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“Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares<br />

en espacios públicos: una comparación intercultural”.<br />

Scott Campbell<br />

“La guerra entre los efectos y el significado: reconsiderando<br />

el debate sobre la violencia de los videojuegos”.<br />

Henry Jenkins<br />

AÑO I • Nº 1 • PRIMER SEMESTRE 2008<br />

“¿Daño para los niños Sacando conclusiones de<br />

la investigación empírica sobre los efectos de los medios”.<br />

Sonia Livingstone<br />

Andrea Millwood Margrave<br />

“Televisión: algunas reflexiones y algunas interrogantes”.<br />

Mireya Leyelier<br />

“Acerca de la interculturalidad etaria: al borde de la<br />

incomunicación”<br />

Carlos Böker<br />

“Responsabilidad On Line”<br />

Rodrigo Menchaca<br />

Reseña de “Salvemos la Comunicación. Una defensa de<br />

los ideales democráticos y la cohabitación mundial”.<br />

(Dominique Wolton)<br />

Edison Otero


UNIVERSIDAD <strong>UNIACC</strong><br />

Rector<br />

ANDRÉS GUILOFF DIMINSTEIN<br />

ProRector<br />

DANIEL FARCAS GUENDELMAN<br />

Secretario General<br />

GUSTAVO CÁRDENAS ORTEGA<br />

Vicerrector Académico<br />

ANDRÉS LASTRA BRAVO<br />

REVISTA CHILENA DE COMUNICACIÓN<br />

EDITADA POR LA VICERRECTORÍA ACADÉMICA<br />

DE LA UNIVERSIDAD <strong>UNIACC</strong>.<br />

Director<br />

EDISON OTERO BELLO<br />

Comité Editorial<br />

DERRICK DE KERKHOVE - <strong>Universidad</strong> de Toronto, Canadá.<br />

JOSÉ MÁRQUES DE MELO - <strong>Universidad</strong> Metodista de São Paulo, Brasil.<br />

JOSHUA MEYROWITZ - <strong>Universidad</strong> de New Hampshire, Estados Unidos.<br />

MANUEL ACEVEDO - <strong>Universidad</strong> de Buenos Aires, Argentina.<br />

ANTONIO ARELLANO - <strong>Universidad</strong> Autónoma del Estado de México.<br />

ANDRÉS LASTRA - <strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>. Vicerrector académico.<br />

CARLOS BÖKER - <strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>.<br />

GUSTAVO CÁRDENAS - <strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>.<br />

ISSN:


REVISTA CHILENA DE COMUNICACIÓN<br />

Es una publicación editada por la <strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong><br />

Año I, Nº1, 2008<br />

Avda Salvador 1200<br />

rechicom@uniacc.cl<br />

©<strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>.<br />

Todos los Derechos Reservados.<br />

Permitida su reproducción total o parcial indicando la fuente.<br />

Registro de Propiedad Intelectual Nº<br />

I.S.S.N<br />

Diseño:<br />

Patricia Gutiérrez Serrano<br />

Impresa en los talleres de


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

ÍNDICE<br />

“Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: una<br />

comparación intercultural”. Scott Campbell.<br />

9<br />

“La Guerra entre los efectos y el significado: reconsiderando el debate sobre la<br />

violencia de los video-juegos”. Henry Jenkins.<br />

31<br />

“¿Daño para los niños Sacando conclusiones de la investigación empírica<br />

sobre los efectos de los medios”.<br />

Sonia Livingstone, Andrea Millwood.<br />

47<br />

“Televisión: algunas reflexiones y algunas interrogantes”.<br />

Mireya Leyelier.<br />

83<br />

“Acerca de la interculturalidad etaria: al borde la incomunicación”.<br />

Carlos Böker.<br />

93<br />

Responsabilidad On Line<br />

Rodrigo Menchaca.<br />

101<br />

Reseña de “Salvemos la Comunicación. Una defensa de los ideales<br />

democráticos y la cohabitación mundial”. Dominique Wolton.<br />

Edison Otero<br />

109


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

PERCEPCIONES SOBRE EL USO DE TELÉFONOS CELULARES EN ESPACIOS<br />

PÚBLICOS: UNA COMPARACIÓN INTERCULTURAL<br />

SCOTT W. CAMPBELL. (<strong>Universidad</strong> de Michigan)<br />

En los últimos años el celular se ha introducido en nuestra vida diaria, con suscriptores<br />

que llegan a los miles de millones en el planeta (International Telecommunications Union,<br />

2007). No es sorprendente que la amplia adopción y uso del celular haya traído una serie<br />

de consecuencias sociales. Por ejemplo, los individuos usan la tecnología en diferentes<br />

formas para demostrar o reforzar redes sociales (Campbell y Kelley, 2006; Johnsen, 2003;<br />

Licoppe, 2003; Lyng y Yttri, l999, 2002; Plant, 2001; Taylor y Harper, 2001). Además, muchos<br />

usuarios consideran el celular como una extensión de sí mismos (Gant y Kiesler, 2001;<br />

Hulme y Peters, 2001, Oksman y Rautlainen, 2003) y representatitivo simbólicamente de<br />

sus identidades (Campbell, 2008; Campbell y Russo, 2003, Green, 2003; Katz y Sugiyama,<br />

2006; Ling, 2003; Ling e Yttri, 1999. 2002; Lobet- Maris, 2003; Skog, 2002, Strocchi, 2003;<br />

Taylor y Harper, 2001). Otro tema social relacionado con el uso del celular, y el foco de este<br />

artículo, es su uso en espacios públicos.<br />

Se posea un celular o no, debemos todos aprender a ocuparnos de esta tecnología<br />

emergente porque se usa en todas partes, incluyendo aceras, autobuses, trenes, almacenes,<br />

restaurantes, cines, iglesias y salas de clases. Con la apropiación por el celular de más<br />

espacios, las normas generalmente asociadas con el uso de la tecnología inalámbrica<br />

en diferentes lugares dejan de ser diferenciadas y claras (Gant y KIesler, 2001; 130). La<br />

incertidumbre sobre las normas para el uso del celular en espacios públicos viene de la<br />

naturaleza conflictiva de espacios públicos y privados. Es decir, las normas para espacios<br />

determinados a menudo entran en conflicto con normas para la interacción durante una<br />

llamada telefónica (Love y Kewley, 2005; Palen, Salzman y Youngs, 2001), haciendo que el<br />

uso del celular en público sean tan intrusivo para uno como es conveniente y gratificante<br />

para otros.<br />

El asunto se complica por la naturaleza del celular como medio de comunicación. Por<br />

ejemplo, la comunicación por celular cerca de otros crea el desafío de la presencia ausente.<br />

Como explicó Gergen, “Estamos presentes pero al mismo tiempo convertidos en ausentes;<br />

hemos sido borrados por una presencia ausente” (2002: 227). Cuando uno utiliza el teléfono<br />

móvil en espacios públicos uno se retira de su entorno, dando prioridad al ausente sobre<br />

los presentes físicamente. El uso de la voz en espacios públicos es particularmente<br />

problemático porque puede exacerbar la presencia ausente y forzar a los presentes a la<br />

incómoda posición de escuchar indebidamente (Ling, l996).<br />

9


Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural<br />

Considerando la prevalencia de los móviles en espacios públicos esta práctica es una<br />

preocupación casi universal y una oportunidad para investigar sobre su uso aceptable. Según<br />

Love y Kewley, “Hay un debate fuerte sobre si es aceptable el uso del celular en restaurantes,<br />

calles, parques y transporte público” (2005: 273). Este estudio pretendió aclarar el problema<br />

explorando la aceptabilidad de celulares en espacios públicos seleccionados. Sin duda, las<br />

normas varían según la cultura (Hall, l959, l965, l979; Hofstede, 1980; Goffman, 1963).<br />

Por lo tanto la investigación sobre el uso aceptable del móvil en público debería tomar<br />

en cuenta el rol de la cultura en percepciones y prácticas. Con este objetivo, este artículo<br />

da a conocer resultados de una comparación transcultural en percepciones del uso del<br />

celular. Se entrevistó a participantes de los EEUU, Hawai, Taiwan, Japón y Suecia sobre sus<br />

actitudes ante el uso de los celulares en los sitios mencionados.<br />

BASE TEÓRICA Y LITERATURA RELEVANTE.<br />

Aunque precedió al celular, la metáfora dramatúrgica de Irving Goffman para la interacción<br />

social sirve de lente útil para comprender el uso aceptable del celular en público (Fortunati,<br />

2003; Humphreys, 2005; Ling, 2002, 2004). Según Goffman (1959), los individuos se<br />

presentan en un escenario durante la interacción social, y, como en el escenario de un<br />

teatro, el escenario social tiene áreas frontales y de fondo. El frente se refiere al entorno<br />

físico y social en que se presenta la persona, mientras que el fondo contiene los artefactos<br />

y la información que la gente esconde de los demás para manejar su actuación. Para que<br />

esta sea competente deben manejarse estrategias de defensa que impìdan quiebres en<br />

el fondo (Fortunati, 2003), lo que es un desafío fuerte para un usuario de celular que debe<br />

manejar un frente dual, con su entorno físico y la conversación en línea (Ling, 2002). Como<br />

se ha hecho notar, estos dos tipos de escenario tienen a menudo normas que compiten<br />

(Humphreys, 2005; Love y Kewley, 2003; Pahlen, Salzman y Youngs, 2001).<br />

Goffman (1963) explicó que las representaciones normativas en el escenario frontal<br />

dependen también del nivel de participación esperada, o de la capacidad de prestar atención<br />

a la actividad que se desarrolla. Goffman explicaba: “Participar en una actividad significa<br />

tener algún tipo de compromiso cognitivo o afectivo en ella, alguna participación de sus<br />

recursos psico-biológicos; en resumen, significa estar comprometido” (1963: 36, en itálicas<br />

en el original). Las expectativas para el compromiso varían con el foco de la ocasión social.<br />

Durante reuniones de foco total todos los participantes están comprometidos colectivamente<br />

en la misma actividad. Cuando las reuniones son parcialmente focalizadas, algunos<br />

10


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

participantes están colectivamente comprometidos, y otros no, y las reuniones de foco<br />

múltiple requieren de más de un encuentro en el mismo espacio. Como exigen una muestra<br />

colectiva de compromiso, el uso de celulares durante situaciones de foco total tiende a ser<br />

menos aceptable socialmente que su uso en ocasiones de foco parcial o múltiple. En el<br />

hecho, Haddon (1998) descubrió que los usuarios de celulares suelen cerrar sus móviles en<br />

eventos como teatro o espectáculos. Además, Wei y Leung (1999) encontraron que aulas de<br />

clase, iglesias y restoranes están entre los sitios más irritantes para el uso de los celulares,<br />

mientras que la movilización colectiva, las calles y los centros de compras estaban entre los<br />

que molestaban menos. Caporeal y Xie (2003) encontraron que los participantes apagaban<br />

sus celulares en sitios como teatros, salas de concierto, iglesias y reuniones, y Campbell y<br />

Russo (2003) informaron que los participantes en el estudio se molestaban en especial por<br />

el uso de los móviles en aulas de clase y en cines. Además, Campbell (2006) encontró que<br />

una muestra de profesores universitarios y estudiantes consideraban que los celulares en<br />

ellas son tan molestos que apoyan su prohibición en estos entornos. Estos estudios indican<br />

tendencias que están en resonancia con la discusión de Goffman sobre compromiso en<br />

ocasiones de foco total, y dan justificación a la hipótesis siguiente:<br />

Hipótesis: Los entornos que están involucrados en la atención colectiva serán considerados<br />

significantemente menos aceptables para hablar por un teléfono celular que los que tienen<br />

un foco más individualizado.<br />

Es importante recordar que las prácticas y expectativas para el comportamiento público<br />

se sitúan en un contexto cultural. Goffman reconoció esto cuando afirmó, “el idioma de<br />

compromisos subordinados varía ampliamente de un grupo a otro” (l963: 45-46).Otros<br />

también han argumentado que la cultura juega un rol importante en la forma en que los<br />

individuos perciben y usan los espacios sociales (ver por ejemplo la teoría de proxémica de<br />

Edgard Hall, 1965). Aunque la investigación en los matices culturales del uso de los celulares<br />

en espacios públicos es escasa, Okabe e Ito (2005) hicieron una valiosa contribución con<br />

su informe sobre el desarrollo del uso de los celulares en el transporte público en Japón.<br />

