Poster zur Bachelorarbeit 2 des Jahrgangs 2015-2018
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Einsatz von VR-Technologie in der<br />
motorischen Rehabilitation von<br />
SchlaganfallpatientInnen und Auswirkungen<br />
auf die Betätigungsperformanz<br />
Hannah Miriam Seibold, Studentin, Studiengang Ergotherapie, FH Kärnten<br />
[1] [2]<br />
[3]<br />
[4] [5]<br />
Hintergrund<br />
Schlaganfall<br />
15 Mio. Menschen weltweit erleiden jährlich einen Schlaganfall [1]. Folgen<br />
können kognitive, sensorische und motorische Beeinträchtigungen sein [2].<br />
Das Auftreten einer Parese oder Plegie ist dabei besonders häufig [3].<br />
Ergebnis<br />
In der Forschungsarbeit konnten folgende Aspekte und Kategorien beschrieben<br />
werden:<br />
Betätigungsperformanz<br />
Bewegungseinschränkungen können zudem zu Schwierigkeiten bei der<br />
Ausführung von Betätigungen führen [4]. Die Defizite in der<br />
Selbstversorgung, Produktivität und Freizeit führen oft zu einer<br />
Partizipationseinschränkung [5] und verminderten Lebensqualität [6].<br />
VR-Therapie<br />
Ein neuer Behandlungsansatz in der Schlaganfallrehabilitation ist der<br />
Einsatz von Virtual Reality (VR). Es wird eine virtuelle Welt mittels Software<br />
generiert [7], mit der die Benutzer durch Bewegung eines Avatars interagieren<br />
[8]. Unterschieden wird zwischen immersiver VR (z.B. Darstellung mittels VR-<br />
Brille) und teilweise immersiver VR (z.B. Projektion auf Leinwand oder<br />
Monitor) [9].<br />
Die positiven Auswirkungen von VR auf die motorischen Funktionen sind<br />
bereits erwiesen [10]. Eine Vielzahl an Aspekten <strong>zur</strong> Anwendung von VR,<br />
sowie zum Transfer der Verbesserungen in den Alltag sind bislang ungewiss<br />
[10].<br />
Forschungsfrage<br />
Welche Aspekte sind bei der motorischen Rehabilitation<br />
durch Virtual Reality-Technologie in der Schlaganfalltherapie<br />
zu beachten und welche Auswirkungen hat der<br />
Einsatz auf die Betätigungsperformanz der PatientInnen?<br />
Kategorien<br />
PatientInnengruppe<br />
Schweregrad<br />
Stadium nach einem<br />
Schlaganfall<br />
Alter der PatientInnen<br />
Kognitive<br />
Beeinträchtigung<br />
Visuelle<br />
Beeinträchtigung<br />
Ausschlusskriterien<br />
Adaptionsmöglichkeiten<br />
Therapiedauer<br />
Negative Auswirkungen<br />
Sicht der PatientInnen<br />
Betätigungsperformanz<br />
Ergebnisse<br />
Bei jedem Schweregrad anwendbar (IT1, IT2, IT3)<br />
In jedem Stadium anwendbar (IT1, IT2, IT3, 10)<br />
Keine Altersbegrenzung nach oben (IT1, IT2, IT3),<br />
bei immersiver VR: Min<strong>des</strong>talter nach<br />
Herstellerangaben (IT2, IT3)<br />
Anwendbar (IT3, 11); Verbesserung der Kognition<br />
möglich (IT1, 12)<br />
Anwendbar (IT2, IT3); Verbesserung <strong>des</strong> Visus<br />
möglich (12, 13)<br />
Individuelle ärztliche Abklärung notwendig (IT1, IT2,<br />
IT3)<br />
Adaptionen von System (14), Übungen, Setting<br />
(11) + Hilfestellung möglich (T1, IT3)<br />
Individuell abhängig von PatientIn (IT1) + Setting<br />
(IT3, 11)<br />
Vereinzelt möglich (IT1, IT3, 10), z.B.<br />
Cybersickness (IT3, 14)<br />
Compliance + Zufriedenheit sehr positiv (IT1, IT2,<br />
IT3, 15)<br />
Transfer von Verbesserungen in den Alltag möglich<br />
(IT1, IT2, IT3, 14)<br />
Methode<br />
Schlussfolgerung<br />
Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurden eine systematische<br />
Literaturrecherche, sowie nicht-standardisierte Interviews durchgeführt.<br />
Interviewpartner waren Vertreter der Firmen g.tec medical engineering GmbH<br />
(IT1), Rewellio GmbH (IT2) und Tyromotion GmbH (IT3). Die Ergebnisse aus<br />
den Interviews wurden anschließend mit der relevanten Literatur verglichen.<br />
Der Einsatz von Virtual Reality in der Schlaganfallrehabilitation ist aufgrund<br />
vielfältigster Adaptionsmöglichkeiten bei den meisten PatientInnen möglich. Der<br />
Forschungsbedarf in dem Bereich ist sehr hoch. Durch den intensiven und<br />
hochmotivierenden Trainingscharakter bietet VR ein großes Potential für die<br />
Therapie.<br />
Literatur<br />
[1] WHO. (2002). The World Health Report. Reducing Risks, Promoting Health Life (WHO, Hrsg.). Genf.<br />
[2] Wolf, Timothy J. & Nilsen, Dawn M. (<strong>2018</strong>). Menschen mit Schlaganfall (Leitlinien der Ergotherapie, Band 3, 1. Aufl.). Bern: Hogrefe.<br />
[3] Intercollegiate Stroke Working Party. (2012). National clinical guideline for stroke (4. Aufl.). London: Clinical Effectiveness & Evaluation Unit.<br />
