KZusammenfassungDIE WÜRFELBei <strong>Khoron</strong> spielt man mit zwei sechsseitigen Würfel (zwei „W6“ oder kurz „2W6“) sowiezwei zehnseitigen Würfel (zwei „W10“ oder kurz „2W10“). Die beiden zehnseitigen Würfellassen sich auch als W100 verwenden. Dabei ist ein Würfel die Einserstelle und ein Würfeldie Zehnerstelle.KKAMPFRUNDEN UND FREIE RUNDENSobald ein Kampf beginnt, oder Timing eine wichtige Rolle spielt, wird in Kampfrundengespielt. Jeder Charakter hat fünf Sekunden (im Spiel) Zeit, dann ist der nächste Spielerdran. In einer Kampfrunde hat ein Charakter Zeit für zwei kurze Aktionen, wie zum Beispieleinen Angriff auszuführen und einen Gegenangriff abzuwehren.Findet kein Kampf statt, wird in Freien Runden gespielt. Hier können die Spieler ohne Zeitdruckagieren und auch durcheinander sprechen. Der Spielleiter ist hier als „Moderator“tätig.TREFFERPUNKTETrefferpunkte (TP) stehen für den Gesundheitszustand eines Charakters. Wird er verletzt,sinken seine Trefferpunkte. Sinken die TP auf 0 oder darunter, wird der Charakter bewusstlos,bis er wieder geheilt wird. Verliert ein bewusstloser Charakter noch mehr TP, stirbt er.MANAPUNKTEManapunkte (MP) stehen für die magische Energie, die ein Charakter zum Zaubern braucht.Wirkt er einen Zauber, sinken seine Manapunkte. Sinken die MP auf 0, kann der Charakternicht mehr zaubern, bis er wieder MP regeneriert.GEISTIGE BELASTBARKEITGeistige Belastbarkeit (GB) steht für den Geisteszustand eines Charakters. VerschiedeneEreignisse oder Erfahrungen (z.B. ein Trauma oder schwarze Magie) können GB-Punktesenken. In weiterer Folge wird der Charakter immer verrückter und etwickelt Phobien oderGeisteskrankheiten wie Schizophrenie oder Verfolgungswahn. Sinkt die GB auf 0 oder darunter,verfällt der Charakter in eine katatonische Starre. Dieser Zustand hält an, bis seineGB wieder geheilt wird.HEILUNG UND REGENERATIONUm Verletzungen und Mana-Verlust wieder zu heilen gibt es verschiedene Möglichkeiten,wie zum Beispiel Zaubertränke, Heilsalben oder bestimmten Kräuter. Treffer- undManapunkte heilen allerdings auch von selbst. Wenn ein Charakter schläft, regenerierter pro Stunde Schlaf ein Zehntel seiner Trefferpunkte und Manapunkte. Dabei wird immeraufgerundet. Geistige Belastbarkeit heilt nicht von selbst, kann aber durch diverseHilfsmittel ebenfalls wieder gesteigert werden.EIGENSCHAFTEN UND FERTIGKEITENEin Charakter hat acht Eigenschaften: Körperkraft (KK), Körperbeherrschung (KB), Fingerfertigkeit(FF), Wahrnehmung (WA), Intelligenz (IN), Charisma (CH), Waffenbeherrschung(WB) und Magiebeherrschung (MB).Jeder Eigenschaft sind verschiedene Fertigkeiten zugeordnet. Fertigkeiten können bis max.85 gesteigert werden - Eigenschaften verändern sich nicht.K1.28© Science Fantasy EntertainmentK
KZusammenfassungPROBENProben werden mit dem W100 gewürfelt. Ist der gewürfelte Wert niedriger als der Fertigkeitswert,ist die Probe geschafft. Hat der Charakter die entsprechende Fertigkeit nicht,,wird auf die übergeordnete Eigenschaft gewürfelt. In diesem Fall hat die Probe den Schwierigkeitsgrad„Schwer“.KSCHWIERIGKEITSGRADDer Spielleiter entscheidet, wie schwierig eine Aktion ist und zählt den angegebenen Wertzum gewürfelten Ergebnis dazu, bzw. zieht den Wert vom gewürfelten Ergebnis ab. Wennder Wert noch immer unter seinem Fertigkeits-Wert ist, hat er die Probe erfolgreich gemeistert.SCHWIERIGKEITSGRADLeichtNormalMittelschwerSchwerSehr schwerBONUS/MALUS-5 Punkte0 Punkte+5 Punkte+10 Punkte+30 PunktePATZERManchmal geht eine Aktion so gehörig daneben, dass sich das negativ auf den Charakter(und sogar seine Gefährten) auswirken kann. Diese Art von misslungenen Aktionen nenntman „Patzer“. Ein Charakter hat automatisch einen Patzer, sobald der Spieler bei Probeneinen Wert über 97 – also 98,99 oder 100 - würfelt! Verpatzte Aktion dürfen für diesen Tag(im Spiel) nicht mehr ausgeführt werden. Ausgenommen sind Patzer im Kampf oder beimZaubern.PATZER IM KAMPFBei einem Patzer im Kampf muss der Spieler noch einmal mit einem W6 würfeln. Jenach Würfelergebnis tritt eines der folgenden Ereignisse ein:WÜRFELWERTEFFEKT1 In dieser Kampfrunde ist kein Angriff möglich.2 In dieser Kampfrunde ist kein Angriff und keine Parade möglich.345Die Waffe zerbricht.(Bei waffenlosem Kampf: Du erleidest W6 Schaden)Beim Verteidigen: Dein Charakter bricht in Panik aus und flieht.Beim Angriff: Bis zum Ende des Kampfes ist keine Parade mehr möglich.Der Charakter verletzt einen seiner Gefährten.Ist der Charakter allein, verletzt er sich selbst.6 Der Charakter verletzt sich selbst.K1.29© Science Fantasy EntertainmentK