Basándose en ent<strong>revista</strong>s, observaciones etnográficas, y desarrollos socio-históricos, Okabe<br />

e Ito explicaron que puesto que el teléfono móvil (llamado keitai) pasó de instrumento para<br />

negocios a una tecnología social generalizada, los llamados se fueron haciendo menos<br />

aceptables en los trenes y buses japoneses excesivamente llenos. Según Okabe e Ito, se<br />

ven los esfuerzos para controlar los llamados tanto controles formales como informales,<br />

incluyendo grabaciones y afiches que informan a los pasajeros de restricciones, así como<br />

gestos no verbales por parte de los demás. Los autores hacen notar que la juventud<br />

11


Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural<br />

japonesa juega un rol importante en el desarrollo de esta convención social en que los<br />

adolescentes aceptaron esta tecnología como una forma primaria de conectarse con sus<br />

pares. El desarrollo del Internet móvil en Japón también tuvo un rol importante puesto que<br />

el Internet móvil desarrollado en Japón entregó una alternativa aceptable a las llamadas por<br />

voz. En resumen, el crecimiento de la tecnología como un instrumento social, su adopción<br />

entusiasta por los adolescentes y el acceso al Internet Móvil llevaron a la norma “no voz,<br />

correo E okay” en el transporte público japonés. Existe evidencia anecdótica que sugiere<br />

que esta norma se aplica también en las aulas, aunque quizá en un grado más limitado. Es<br />

decir, que enviar y recibir mensajes móviles en clases es común, pero que llamar por voz<br />

sería “ir demasiado lejos” (Ito y Okabe, 2005: 270).<br />

Okabe e Ito plantearon su investigación utilizando la construcción social de la tecnología<br />

(SCOT) como marco teórico (Pinch y Bijker, 1993). Esta orientación presta atención al rol<br />

de los actores sociales, factores históricos y contexto social para examinar el desarrollo,<br />

adopción y uso de tecnologías. Campbell y Russo (2003) adoptaron una posición similar<br />

para examinar como diferentes percepciones y usos de la telefonía móvil toman forma en<br />

redes de comunicación personales fuertemente entretejidas. Sacando elementos de datos<br />

cualitativos y cuantitativos, los autores descubrieron que la adopción, conceptualización y<br />

uso de los celulares tiende a ser fuertemente influenciadas a través de la no atracción con la<br />

red personal. En otras palabras, los individuos sufren un contagio social en la manera en que<br />

piensan sobre la tecnología y la utilizan. Mientras Campbell y Russo ( 2003) ilustran como<br />

las percepciones y usos del celular se construyen socialmente en redes a pequeña escala,<br />

Okabe e Ito (2005) demostraron cómo la construcción social de la tecnología se da a un<br />

nivel cultural más amplio. El presente estudio se basa en esta línea de investigación y teoría<br />

para explorar las posibles distinciones culturales en las percepciones y uso aceptable del<br />

celular en espacios públicos seleccionados. Es decir, porque las tecnologías se construyen<br />

socialmente en un contexto particular, se podrían anticipar diferencias significativas en las<br />

actitudes entre los grupos estudiados en esta investigación. Es particularmente razonable<br />

esperar diferencias cuando se comparan actitudes japonesas sobre uso de la voz en el<br />

transporte público con las de los otros participantes.<br />

Sin embargo, existen también justificaciones teóricas para anticipar similaridades<br />

transculturales. Afirmándose en investigaciones en varios países, Katz y Aarhus (2002)<br />

sugirieron que existen tendencias visibles en la comunicación móvil que, pese a las<br />

variaciones culturales, parecen bastante universales. Estas tendencias pandémicas se<br />

manifiestan en una serie de aspectos de la vida social, cono el uso de la tecnología por los<br />

12


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

adolescentes para crear redes sociales, nuevas formas de coordinación, tensiones entre la<br />

autonomía y la privacidad, y consecuencias no p<strong>revista</strong>s de la tecnología. Una tendencia<br />

particularmente relacionada con este estudio es la transformación de espacios públicos en<br />

privados a través de la practica del uso de celulares. Katz y Aakhus explicaron, “en muchos<br />

países, el panorama social está cambiado, la forma en que la gente se comporta o socializa<br />

en los espacios públicos, incluyendo los cafés y las estaciones de tren, es modificada y<br />

formada por la presencia y respuesta al móvil” (2002: 302).<br />

Katz y Aakhus atribuyeron esta tendencia de la comunicación móvil transcultural a su noción<br />

de Apparatgeist. Apparatgeist, que significa literalmente espíritu de la máquina. Es una<br />

orientación teórica que llama la atención a una lógica compartida que tiene la gente sobre<br />

la comunicación, una orientación común hacia “los medios de comunicar y de inteactuar<br />

socialmente, lo que es fundamental a los humanos” (2002: 308). Los autores argumentan<br />

que esta lógica de contacto perpetuo “subraya la forma en que juzgamos, inventamos y<br />

utilizamos las tecnologías de la comunicación” (307), lo que resulta en líneas coherentes<br />

y tendencias reconocibles. La lógica del contacto perpetuo se alimenta de una serie de<br />

factores tecnológicos y sociales que son de naturaleza implícita y explícita. Ejemplos de<br />

valores sociales son los valores, las normas y roles, mientras los factores tecnológicos<br />

incluyen elementos como el diseño de un equipo, su tamaño y simplicidad en el uso. Según<br />

Katz y Aarhus, éstos y numerosos otros aspectos sociales y tecnológicos alimentan la lógica<br />

del contacto perpetuo, que lleva a consistencias sobre cómo la gente piensa, responde<br />

y usa las tecnologías personales de comunicación (PCT). Esta orientación es apropiada,<br />

considerando que la comunicación móvil en espacios públicos se ha convertido en una<br />

realidad, y en una queja, aparentemente universales. Además, Campbell (2007) informó<br />

sobre numerosas similitudes transculturales en percepciones y usos de la telefonía móvil.<br />

En ese estudio, usuarios de celulares de los EEUU, Hawai, Japón, Taiwán y Suecia fueron<br />

encuestados para comparar sus percepciones del fono móvil como moda, uso para seguridad,<br />

uso instrumental, uso expresivo, y actitudes sobre uso en público. Los resultados revelaron<br />

algunas diferencias, pero muchas más similitudes. Un área en que se encontraron ambas<br />

fue en el uso del celular en público, lo que fue tratado como una actitud general. El estudio<br />

es un seguimiento que explora las actitudes sobre uso del móvil en sitios particulares entre<br />

la misma muestra de individuos de esos grupos culturales. 1<br />

Hay claramente razones para esperar tanto diferencias como similitudes en la investigación<br />

transcultural sobre el uso del móvil en espacios públicos. Por una parte, las normas y<br />

expectativas se construyen socialmente dentro de un contexto cultural determinado. Por<br />

1. La muestra usada para esta investigación incluye 40 no usuarios de celulares que fueron excluidos del estudio anterior<br />

porque medía usos además de actitudes sobre la tecnología.<br />

13


Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural<br />

otra, la investigación demuestra que hay moldes y tendencias coherentes en la forma en<br />

que la gente piensa sobre la tecnología y como la utiliza. Por lo tanto en vez de servirnos de<br />

SCOT y Apparatageist para establecer hipótesis comprobables, este estudio las usa como<br />

marco heurístico para explorar la siguiente pregunta de investigación:<br />

Pregunta de investigación: ¿En que forma difieren los miembros de grupos culturales en sus<br />

percepciones del uso de los teléfonos móviles en ciertos espacios públicos<br />

MÉTODO<br />

Participantes<br />

Ciudadanos de más de treinta países siguiendo cursos en una <strong>Universidad</strong> altamente<br />

internacional en Hawai fueron voluntarios para este estudio. Esta extraordinaria diversidad<br />

se puede atribuir a la situación geográfica de la <strong>Universidad</strong> y su misión de promover<br />

ciudadanía global uniendo a estudiantes de todo el mundo en el estudio. Replicando los<br />

métodos usados en el estudio transcultural anterior sobe telefonía móvil (Campbell, 2007),<br />

se incluyeron en el análisis sólo grupos culturales lo suficientemente grandes como para<br />

permitir diferencias estadísticamente significativas. Luego de eliminar a los participantes<br />

de grupos muy minoritarios, quedaron 271 participantes de los siguientes grupos: EEUU<br />

continental (n=101). Hawai (n=57), Japón (n=39), Taiwán (n=38), y Suecia (n=36).EEUU<br />

Continental y Hawaii fueron tratados como entidades separadas en lo cultural para los<br />

propósitos de este estudio. La decisión se tomó en la línea de la investigación anterior, por<br />

diferencias aceptadas en herencia cultural, geografía, dialecto y clima. Los participantes<br />

de Japón, Taiwán y Suecia habían vivido en Hawai por un promedio de dos años, y los del<br />

continente americano por más o menos tres y medio. La edad promedio de los participantes<br />

era de 25 años ( 62% femenino, 38% masculino). 33% buscaban un post grado, los otros<br />

no especificaron el grado buscado. La muestra consistió en 231 usuarios de móvil y 40 no<br />

usuarios. Los participantes informaron de un promedio de 750 minutos de uso mensual y<br />

cuatro de experiencia usando la tecnología.<br />

Instrumentación<br />

Una encuesta original de auto-informe conteniendo 61 ítems fue utilizada para evaluar las<br />

percepciones y usos de la telefonía móvil e información demográfica. Quince de esos ítems<br />

fueron usados para este estudio, y los otros fueron parte de otra investigación, incluyendo<br />

el estudio transcultural que precede (Campbell,2007) Para los ítems que evaluaban<br />

14


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

el uso aceptable del celular en determinados espacios, se les pidió a los participantes<br />

que contestaran usando una escala Likert de cinco puntos, con repuestas variando de<br />

“en profundo desacuerdo” a “firmemente de acuerdo”. Se pidió a los participantes que<br />

entregaran una respuesta escrita, o marcaran la opción correcta en la respuesta para los<br />

ítems demográficos. Por ejemplo, se preguntó a los participantes de que país venían y<br />

cuanto tiempo habían vivido en Hawaii. A los participantes de los EEUU se les preguntó si<br />

eran del continente o de Hawaii.<br />

Para los propósitos de este estudio, el uso del celular en público se refiere solamente a<br />

hablar por él, no al uso de otros servicios, como correo de voz o de texto. Como se ha<br />

planteado, el uso para hablar se caracteriza por exacerbar el problema de la presencia<br />

ausente (Gergen, 2002) y fuerza a los espectadores a la incomodidad de escuchar lo que no<br />

deben (Ling, 1996). Las percepciones del uso aceptable del celular en espacios determinados<br />

fueron evaluadas utilizando ítems unitarios para medir la aceptación social de hablar por un<br />

móvil (a) en un cine, (b) en un restaurante, (c) en un bus, (d) en una tienda de comestibles,<br />

(e) en un aula de clases, (f) en una acera con gente cerca. La decisión de incluir estos<br />

espacios fue influenciada por espacios públicos examinados en estudios presentados en la<br />

literatura mencionada y la intención de evaluar espacios que reflejen desde foco total (por<br />

ejemplo un aula de clases) y de foco múltiple (por ejemplo una tienda) (Goffman, l963). Se<br />

pidió a los participantes que dieran sus percepciones del uso del celular en estos espacios<br />

respondiendo a la siguiente pregunta (las locaciones y la respuestas tipo Likert estaban<br />

escritas debajo): ¿Es socialmente aceptable que alguien hable en su fono móvil mientras<br />

está en (a) un cine, (b) un restaurante, etc. En la encuesta, se instruyó a los participantes<br />

a interpretar la frase “socialmente aceptable” como no grosero ni inapropiado. Estadísticas<br />

descriptivas para los ítems de locación se presentan en el gráfico 1.<br />

Gráfico 1.<br />

Estadísticas descriptivas para la aceptabilidad social del uso del celular.<br />

Lugares<br />

Cine<br />

Sala de clases<br />

Restaurant<br />

Bus<br />

Supermercado<br />

Acera<br />

Main, EEUU Hawai Japón Taiwán Suecia Total<br />

Notas. Rango = 1-5. Los puntajes promedio más altos reflejan una mayor aceptación social.<br />

