wurde<br />

sich bei <strong>der</strong> weiteren Analyse nur auf die <strong>Spiel</strong>er im Mittelfeld (Rang 2-5)<br />

konzentriert <strong>und</strong> sobald nur noch zwei <strong>Spiel</strong>er im Turnier waren, wurde die<br />

Datenbeschaffung beendet.<br />

Als abhängige Variable wurde die Variation <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen Chip-Stacks <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er gewählt <strong>und</strong> wird nachfolgend als ∆c<strong>in</strong>k bezeichnet. Es wurde sich<br />

demnach auf die Verän<strong>der</strong>ungen <strong>der</strong> Chips des <strong>Spiel</strong>ers auf Rang i <strong>in</strong> <strong>der</strong> n-ten<br />

90


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

E<strong>in</strong>blendung im k-ten Turnier konzentriert. Da es sich um e<strong>in</strong>e Verän<strong>der</strong>ung<br />

handelt, wurde die Differenz des Chip-Stacks <strong>in</strong> <strong>der</strong> n-ten <strong>und</strong> (n – 1)-ten<br />

E<strong>in</strong>blendung <strong>der</strong> Stacks im k-ten Turnier gebildet <strong>und</strong> h<strong>in</strong>terher <strong>der</strong> Betrag <strong>der</strong><br />

Differenz verwendet, sodass ∆c<strong>in</strong>k = │ci, n, k – ci, n – 1, k│.<br />

Zur Menge <strong>der</strong> unabhängigen Variablen gehören die erwarteten E<strong>in</strong>kommen<br />

aus e<strong>in</strong>er Rangverän<strong>der</strong>ung, d.h. Gew<strong>in</strong>ne durch Rangverbesserung <strong>und</strong><br />

Verluste durch Rangverschlechterung jeweils um e<strong>in</strong>en Rang. Der erste Fall<br />

soll als gi = (wi – 1 – wi) <strong>und</strong> <strong>der</strong> zweite Fall als li = (wi – wi+1) bezeichnet<br />

werden. Es wird erwartet, dass höhere Gew<strong>in</strong>ne durch Rangverbesserung mehr<br />

Risiko <strong>und</strong> höhere Verluste durch Rangverschlechterung weniger Risiko beim<br />

<strong>Spiel</strong>er <strong>in</strong>duzieren, was Verlustaversion impliziert. Dementsprechend richten<br />

sich die Erwartungen an die Koeffizienten.<br />

Ebenso s<strong>in</strong>d die Abstände zwischen den Stacks <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er e<strong>in</strong> E<strong>in</strong>flussfaktor<br />

für das Risikoverhalten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er. In diesem Kontext ist es relevant, wie hoch<br />

<strong>der</strong> Vorsprung des nächst führenden <strong>Spiel</strong>ers (auf Rang i – 1) auf den <strong>Spiel</strong>er<br />

auf Rang i <strong>und</strong> wie hoch <strong>der</strong> eigene Vorsprung auf den nächsten Verfolger (auf<br />

Rang i+1) ist. Der erste Fall sei konkret mit σ - (c<strong>in</strong>k) = (ci – 1 – ci) <strong>und</strong> <strong>der</strong> zweite<br />

Fall mit σ + (c<strong>in</strong>k) = (ci – ci+1) bezeichnet. Es wird erwartet, dass sich sowohl e<strong>in</strong><br />

großer Rückstand auf den nächst besser rangierten <strong>Spiel</strong>er als auch e<strong>in</strong> großer<br />

Vorsprung auf den nächsten Verfolger positiv auf das Risikoverhalten <strong>der</strong><br />

<strong>Spiel</strong>er auswirkt. Die Intuition liegt dar<strong>in</strong>, dass die aktuelle Position relativ<br />

sicher ist, wenn man e<strong>in</strong>en großen Vorsprung hat <strong>und</strong> daher Risk Tak<strong>in</strong>g<br />

attraktiver wird. Im Falle e<strong>in</strong>es großen Rückstandes steigt <strong>der</strong> Anreiz riskanter<br />

zu spielen, da mit geduldigem <strong>und</strong> relativ konservativem <strong>Spiel</strong> die Aussichten<br />

auf e<strong>in</strong>en höheren Rang nicht unbed<strong>in</strong>gt steigen. Um den Rückstand zu<br />

verkle<strong>in</strong>ern werden dann mehr Hände gespielt, was bei e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en<br />

Rückstand nicht <strong>der</strong> Fall ist. Hier setzt <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e relativ aussichtsreiche<br />

Position nicht leichtfertig aufs <strong>Spiel</strong> <strong>und</strong> wartet lieber auf e<strong>in</strong>e gute Chance.<br />

Schließlich wurde e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e unabhängige Variable <strong>in</strong> das empirische Modell<br />

aufgenommen, welche e<strong>in</strong>en Vektor aus Konstanten <strong>und</strong> Kontrollvariablen<br />

darstellt <strong>und</strong> als X<strong>in</strong>k bezeichnet wird. X<strong>in</strong>k be<strong>in</strong>haltet ci, n – 1, k, n, Nk <strong>und</strong> wnk.<br />

Die beiden letzten Terme stellen zum e<strong>in</strong>en die Gesamtzahl <strong>der</strong> E<strong>in</strong>blendungen<br />

<strong>der</strong> Stacks <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Turnier k dar (Nk) <strong>und</strong> zum an<strong>der</strong>en den M<strong>in</strong>destpreis bei<br />

