Manual par World of Warcraft - GEOCITIES.ws
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WOW_PC_FS_Manuel.qxd 3/08/06 20:06 Page 70<br />
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El guerrero<br />
El guerrero es el más fuerte de todas las clases de <strong>World</strong> <strong>of</strong> <strong>Warcraft</strong>. Los<br />
guerreros son los que más salud tienen de todas las clases, pueden utilizar las<br />
mejores armas, pueden llevar las más pesadas armaduras y pueden provocar<br />
una gran cantidad de daño. El combate cuerpo a cuerpo es el punto fuerte del<br />
guerrero y, aunque no es tan rápido o letal como el pícaro ni tan hábil en el<br />
combate a distancia como el mago o el cazador, es una de las clases más fuertes<br />
de <strong>World</strong> <strong>of</strong> <strong>Warcraft</strong>.<br />
Razas permitidas: Todas<br />
Atributos principales: fortaleza, fuerza<br />
Habilidades con las armas comunes: hachas <strong>par</strong>a una mano, dagas, mazas<br />
<strong>par</strong>a una mano, espadas <strong>par</strong>a una mano, sin armas<br />
Habilidades con las armas avanzadas: ballestas, armas de puño, arcos o<br />
pistolas, armas arrojadizas, lanzas, bastones, armas arrojadizas, hachas <strong>par</strong>a<br />
dos manos, mazos <strong>par</strong>a dos manos, espadas <strong>par</strong>a dos manos<br />
Niveles de armadura: tela, piel, malla, escudo, placas (avanzado)<br />
Habilidades de clase<br />
Los guerreros, además de contar con una gran variedad de opciones de armas<br />
y armadura, disfrutan de gran cantidad de habilidades de combate que los hacen<br />
difícil de matar y formidables en el combate cuerpo a cuerpo.<br />
Las habilidades de los guerreros se dividen en las categorías de protección,<br />
armas y furia. Estas habilidades incluyen defensas pasivas, ataques especiales y<br />
gritos que afectan al guerrero, a sus aliados y a sus enemigos cercanos. Las<br />
habilidades no pasivas requieren la furia.<br />
Actitudes de combate<br />
La mayoría de las habilidades sólo se pueden utilizar si el guerrero se encuentra<br />
en batalla. Hay varios tipos de actitudes que un guerrero puede aprender. La<br />
actitud inicial de un guerrero es la de batalla. Las habilidades de la actitud de<br />
batalla incluyen poderes <strong>of</strong>ensivos y defensivos. Si el guerrero aumenta de nivel,<br />
obtiene acceso a la actitud defensiva y a la actitud de rabioso si completa<br />
misiones sólo <strong>par</strong>a guerreros.<br />
Las habilidades de la actitud defensiva mejoran la capacidad del guerrero <strong>par</strong>a<br />
enfrentarse en igualdad de condiciones a sus enemigos. Es la posición preferida<br />
por los guerreros que desean aumentar su permanencia en el combate mediante<br />
ataques. Las habilidades de la actitud de berserker son casi todas <strong>of</strong>ensivas. En<br />
esta actitud, el guerrero no es tan hábil a la hora de esquivar los ataques de los<br />
enemigos, pero tiene más capacidad <strong>par</strong>a matar monstruos con rapidez.<br />
Si cambias de posición, a<strong>par</strong>ece una nueva serie de barras de acción que debes<br />
rellenar con las habilidades de actitudes correspondientes.<br />
Ira<br />
La ira se genera cuando un guerrero recibe daño, utiliza determinadas<br />
habilidades o provoca daño a un enemigo. Si la barra de furia del guerrero<br />
empieza a llenarse, el guerrero puede ejecutar ataques especiales o habilidades<br />
que cuestan ira. La ira se desvanece rápidamente, aunque algunas habilidades y<br />
talentos de guerreros pueden retrasar dicho desvanecimiento.<br />
El mago<br />
El mago es un maestro de energía mística poderosa, capaz de utilizar la magia de las<br />
formas más espectaculares y destructivas. Los magos son una clase frágil, con poca vida<br />
y escasas habilidades <strong>par</strong>a la lucha. No obstante, compensan su debilidad física con su<br />
sorprendente capacidad <strong>par</strong>a lanzar hechizos. Los magos pueden provocar daño a una<br />
distancia increíble en muy poco tiempo.<br />
Razas permitidas: humanos, gnomos, trols, no-muertos<br />
Atributos principales: inteligencia, espíritu<br />
Habilidades con las armas comunes: bastones, sin armas, varitas mágicas<br />
Habilidades con las armas avanzadas: dagas, espadas <strong>par</strong>a una mano<br />
Niveles de armadura: tela<br />
Habilidades de clase<br />
El mago es el maestro de la más potente magia <strong>of</strong>ensiva y cuenta con muchas otras<br />
habilidades extraordinarias. Su objetivo es acabar con los monstruos a distancia.<br />
De hecho, en este papel son inigualables en com<strong>par</strong>ación con el resto de las clases. Tan<br />
sólo el pícaro puede aproximarse al daño ingente que el mago puede provocar e, incluso<br />
en ese caso, el pícaro debe atacar cuerpo a cuerpo. Los hechizos del mago se clasifican<br />
en tres escuelas: arcano, hielo y fuego. Los hechizos de hielo y fuego son en su mayoría<br />
<strong>of</strong>ensivos, aunque la escuela de hielo tiene hechizos que pueden proteger al mago y<br />
congelar o ralentizar el objetivo. Los hechizos arcanos pueden ser <strong>of</strong>ensivos, defensivos<br />
o bien hechizos ajenos al combate como el teletransporte.<br />
Los magos apenas tienen capacidad <strong>par</strong>a defenderse si se quedan sin maná. Tienen unas<br />
habilidades de combate pobres y escasa vida. No obstante, los magos pueden reunir<br />
alimentos y bebida <strong>par</strong>a reponer su vida además de maná y, en los niveles más altos,<br />
pueden crear piedras de maná <strong>par</strong>a restaurar el maná de inmediato y aumentar su eficacia<br />
en el combate.