15


Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural<br />

Procedimiento<br />

Con el permiso de las autoridades universitarias se encuestó en aulas a estudiantes,<br />

no graduados y graduados, sobre una variedad de temas. Se les pidió que participaran<br />

completando la encuesta en el aula en horas de clase. La participación fue completamente<br />

voluntaria, y los estudiantes no obtuvieron créditos u otros incentivos por terminar la<br />

encuesta. Además de asegurar verbalmente que la participación era voluntaria y las<br />

respuestas serían confidenciales, los participantes recibieron un formulario explicando estas<br />

condiciones. Las encuestas fueron completadas en un tiempo de entre 10 y 15 minutos.<br />

RESULTADOS<br />

Datos para la hipótesis.<br />

El estudio partió de la hipótesis de que los espacios que tienden a presentar ocasiones<br />

de foco total, (es decir, colectivos) serían significativamente menos aceptables para la<br />

telefonía móvil que los que presentan niveles más individualizados de foco. Para probar<br />

esta hipótesis, se investigaron diferencias en evaluaciones de las locaciones, utilizando<br />

análisis de variabilidad de medidas repetidas (ANOVA), siendo la variable dependiente un<br />

rating de aceptabilidad social en una escala de uno-a-cinco, y el factor interno del sujeto<br />

siendo locación en seis niveles: cine, restaurante, bus, tienda, aula y acera. Los resultados<br />

indicaron un efecto significativo para locación, Wilks’^=.39, F(5,264)= 83.78,p< 001,parcial<br />

n 2= .61. Para hacer un seguimiento a este efecto, se hicieron comparaciones por pares<br />

entre toda equivalencia posible de las locaciones. Para protegerse del error Tipo 1, se<br />

probaron las comparaciones al 0.5 dividido por 15 ( para los 15 pares) o al nivel .003. El<br />

gráfico 2 muestra que 14 de las 15 comparaciones indicaron diferencias estadísticamente<br />

significativas, y la importancia de los efectos iba de moderado ( d= .30) a bastante amplio<br />

(d= .30) (Green, Salkind y Akey, 2000). La única comparación que no fue estadísticamente<br />

significativa fue entre el uso de un celular en la acera o en un negocio. Sin embargo<br />

se acercó a lo significativo con p< .009. Estos resultados demuestran que la locación<br />

afectaba significativa y consistentemente las percepciones del uso aceptable del celular.<br />

Considerando el nivel de foco para estas locaciones, los resultados muestran tendencias<br />

que confirman esta hipótesis. Es decir, espacios de foco total, como cines y aulas de clase,<br />

recibieron aceptabilidad significantemente más baja que las locaciones que tienden a ser<br />

de foco parcial o múltiple. Esta tendencia es más aparente en los fuertes contrastes entre<br />

cine/aula y todos los otros espacios. El resultado es también aparente en el restaurante, que<br />

queda entre los focos colectivos e individuales, y que fue evaluado en la mitad significante<br />

y substancialmente más alto que cine y aula, significante y substancialmente más bajo que<br />

aceras, tiendas y buses.<br />

16


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Gráfico 2.<br />

Comparación Pareada De Resultados De Locación, Todos Los Participantes De Los Grupos (N=271)<br />

Comparación<br />

Acera * supermercado<br />

Acera * bus<br />

Acera * restaurant<br />

Acera * sala de clases<br />

Acera * cine<br />

Supermercado * bus<br />

Supermercado * restaurant<br />

Supermercado * sala de clases<br />

Supermercado * cine<br />

Bus * restaurant<br />

Bus * sala de clases<br />

Bus * cine<br />

Restaurant * sala de clases<br />

Restaurant * Cine<br />

Sala de clases * Cine<br />

Nota. M1 (SD) = Desviación media y estándar para la primera variable en comparación.<br />

M2 (SD) = Desviación media y estándar para la segunda variable en comparación.<br />

* p < .003. ** p < .001. df = 269<br />

Resultados de la pregunta de investigación.<br />

Para encarar la pregunta que exploraba diferencias culturales, se condujo un análisis multivariado<br />

unilateral de variación (MANOVA), de modo de determinar los efectos del contexto<br />

cultural en las percepciones de uso de los celulares en ciertos espacios. La variable<br />

independiente era la cultura en cinco niveles (EEUU, Hawaii. Japón, Taiwán, Suecia) y las<br />

variables dependientes eran apreciaciones del uso de móviles en seis espacios públicos. Los<br />

resultados indicaron diferencias significativas entre los grupos culturales en las medidas<br />

dependientes, Wilks ‘^ = .70, F (24, 905)= 4.00, p


Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural<br />

Gráfico 3<br />

Resultados de análisis de variación para ratings de aceptabilidad entre grupos culturales.<br />

Lugares<br />

Cine<br />

Sala de clases<br />

Restaurant<br />

Bus<br />

Supermercado<br />

Acera<br />

Notas. La variable independiente es una agrupación cultural con cinco niveles: Mainland, EEUU (n = 101),<br />

Hawai (n = 57), Japón (n = 39), Taiwán (n = 38), Suecia (n = 36).<br />

Para determinar mejor la diferencia entre los grupos se hicieron análisis post hoc para las<br />

cuatro ANOVAS significativas y para la que se acercaba a la significación. Los post hoc<br />

consistieron en comparaciones de pares entre los grupos usando los tests de Tukey de<br />

Diferencia Significativa Honesta (HSD). El gráfico 4 revela varias similitudes y diferencias<br />

transculturales en las percepciones del uso del celular en espacios públicos. Las diferencias<br />

incluyen resultados más altos para los participantes taiwaneses por hablar en un cine o<br />

restaurante que las de EEUU, Hawaii y Suecia. Como se esperaba los participantes de<br />

Japón mostraron significativamente menos tolerancia al uso en buses que los participantes<br />

de las demás culturas. Además, los japoneses mostraron menor tolerancia frente al uso en<br />

las aceras que los americanos y los suecos, pero significativamente más tolerantes en aula<br />

de clase que esos dos grupos. Estadísticas Descriptivas se encuentran en el gráfico 1.<br />

Gráfico 4.<br />

Comparación transcultural post hoc de resultados de locación. (N= 271)<br />

Diferencias promedio en el puntaje de aceptación social<br />

Comparación Cine Restaurant Bus Sala de clases Acera<br />

Taiwán - Japón<br />

Taiwán - Mainland, EEUU<br />

Taiwán - Hawai<br />

Taiwán - Suecia<br />

Japón - Mainland, EEUU<br />

Japón - Hawai<br />

Japón - Suecia<br />

Mainland, EEUU - Hawai<br />

Mainland, EEUU - Suecia<br />

Hawai - Suecia<br />

Notas. Mainland, EEUU n = 101, Hawai n = 57, Japón n = 39, Taiwán n = 38, Suecia n = 36.<br />

Una diferencia positiva en el promedio, refleja un puntaje de aceptación social más alto para la primera cultura<br />

mencionada en la lista comparativa.<br />

18


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Esta investigación examinó percepciones del uso del celular en determinados espacios<br />

públicos entre individuos de cinco grupos culturales. Basándose en los principios teóricos<br />

de Erwing Goffman, el estudio planteó que los espacios más focalizados (es decir, los<br />

relacionados con mayores niveles colectivos de compromiso), serían considerados espacios<br />

menos aceptables para hablar por teléfono móvil que espacios con niveles de foco más<br />

individualizados. Confirmando la hipótesis, los resultados demostraron que los participantes,<br />

examinados en conjunto, dieron un rating substancialmente más bajo a los espacios cine<br />

y aula de clases, con una mediana de aceptabilidad de 1.55/5.00 y 1.77 3.30, 3,69 y 3,83<br />

respectivamente, que son significativa y sustancialmente más allá que la mediana para el<br />

restaurante (M= 2.57), que está más o menos en la mitad entre los dos focos. En resumen<br />

los resultados revelan una línea consistente con las hipótesis. Los espacios multi focales<br />

(bus, tienda, acera) recibieron ratings promedios de aceptabilidad bastante más altas que<br />

tres en una escala de cinco puntos, mientras que el restaurante quedó en el centro del dos,<br />

y los espacios de foco total (teatro, aula de clases) fueron evaluados mucho más bajo, en el<br />

uno. Todas las comparaciones entre estas categorías fueron estadísticamente significativas,<br />

y los efectos fueron mensurables (ver gráfico 2).<br />

Basándose en las perspectivas de Construcción Social de la Tecnología (SCOT) y Apparatgeist,<br />

el estudio exploró una pregunta de la investigación buscando las diferencias culturales en<br />

estas percepciones. Los resultados indican claras tendencias culturales. Los participantes<br />

de Taiwán tendían a una mayor tolerancia al uso del celular en cine, restaurante y aula que<br />

los participantes de otros grupos culturales. Los participantes japoneses tendían a ser más<br />

tolerantes del uso del celular en el aula, pero menos en las aceras, y, sobre todo, en buses,<br />

que los otros participantes.<br />

INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS<br />

Superficialmente, los resultados para la hipótesis parecen apoyar empíricamente el uso<br />

de la noción de foco de Goffman para el uso del celular en público. En otras palabras,<br />

“cuando no hay un evento único en el que focalizar colectivamente, distracciones como el<br />

celular pueden ser menos molestos para la experiencia de la audiencia y la constitución del<br />

escenario social” (Campbell, 2006: 289). Sin embargo, es importante recordar que los tests<br />

para la hipótesis incluían percepciones de la muestra considerada en su totalidad mientras<br />

que los resultados de la investigación revelaron diferencias significativas entre subgrupos<br />

de la muestra. Estas diferencias entre las partes pueden presentar un desafío a la amplitud<br />

19


Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural<br />

de la significación de las percepciones generales. Una forma de estudiar esta duda es<br />

comparar el orden en que los grupos culturales evaluaron las locaciones. Aunque algunos<br />

de los resultados individuales para las locaciones sean diferentes transculturalmente,<br />

formas coherentes en esos ratings darían una base firme para interpretar las percepciones<br />

de la muestra total como significativa. Un examen más a fondo de los ratings revela que<br />

existen en realidad líneas transculturales consistentes en el orden de los ratings. Con la<br />

excepción de la sub muestra japonesa, los resultados para cada grupo cultural tuvieron<br />

el mismo orden. De menos a más aceptable, este orden es: (1) cine, (2) aula clases, (3)<br />

restaurante, (4) bus, (5) tienda, (6) acera. El orden para el subgrupo japonés fue diferente<br />

en dos formas. Primero, los participantes japoneses evaluaron el uso del celular en buses<br />

mucho más bajo que los otros participantes. Mientras el bus estaba entre 3.30 y 3.59<br />

para los otros grupos, los participantes japoneses le dieron 2.53, lo que hizo que fuera<br />

ligeramente menor que el uso del celular en un restaurante (M= 3.34), para este grupo. Este<br />

resultado más bajo para el uso en un bus no sorprende, considerando que el uso por voz es<br />

restringido en el transporte público japonés (Okabe e Ito, 2005). Además, los participantes<br />

japoneses fueron diferentes porque evaluaron el uso del celular en la acera (M= 3.34) más<br />

bajo que el uso en una tienda (M= 3.55). El resultado más bajo para la acera es digno<br />

de notarse, especialmente porque los demás grupos culturales evaluaron este espacio en<br />

forma sustancialmente más alta, con resultados entre 3.73 y 4.08. Estas observaciones en<br />

la sub área japonesa son importantes pero también lo son las numerosas consistencias<br />

transculturales, que dan apoyo al Apparatgeist, que afirma que hay elementos compartidos<br />

en la forma en que los individuos conceptualizan y usan el celular.<br />

Mientras el nivel de compromiso de Goffman parece ser un ingrediente común e influyente<br />

en la etiqueta emergente de la comunicación móvil, es importante aclarar que es solamente<br />

parte de una compleja historia que probablemente no tenga un fin previsible. Muchos otros<br />

factores contextuales se relacionan con el uso normativo del celular. Por ejemplo, Ling<br />

(2004) hizo ver la importancia de la arquitectura del espacio. Algunas locaciones, como<br />

restaurantes, son simultáneamente privados y públicos. Ofrecen espacio compartido, pero<br />

también apartados que permiten a las personas erigir “rejas simbólicas” como soporte<br />

de una apropiación privada del espacio público. Ling también hizo notar que el ruido de<br />

fondo puede mitigar las intrusiones del celular.En verdad, algunos sitios públicos como<br />

restaurantes y tiendas tienen su propio ruido de fondo, haciendo que el chateo se haga<br />

común y aceptable. Además de los aspectos del entorno físico, la experiencia de encontrarse<br />

en un sitio particular puede jugar un rol importante en el uso normativo del celular.<br />