91


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

<strong>der</strong> n-ten E<strong>in</strong>blendung im Turnier k (wnk) dar, was den Preis bezeichnet, <strong>der</strong><br />

dem aktuell letztplatziertem <strong>Spiel</strong>er zusteht.<br />

Die für die Schätzung relevante Gleichung lautet schließlich:<br />

�c<br />

� � � �<br />

<strong>in</strong>k<br />

�<br />

�<br />

1 g<strong>in</strong>k<br />

��<br />

2l<strong>in</strong>k<br />

� �1�<br />

( c<strong>in</strong>k<br />

) � �2�<br />

( c<strong>in</strong>k<br />

) � �X<br />

<strong>in</strong>k <strong>in</strong>k (42).<br />

Resultate: Die empirische Analyse vollzog sich aus <strong>der</strong> Sicht <strong>der</strong> im Mittelfeld<br />

rangierten <strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> wurde über fünf verschiedene Schätzgleichungen<br />

vollzogen (Spalten (1) – (5) <strong>in</strong> Tabelle 19), wobei nur jeweils die Menge<br />

erklären<strong>der</strong> Variablen erweitert wurde. Die Gleichung (42) bezieht sich auf die<br />

Spalte (4) <strong>in</strong> Tabelle 19.<br />

Wie erwartet haben die Gew<strong>in</strong>ne durch Rangverbesserung <strong>und</strong> Verluste durch<br />

Rangverschlechterung e<strong>in</strong>en unterschiedlichen E<strong>in</strong>fluss auf das Risikoverhalten<br />

des <strong>Spiel</strong>ers, sowohl <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stärke als auch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Richtung. Steigende g<strong>in</strong>k<br />

haben e<strong>in</strong>en positiven E<strong>in</strong>fluss auf das Risikoverhalten des <strong>Spiel</strong>ers, was sich<br />

<strong>in</strong> mehr Variation se<strong>in</strong>es Stacks äußert. Im Gegensatz dazu haben steigende<br />

Verluste durch Rangverschlechterung e<strong>in</strong>en hemmenden Effekt auf die<br />

Partizipation des <strong>Spiel</strong>ers. Zudem ist dieser gegenläufige Effekt stärker, sodass<br />

│α1│< │α2│ gilt <strong>und</strong> Verlustaversion impliziert. Steigende Verluste haben<br />

e<strong>in</strong>en hemmenden Effekt, welcher durch e<strong>in</strong>en steigenden Gew<strong>in</strong>n gleichen<br />

Betrages nicht kompensiert werden kann.<br />

Die Rolle <strong>der</strong> Abstände <strong>der</strong> Stacks zwischen den <strong>Spiel</strong>ern sollte durch den<br />

Vorsprung bzw. Rückstand auf den nächst rangierten <strong>Spiel</strong>ern verdeutlicht<br />

werden. In diesem Fall erwies sich nur <strong>der</strong> Rückstand auf den nächst rangierten<br />

<strong>Spiel</strong>er als signifikant, ausgedrückt durch σ - (c<strong>in</strong>k) = (ci – 1 – ci). E<strong>in</strong> Vorsprung<br />

wirkt h<strong>in</strong>gegen nicht för<strong>der</strong>nd für riskanteres <strong>Spiel</strong>, was bedeutet, dass <strong>Spiel</strong>er<br />

nicht unbed<strong>in</strong>gt leichtfertig mit ihren Stack umgehen, nur weil sie e<strong>in</strong>en großen<br />

Vorsprung auf den nächsten Verfolger haben. Im Gegensatz dazu agieren<br />

<strong>Spiel</strong>er mehr “loose“, wenn sie e<strong>in</strong>en großen Rückstand auf den nächst besser<br />

platzierten <strong>Spiel</strong>er haben.<br />

Der M<strong>in</strong>destpreis, d.h. <strong>der</strong> Preis <strong>der</strong> dem letzten <strong>Spiel</strong>er unter den verbliebenen<br />

<strong>Spiel</strong>ern zusteht, hat ebenfalls e<strong>in</strong>en positiven E<strong>in</strong>fluss auf das Risikoverhalten<br />

<strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er. Je höher dieser ist, desto riskanter o<strong>der</strong> frequentierter agieren die<br />

<strong>Spiel</strong>er. Die Erklärung liegt wohl dar<strong>in</strong>, dass <strong>der</strong> M<strong>in</strong>destpreis e<strong>in</strong> <strong>in</strong>verses<br />

92


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Verhältnis zu <strong>der</strong> am Tisch verbliebenen Anzahl an <strong>Spiel</strong>ern hat. Je weniger<br />

<strong>Spiel</strong>er am Tisch s<strong>in</strong>d, desto höher ist die EHS <strong>und</strong> damit <strong>der</strong> Anreiz zu<br />

spielen. Diese Tatsache korreliert mit <strong>der</strong> konvexen Preisstruktur <strong>und</strong> führt bei<br />

steigendem M<strong>in</strong>destpreis zu mehr Aktivität unter den <strong>Spiel</strong>ern.<br />

Tabelle 19: Resultate <strong>der</strong> empirischen Analyse<br />

(Quelle: Lee, 2004, S. 17)<br />

Abschließend wurde das Alter (Age) <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er zur weiteren spezifizierten<br />

Erklärung herangezogen <strong>und</strong> e<strong>in</strong> U-förmiger Verlauf durch die Analyse<br />

impliziert. Mit steigendem Alter s<strong>in</strong>kt die die Risikobereitschaft, woh<strong>in</strong>gegen<br />

diese ab e<strong>in</strong>em sehr hohem Alter (Age 2 ) wie<strong>der</strong> zunimmt. Dies impliziert, dass<br />

jüngere <strong>Spiel</strong>er relativ aggressiv spielen. Die Schätzgleichung f<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong><br />

93


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Spalte (5) <strong>der</strong> Tabelle 19 wie<strong>der</strong>. Diese Erkenntnis nimmt grafisch folgende<br />

Gestalt an:<br />

Abbildung 29: Zusammenhang zwischen Alter <strong>und</strong> Risk Tak<strong>in</strong>g<br />

(Quelle: Lee, 2004, S.23)<br />

6 Schlussbetrachtung<br />

In den spieltheoretischen Ansätzen zu <strong>Poker</strong>strategien wurde zum e<strong>in</strong>en<br />

deutlich, dass die Modellierung des <strong>Spiel</strong>s <strong>in</strong> extensiver Form aufgr<strong>und</strong> <strong>der</strong><br />

