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Regelwerk - Khoron

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KZusammenfassungSONDERREGEL: RAK-TAHREEN BEIM STUFENANSTIEGRak-Tahreen erhalten bei jedem geraden Stufenanstieg (2,4,6,...) einen Bonus:• Der Chitinpanzer wird härter (-1 Rüstungsschutz).• Der Giftstachel wird stärker (+1 mehr Giftschaden)Dies ist so lange möglich, bis ein Rak-Tahreen-Charakter einen Rüstungsschutz voninsgesamt -8, und einen Giftschaden von insgesamt 8 erreicht hat!FERTIGKEITEN LERNEN UND LEHRENEin Charakter kann abseits vom Stufenanstieg neue Fertigkeiten von einem Lehrer erlernen.Dieser Lehrer kann ein anderer Spielercharakter oder ein Nichtspielercharaktersein. Wichtig ist nur, dass der Lehrer einen höheren Rang hat als der Schüler. Einfrisch gebackener Kämpfer (Stufe 1-10) kann also nur von einem Krieger (Stufe 11-20),Schlachtenreiter (21-30) oder Veteran (>31) ausgebildet werden.Die Zeit für die Ausbildung beträgt mindestens 1 Monat (im Spiel). Während dieserZeit dürfen sich sowohl der Schüler als auch der Lehrer keinen anderen Tätigkeitenwidmen.Ob die Ausbildung fruchtet oder nicht, wird durch eine Probe auf jene Fertigkeit entschieden,die der Charakter steigern möchte. Handelt es sich um eine neue Fertigkeit,wird auf die zugrunde liegende Eigenschaft gewürfelt. Allerdings muss der Spieler mitdem gewürfelten Ergebnis ÜBER der Fertigkeit/Eigenschaft liegen.Wenn der Lehrer einen Rang über dem Schüler steht, darf der Spieler diese Probe einMal ablegen. Steht der Lehrer zwei oder mehr Ränge über dem Schüler, darf der Spielerzwei solcher Proben ablegen. Bei jeder gelungenen Probe steigt die Fertigkeit um 5Punkte bzw. die neue Fertigkeit wird erlernt. Misslingt die Probe, hat der Charakter trotzder langen Ausbildung nichts dazu gelernt.Das Lernen von einem anderen Charakter ist nur bis Stufe 20 möglich. Danach kannman seine Fertigkeiten nur mehr durch eigene Erfahrungen verbessern.ABLAUF EINES KAMPFESEin Kampf besteht aus folgenden Phasen:1. Wer hat die Initiative?2. Kämpfer 1 agiert - Kämpfer 2 agiert.3. Der Schaden wird festgestellt und der Rüstungsschutz wird abgezogen.4. Kämpfer 2 agiert - Kämpfer 1 agiert.5. Der Schaden wird festgestellt und der Rüstungsschutz wird abgezogen.INITIATIVEDer Charakter/Gegner, mit dem höchsten Fertigkeitswert (z.B. „Langschwert“) darf die ersteAktion ausführen. Ein Charakter kann auch die Initiative bei einem Kampf erhalten,wenn er seinem Gegner auflauert und überrascht. In diesem Fall muss der Angegriffeneeine Aufmerksamkeits-Probe schaffen um den Hinterhalt zu durchschauen. Misslingt dieseProbe, gilt der erste Angriff automatisch als besonderer Erfolg - Außer der Angreifer würfeltbei der Attacke einen Patzer.KK1.34© Science Fantasy EntertainmentK

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