20


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Por ejemplo, La experiencia de encontrarse en un aula de clases tiene mucha mayor<br />

influencia en el propósito último que el transporte público o una tienda. El aprendizaje se ve<br />

fuertemente influenciado por la experiencia de encontrarse en un aula. Si esa experiencia<br />

se interrumpe por la distracción de un celular, hay más en juego que en el caso de una<br />

tienda o el transporte público. (Campbell, 2006: 290)<br />

Por último, las formas de uso del teléfono móvil y otros comportamientos del usuario pueden<br />

también tener influencia sobre la percepciones de aceptabilidad social. Hablar en voz baja,<br />

hacer la llamada corta, y dar la espalda a los otros han demostrado ser modos de reducir la<br />

intrusión de una llamada de celular sobre otros (Campbell, 2004).<br />

La investigación futura sobre el uso del celular en público debería ocuparse no solamente<br />

del foco, sino de las características del entorno físico, la significación de la experiencia,<br />

y el comportamiento del usuario. Sería particularmente fructífero explorar como estos<br />

elementos interactúan y los efectos resultantes en las percepciones de los presentes.<br />

Volviendo ahora a la cuestión investigada, los resultados revelan una mezcla interesante<br />

de similaridades y matices entre los grupos. Antes de discutir las líneas transculturales<br />

en detalle, es importante mantener en mente la naturaleza concerniente de la muestra.<br />

Una generalización de los resultados exigiría una muestra representativa, por lo que las<br />

tendencias llamadas “ transculturales “ en esta discusión se aplican solamente a estos<br />

grupos. 2<br />

Como se discutió más arriba, se puede encontrar una consistencia transcultural en el orden en<br />

que los participantes evaluaron el uso del celular en diferentes espacios. Consistentemente<br />

evaluaron el cine como el espacio menos aceptable, seguido por el aula, restaurante, bus,<br />

tienda y acera. Las diferencias en las evaluaciones fueron estadísticamente significativas,<br />

indicando que el orden tiene sentido. La única variación en el orden fue en el subgrupo<br />

japonés (ver Okabe e Ito, 2005). De modo que encontramos una línea transcultural, pero<br />

también un matiz con el subgrupo japonés.<br />

Un estudio más detallado nos revela otros matices culturales en esta tendencia general.<br />

En particular, los resultados muestran un agrupamiento entre algunos de los grupos. Las<br />

respuestas de los participantes de los EEUU y Suecia se acercaban, como lo hicieron las<br />

2. El autor quiere reconocer ciertas limitaciones importantes. Primero, el término “cultura” se usa en forma no rigurosa en<br />

este estudio. La cultura es un término robusto que incluye lenguaje, valores, costumbres y modelos compartidos para percibir<br />

y para interpretar. Para los fines de este estudio, la cultura fue hecha operacional preguntando a los participantes de que país<br />

eran, y, en el caso de los EEUU, si eran del continente o del remoto estado-isla de Hawaii. Esta posición entrega solamente<br />

una indicación de cultura y no captura todas sus complejidades. Además, es importante repetir las limitaciones de la muestra.<br />

Aunque la muestra es lo suficientemente importante para tener significación estadística en lo referente a las diferencias, es<br />

conveniente por naturaleza, por lo que los resultados deben ser considerados ilustrativos por naturaleza. Estudios futuros<br />

deberían buscar técnicas aleatorias de muestreo de tamaño suficiente para obtener resultados más generalizables.<br />

21


Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural<br />

de los de Japón y Taiwán. Una manera de interpretar esta tendencia es aceptar que no<br />

hay diferencias significativas entre los grupos de EEUU y de Suecia, y no las hay entre los<br />

grupos japonés y taiwanés. En otras palabras, las diferencias significativas están entre dos<br />

pares y no en ellos. Esta tendencia puede también verse en las estadísticas descriptivas y<br />

los tests pares. En cada test singular, los participantes japoneses y taiwaneses demostraron<br />

mayor tolerancia frente al uso de un celular en cine, aula y restaurante que los de los EEUU<br />

y de Suecia. Muchas, aunque no todas, de estas comparaciones son estadísticamente<br />

significativas, Dejando de lado lo significativo, el hecho de que los resultados medianos no<br />

reflejen desviación de esta tendencia indican que podría tener sentido. Además, en todos<br />

los casos los representantes de las sociedades “occidentales” mostraron actitudes más<br />

tolerantes al uso del celular en las aceras y tiendas. Estas tendencias regionales están<br />

en acuerdo con otras líneas regionales observadas por Castells, Fernández Ardevol, Quiu<br />

y Sey (2007). Se precisa de más investigación para comprender mejor las particularidades<br />

culturales para el uso normativo del celular en público.<br />

Además de sentar las bases para investigaciones futuras, este estudio también coloca<br />

los cimientos para llevar más allá el diálogo teórico. Las particularidades y similitudes<br />

planteadas en este estudio afirman las orientaciones teóricas tanto de SCOT como del<br />

Apparatgeist. A través de la visón de SCOT, se construyen las normas de comunicación<br />

móvil en diferentes niveles del orden social, desde la red cerrada de <strong>comunicacion</strong>es<br />

personales (ver Campbell y Russo, 2003), hasta redes culturales de mayor tamaño (ver<br />

Okabe e Ito, 2995). Las diferencias encontradas en este estudio pueden ser entendidas<br />

como matices construidos socialmente. Apparatgeist, por otra parte, sugiere que hay<br />

algo universal en la forma en que la gente conceptualiza y usa PTC, y que ese “algo” es<br />

la lógica del contacto perpetuo. Desde esta perspectiva, las tendencia y similaridades<br />

culturales descubiertas en este estudio sobre reflejos del Apparatgeist y de la tendencia<br />

humana universal hacia el contacto perpetuo. Los principios básicos de cada perspectiva<br />

parecen sugerir una tensión teórica entre SCOT y Apparatgeist- en que una favorece el<br />

matiz cultural, la otra la universalidad. Ito reconoció esta tendencia cuando argumentó, “en<br />

contraste (al Apparatgeist), nuestra visión es que la universalidad tecnológica, más bien<br />

que una estructura dada, es una producción contingente de una amplia gama de actores,<br />

incluyendo gobiernos, tecnologías, y estudiosos” (2005: 7)<br />

Los resultados de este estudio entregan una plataforma empírica para la discusión de<br />

manera de reconciliar la aparente tensión entre el Apparatgeist y SCOT. Ciertamente, las<br />

tecnologías (sus significados, sus usos y los artefactos ) son construidas socialmente y<br />

22


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

reconstruidas en el contexto. En el caso de la telefonía móvil, hay evidencia fuerte de que<br />

esto sucede tanto en los niveles micro (Campbell y Russo, 2003) como en los macro (Okabe<br />

e Ito, 2005). Es decir, la gente negocia socialmente lo que es una tecnología particular,<br />

lo que significa y si se debe usar en redes de escala menor y en entornos sociales más<br />

amplios, y como se debe hacer. En su explicación del Apparatgeist, Katz y Aarhus mostraron<br />

su acuerdo con esta posición afirmando, “en realidad, la teconología es el resultado de<br />

cadenas de actividad cooperativa humana, y se construye socialmente en las acciones de<br />

la gente” (2002: 395) Lo que propongo aquí es uno puede aceptar los principios de SCOT sin<br />

necesariamente rechazar las universalidades asociadas con Apparatgeist y la comunicación<br />

humana.<br />

En el hecho la comunicación es una cualidad universal de la vida humana. Puesto que es<br />

universal por naturaleza, es razonable aceptar la noción de que los hombres tienen ciertas<br />

tendencias compartidas que se reflejan en la forma en que pensamos sobre las tecnologías<br />

de la comunicación y las utilizamos. Esto parece ser los que Katz y Aarhus pretendían<br />

afirmar con el Apparatgeist. Es decir, los autores argumentaban que la cualidad universal<br />

del Apparatgeist está en el dominio de lo social más que en el de lo tecnológico. Según<br />

Katz y Aarhus, “el contacto perpetuo es socio-lógico, situado en el “desarrollo del sentido<br />

socialmente desarrollado del razonamiento práctico”, que viene del hecho de que la gente<br />

“piense y actúe en conjunto en el tiempo” (2002: 307). Por lo tanto, la fuerza de Apparatgeist<br />

no se encuentra en explicar o predecir cambios específicos causados por PTC o su uso, sino<br />

más bien en destacar las áreas en que estos cambios aparecen. Katz y Aarhus explicaron,<br />

“percibimos consistencia en lo que podríamos llamar la tensión en la dirección del cambio”<br />

(2002; 303). Para colocar esta afirmación en el contexto del presente estudio, Apparatgeist<br />

es un marco útil para identificar el comportamiento normativo en espacios públicos como<br />

una de las tensiones de cambio que resultan de la telefonía móvil, en tanto que SCOT es un<br />

marco útil para examinar los cambios que ocurren dentro de un contexto determinado. En<br />

este sentido, SCOT y Apparatgeist pueden ser considerados y usados como perspectivas<br />

complementarias en lugar de competitivas. 3<br />

OBSERVACIONES FINALES<br />

Este estudio subraya el hecho de que la comunicación móvil es simultáneamente un<br />

fenómeno global y local. El aspecto globalizante es más obvio en la penetración mundial<br />

de la tecnología. Ciertamente, la adopción de la telefonía móvil no ha sido uniforme.<br />

3 La sugerencia no es que toda comunicación es la misma para todas las situaciones y personas, sino que es practicada<br />

universalmente.<br />

23


Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural<br />

Sin embargo esto no sugiere que su alcance no sea universal por su propia naturaleza.<br />

Aunque la tasa de difusión per cápita es más alta en los países más prósperos, hay un<br />

extraordinario crecimiento en muchas de las regiones en desarrollo. En el hecho, hay más<br />

aparatos en el mundo en desarrollo que en el desarrollado. Aunque suene atrevido, esta<br />

afirmación es creíble si consideramos a China y la India como países en desarrollo, Las<br />

tasas de penetración también aumentan en la región africana, que tiene la más alta tasa de<br />

crecimiento (International Communications Union, 2007).<br />

Así como la telefonía móvil es global, también lo son sus implicaciones sociales. La<br />

diseminación de su tecnología es parte de una transición socio-técnica hacia una<br />

sociedad en red, caracterizada por nódulos flexibles y descentralizados. Las tecnologías<br />

de la información y la comunicación juegan un rol importante alimentando este cambio<br />

fundamental en el orden social que significa un fenómeno transcultural (Castells, 2000;<br />

Castells, 2004). Debido a que se trata de una tecnología muy personal, la telefonía móvil<br />

ocupa un lugar destacado en la sociedad de la red, con importantes consecuencias sociales,<br />

incluyendo nuevas formas de personalizar el espacio público (Campbell y Park, en prensa).<br />

Castells et al. (2007) explicaron que la telefonía móvil cambia la forma en que la gente<br />

conceptualiza y utiliza el espacio mientras se transforma de un “espacio de lugar” en un<br />

“espacio de flujo”. En otras palabras, los espacios adquieren un nuevo significado al ser<br />

utilizadas por su capacidad para apoyar flujos de interacción por la red. La comunicación<br />

móvil extiende el espacio de flujos creando mayor flexibilidad donde y cuando los individuos<br />

se conectan como nódulos de la red. En un sentido, la comunicación móvil tiene también<br />

un efecto homogeneizante en el significado del espacio en diferentes partes del mundo.<br />

Como Castells et al. explicaron “la comunicación inalámbrica hace homogéneo el espacio;<br />

ser ubicuo significa redefinir el espacio como un espacio de comunicación” (2007: 178) Las<br />

consistencias transculturales encontradas en este estudio ilustran el alcance global de las<br />

implicaciones normativas del espacio de flujos.<br />

Al mismo tiempo, la telefonía móvil es también una tecnología claramente local. En una<br />

encuesta a adultos en los EEUU, Campbell y Kwak (2007) encontraron que una vasta mayoría<br />

de los contactos móviles se hace entre individuos locales. Muchos de estos intercambios<br />

locales son para la coordinación de actividades de la vida diaria. Ling e Yttri (1999, 2002,<br />

Ling, 2004) identificaron la “micro-coordinación” como un uso primario del celular lo que<br />

incluye uso de la tecnología para ocuparse de logística básica, arreglar la agenda y un<br />

refinamiento progresivo de una actividad, como terminar los detalles de un plan abierto.<br />