Komplexität nicht e<strong>in</strong>es realistischen Modells gleichkommt. Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en<br />

Seite wurde <strong>in</strong> diesen Ansätzen jedoch klar, dass es e<strong>in</strong>en Positionsvorteil unter<br />

den <strong>Spiel</strong>ern geben kann <strong>und</strong> das Bluff<strong>in</strong>g als elementarer Teil e<strong>in</strong>er effizienten<br />

Strategie unverzichtbar ist. Letzteres verschärft die für <strong>Poker</strong> charakteristische<br />

asymmetrische Informationsstruktur unter den <strong>Spiel</strong>ern, <strong>in</strong>dem sie <strong>in</strong>sb. die<br />

Unsicherheit für die Gegner erhöht <strong>und</strong> die eigene Berechenbarkeit schmälert.<br />

In den entscheidungstheoretischen Modellen zu <strong>Poker</strong> wird die realistischere<br />

Darstellung des <strong>Spiel</strong>s h<strong>in</strong>gegen besser bewältigt, woh<strong>in</strong>gegen die optimale<br />

Strategie nicht <strong>in</strong> e<strong>in</strong>fachen statischen Handlungsnormen mündet, son<strong>der</strong>n<br />

e<strong>in</strong>en dynamischen Charakter aufweist, was beson<strong>der</strong>s durch das Opponent<br />

Model<strong>in</strong>g entsteht. Hier erwägt <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er se<strong>in</strong>e Entscheidung zwar auch auf<br />

94


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Basis von Erwartungswerten ab, jedoch gelten diese <strong>in</strong>dividuell für die<br />

jeweiligen Gegner. Der E<strong>in</strong>bezug des Gegners stellt dadurch e<strong>in</strong>en Fortschritt<br />

für die Darstellung e<strong>in</strong>er optimalen Strategie dar.<br />

Die Umsetzung <strong>und</strong> Effizienz e<strong>in</strong>er optimalen Strategie hängt im Wesentlichen<br />

von den Fähigkeiten <strong>und</strong> dem <strong>in</strong>dividuellen Stil e<strong>in</strong>es <strong>Spiel</strong>ers ab, wobei beide<br />

Faktoren durch Lernverhalten dynamischen Prozessen unterliegen. Diese<br />

Lernprozesse betreffen hauptsächlich die Verbesserung <strong>der</strong> Fähigkeiten <strong>und</strong> die<br />

Anpassung e<strong>in</strong>er Strategie an den Gegner. Zudem hat die Strategie <strong>in</strong> dem<br />

<strong>Spiel</strong> e<strong>in</strong>en signifikanten E<strong>in</strong>fluss auf den <strong>Spiel</strong>ausgang, auch wenn die<br />

Glückskomponente diesen stark e<strong>in</strong>schränkt. Der Grad des E<strong>in</strong>flusses <strong>und</strong> die<br />

Profitabilität des <strong>Spiel</strong>s für e<strong>in</strong>en optimalen <strong>Spiel</strong>er hängen wie<strong>der</strong>rum von den<br />

Gegnern am Tisch ab. Je heterogener die <strong>Spiel</strong>er am Tisch s<strong>in</strong>d, desto schneller<br />

wird <strong>der</strong> E<strong>in</strong>fluss e<strong>in</strong>er optimalen Strategie deutlich.<br />

Die <strong>Spiel</strong>er können jedoch auch von ihren optimalen Strategie abweichen,<br />

<strong>in</strong>dem sie ihren <strong>Spiel</strong>stil verän<strong>der</strong>n o<strong>der</strong> ihre Fähigkeiten bee<strong>in</strong>trächtigt<br />

werden, was zu unterschiedlich riskantem <strong>Spiel</strong> führen kann. Der Gr<strong>und</strong> hierfür<br />

liegt <strong>in</strong> kognitiven Verzerrungen <strong>in</strong> den Denkstrukturen <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er, welche<br />

beson<strong>der</strong>s durch Gew<strong>in</strong>ne o<strong>der</strong> Verluste ausgelöst werden. In diesem Kontext<br />

weist die Verlustaversion den höchsten Erklärungsgehalt für das beobachtete<br />

Verhalten auf, wobei ebenso die Fehle<strong>in</strong>schätzung von Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten<br />

für den Fall des <strong>Poker</strong>s e<strong>in</strong>e hohe Relevanz aufweist. Ferner wird auch das<br />

Risikoverhalten <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er unter Turnierbed<strong>in</strong>gungen signifikant von <strong>der</strong><br />

Verlustaversion unter den <strong>Spiel</strong>ern geprägt, sodass von <strong>der</strong> Preisstruktur <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>em Turnier e<strong>in</strong> hoher E<strong>in</strong>fluss ausgeht. Die Abstände <strong>der</strong> Stacks zwischen<br />

den <strong>Spiel</strong>ern haben <strong>in</strong> diesem Zusammenhang e<strong>in</strong>en eher schwachen E<strong>in</strong>fluss<br />

<strong>und</strong> liefern weniger Erklärungsgehalt für empirische Beson<strong>der</strong>heiten.<br />

E<strong>in</strong>e <strong>in</strong>teressante Frage wirft sich h<strong>in</strong>gegen auf, wenn man das Verhalten <strong>der</strong><br />

<strong>Poker</strong>spieler zwischen Turnieren <strong>und</strong> Cash-Games differenziert betrachten<br />

würde, da die <strong>Spiel</strong>formen durch unterschiedliche Charakteristika (z.B. <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Preisstruktur) auffallen. Außerdem kann <strong>der</strong> House-Money Effekt, welcher<br />

bisher e<strong>in</strong>en schwachen Erklärungsgehalt lieferte, nicht auf Basis erfahrener<br />