[4] Ekstrand, Elisabeth, Rylander, Lars, Lexell, Jan & Brogårdh, Christina. (2016). Perceived ability to perform daily hand activities after stroke and associated factors. A cross-sectional study. BMC neurology, 16 (1), 208–216.<br />
https://doi.org/10.1186/s12883-016-0733-x<br />
[5] Rapport, Lisa J., Bryer, Renee C. & Hanks, Robin A. (2008). Driving and community integration after traumatic brain injury. Arch Phys Med Rehabil, 89 (5), 922–930. https://doi.org/10.1016/j.apmr.2008.01.009<br />
[6] Nichols-Larsen, Deborah S., Clark, Patricia C., Zeringue, Angelique, Greenspan, Arlene & Blanton, Sarah. (2005). Factors influencing stroke survivors' quality of life during subacute recovery. Stroke, 36 (7), 1480–1484.<br />
https://doi.org/10.1161/01.STR.0000170706.13595.4f<br />
[7] Holden, Maureen K. (2005). Virtual environments for motor rehabilitation. Review. Cyberpsychol Behav, 8 (3), 187–219. https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.187<br />
[8] Omnia 360. (2017, 16. Mai). Was ist Virtual Reality? Zugriff am 01.08.<strong>2018</strong>. Verfügbar unter https://omnia360.de/blog/was-ist-virtual-reality/.<br />
[9] Schuemie, Martijn J., van der Straaten, Peter, Krijn, Merel & van der Mast, Charles A. (2001). Research on presence in virtual reality. A survey. Cyberpsychol Behav, 4 (2), 183–201.<br />
https://doi.org/10.1089/109493101300117884<br />
[10] Laver, Kate E., Lange, Belinda, George, Stacey, Deutsch, Judith E., Saposnik, Gustavo & Crotty, Maria. (2017). Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev, 11 (2), 1-183.<br />
https://doi.org/10.1002/14651858.CD008349.pub4<br />
[11] Proffitt, Rachel & Lange, Belinda. (<strong>2015</strong>). Feasibility of a Customized, In-Home, Game-Based Stroke Exercise Program Using the Microsoft Kinect® Sensor. Int J Telerehabil, 7 (2), 23–34. https://doi.org/10.5195/ijt.<strong>2015</strong>.6177<br />
[12] Celinder, Dora & Peoples, Hanne. (2012). Stroke patients' experiences with Wii Sports® during inpatient rehabilitation. Scand J Occup Ther, 19 (5), 457–463. https://doi.org/10.3109/11038128.2012.655307<br />
[13] Akinwuntan, Abiodun E., Weerdt, Willy de, Feys, Hilde, Pauwels, Jan, Baten, Guido, Arno, Patricia et al. (2005). Effect of simulator training on driving after stroke. A randomized controlled trial. neuroreha, 65 (6), 843–850.<br />
https://doi.org/10.1212/01.wnl.0000171749.71919.fa<br />
[14] Weiss, Patrice L., Kizony, Rachel, Feintuch, Uri, Rand, Debie & Katz, Noomi (2014). Virtual Reality applications in neurorehabilitation. In: Selzer, Michael E., Clarke, Stephanie, Cohen, Leonardo G., Kwakkel, Gert & Miller,<br />
Robert H. (Eds.), Textbook of neural repair and rehabilitation. Volume II - Medical Neurorehabilitation (2 nd ed., pp. 198–219). Cambridge: Cambridge University Press.<br />
[15] Vanbellingen, Tim, Filius, Suzanne J., Nyffeler, Thomas & van Wegen, Erwin E. H. (2017). Usability of Videogame-Based Dexterity Training in the Early Rehabilitation Phase of Stroke Patients. A Pilot Study. Front Neurol, 8<br />
(654), 1–9. https://doi.org/10.3389/fneur.2017.00654<br />
Bildquellen<br />
Kontakt<br />
Hannah Miriam Seibold, Studiengang Ergotherapie, FH Kärnten<br />
HannahMiriam.Seibold@edu.fh-kaernten.ac.at<br />
[1] Winstead, Ryan (<strong>2015</strong>). Occulus Rift Driver. Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong> unter<br />
http://thecityfix.com/blog/friday-fun-using-virtual-reality-to-create-safer-drivers-ryanwinstead.<br />
Creative Commons Lizenz: BY-NC-ND 3.0<br />
[2] Lyncconf Games (<strong>2018</strong>). Men wearing VR glasses playing golf on abstract golf course.<br />
Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong> unter https://www.flickr.com/photos/nodstrum/43311445092. CC<br />
BY 2.0<br />
[3] Dorward, Chris (2009). Wii-sports-resort-flying. Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong> unter<br />
https://www.flickr.com/photos/listingslab/4022063316. CC BY 2.0<br />
[4] Lyncconf Games (<strong>2018</strong>). Young attractive woman boxing in VR 360 headset training for<br />
kicking in virtual reality. Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong> unter<br />
https://www.flickr.com/photos/nodstrum/42643200244. CC BY 2.0<br />
[5] Lyncconf Games (<strong>2018</strong>). Smiling senior using a VR headset. Abgerufen am 18.08.<strong>2018</strong><br />
unter https://www.flickr.com/photos/nodstrum/43359568641. CC BY 2.0