Esta forma matizada de coordinación es particularmente útil con la familia. Los miembros<br />

24


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

de la familia son más capaces de identificar, transmitir y manejar labores domésticas, y<br />

los padres confían en la telefonía móvil para controlar y coordinar las actividades de sus<br />

niños. La dimensión local de la telefonía móvil puede también encontrarse en sus usos<br />

relacionales, especialmente entre los jóvenes. Los jóvenes son notorios por su uso incesante<br />

del celular para mantener un sentido del “contacto perpetuo” (Katz y Aarhus, 2002). Aunque<br />

estas formas de comunicación pueden parecer preocupantes por el cambio de la telefonía<br />

móvil en reemplazo de las formas tradicionales de socializar, en el hecho muchos de los que<br />

viven muy cerca tienden a usarla para suplementar más que reemplazar la ínteracción cara<br />

a cara (Habuchi, 2005, Ishii, 2006).<br />

Esta dualidad global/local del celular se refleja en los resultados de este estudio. Las<br />

líneas de consistencia a través de la muestra hacen ver como la re-conceptualización del<br />

espacio atraviesa los límites culturales cuando individuos de diferentes áreas geográficas<br />

se enfrentan al mismo desafío de negociar nuevas normas. En este sentido, la telefonía<br />

móvil deja huellas claras extraordinariamente parecidas en todo el mundo. Sin embargo,<br />

porque la comunicación móvil es tan local, las normas para su uso están también bajo la<br />

influencia de un contexto local y ( por vía de extensión) también cultural. Los resultados de<br />

este estudio ayudan a aclarar las normativas, tanto compartidas como únicas, de la huella<br />

de la telefonía móvil en la sociedad.<br />

(Traducción del profesor Carlos Böker, <strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>)<br />

25


Percepciones sobre el uso de teléfonos celulares en espacios públicos: Una comparación intercultural<br />

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28


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Este artículo apareció originalmente en la <strong>revista</strong> International Journal of Communication, Vol.1, nº1, 2007. Se<br />

publica con la debida autorización.<br />

29


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

LA GUERRA ENTRE LOS EFECTOS Y EL SIGNIFICADO: RECONSIDERANDO<br />

EL DEBATE SOBRE LA VIOLENCIA DE LOS VIDEO-JUEGOS<br />

HENRY JENKINS. (Comparative Media Studies. Massachusetts Institute of Technology.)<br />

Supongamos que a un juez federal se le preguntase si los libros están protegidos por la<br />

Primera Enmienda. En vez de buscar el testimonio de expertos, examinar la evolución<br />

histórica de la novela o hacer encuestas sobre la variedad de libros en la librería local, el<br />

juez escogiese cuatro libros, del mismo género, para que representaran a todo el medio. Los<br />

profesores y bibliotecarios estarían indignados. Así es que... ¿Dónde estaba usted cuando<br />

trataron de llevarse los video-juegos<br />

El 19 de abril, 2002, el juez de distrito estadounidense, Stephen N. Limbaugh Sr., dictaminó<br />

que los juegos de video “no transmitían ideas ni expresiones o nada parecido que pudiese<br />

equivaler al lenguaje” y por lo tanto no estaban amparados bajo protección Constitucional.<br />

A Limbaugh, se le había pedido que evaluara la constitucionalidad de una ley de Saint<br />

Louis que restringía el acceso de los jóvenes a contenido sexualmente explicito o violento.<br />

El estatus constitucional ha descansado siempre en el potencial superior del medio y no en<br />

sus peores excesos. En esencia, Limbaugh revirtió esta lógica al decir que, a menos que los<br />

juegos expresen ideas, no deberían ser protegidos.<br />

El juez no tomó en cuenta el significado de estos juegos, ya había decidido (una vez más,<br />

contrario a lo establecido en la práctica legal) que las obras cuyo objetivo fundamental era<br />

entretener, no podían constituir expresión artística ni política. El condado de Saint Louis,<br />

le había presentado al juez extractos grabados de cuatro video-juegos, dentro de un rango<br />

muy limitado del género los cuales habían sido objeto de mucha controversia.<br />

Hace unos años atrás (Jenkins, 2000) yo le advertí a los lectores de Escuelas Independientes<br />

sobre los devastadores efectos que estaba ejerciendo el “pánico moral”, tras el tiroteo<br />

de Columbine, en la educación Americana, explicando que un “ritual de humillación” de<br />

Hollywood en Washington se estaba traduciendo en una “caza de brujas” en contra de chicos<br />

que eran culturalmente diferentes. Ahora les quiero pedir que consideren las demandas<br />

que se están haciendo en los debates de políticas públicas sobre los video-juegos. El Pew<br />

Internet y el American Life Center (2003) entregaron un informe con los resultados de una<br />

encuesta aplicada a más de mil alumnos de pregrado de 27 universidades e instituciones<br />

31


La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

de educación superior americanas. Un cien por ciento de los encuestados habían jugado<br />

juegos de computador; el sesenta y cinco por ciento se describieron a sí mismos como<br />

jugadores regulares u ocasionales. Aunque usted no lo sepa, sus alumnos traen consigo a<br />

la clase, la experiencia de haber jugado con video-juegos.<br />

Los jugadores de video-juegos están desconcertados al ver a Limbaugh afirmar que<br />

los video-juegos no transmiten ideas y plantear, a la misma vez, que representan una<br />

influencia peligrosa en la juventud Americana. Los reformistas, por su lado, están perplejos<br />

ante los defensores de video-juegos quienes argumentan que los video-juegos no tienen<br />

consecuencias directas para la gente que los consume y a su vez requieren protección<br />

constitucional. Para entender esta paradoja, tenemos que identificar la diferencia entre<br />

“efectos” y “significados”. Limbaugh y sus seguidores, ven los juegos como causantes de<br />

efectos sociales y psicológicos o, en algunos de sus planteamientos, como “factores de<br />

riesgo” que aumentan la probabilidad de una conducta violenta y antisocial. Sus críticos<br />

argumentan que los jugadores producen significado a través de sus juegos o actividades<br />

relacionadas a estos. Los efectos son vistos como si surgieran más o menos de forma<br />

espontánea, sin ningún esfuerzo consciente, y no son asequibles a la introspección. Los<br />

significados emergen a través de un proceso activo de interpretación, ellos reflejan nuestro<br />

compromiso consciente; pueden ser articulados en palabras y pueden ser revisados de<br />

forma crítica. Los nuevos significados toman forma alrededor de lo que ya conocemos<br />

y pensamos, por lo tanto, cada jugador tendrá su propia experiencia e interpretación. A<br />

menudo, los reformistas de la tradición de los “efectos” argumentan que los niños son<br />

particularmente susceptibles a confundirse entre la fantasía y la realidad. Por otro lado,<br />

un enfoque en el significado, enfatizaría el conocimiento y las competencias que tienen los<br />

jugadores, comenzando por su dominio de las convenciones estéticas que diferencian a los<br />

juegos de la experiencia del mundo real.<br />

En este debate entre los modelos de los “efectos” y “significados”, no soy un observador<br />

neutro. Basado en mis investigaciones sobre el lugar de los video-juegos en la cultura de<br />

los varones, atestigüé ante el Comité del Comercio del Senado de Estado Unidos sobre<br />

“comercializar entretención violenta a los jóvenes”. Viajé por el país hablando en escuelas<br />

de enseñanza media y escuchando lo que los alumnos, padres, y profesores tenían que<br />

decir sobre el lugar de la entretención violenta en sus vidas. Dirigí varios talleres para<br />

líderes creativos, en exposiciones comerciales y compañías, diseñados para fomentar la<br />

innovación, la diversidad y la responsabilidad artística dentro de la industria de los juegos.<br />

Ayudé a fundar una gran iniciativa para la investigación, The Education Arcade (www.<br />

32


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

educationarcade.org) la cual busca examinar el potencial educativo de los juegos y fomentar<br />

el alfabetismo o culturización de la multimedia. Fui uno de más de treinta intelectuales<br />

provenientes de diferentes áreas, quienes presentamos un informe para impugnar y ayudar<br />

a revertir la decisión de Limbaugh. Por lo tanto, de cierta manera, este artículo es un informe<br />

de primera línea.<br />

La decisión de Liumbaugh fue revertida por un tribunal supremo y la ordenanza de Saint Louis<br />

parece estar muerta por el momento. A pesar de esto, se están proponiendo y rebatiendo<br />

regulaciones en ciudades y estados, no hemos terminado este debate. A menudo, estas<br />

discusiones sobre políticas conllevan a la toma de decisiones en nuestras escuelas tales<br />

como: hacer un proyecto de políticas digitales (el cual puede permitir o prohibir el uso<br />

de juegos de computador en los laboratorios o pensiones estudiantiles) o decidir si jugar<br />

video-juegos constituye una advertencia de personas antisociales en un futuro.<br />

Este ensayo tiene dos objetivos fundamentales, en primer lugar, quiero ayudar a los<br />

profesores a entender mejor los elementos de este debate. Ambas partes describen los<br />

juegos como “máquinas de enseñar” pero el significado que ellos tienen de aprender, educar<br />

y enseñar, difiere drásticamente. En segundo lugar, quiero mencionar algunos esfuerzos<br />

actuales por presentar a los juegos como “trampolines” para discutir y aprender sobre el<br />

lugar de la violencia en nuestra cultura.<br />

¿LOS JUEGOS COMO MÁQUINAS DE ENSEÑANZA<br />

El Modelo de los Efectos<br />

David Grossman (2000), un psicológico militar jubilado e instructor de la academia militar<br />

West Point, plantea que los video-juegos le enseñan a los niños a matar más o menos de la<br />

misma manera en que los militares entrenan a su soldados.<br />

El señala que “el embrutecimiento, condicionamiento clásico, condicionamiento operante y<br />

el modelo a imitar” son los mecanismos básicos mediante los cuales los campamentos de<br />

entrenamiento militar preparan a sus nuevos reclutas para el campo de batalla. Cada uno<br />

de estos métodos tiene uno paralelo con las formas en las cuales los jugadores interactúan<br />

con los juegos de computadores. Los niños son “embrutecidos” por la sobre exposición a las<br />

representaciones violentas en una edad en que no pueden distinguir entre la representación<br />

y la realidad. Son “condicionados” cuando se les premia continuamente por la violencia<br />

33


La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

asociada al juego. Los soldados en los campos de entrenamiento, ensayan hasta que su<br />

forma de actuar es como una segunda piel. De las misma manera, plantea Grossman, “cada<br />

vez que un niño juega con un video-juego de apuntar-y-disparar esta aprendiendo el mismo<br />

reflejo condicionado y desarrollando habilidades motoras. Tal “práctica” ayudó a preparar a<br />

los que dispararon en las escuelas para llevar a cabo actos violentos en un mundo real...“<br />

ese joven hizo exactamente lo que se le acondicionó... apretó el gatillo reflexivamente y<br />

disparó de forma precisa, tal como lo había hecho todas esas veces que jugó a disparar.<br />

Este proceso es atemorizante y poderoso. El resultado es un seudo-sociópata hecho en casa,<br />

quien mata reflexivamente y no siente remordimiento. Nuestros niños están aprendiendo<br />

a matar y disfrutar haciéndolo.” Finalmente, plantea Grossman, los soldados aprenden a<br />

imitar poderosos modelos y los jugadores aprenden a imitar los comportamientos que se<br />

modelan en la pantalla. Ciertamente, dado el carácter individualista en el cual se enmarcan<br />

estos juegos, los jóvenes están apretando el gatillo desde el primer minuto en que comienza<br />

el juego.<br />

Por lo tanto, ¿dónde esta el significado, la interpretación, la evaluación o expresión del<br />

modelo de Grossman Grossman supone casi ningún tipo de actividad cognoscitiva por<br />

parte de los jugadores, como los perros condicionados de Pavlov. Él se revierte a un<br />

modelo conductista de la educación que ha sido desacreditado por muchos expertos<br />

educacionales. Según Grossman, los juegos forman nuestros reflejos, nuestros impulsos y<br />

nuestras emociones casi sin ninguna relación a nuestra experiencia o conocimiento previo.<br />