Gew<strong>in</strong>ne, son<strong>der</strong>n auf Basis von Preis-Promotion Maßnahmen seitens <strong>der</strong><br />

Anbieter von Onl<strong>in</strong>e-<strong>Poker</strong> Seiten untersucht werden, da hier ebenfalls <strong>der</strong><br />

E<strong>in</strong>druck “fremden“ Geldes stark vermittelt wird.<br />

95


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

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97


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

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99


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

A Appendix<br />

A 1 Mathematischer Anhang<br />

Herleitung optimaler Strategien im Kapitel 3<br />

3.1.2 Von Neumann/Morgenstern <strong>Poker</strong><br />

Die Bestimmung von optimalen Strategien vollzieht sich <strong>in</strong> 2 Schritten. Zuerst<br />

werden die Indifferenzgleichungen <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>er ermittelt <strong>und</strong> h<strong>in</strong>terher wird das<br />

Gleichungssystem gelöst.<br />

Indifferenzgleichungen für a < c < b<br />

1) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> a: bet o<strong>der</strong> check<br />

Payoff (check) = 2a <strong>und</strong> Payoff (bet) = 2c - B(1-c), damit ergibt sich für<br />

Punkt a 2a = 2c - B(1-c).<br />

2) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> b: check o<strong>der</strong> bet<br />

Payoff (check) = 2b <strong>und</strong> Payoff (bet) = 2c + (B+2)(b-c) - B(1-b), damit ergibt<br />

sich für Punkt b 2b= 2c + (B+2)(b-c) – B(1-b), was sich zu 1= 2b-c<br />

vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

3) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> c: fold o<strong>der</strong> call<br />

Payoff (fold) = 0 <strong>und</strong> Payoff(call) = (B+2)(a) - B(1-b), damit ergibt sich für<br />

Punkt c 0 = (B+2)a – B(1-b).<br />

Indifferenzsystem<br />

1) 2a = 2c- B(1-c)<br />

2) c = 2b- 1<br />

3) (B+2)a - B(1-b) = 0<br />

- Schritt 1: E<strong>in</strong>setzen von 2) <strong>in</strong> 1) <strong>und</strong> auflösen nach a ergibt 1`)<br />

1`) a = 2b -1- B + Bb<br />

3) (B+2) a- B (1-b) = 0<br />

- Schritt 2: E<strong>in</strong>setzen von 1`) <strong>in</strong> 3) <strong>und</strong> Auflösen nach b<br />

3) (B+2)( (2b-1)- B+ Bb) - B(1-b)= 0<br />

100


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

-<br />

5Bb + B 2 b + 4b = 4B + B 2 + 2<br />

b( (B+1)(B+4) ) = 4B + B 2 + 2<br />

2<br />

4B<br />

� B � 2<br />

b �<br />

rekursives E<strong>in</strong>setzen von b <strong>in</strong> 2) ergibt c<br />

( B �1)(<br />

B � 4)<br />

B(<br />

B � 3)<br />

c �<br />

E<strong>in</strong>setzen von c <strong>in</strong> 1) ergibt schließlich a<br />

( B �1)(<br />

B � 4)<br />

B<br />

a �<br />

( B �1)(<br />

B � 4)<br />

3.1.3 Erweiterungen des Von Neumann/Morgenstern <strong>Poker</strong><br />

Erweiterung 1<br />

Indifferenzgleichungen für a < e < b < f < c <strong>und</strong> a < d < c<br />

1) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> a: bet o<strong>der</strong> check-fold<br />

Payoff (check-fold) = 0 <strong>und</strong> Payoff (bet) = 2d - B(1-d), damit ergibt sich für<br />

Punkt a die Gleichung 0 = 2d - B(1-d) o<strong>der</strong><br />

B<br />

d � .<br />

( 2 � B)<br />

2) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> b: check-fold o<strong>der</strong> check-call<br />

Payoff (check-fold) = 2(b-e) <strong>und</strong> Payoff (check-call) = (2+B)e + 2(b-e) – B(1-<br />

f), damit ergibt sich für Punkt b 2(b-e)= (2+B)e + 2(b-e) - B(1-f), was sich zu<br />

(2+B)e + Bf = B vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

3)Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> c: check-call o<strong>der</strong> bet<br />

Payoff (check-call) = (2+B)(e+(c-f)) + 2(f-e) - B(1-c) <strong>und</strong> Payoff (bet) = 2d +<br />

(2+B)(c-d) - B(1-c), damit ergibt sich für Punkt c (2+B)(e+(c-f)) + 2(f-e) - B<br />

(1-c)= 2d + (2+B)(c-d) - B(1-c), was sich zu 0 = B(d + e - f) bzw. d + e – f = 0<br />

vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

4) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> d: fold o<strong>der</strong> call<br />

101


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

a 1�<br />

c<br />

Payoff (fold)= 0 <strong>und</strong> Payoff (call) = ( 2 � B)<br />

� B(<br />

) , damit ergibt<br />

1�<br />

c � a 1�<br />

c � a<br />

a 1�<br />

c<br />

sich für Punkt d 0= (2+B) - B ( ) , was sich zu (2+B)a + Bc =B<br />

1 � c � a 1�<br />

c � a<br />

vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

5) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> e: bet o<strong>der</strong> check<br />

b � a c � b<br />

e � a<br />

Payoff (bet) = 2(<br />

) � B(<br />

) <strong>und</strong> Payoff (check) = 2(<br />

) , damit ergibt<br />

c � a c � a<br />

c � a<br />

sich für Punkt e<br />

= 0 vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

b � a c � b e � a<br />

2(<br />

) � B(<br />

) � 2(<br />

, was sich zu (2+B)b – Bc – 2e<br />

c � a c � a c � a)<br />

6) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> f: check o<strong>der</strong> bet<br />

