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Poster zur Bachelorarbeit 2 des Jahrgangs 2015-2018

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Einsatz von VR-Technologie in der<br />

motorischen Rehabilitation von<br />

SchlaganfallpatientInnen und Auswirkungen<br />

auf die Betätigungsperformanz<br />

Hannah Miriam Seibold, Studentin, Studiengang Ergotherapie, FH Kärnten<br />

[1] [2]<br />

[3]<br />

[4] [5]<br />

Hintergrund<br />

Schlaganfall<br />

15 Mio. Menschen weltweit erleiden jährlich einen Schlaganfall [1]. Folgen<br />

können kognitive, sensorische und motorische Beeinträchtigungen sein [2].<br />

Das Auftreten einer Parese oder Plegie ist dabei besonders häufig [3].<br />

Ergebnis<br />

In der Forschungsarbeit konnten folgende Aspekte und Kategorien beschrieben<br />

werden:<br />

Betätigungsperformanz<br />

Bewegungseinschränkungen können zudem zu Schwierigkeiten bei der<br />

Ausführung von Betätigungen führen [4]. Die Defizite in der<br />

Selbstversorgung, Produktivität und Freizeit führen oft zu einer<br />

Partizipationseinschränkung [5] und verminderten Lebensqualität [6].<br />

VR-Therapie<br />

Ein neuer Behandlungsansatz in der Schlaganfallrehabilitation ist der<br />

Einsatz von Virtual Reality (VR). Es wird eine virtuelle Welt mittels Software<br />

generiert [7], mit der die Benutzer durch Bewegung eines Avatars interagieren<br />

[8]. Unterschieden wird zwischen immersiver VR (z.B. Darstellung mittels VR-<br />

Brille) und teilweise immersiver VR (z.B. Projektion auf Leinwand oder<br />

Monitor) [9].<br />

Die positiven Auswirkungen von VR auf die motorischen Funktionen sind<br />

bereits erwiesen [10]. Eine Vielzahl an Aspekten <strong>zur</strong> Anwendung von VR,<br />

sowie zum Transfer der Verbesserungen in den Alltag sind bislang ungewiss<br />

[10].<br />

Forschungsfrage<br />

Welche Aspekte sind bei der motorischen Rehabilitation<br />

durch Virtual Reality-Technologie in der Schlaganfalltherapie<br />

zu beachten und welche Auswirkungen hat der<br />

Einsatz auf die Betätigungsperformanz der PatientInnen?<br />

Kategorien<br />

PatientInnengruppe<br />

Schweregrad<br />

Stadium nach einem<br />

Schlaganfall<br />

Alter der PatientInnen<br />

Kognitive<br />

Beeinträchtigung<br />

Visuelle<br />

Beeinträchtigung<br />

Ausschlusskriterien<br />

Adaptionsmöglichkeiten<br />

Therapiedauer<br />

Negative Auswirkungen<br />

Sicht der PatientInnen<br />

Betätigungsperformanz<br />

Ergebnisse<br />

Bei jedem Schweregrad anwendbar (IT1, IT2, IT3)<br />

In jedem Stadium anwendbar (IT1, IT2, IT3, 10)<br />

Keine Altersbegrenzung nach oben (IT1, IT2, IT3),<br />

bei immersiver VR: Min<strong>des</strong>talter nach<br />

Herstellerangaben (IT2, IT3)<br />

Anwendbar (IT3, 11); Verbesserung der Kognition<br />

möglich (IT1, 12)<br />

Anwendbar (IT2, IT3); Verbesserung <strong>des</strong> Visus<br />

möglich (12, 13)<br />

Individuelle ärztliche Abklärung notwendig (IT1, IT2,<br />

IT3)<br />

Adaptionen von System (14), Übungen, Setting<br />

(11) + Hilfestellung möglich (T1, IT3)<br />

Individuell abhängig von PatientIn (IT1) + Setting<br />

(IT3, 11)<br />

Vereinzelt möglich (IT1, IT3, 10), z.B.<br />

Cybersickness (IT3, 14)<br />

Compliance + Zufriedenheit sehr positiv (IT1, IT2,<br />

IT3, 15)<br />

Transfer von Verbesserungen in den Alltag möglich<br />

(IT1, IT2, IT3, 14)<br />

Methode<br />

Schlussfolgerung<br />

Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurden eine systematische<br />

Literaturrecherche, sowie nicht-standardisierte Interviews durchgeführt.<br />

Interviewpartner waren Vertreter der Firmen g.tec medical engineering GmbH<br />

(IT1), Rewellio GmbH (IT2) und Tyromotion GmbH (IT3). Die Ergebnisse aus<br />

den Interviews wurden anschließend mit der relevanten Literatur verglichen.<br />

Der Einsatz von Virtual Reality in der Schlaganfallrehabilitation ist aufgrund<br />

vielfältigster Adaptionsmöglichkeiten bei den meisten PatientInnen möglich. Der<br />

Forschungsbedarf in dem Bereich ist sehr hoch. Durch den intensiven und<br />

hochmotivierenden Trainingscharakter bietet VR ein großes Potential für die<br />

Therapie.<br />

Literatur<br />

[1] WHO. (2002). The World Health Report. Reducing Risks, Promoting Health Life (WHO, Hrsg.). Genf.<br />

[2] Wolf, Timothy J. & Nilsen, Dawn M. (<strong>2018</strong>). Menschen mit Schlaganfall (Leitlinien der Ergotherapie, Band 3, 1. Aufl.). Bern: Hogrefe.<br />