El cree que precisamente debido a que este condicionamiento se escapa de cualquier<br />

control consciente, los juegos representan un mecanismo poderoso para rediseñar nuestro<br />

comportamiento.<br />

Eugene Provenzo (2001) psicólogo profesional, adopta una posición similar: “el juego<br />

de computador o video es una máquina para enseñar. Aquí esta la lógica: los jugadores<br />

altamente calificados aprenden lo que enseña el video a través de la práctica. Como<br />

resultado, ellos aprenden la lección de la máquina y el software y obtienen un puntaje<br />

más alto. Se les refuerza de forma conductual mientras juegan el juego y por lo tanto están<br />

siendo enseñados”. El modelo es uno de estímulo/respuesta, no una reflexión consciente.<br />

Grossman ratifica la aversión que sienten muchos educadores por los contenidos de la<br />

cultura popular y cautelosamente explota la incomodidad con el modo de pensar militar.<br />

Muchos profesores están enojados porque el tiempo empleado en jugar es a expensas<br />

de otras actividades vistas como más educacionales o culturalmente más beneficiosas.<br />

34


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Sin embargo, si pensamos de forma crítica en lo que piensa Grossman, estaríamos en<br />

desventaja con nuestras propias experiencias en la sala de clases y con lo que sabemos<br />

sobre como funciona la educación.<br />

Como profesor, puedo fantasear sobre poder decidir exactamente que quiero que sepan mis<br />

alumnos y transmitirles esa información de forma exacta y precisa para que cada alumno<br />

en esa clase aprenda lo que yo quiero que aprenda pero la educación mundial no funciona<br />

de esa manera. Cada alumno presta atención a algunas partes de la clase e ignora u olvida<br />

las demás y cada uno tiene sus propias motivaciones para aprender. Las experiencias o<br />

conocimientos previos pueden influenciar como ellos interpreten mis palabras, algunos<br />

alumnos puede que hagan caso omiso a mis palabras. Hay una gran diferencia entre la<br />

educación y el adoctrinamiento.<br />

Además, los consumidores no se sientan al frente de sus consolas a aprender una lección.<br />

Su atención está aún más fragmentada, sus objetivos son más personales, no se les va a<br />

evaluar lo que aprendan. Tienden a descartar cualquier cosa que no sea consistente con<br />

lo que ellos creen que existe en el mundo real. El ejército utiliza los juegos como parte<br />

de un currículo especifico con objetivos claramente definidos, en un contexto donde los<br />

alumnos quieren aprender activamente y necesitan la información y las habilidades que se<br />

transmiten. El modelo de Grossman solo funciona si nosotros asumimos que los jugadores<br />

no son capaces de tener un pensamiento racional, ignoran las diferencias cruciales de<br />

cómo y por qué las personas juegan y obvian el entrenamiento o la educación de cualquier<br />

contexto cultural significativo.<br />

El modelo de los significados<br />

Los investigadores humanísticos han manifestado, con sólidas bases, que los juegos<br />

pueden ser poderosas herramientas de enseñanza. En su reciente libro, What Video Games<br />

Have to Teach Us About Learning and Literacy (Lo que los video-juegos nos enseñan sobre<br />

el aprendizaje y la alfabetización, 2003), James Gee describe a los jugadores como activos<br />

solucionadores de problemas quienes “no ven las equivocaciones como errores sino mas<br />

bien como oportunidades para reflexionar y aprender” y buscan constantemente mejores<br />

soluciones a los obstáculos y los desafíos. A los jugadores se les alienta constantemente a<br />

formular y evaluar hipótesis sobre el mundo de los juegos. Gee escribe,” el juego a menudo<br />

opera dentro, pero en el borde externo, de los recursos del aprendiz y de esta manera el<br />

juego es muchas veces desafiante pero no imposible de ejecutar. Hay un incremento en los<br />

juegos diseñados para ser jugados exitosamente por jugadores con diferentes objetivos y<br />

diferentes habilidades.<br />

35


La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

Según Gee, la dimensión más poderosa de los juegos es lo que él llama “identidad<br />

proyectiva”, argumentando que el juego de roles nos facilita experimentar el mundo desde<br />

diferentes alternativas. La terminología aquí es clave, la identidad se proyecta (escogida<br />

o por lo menos aceptada por el jugador; activamente construida al jugar el juego) en vez<br />

de ser impuesta. Gee, por ejemplo, aborda el juego Ethnic cleansing (Limpieza Étnica), un<br />

juego diseñado por Nación Aria para fomentar la supremacía blanca y plantea que este<br />

juego alentará a muchos alumnos a tener un pensamiento crítico respecto de las raíces<br />

del racismo y reafirmar sus propios compromisos de justicia social en vez de provocar el<br />

odio racial. Si las ideas tras los juegos son persuasivas o no, dependerá de la procedencia,<br />

experiencia y compromisos previos. Los juegos, como otros medios, son más poderosos<br />

cuando refuerzan nuestras creencias y menos efectivos cuando desafían nuestros valores.<br />

Provenzo considera que a los jugadores se les está obligando a conformarse con la lógica<br />

de las máquinas mientras que Gee sugiere que nuestra participación activa nos permite<br />

hacer un plan de nuestras actividades diarias y nuestros objetivos en el mismo espacio del<br />

juego. Hasta cierto punto, ellos están hablando de diferentes tecnologías generacionales.<br />

Los primeros juegos eran sencillos, un poco más que prácticas de tiro digital, versus los<br />

universos más contundentes y expansivos creados por juegos más recientes. De cierta<br />

manera, ellos están adoptando las diferentes formas de aprendizaje que ocurren a través<br />

de los juegos.<br />

Otro investigador humanista, Kurt Squire (2003), ha estado estudiando qué tipo de cosas<br />

pueden aprender los jugadores sobre los estudios sociales al jugar con Civilization III,(el<br />

tercer juego en la exitosa serie de Sid Meir, Civilization) en un entorno académico. Su<br />

trabajo nos ofrece una experiencia vívida de cómo el aprendizaje basado en juegos crece<br />

a partir de las creencias existentes de los jugadores y adquiere forma en un contexto<br />

cultural. Los alumnos pueden ganar el juego de diferentes maneras, siendo parte de<br />

victorias militares, culturales, o económicas. Los jugadores buscan recursos geográficos,<br />

administran economías, planifican el crecimiento de la población de su civilización<br />

y mantienen relaciones diplomáticas con otras naciones / estados de sus juegos. La<br />

investigación de Squire se ha centrado en alumnos que tienen resultados por debajo de las<br />

expectativas de su nivel y que odiaban la asignatura de Ciencias Sociales por considerarla<br />

sólo propaganda. Algunos alumnos pertenecientes a minorías se negaban a jugar hasta<br />

que se dieron cuenta que podían ganar el juego siendo parte de una civilización africana<br />

o de nativos americanos. Estos chicos se entusiasmaron mucho al estudiar una Historia<br />

hipotética y explorando condiciones bajo las cuales una conquista colonial pudiese haber<br />

36


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

tenido otros resultados. El estudio de Squire también reveló que los profesores juegan un<br />

rol importante a la hora de dirigir la atención de los alumnos, darle forma a sus preguntas<br />

y ayudarlos a interpretar eventos. Un rol importante para el profesor fue el de establecer el<br />

tono de la actividad; establecer un marco de juego como una investigación de una Historia<br />

alternativa en vez de solamente aprender del juego.<br />

Squire indaga sobre qué significados toman estos alumnos de sus juegos y qué factores<br />

(en el juego, en el jugador y en el entorno de la clase) dan forma a las interpretaciones<br />

que ellos hacen. A estos chicos se les enseña a explorar su medio, hacer conexiones entre<br />

diferentes acontecimientos, formar interpretaciones basado en sus elecciones y jugar<br />

según las consecuencias de estas y traspasar esas lecciones a su entendimiento del mundo<br />

real. ¿Puede ser que algo similar ocurre cuando los jugadores se involucran en video-juegos<br />

violentos ¿Puede ser que ellos estén estableciendo sus propios objetivos, haciendo sus<br />

propias preguntas emocionales, formando sus propias interpretaciones, hablando de ello<br />

con sus amigos y evaluándolos según sus observaciones del mundo real<br />

Al llevar los juegos a la sala de clases, los profesores asumen un rol vital al ayudar a los<br />

alumnos a tomar conciencia sobre las suposiciones que le dan formas a las simulaciones.<br />

Sin embargo, estos temas surgen espontáneamente cuando los jugadores se reúnen online<br />

para hablar de estrategias o compartir experiencias de sus juegos. Tal como la cultura de<br />

clases juega un rol importante en darle forma al aprendizaje y a la interacción social entre<br />

los jugadores, lo que llamamos el meta juego, es un factor fundamental que le da forma<br />

a los significados que ellos le asignan a las acciones representadas. Casi el 60 por ciento<br />

de los jugadores de video-juegos juega con amigos, 33 por ciento juega con hermanos y<br />

25 por ciento con sus parejas o padres (ESA, 2003).Según plantea Ted Friedman (1999)<br />

en cuanto al juego Civilization, los jugadores necesitan saber cómo piensa el juego (y los<br />

puntos ciegos de sus presunciones) para poder ganarle. Esto significa que al hablar de cómo<br />

ganarle al juego, ellos también están pensando en las suposiciones detrás de las reglas del<br />

sistema y las simulaciones.<br />

El sociólogo Talmadge Wright (2002) ha estado conectado por muchas horas observando<br />

cómo las comunidades online interactúan con video-juegos violentos. El concluye que los<br />

meta-juegos proveen un contexto para pensar en las reglas y como romperlas. En realidad<br />

hay dos juegos simultáneos, el primero es el conflicto y combate explicitos que ocurren<br />

en la pantalla y el otro es la cooperación y camaradería implícita entre los jugadores. Dos<br />

jugadores pueden estar jugando hasta la muerte en la pantalla y haciéndose cada vez más<br />

37


La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

amigos fuera de la pantalla. Dentro de los “círculos mágicos” (Salens y Zimmmerman,<br />

2003) podemos entonces dejar las restricciones sobre nuestras acciones, las reglas de la<br />

sociedad ceden ante las reglas del juego. Las expectativas sociales se reafirman a través<br />

de los contratos sociales que gobiernan los juegos incluso cuando son simbólicamente<br />

desechadas dentro de las fantasías agresivas que se representan dentro de los juegos.<br />

El alumno egresado de la carrera Estudios Comparativos de los Medios, Zhan Li (2003)<br />

investigó a las comunidades online que crecieron junto a America’s Army, un juego online<br />

creado por el ejercito de Estados Unidos para reclutar conscriptos. Li incluso entrevistó a<br />

jugadores en el momento en que caían las primeras bombas sobre Bagdad. Los veteranos<br />

de la guerra y los soldados en la actualidad, criticaban la actitud casual y juguetona que<br />

algunas personas no-militares adoptaban al jugar el juego. Para los veteranos, el juego<br />

era un lugar para reunirse y hablar de cómo la guerra había impactado sus vidas. Muchas<br />

conversaciones giraron en torno a cómo se promocionaba un comportamiento estándar<br />

para los oficiales tal como prohibir que los jugadores practicaran el fragging (matar<br />

a compañeros de su propio bando por considerar que ponían en peligro a la unidad) o<br />

premiarlos por comportamiento ético o valeroso. El ejército había diseñado este juego para<br />

que los jóvenes se entusiasmaran con el servicio militar. En realidad crearon algo más que<br />

eso, un lugar donde los civiles y los militares pudiesen hablar sobre la experiencia de la<br />

guerra en la vida real.<br />

Los juegos representan herramientas poderosas para el aprendizaje si entendemos el<br />

aprendizaje en un sentido más activo y guiado por el significado. El problema surge cuando<br />

hacemos suposiciones a la ligera basadas en los rasgos que vemos en la superficie de<br />

estos juegos. De acuerdo a lo que plantea Gerard Jones (2002) en su libro, Killing Monsters,<br />