f � a<br />

Payoff (check) = 2(<br />

) <strong>und</strong> Payoff (bet) =<br />

c � a<br />

b � a<br />

2(<br />

) � ( 2<br />

c � a<br />

2(<br />

f<br />

c<br />

f � b c � f<br />

� B)(<br />

) � B(<br />

) , damit ergibt sich für Punkt f<br />

c � a c � a<br />

� a b � a<br />

) � 2(<br />

) � ( 2<br />

� a c � a<br />

bzw. b + c - 2f = 0 vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

Indifferenzsystem<br />

1)<br />

B<br />

d �<br />

2 � B<br />

2) B = (2+B)e + Bf<br />

3) 0 = (d + e – f)<br />

4) B = (2+B)a + Bc<br />

5) 0 = (2+B)b – Bc – 2e<br />

6) 0 = b + c -2f<br />

f � b c � f<br />

� B)(<br />

) � B(<br />

) , was sich zu B(b + c - 2f) = 0<br />

c � a c � a<br />

- Schritt 1: Auflösen von 2) nach e <strong>und</strong> E<strong>in</strong>satz von 2) <strong>und</strong> 1) <strong>in</strong> 3)<br />

B ( 1�<br />

f ) B<br />

3 ) 0 = � � f<br />

2<br />

� B 2 � B<br />

102


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

B<br />

f �<br />

1�<br />

B<br />

- Schritt 2: E<strong>in</strong>setzen von f <strong>und</strong> d <strong>in</strong> 3)<br />

3)<br />

B B<br />

0 � � e �<br />

2 � B 1�<br />

B<br />

B<br />

e �<br />

( 2 � B)(<br />

1�<br />

B)<br />

- Schritt 3: E<strong>in</strong>setzen von f <strong>in</strong> 6) Auflösen von 6) nach b; E<strong>in</strong>setzen von e <strong>und</strong><br />

f <strong>in</strong> 5)<br />

2B<br />

2B<br />

5) ( 2 � B )( � c)<br />

� Bc �<br />

� 0<br />

( 1�<br />

B)<br />

( B �1)(<br />

B � 2)<br />

2 3<br />

4B<br />

� B � 3B<br />

B((<br />

B �1)(<br />

B � 3))<br />

� c(<br />

1�<br />

B)<br />

�<br />

� c<br />

2<br />

( 1�<br />

B)(<br />

2 � B)<br />

( B �1)<br />

( B � 2)<br />

B(<br />

B � 3)<br />

c �<br />

( B � 2)(<br />

B �1)<br />

- Schritt 4 : E<strong>in</strong>setzen von f <strong>und</strong> c <strong>in</strong> 6)<br />

2B<br />

B(<br />

B � 3)<br />

6) b � 2 f � c � b � �<br />

1�<br />

B ( B � 2)(<br />

B �1)<br />

2<br />

2<br />

2B<br />

� 4B<br />

� B � 3B<br />

B<br />

b �<br />

� b �<br />

( B �1)(<br />

B � 2)<br />

B � 2<br />

- Schritt 5 : Auflösen von 4) nach a E<strong>in</strong>setzen von c<br />

4)<br />

( 1�<br />

c)<br />

B<br />

2B<br />

a � � a �<br />

2<br />

( B � 2)<br />

( B � 2)<br />

( B �1)<br />

Erweiterung 2<br />

Indifferenzgleichungen für 0 < a < e < b < c < f < 1 <strong>und</strong> 0 < d < e<br />

1) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> a : bet-fold o<strong>der</strong> check<br />

103


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Payoff (bet-fold) = 2d –B(1-d) <strong>und</strong> Payoff (check) = 2a, damit ergibt sich für<br />

Punkt a 2a = 2d – B(1-d) o<strong>der</strong> B = (2+B)d – 2a<br />

2) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> b : check o<strong>der</strong> bet-fold<br />

Payoff (check) = 2b <strong>und</strong> Payoff (bet-fold) = 2d – B(e-d) – (1-b)B + (2+B)(b-<br />

e), damit ergibt sich Punkt b 2b = 2d – B(e-d) – (1-b)B + (2+B)(b-e), was sich<br />

zu B = 2Bb + (2+B)d – 2(1+B)e vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

3) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> c : bet-fold o<strong>der</strong> bet-call<br />

Payoff (bet-fold) = - (1-f)B <strong>und</strong> Payoff (bet-call) = (e-d)(2+2B+R) – (B+R)(1-<br />

f), damit ergibt sich für Punkt c - (1-f)B = (e-d)(2+2B+R) – (B+R)(1-f), was<br />

sich zu R = (2+2B+R)e + Rf – (2+2B+R)d vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

4) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> d : fold o<strong>der</strong> raise<br />

Payoff (fold) = 0 <strong>und</strong> Payoff (raise) = (B+2)a + (B+2)(c-b) – (1-c)(B+R), damit<br />

ergibt sich für Punkt d : 0 = (B+2)a + (B+2)(c-b) – (1-c)(B+R), was sich zu<br />

B+R = (B+2)a + (2+2B+R)c – (B+2)b vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

5) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> e : raise o<strong>der</strong> call<br />

Payoff (raise) = (2+B)(c-b) – (B+R)(1-c) <strong>und</strong> Payoff (call) = - B(1-b), damit<br />

ergibt sich für Punkt e (2+B)(c-b) – (B+R)(1-c) = - B(1-b), was sich zu R = -<br />

2(1+B)b + (2+2B+R)c vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

6) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> f : call o<strong>der</strong> raise<br />

Payoff (call) = (2+B)a + (2+B)(c-b) + (2+B)(f-c) – B(1-f) <strong>und</strong> Payoff (raise) =<br />