[3] Intercollegiate Stroke Working Party. (2012). National clinical guideline for stroke (4. Aufl.). London: Clinical Effectiveness & Evaluation Unit.<br />

[4] Ekstrand, Elisabeth, Rylander, Lars, Lexell, Jan & Brogårdh, Christina. (2016). Perceived ability to perform daily hand activities after stroke and associated factors. A cross-sectional study. BMC neurology, 16 (1), 208–216.<br />

https://doi.org/10.1186/s12883-016-0733-x<br />

[5] Rapport, Lisa J., Bryer, Renee C. & Hanks, Robin A. (2008). Driving and community integration after traumatic brain injury. Arch Phys Med Rehabil, 89 (5), 922–930. https://doi.org/10.1016/j.apmr.2008.01.009<br />

[6] Nichols-Larsen, Deborah S., Clark, Patricia C., Zeringue, Angelique, Greenspan, Arlene & Blanton, Sarah. (2005). Factors influencing stroke survivors' quality of life during subacute recovery. Stroke, 36 (7), 1480–1484.<br />

https://doi.org/10.1161/01.STR.0000170706.13595.4f<br />

[7] Holden, Maureen K. (2005). Virtual environments for motor rehabilitation. Review. Cyberpsychol Behav, 8 (3), 187–219. https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.187<br />

[8] Omnia 360. (2017, 16. Mai). Was ist Virtual Reality? Zugriff am 01.08.<strong>2018</strong>. Verfügbar unter https://omnia360.de/blog/was-ist-virtual-reality/.<br />

[9] Schuemie, Martijn J., van der Straaten, Peter, Krijn, Merel & van der Mast, Charles A. (2001). Research on presence in virtual reality. A survey. Cyberpsychol Behav, 4 (2), 183–201.<br />

https://doi.org/10.1089/109493101300117884<br />

[10] Laver, Kate E., Lange, Belinda, George, Stacey, Deutsch, Judith E., Saposnik, Gustavo & Crotty, Maria. (2017). Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev, 11 (2), 1-183.<br />

https://doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub4<br />

[11] Proffitt, Rachel & Lange, Belinda. (<strong>2015</strong>). Feasibility of a Customized, In-Home, Game-Based Stroke Exercise Program Using the Microsoft Kinect® Sensor. Int J Telerehabil, 7 (2), 23–34. https://doi.org/10.5195/ijt.<strong>2015</strong>.6177<br />

[12] Celinder, Dora & Peoples, Hanne. (2012). Stroke patients' experiences with Wii Sports® during inpatient rehabilitation. Scand J Occup Ther, 19 (5), 457–463. https://doi.org/10.3109/11038128.2012.655307<br />

[13] Akinwuntan, Abiodun E., Weerdt, Willy de, Feys, Hilde, Pauwels, Jan, Baten, Guido, Arno, Patricia et al. (2005). Effect of simulator training on driving after stroke. A randomized controlled trial. neuroreha, 65 (6), 843–850.<br />

https://doi.org/10.1212/01.wnl.0000171749.71919.fa<br />

[14] Weiss, Patrice L., Kizony, Rachel, Feintuch, Uri, Rand, Debie & Katz, Noomi (2014). Virtual Reality applications in neurorehabilitation. In: Selzer, Michael E., Clarke, Stephanie, Cohen, Leonardo G., Kwakkel, Gert & Miller,<br />

Robert H. (Eds.), Textbook of neural repair and rehabilitation. Volume II - Medical Neurorehabilitation (2 nd ed., pp. 198–219). Cambridge: Cambridge University Press.<br />

[15] Vanbellingen, Tim, Filius, Suzanne J., Nyffeler, Thomas & van Wegen, Erwin E. H. (2017). Usability of Videogame-Based Dexterity Training in the Early Rehabilitation Phase of Stroke Patients. A Pilot Study. Front Neurol, 8<br />

(654), 1–9. https://doi.org/10.3389/fneur.2017.00654<br />

Bildquellen<br />

Kontakt<br />

Hannah Miriam Seibold, Studiengang Ergotherapie, FH Kärnten<br />

HannahMiriam.Seibold@edu.fh-kaernten.ac.at<br />

[1] Winstead, Ryan (<strong>2015</strong>). Occulus Rift Driver. Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong> unter<br />

http://thecityfix.com/blog/friday-fun-using-virtual-reality-to-create-safer-drivers-ryanwinstead.<br />

Creative Commons Lizenz: BY-NC-ND 3.0<br />

[2] Lyncconf Games (<strong>2018</strong>). Men wearing VR glasses playing golf on abstract golf course.<br />

Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong> unter https://www.flickr.com/photos/nodstrum/43311445092. CC<br />

BY 2.0<br />

[3] Dorward, Chris (2009). Wii-sports-resort-flying. Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong> unter<br />

https://www.flickr.com/photos/listingslab/4022063316. CC BY 2.0<br />

[4] Lyncconf Games (<strong>2018</strong>). Young attractive woman boxing in VR 360 headset training for<br />

kicking in virtual reality. Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong> unter<br />

https://www.flickr.com/photos/nodstrum/42643200244. CC BY 2.0<br />

[5] Lyncconf Games (<strong>2018</strong>). Smiling senior using a VR headset. Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong><br />

unter https://www.flickr.com/photos/nodstrum/43359568641. CC BY 2.0

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