(Matando Monstruos) los reformistas tienden a ser muy literales cuando ven las imágenes<br />

de los juegos a diferencia de los jugadores. El plantea “...al concentrarnos intensamente<br />

en lo literal, pasamos por alto el significado emocional de las historias y las imágenes...<br />

los jóvenes que rechazan la violencia, las armas y el racismo en todas sus formas, pueden<br />

filtrar a través del contenido literal de una película, juego o canción y aceptar la fuerza<br />

emocional en su fondo”.<br />

38


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

¿VIOLENCIA CON SENTIDO<br />

No todos los jugadores piensan profundamente en sus experiencias con los juegos, ni<br />

tampoco los diseñadores reflexionan sobre el significado asociado a la violencia en sus<br />

obras. La mayoría de los juegos contemporáneos no alientan a sus jugadores a reflexionar<br />

y conversar sobre la naturaleza de la violencia, mas bien se asume que los video-juegos no<br />

tienen sentido y por lo tanto desalientan a este tipo de reflexión.<br />

A menudo, los reformistas de los medios fallan al establecer las mas básicas diferencias<br />

sobre los diferentes tipos de representaciones de la violencia (Heins, 2002). Por ejemplo,<br />

la American Academy of Pediatrics (2001)(Academia de Pediatría Americana) informo que<br />

el 100% de todas los largometrajes animados producidos en Estados Unidos entre 1937 y<br />

1999 mostraban violencia. Para que esta estadística sea fidedigna, el investigador debe<br />

definir la violencia tan ampliamente que llegue a ser insignificante. Por ejemplo... ¿Será<br />

que la violencia que ocurre cuando los cazadores matan a la mamá de Bambi significa<br />

lo mismo que la violencia que ocurre cuando robots gigantes se hacen pedazos en las<br />

películas de anime japonesas Bajo este criterio... ¿Que porcentaje de libros que se utilizan<br />

en las clases de Inglés podrían ser considerados violentos Los grupos reformistas están<br />

batallando contra un “monolito de la violencia” en vez de ayudar a nuestra cultura a realizar<br />

diferenciaciones significativas dentro de las diferentes formas de representar la violencia.<br />

En su decisión condenatoria del 2002 a una ley reguladora de Indianápolis, que restringía el<br />

acceso de los jóvenes a los juegos violentos, La corte Federal de Apelaciones (Posner, 2001)<br />

planteó: “la violencia siempre ha sido, y aún lo es, un interés primordial de la humanidad y<br />

un tema recurrente, incluso obsesivo, en todos los ámbitos de la cultura; cautiva el interés<br />

de los niños a temprana edad como puede darse cuenta cualquiera que este familiarizado<br />

con los cuentos de hadas de Grimm, Andersen o Perrault. Querer blindar a los niños de esta<br />

violencia hasta que cumplan 18 años seria quijotesco y no los prepararía para enfrentar el<br />

mundo que conocemos.”<br />

Las culturas han usado, históricamente, las historias para darle sentido a los actos violentos<br />

sin sentido. Contar historias de violencia puede, en efecto, despojar un poco el dolor y<br />

ayudarnos a comprender actos que rompen nuestros marcos habituales de significados.<br />

Cuando los guerreros de la cultura y los reformistas de los medios citan ejemplos de<br />

entretenimiento violento, por lo general estos corresponden a obras que los atraen por<br />

su constante lucha con el significado de la violencia, obras que han sido aclamadas o<br />

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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

tienen un estatus de culto porque, de cierta manera, han roto las fórmulas con las cuales<br />

nuestra cultura utiliza la violencia. Raramente citan obras banales, formulistas que no sean<br />

interesantes del punto de vista estético aunque abunden en el mercado. Es casi como si<br />

los reformistas reaccionaran a las provocaciones de estos juegos al luchar en contra de los<br />

costos y consecuencias de la violencia, sin embargo, su falta de imaginación sugiere que<br />

no están dispuestos a analizar estas obras con sus matices. Estas obras están condenadas<br />

por lo que retratan y no son consideradas por lo que puedan decir.<br />

Como todos los medios en desarrollo, los primeros juegos se basaban en representaciones<br />

bastante simplistas y esquemáticas de los juegos. Muchos juegos eran meramente galerías<br />

de tiro donde a los jugadores se les alentaba a dispararle a cualquier cosa que se moviera.<br />

A medida que los jugadores han descubierto y dominado su medio, se han tornado muy<br />

reflexivos de las experiencias de los jugadores con fantasías violentas. Muchos juegos<br />

actuales son diseñados para que sean campos de experimentación de valores éticos; las<br />

conversaciones sobre estos juegos proveen un contexto para la reflexión sobre la naturaleza<br />

de la violencia.<br />

El tiroteo de Columbine y su repercusión causo una profunda búsqueda de un análisis interno<br />

dentro de la industria de los juegos, mucho más de lo que está a la vista de alguien que<br />

pueda analizar el cambio de contenidos en los juegos desde el exterior. Los diseñadores de<br />

juegos se aferran a sus responsabilidades éticas y han redoblado su búsqueda de formas<br />

para introducir algo de moralidad en sus esquemas o alguna noción de consecuencia a sus<br />

obras y debido a que estos diseñadores trabajan con restricciones industriales y géneros<br />

bien definidos, los cambios son sutiles y no necesariamente generan titulares en periódicos<br />

o la aprobación de los grupos reformistas. A pesar de esto, impactan los juegos y han<br />

iniciado debates entre diseñadores, críticos y jugadores.<br />

HACIA UN DISEÑO MÁS REFLEXIVO DE LOS JUEGOS<br />

El diseñador de los juegos Sims, Will Wright, en una ent<strong>revista</strong> personal señaló que quizás<br />

los juegos son el único medio que nos permite sentir culpa por las acciones de personajes<br />

ficticios. En una película, nosotros podemos abstraernos y condenar al personaje o artista<br />

cuando rompe con los tabúes sociales, pero en un juego nosotros escogemos lo que le<br />

ocurre a los personajes. En ciertas circunstancias, nos podemos animar a examinar nuestros<br />

valores al ver lo que estamos dispuestos a hacer en un espacio virtual.<br />

40


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Wright ha comparado a Los Sims con una casa de muñecas, dentro de la cual podemos<br />

reproducir rituales y dramas domésticos y de tal manera evoca tradiciones antiguas de jugar<br />

con muñecas. En el siglo 19 (Formanek-Brunell, 1998),los funerales de muñecas formaban<br />

parte de la cultura de jugar con muñecas, una manera con la cual los niños podían enfrentar<br />

sus ansiedades sobre la mortalidad infantil y las muertes masivas causadas por la guerra<br />

civil. Hoy en día, los jugadores utilizan a Los Sims como un taller psicológico, chequeando los<br />

límites de la simulación; a menudo representando fantasías violentas entre los residentes<br />

y utilizando la simulación para imitar situaciones reales de interacción social. Los Sims<br />

online, se ha convertido en un espacio social donde los jugadores debaten entendimientos<br />

alternativos de la vida cotidiana. Algunos sienten que este mundo de fantasía los libera de<br />

restricciones y consecuencias. Otros ven este juego online como una comunidad social que<br />

debe definir y preservar un contrato social. Estos temas se han enfrentado ya que algunos<br />

jugadores se han puesto de acuerdo para crear familias de crimen organizado buscando<br />

dominar territorios y otros jugadores se han convertido en hacer cumplir la ley al tratar de<br />

proteger sus comunidades incipientes.<br />

Las representaciones y simulaciones en los juegos se han hecho más sofisticadas logrando<br />

que los jugadores establezcan su propios objetivos dentro de un entorno altamente rico y<br />

lleno de detalles, lo cual conlleva un aumento en las reflexiones éticas. Morrowind, un juegode-roles<br />

de fantasía, les otorga memoria a sus personajes a lo largo de su línea familiar.<br />

El fundador de la empresa Bethesada Softworks, Christopher Weaver, quien produjo este<br />

juego, planteó en una ent<strong>revista</strong> personal, que el quería explicar la “interconnectividad<br />

de las vidas” en una sociedad gobernada por fuertes lealtades a las familias o clanes:”El<br />

mensaje social subyacente es que uno no puede saber el efecto de sus acciones en el<br />

futuro, pero uno puede guiar sus acciones en el presente con algún conocimiento de las<br />

posibles consecuencias”.<br />

El juego Grand Theft Auto 3 es uno de los juegos más controvertidos que existe en el mercado<br />

hoy en día debido a sus representaciones vívidas de violencia. Sin embargo, representa<br />

un cambio radical en el diseño de juegos que puede llevar hacia representaciones más<br />

significativas de violencia en los juegos. El protagonista se ha escapado de la cárcel; ¿qué<br />

vida le espera El jugador interactúa con más de 60 personajes distintos y debe escoger<br />

dentro de un rango de posibles alianzas con varias bandas o sindicatos del crimen. Cada<br />

objeto tiene una reacción igual a la que tendría en el mundo real; el jugador tiene cierta<br />

flexibilidad y puede escoger donde ir y que hacer en este entorno. Algunos mecanismos de<br />

la trama permiten misiones que incluyen expectativas de violencia, pero nada detiene al<br />

41


La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

jugador para robar una ambulancia y “volar” llevando gente al hospital o manejar un carro de<br />

bomberos para apagar un incendio o solo dar un paseo por el pueblo. Algunas de las cosas<br />

que suceden son simplemente escandalosas y ofensivas pero esta estructura le otorga<br />

una carga al usuario en la cual él debe tomar decisiones y explorar las consecuencias. Si<br />

escoges la fuerza atraerás a la policía y mientras más fuerza utilices, más policías llegarán,<br />

pronto te atraparán. Cada riesgo te costará caro, la violencia física deja huellas físicas.<br />

En un principio los jugadores actúan y ven cuanto daño y caos pueden causar pero los<br />

jugadores con más experiencia me han contado que tratan de ver cuanto tiempo duran sin<br />

romper las leyes ya que esto representa un desafío más difícil y mucho más interesante.<br />

Un juego más enriquecedor podría ofrecer un rango de opciones más amplio que incluya<br />

que el jugador se vuelva honesto, encuentre trabajo y se establezca en la comunidad.<br />

Peter Molyneux diseña juegos que alientan la reflexión ética. En el juego Black & White,<br />

el jugador tiene funciones parecidas a las de Dios; controla el destino de criaturas más<br />

pequeñas. Las decisiones morales que uno toma para ayudar o abusar de estas criaturas<br />

se trasladan al mundo del juego, acciones maliciosas que tornan el entorno más oscuro<br />

y enredado o acciones virtuosas que logran que el mundo florezca y resplandezca. Para<br />

la mayoría de los jugadores, es difícil ser completamente bueno o completamente malo;<br />

muchos de ellos se encuentran en las áreas éticas grises y esto los obliga a comenzar a<br />

preguntarse asuntos medulares de la filosofía y la teología. Su ultimo juego, Fable, toma<br />

al protagonista desde la infancia hasta la vejez, y cada opción a lo largo del camino tiene<br />

consecuencias en cuanto al tipo de persona en la cual te convertirás y el mundo en que<br />

vivirás. Si ejercitas, te crecerán los músculos. Si comes como chancho, engordarás. Si tallas<br />

tus iniciales en un árbol, el árbol crecerá con cicatrices. Si pisoteas tus semillas, los árboles<br />

no crecerán. Al vivir una vida acelerada dentro del mundo de los juegos, los adolescentes<br />

pueden ver el impacto a largo plazo de las decisiones que tomaron en sus propias vidas y<br />

la de la gente que los rodea.<br />

AUMENTANDO EL NIVEL CULTURAL DE LOS JUEGOS<br />

A medida que las innovaciones en el diseño de los juegos están creando juegos que<br />

conllevan a reflexionar y conversar más, los medios se esfuerzan por elevar el nivel cultural<br />

al expandir los marcos referenciales y mejorar el vocabulario que los jugadores usan en esas<br />

conversaciones. A lo largo del país, las personas están comenzando a experimentar con<br />

programas para después-de-clases y para las clases diseñados para promover el aumento<br />

del nivel cultural de los juegos. Los mejores de estos programas combinan un análisis<br />

42


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

critico de los juegos que existen con proyectos de producción de los medios que permiten<br />

que los alumnos re-imaginen y re-inventen el contenido de los juegos. Lo que los chicos<br />

aprenden es que los juegos comerciales actuales cuentan historias limitadas y adoptan una<br />

visión aun más limitada de las perspectivas de los eventos mostrados. Repensar géneros<br />

de video-juegos nos permite crear una mayor diversidad y con esto introducimos nuevos<br />

contextos para pensar en la violencia de los juegos.<br />

La organización sin fines de lucro OnRamp Arts, radicada en Los Angeles, dictó un taller<br />

después de clases para prevenir la violencia, en la escuela de Enseñanza Media Belmont,<br />

una escuela publica con un 90% de alumnos de origen latino ubicada en el centro de Los<br />