(2+B)a + (2+B)(c-b) + (2+2B+R)(f-c) – (B+R)(1-f), was sich nach<br />

Gleichsetzen zu 0 = R(f-c) – R(1-f) reduziert <strong>und</strong> zu<br />

vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

Indifferenzsystem<br />

1) B = (2+B)d – 2a<br />

2) B = 2Bb + (2+B)d – 2(1+B)e<br />

3) R = Rf + (2+2B+R)e – (2+2B+R)d<br />

( 1 � c)<br />

f �<br />

2<br />

104


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

4) B + R = (B+2)a + (2+2B+R)c – (B+2)b<br />

5) R = - 2(1+B)b + (2+2B+R)c<br />

6) f = (1+c)/2<br />

- Schritt 1: 1) nach d auflösen<br />

B 2<br />

1) d � � a<br />

( 2 � B)<br />

( 2 � B)<br />

- Schritt 2: 5) nach c auflösen <strong>und</strong> E<strong>in</strong>setzen von c <strong>in</strong> 4)<br />

5)<br />

R � 2(<br />

1 � B)<br />

b<br />

c �<br />

( 2 � 2B<br />

� R)<br />

� R � 2(<br />

1�<br />

B)<br />

b �<br />

4) B � R � ( B � 2)<br />

a � ( 2 � 2B<br />

� R)<br />

��<br />

� ( 2 � B)<br />

b<br />

( 2 2B<br />

R)<br />

��<br />

� � � �<br />

- Schritt 3: 4) nach b auflösen<br />

2 � B<br />

4) b �1<br />

� a<br />

B<br />

- Schritt 4: E<strong>in</strong>setzen von d <strong>und</strong> b <strong>in</strong> 2) <strong>und</strong> Auflösen nach e<br />

� ( 2 � B)<br />

� � B 2a<br />

�<br />

2) B � 2B�1 � a�<br />

� ( 2 � B)<br />

� 2(<br />

1 � B)<br />

e<br />

B<br />

�� �<br />

( 2 B)<br />

( 2 B)<br />

��<br />

�<br />

� � � � �<br />

B<br />

e � � a<br />

1 � B<br />

- Schritt 5: E<strong>in</strong>setzen von b <strong>in</strong> 5) <strong>und</strong> von c <strong>in</strong> 6)<br />

5)<br />

6)<br />

R � 2(<br />

1�<br />

B)<br />

b 2(<br />

1�<br />

B)(<br />

2 � B)<br />

a<br />

c �<br />

� c �1<br />

�<br />

( 2 � 2B<br />

� R)<br />

B(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

f<br />

( 1�<br />

c)<br />

( 1�<br />

B)(<br />

2 � B)<br />

a<br />

� � f � 1�<br />

2<br />

B(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

- Schritt 6: E<strong>in</strong>setzen von f, d <strong>und</strong> e <strong>in</strong> 3) <strong>und</strong> Auflösen nach a<br />

R � Rf � ( 2 � 2B<br />

� R)<br />

d � ( 2 � 2B<br />

� R)<br />

e<br />

� ( 1 � B)(<br />

2 � B)<br />

a �<br />

� B � 2a<br />

�<br />

� B �<br />

R � R��<br />

1�<br />

�� � ( 2 � 2B<br />

� R)<br />

�� �� � ( 2 � 2B<br />

� R)<br />

� � a�<br />

� B(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

�<br />

� ( 2 � B)<br />

�<br />

�1<br />

� B �<br />

2<br />

2<br />

B ( 2 � 2B<br />

� R)<br />

2<br />

2<br />

� a �<br />

mit �<br />

� B(<br />

4 � B)(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

� ( 1�<br />

B)(<br />

2 � B)<br />

R<br />

( 1�<br />

B)<br />

�<br />

105


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

- Schritt 7:E<strong>in</strong>setzen von a <strong>in</strong> c(a) bzw. f(a) aus Schritt 5<br />

2<br />

2<br />

2(<br />

1�<br />

B)(<br />

2 � B)<br />

B ( 2 � 2B<br />

� R)<br />

2B(<br />

2 � B)(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

c ( a)<br />

� 1�<br />

� c � 1�<br />

B(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

( 1�<br />

B)<br />

�<br />

�<br />

2<br />

2<br />

( 1�<br />

B)(<br />

2 � B)<br />

B ( 2 � 2B<br />

� R)<br />

f ( a)<br />

� 1�<br />

B(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

( 1�<br />

B)<br />

�<br />

Erweiterung 3<br />

�<br />

B(<br />

2 � B)(<br />

2 � 2B<br />

� R)<br />

f � 1�<br />

�<br />

Indifferenzgleichungen für a < g < b < c < h < d < j < f <strong>und</strong> für a < k < m < d<br />

< e < n < f<br />

1) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> a: bet-fold o<strong>der</strong> check-fold<br />

Payoff (bet-fold) = 2k – 2(1-k) <strong>und</strong> Payoff (check-fold) = 0, damit ergibt sich<br />

für Punkt a 0 = 2k – 2(1-k) o<strong>der</strong> 2k = 1<br />

2) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> b: check-fold o<strong>der</strong> check-raise<br />

Payoff (check-fold) = 0 <strong>und</strong> Payoff (check-raise) = 4g + 4(j-h) – 8(1-j), damit<br />

ergibt sich für Punkt b 0 = 4g + 4(j-h) – 8(1-j) o<strong>der</strong> 2 = g – h + 3j<br />

3) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> c: check-raise o<strong>der</strong> check-call<br />

Payoff (check-raise) = 4g + 4(j-h) – 8 (1-j) <strong>und</strong> Payoff (check-call) = 4g – 2(1-<br />

h), damit ergibt sich für Punkt c 4g + 4(j-h) – 8(1-j) = 4g – 2(1-h), was sich<br />

zu 2j = 1 + h reduziert.<br />

4) Für <strong>Spiel</strong>er gilt <strong>in</strong> d: check-call o<strong>der</strong> bet-fold<br />

Payoff (check-call) = 2(h-g) + 4g + 4(d-h) – 2(1-d) <strong>und</strong> Payoff (bet-fold) = 2k<br />

– 2(m-k) + 4(d-m) – 2(1-d), damit ergibt sich für Punkt d 2(h-g) + 4g + 4(d-<br />

h) – 2(1-d) = 2k – 2(m-k) + 4(d-m) – 2(1-d), was sich zu 2g – 2h = 4k – 6m<br />

bzw. g – h – 2k + 3m = 0 reduzieren lässt.<br />

5) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> e: bet-fold o<strong>der</strong> bet-call<br />

106


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Payoff (bet-fold) = 2k + 4(e-m) – 2(1-e) – 2((m-k) + (1-n)) <strong>und</strong> Payoff (bet-<br />

call) = 2k + 4(e-m) – 2(1-e) + 10(m-k) – 8(1-n), damit ergibt sich für Punkt e<br />

2k + 4(e-m) – 2(1-e) – 2( (m-k) + (1-n)) = 2k + 4(e-m) – 2(1-e) + 10(m-k) –<br />

8(1-n), was sich zu 2m – 2k + n = 1 vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

6) Für <strong>Spiel</strong>er 1 gilt <strong>in</strong> f: bet-call o<strong>der</strong> check-raise<br />

Payoff (check-call) = 2k + 4(n-m) + 10(m-k) + 10(f-n) – 8(1-f) <strong>und</strong> Payoff<br />

(check-raise) = 4g + 2(h-g) + 4(j-h) + 10(f-j) – 8(1-f), damit ergibt sich für<br />

Punkt f 2k + 4(n-m) + 10(m-k) + 10(f-n) – 8(1-f) = 4g + 2(h-g) + 4(j-h) +<br />

10(f-j) – 8(1-f), was sich zu 0 = g – h + 4k – 3m + 3n reduzieren lässt.<br />

7) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> g: bet-fold o<strong>der</strong> check<br />

Payoff (bet-fold) = 2(b-a) – 2(c-b) – 2(d-c) – 2(1-f) <strong>und</strong> Payoff (check) = 2(g-<br />

a), damit ergibt sich für Punkt g 2(g-a) = 2(b-a) – 2(c-b) – 2(d-c) – 2(1-f), was<br />

sich zu 2b + f – g – d = 1 vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

8) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> h: check o<strong>der</strong> bet-fold<br />

Payoff (check) = 2h <strong>und</strong> Payoff (bet-fold) = 2b – 2(c-b) + 4(h-c) – 2(d-h) –<br />

2(1-f), damit ergibt sich für Punkt h 2h = 2b- 2(c-b) + 4(h-c) – 2(d-h) – 2(1-f),<br />

was sich zu 1 = 2h – 3c – d + f + 2b reduziert.<br />

9) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> j: bet-fold o<strong>der</strong> bet-call<br />

Payoff (bet-fold) = 2b – 2(c-b) – 2(1-f) + 4(d-c) <strong>und</strong> Payoff (bet-call) = 2b +<br />

10(c-b) + 4(d-c) – 8(1-f), damit ergibt sich für Punkt j 2b – 2(c-b) – 2(1-f) +<br />

4(d-c) = 2b + 10(c-b) + 4(d-c) – 8(1-f), was sich zu 1 = 2c – 2b + f reduziert.<br />

10) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> k: fold o<strong>der</strong> raise<br />

Payoff (fold) = 0 <strong>und</strong> Payoff (raise) = 4a + 4(e-d) – 8(f-e), damit ergibt sich für<br />

Punkt k 0 = 4a + 4(e-d) – 8(f-e) bzw. a + 3e – d – 2f = 0.<br />

11) Für <strong>Spiel</strong>er 2 gilt <strong>in</strong> m: raise o<strong>der</strong> call<br />

Payoff (raise) = 4a + 4(e-d) – 8(f-e) <strong>und</strong> Payoff (call) = 4a – 2(f-d), damit<br />

ergibt sich für Punkt m 4a + 4(e-d) – 8(f-e) = 4a – 2(f-d), was sich zu d – 2e +<br />

f = 0 vere<strong>in</strong>fachen lässt.<br />

107


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

12) Für <strong>Spiel</strong>er2 gilt <strong>in</strong> n: call o<strong>der</strong> raise<br />

Payoff (call) = 4a + 4(e-d) + 4(n-e) – 2(f-n) <strong>und</strong> Payoff (raise) = 4a + 4(e-d) +<br />

10(n-e) – 8(f-n), damit ergibt sich für Punkt n 4a + 4(e-d) + 4(n-e) – 2(f-n) =<br />

4a + 4(e-d) + 10(n-e) – 8(f-n), was sich zu e + f – 2n = 0 reduzieren lässt.<br />

Indifferenzsysteme 1 <strong>und</strong> 2<br />

L<strong>in</strong>eares Gleichungssystem von 12 Gleichungen soll <strong>in</strong> zwei Systeme gesplittet<br />

werden, welche jeweils aus 6 Gleichungen besteht.<br />

LGS 1<br />

1) 2k = 1 (nach k auflösen <strong>und</strong> <strong>in</strong> 4) – 6) e<strong>in</strong>setzen)<br />

2) g – h + 3j = 2<br />

3) – h + 2j = 1<br />

4) g – h – 2k + 3m = 0<br />

5) – 2k + 2m + n = 1<br />

6) g – h – 3 j + 4k – 3m + 3n = 0<br />

- Schritt 1: 1) nach k auflösen <strong>und</strong> 5) nach n auflösen <strong>und</strong> <strong>in</strong> 6) e<strong>in</strong>setzen<br />

1) k = ½<br />

5) n = 2(1-m)<br />

6) g – h – 3j + 4(1/2) – 3m + 3(2(1-m)) = 0<br />

g – h – 3j – 9m + 8 = 0<br />

- Schritt 2: 4) nach m auflösen <strong>und</strong> <strong>in</strong> 6) e<strong>in</strong>setzen<br />

4)<br />

1� h � g<br />

m �<br />

3<br />

1�<br />

h � g<br />

6) g – h – 3j – 9m + 8 = 0 � g � h � 3 j � 9(<br />

) � 8 � 0<br />

3<br />

4(g – h) – 3j + 5 = 0<br />

- Schritt 3: 2) nach g – h auflösen <strong>und</strong> <strong>in</strong> 6) e<strong>in</strong>setzen<br />

2) g – h = 2 – 3j<br />

108


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

6) 4(2-3j) – 3j + 5 = 0<br />

13<br />

� j �<br />

15<br />

� durch rekursives E<strong>in</strong>setzen erhält man die Werte für g, h, n <strong>und</strong> m!<br />

LGS 2 gegeben: g, h, j, k, m <strong>und</strong> n (E<strong>in</strong>satz <strong>in</strong> die Gleichungen 1), 2) <strong>und</strong> 6))<br />

1) 2b – d + f = 17/15<br />

2) 2b – 3c – d + f = - 7/15<br />

3) – 2b + 2c + f = 1<br />

4) a – d + 3 e – 2 f = 0<br />

5) d – 2e + f = 0<br />

6) e + f = 28/15<br />

- Schritt 1: 6) nach f auflösen <strong>und</strong> E<strong>in</strong>satz <strong>in</strong> 1) – 5)<br />

6) f = 28/15 – e<br />

1) 2b – d – e = - 11/15<br />

2) 2b – 3c – d – e = - 35/15<br />

3) – 2b + 2c – e = - 7/15<br />

4) a – d + 5e = 56/15<br />

5) d – 3e + 28/15 = 0<br />

- Schritt 2: 5) nach d auflösen <strong>und</strong> E<strong>in</strong>satz <strong>in</strong> 1), 2) <strong>und</strong> 4)<br />

5) d = 3e – 28/15<br />

1) 2b – 4e = -39/15<br />

2) 2b – 3c – 4e = - 63/15<br />

4) a + 2e = 28/15<br />

- Schritt 3: 4) nach e auflösen <strong>und</strong> E<strong>in</strong>satz <strong>in</strong> 1) – 3)<br />

4)<br />

14 a<br />

e � �<br />

15 2<br />

1) 2b + 2a = 17/15<br />

2) 2b – 3c + 2a = - 7/15<br />

3) – 2b + 2c + a/2 = 7/15<br />

109


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

- Schritt 4: Auflösen von 1) nach b <strong>und</strong> E<strong>in</strong>satz <strong>in</strong> 2)<br />

17<br />

1) b � � a<br />

30<br />

2)<br />

�17<br />

�<br />

7<br />

2� � a�<br />

� 3c<br />

� 2a<br />

� � � c �<br />

� 30 �<br />

15<br />

- Schritt 5: E<strong>in</strong>setzen von c Ausgangsgleichungen 1) – 5)<br />

1) 2b – d + f = 17/15<br />

2) 2b – 3(8/15) – d + f = - 7/15<br />

2b – d + f = 17/15<br />

3) – 2b + 2(8/15) + f = 1<br />

f – 2b = -1/15<br />

4) a – d + 3e – 2f = 0<br />

5) d – 2e + f = 0<br />

6) f = 28/15 – e<br />

- Schritt 6: E<strong>in</strong>setzen von 6) <strong>in</strong> 1) – 5), Gleichung 2) wird elim<strong>in</strong>iert<br />

1) 2b – d – e = - 11/15<br />

3) – 2b – e = - 29/15<br />

4) a – d + 5e = 56/15<br />

5) d – 3e = -28/15<br />

- Schritt 7: Auflösen von 3) nach e <strong>und</strong> E<strong>in</strong>setzen <strong>in</strong> 1), 4) <strong>und</strong> 5)<br />

3) e = – 2b + 29/15<br />

1) 4b – d = 18/15<br />

4) a – d – 10b = - 89/15<br />

5) d + 6b = 59/15<br />

- Schritt 8: Auflösen von 5) nach d <strong>und</strong> e<strong>in</strong>setzen <strong>in</strong> 1) <strong>und</strong> 4)<br />

5) d = 59/15 – 6b<br />

8<br />

15<br />

110


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

1) 4b – (59/15 – 6b) = 18/15<br />

b = 77/150<br />

4) a – (59/15 – 6b) – 10b = -89/15<br />

a = 8/150<br />

E<strong>in</strong>setzen von b <strong>in</strong> 5) ergibt d <strong>und</strong> von b <strong>in</strong> 3) ergibt e <strong>und</strong> schließlich ergibt<br />

sich f durch E<strong>in</strong>satz von e <strong>in</strong> 6)!<br />

111


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

A 2 Grafischer Anhang<br />

Abbildung 30: E<strong>in</strong>trittsfrequenz <strong>der</strong> Subklassen <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>hände<br />

(Quelle: Dreef et al. 2003, S. 95)<br />

Abbildung 31: approximative Verteilungsfunktion <strong>der</strong> Subklassen <strong>der</strong><br />

<strong>Poker</strong>hände<br />

(Quelle: Dreef et al. 2003, S.95)<br />

112


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Abbildung 32: Simulationen zum Lernverhalten ohne sequentielle Strategien<br />

(Quelle: Rapoport et. al, 1997, S. 41)<br />

113


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

Abbildung 33: Simulationen zum Lernverhalten mit sequentiellen Strategien<br />

(Quelle: Rapoport et al., 1997, S. 42)<br />

114


<strong>Poker</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Spiel</strong>- <strong>und</strong> <strong>Entscheidungstheorie</strong><br />

A 3 Tabellarischer Anhang<br />

Tabelle 20: Klassifikation von <strong>Poker</strong>händen<br />

(Quelle: Dreef et. al 2003, S.94)<br />

Tabelle 21: Wahrsche<strong>in</strong>lichkeiten <strong>der</strong> <strong>Poker</strong>hände am Beispiel 5-Card Draw<br />

(Quelle: Dreef et. al, S.94)<br />

115

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