Angeles. Los alumnos criticaron los juegos existentes tratando de crear un vocabulario<br />

para hablar de las formas en las cuales estos juegos representaban al mundo. Los alumnos<br />

crearon personajes digitales súper-héroes (como un combatiente guerrillero que toca música<br />

rock, un hombre que se convierte en un auto Low Rider (auto “enchulado”) o una sirena<br />

amante de la paz) lo cual reflejaba su propia identidad cultural y construyeron modelos<br />

digitales de sus casas y comunidades como un medio de pensar en el espacio creado por<br />

los juegos. Los alumnos estudiaron la historia de sus familias y convirtieron las historias<br />

de inmigración en misiones para sus juegos, puzzles y sistemas. En otras palabras, ellos<br />

imaginaron juegos que pudiesen expresar de forma más completa sus propias perspectivas<br />

y experiencias.<br />

En la segunda fase, alumnos, profesores y artistas del lugar, trabajaron juntos para crear<br />

un juego web llamado Tropical America. Debido a que la gran mayoría de los alumnos<br />

que trabajaron en este proyecto pertenecían a la primera o segunda generación de<br />

inmigrantes, el proyecto se orientó y centró en la colonización de las Americas. Una de las<br />

directoras del proyecto, Jessica Irish, manifestó que el debate central se centró en el papel<br />

que el protagonista debería asumir. A través de este análisis, los alumnos obtuvieron un<br />

entendimiento del significado y motivación de la violencia en los juegos.<br />

En el juego Tropical America, el jugador asume el rol de ser el único sobreviviente de una<br />

masacre en El Salvador en 1981 y trata de descubrir qué sucedió en este pueblo y por qué.<br />

Durante este proceso, uno explora 500 años de la historia de la colonización en América<br />

Latina y analiza temas tales como el genocidio racial, el dominio cultural y la obliteración<br />

de la historia. Los ganadores del juego se convierten en “Héroes de las Américas” y en el<br />

proceso descubren el nombre de otra victima de esta brutal matanza. Los alumnos tuvieron<br />

que aprender la historia a cabalidad, separando sus componentes en eventos fundamentales<br />

43


La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

y conceptos para determinar cuales imágenes o actividades podrían expresar de mejor<br />

manera estas ideas. Ellos mejoraron el juego con una enciclopedia que permite a los<br />

jugadores aprender más sobre las referencias históricas y proveer un espacio donde pueda<br />

tomar lugar el “meta-juego”. En vez de romantizar la violencia los alumnos enfrentaron la<br />

violencia política y el sufrimiento humano que llevó a que sus padres huyeran de América<br />

Latina.<br />

CONCLUSIÓN<br />

El repensar los debates sobre la violencia de los medios en términos de significados en vez<br />

de efectos, nos ha dirigido en dos direcciones fundamentales; por un lado, nos ha ayudado<br />

a ver las formas en que los diseñadores de juegos y los jugadores están repensando las<br />

consecuencias de la violencia dentro de los juegos comerciales existentes. Estos cambios<br />

en el pensamiento pueden ser visibles siempre y cuando el debate se enmarque en la<br />

presencia o ausencia de violencia en los juegos, en vez de lo que significa la violencia y<br />

qué rasgos del juego forman nuestras respuestas hacia el juego. Por otro lado, enfocarnos<br />

en el significado en vez del efecto, nos ha ayudado a identificar algunas mediaciones<br />

pedagógicas que pueden ayudar a nuestros alumnos a desarrollar habilidades y aumentar<br />

su vocabulario para pensar más profundamente sobre la violencia que experimentan en la<br />

cultura que los rodea. A través de la culturización del medio, el proyecto Tropical America,<br />

de OnRamp Art, alumnos, profesores y artistas locales trabajan en conjunto para visualizar<br />

formas alternativas para representar la violencia en los juegos y mediante este proceso,<br />

criticar los límites de los juegos actuales en el comercio. A los alumnos se les alienta a<br />

pensar en el medio desde su interior: como si fueran productores de juegos que piensan en<br />

sus propias opciones éticas.<br />

Este tipo de intervención educacional es escasa, alejado en el tiempo; no recibe<br />

financiamiento ni publicidad y la mayoría de las veces ocurre de forma aislada. Uno de<br />

los objetivos de la recientemente inaugurada Education Arcade, es explorar el potencial<br />

uso educacional de los juegos. Nuestro enfoque incluye el desarrollo de nuevos juegos<br />

especialmente diseñados para el uso en clases, desarrollo curricular y materiales de<br />

capacitación para profesores que apoyen el uso de los juegos existentes con propósitos<br />

pedagógicos, crear recursos compartidos que los profesores puedan utilizar para crear sus<br />

propios juegos, la administración de un foro online donde los profesores y diseñadores<br />

puedan compartir sus observaciones y el esfuerzo de promover y promocionar los mejores<br />

44


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

juegos en el campo emergente de la educación y culturización de los juegos. Mi esperanza<br />

es que esta discusión haya creado un nuevo marco de trabajo para pensar sobre el desafío<br />

de la violencia en los juegos y además de esto, que los haya ayudado a darse cuenta que<br />

jugar video-juegos puede ser una actividad significativa.<br />

(Traducción de la profesora María Eugenia Hernández, <strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>)<br />

45


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

¿DAÑO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación<br />

empírica sobre los efectos de los medios<br />

SONIA LIVINGSTONE. (London School of Economics and Political Science)<br />

ANDREA MILLWOOD MARGRAVE. (Investigadora Independiente)<br />

¿QUÉ DAÑO Y OFENSA CAUSAN LOS MEDIOS<br />

Adolescentes disparando sobre sus compañeros, temores de una xenofobia creciente,<br />

aumentos en los niveles de obesidad y asesinatos sobrecogedores con elementos sexuales<br />

son conectados generalmente al (mal) uso de ciertos tipos de contenidos mediáticos,<br />

entregados por cine, televisión, Internet e incluso la imprenta. Esta es la cara pública del<br />

pánico moral sobre la influencia de los medios. Los debates académicos de política que<br />

corren paralelos y responden a la preocupación pública se concentran en la evidencia que<br />

se refiere al daño de los medios, sobre todo el que puede ser causado a los niños por la<br />

visión de programas poco apropiados y particularmente por la violencia en los contenidos<br />

de los medios.<br />

Los legisladores y los reguladores tratan de entender los parámetros cambiantes de lo<br />

posible, considerando la convergencia creciente de las plataformas de entrega de los<br />

medios, que ofrecen acceso más fácil y más rápido a material que hasta ahora era difícil<br />

de encontrar. En este proceso los conceptos de daño y ofensa ganan prominencia. El Acta<br />

de Comunicaciones de 2003 cambió los estándares de debate en transmisiones en el Reino<br />

Unido pasando de los conceptos previos de buen gusto y decencia al ofrecer protección<br />

adecuada contra la inclusión de material ofensivo y dañino. Estos conceptos repiten los de<br />

la Directiva de Televisión sin Fronteras, de la Unión Europea, que actualmente se debate.<br />

Aunque el debate sigue centrándose en la exposición de menores a material potencialmente<br />

ofensivo o dañino, hay otras áreas sensibles que deben ser consideradas, como la ofensa o<br />

el daño causado a grupos minoritarios.<br />

Aunque el material dañino y ofensivo se distingue, en principio, del ilegal (obscenidad,<br />

abuso infantil, incitación a odio racial etc.) no es fácil distinguir la línea demarcatoria en una<br />

forma firme y consensuada. ¿Qué contenido es considerado aceptable en los estándares de<br />

hoy, y por quién Material limítrofe e inaceptable puede incluir una serie de contenidos,<br />

principalmente contenido considerado adulto, aunque no exclusivamente, de diversos<br />

tipos, y éstos pueden llevar a considerable preocupación pública. Mientras las normas<br />

de gusto y decencia pueden ser definidas con cierta claridad a través de mediciones de la<br />

47


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

opinión pública, los métodos para definir el daño son más discutibles y difíciles. Se puede<br />

también discutir que la evidencia de lo investigado, de lo cual hay mucho, se concentra en<br />

un ambiente mediatizado y un régimen regulatorio que cambia rápidamente, por lo que la<br />

evidencia pierde validez en su utilidad para decidir políticas.<br />

Con la llegada de medios nuevos, particularmente Internet (pero también la televisión<br />

digital, celulares, etc.) no queda claro hasta qué punto el público reconoce o se siente<br />

capaz de responder al creciente abanico de contenidos en oferta. Es posible que estos<br />

medios nuevos, más interactivos, sean un desafío no solamente para los reguladores, sino<br />

también para las familias. ¿Pueden aplicar prácticas domésticas familiares de regulación<br />

y restricción a los medios nuevos ¿Qué necesitan saber sobre si el nuevo espectro de<br />

contenidos al alcance de los niños ha demostrado que les causa daño<br />

Los debates sobre políticas tratan de equilibrar las preocupaciones a menudo conflictivas<br />

sobre posibles daños con otras preocupaciones, primordialmente libertades civiles y<br />

libertad de expresión, competencia económica, los derechos de los niños a explorar y a su<br />

privacidad, y la capacidad de los padres para regular el uso de los medios. Se presentan<br />

problemas difíciles. ¿Cómo separamos lo dañino de lo ofensivo Se trata de especies<br />

particulares de contenidos, de medios, de la visión acerca del daño y la ofensa a través de<br />

las diferentes medios (Millwood, Hargrave y Livingstone, 2006). Se evaluó la investigación<br />

reciente sobre televisión, radio, música, imprenta, cine, juegos, Internet, telefonía y<br />

publicidad, así como la regulación asociada con éstos, para encontrar el potencial para<br />

daño y ofensa en el contenido de los medios, y para identificar el punto en que se precisa<br />

investigación empírica a futuro. 1<br />

En este artículo ofrecemos una visión resumida de lo descubierto para cada medio, y luego<br />

presentamos nuestras conclusiones. El volumen en que se basa este artículo presenta una<br />

completa discusión de los resultados de las investigaciones, incluyendo una bibliografía<br />

completa y actualizada. Distinguimos teorías de los efectos a corto y a largo plazo, efectos<br />

directos e indirectos, y daño y ofensa. También revisamos las ventajas y desventajas<br />

de los principales métodos de investigación (experimentos, encuestas, investigación<br />

social cualitativa), atendiendo los temas éticos y políticos que estructuran el campo de<br />

investigación y poniendo énfasis en el valor de integrar o comparar los resultados de la<br />

investigación cualitativa y cuantitativa.<br />

1. Nótese, sin embargo, que no incluimos evidencia para los elementos positivos o pro sociales de los medios, ni otros temas<br />

de salud pública que están en debate, como el potencial de daño físico causado por contenido que puede desencadenar<br />

epilepsia, por ejemplo, o los posibles efectos de usar celulares.<br />

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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

A. UN RESUMEN DE LAS CONCLUSIONES EN LA LITERATURA DE INVESTIGACIÓN<br />

TELEVISIÓN<br />

Se han dedicado significativos esfuerzos en la investigación de este medio ubicuo y<br />

accesible, y muchos estudios sobre otros medios se basan en los que se han hecho sobre la<br />

televisión. Hay también un cuerpo de investigación que examina los beneficios derivados de<br />

la exposición a los contenidos de la televisión pero no son considerados aquí a menos que<br />

se refieran también al daño y la ofensa. Metodológicamente, hay que reconocer que gran<br />

parte de la evidencia de la investigación está errada. Por otra parte, una gran parte deriva<br />

de un medio cultural diferente (la mayor parte ha sido realizada en los EEUU). Sin embargo,<br />

es importante evaluar lo que son esas conclusiones en los estudios que han minimizado<br />

las dificultades, enfocando dificultades metodológicas y otras, de modo de entender las<br />

indicaciones de influencias y efectos que entregan.<br />

La evidencia sugiere que, en determinadas circunstancias, la televisión puede influir<br />

negativamente en algunas áreas, incluyendo aquellas que pueden afectar a la sociedad (a<br />

través de la creación de prejuicio) y aquellas que pueden afectar al individuo (haciéndolo<br />

excesivamente temeroso, por ejemplo). Así, parece que la televisión tiene parte de la<br />

responsabilidad en la aceptación de estereotipos, temor al crimen y otros efectos de<br />

definición de la realidad, aunque no queda claro qué otras influencias sociales también<br />

influyen, o cual es la importancia de la televisión en comparación a esos otros factores.<br />

Los sujetos primarios de la investigación han sido niños y jóvenes, puesto que se considera<br />

que son los más vulnerables a influencias negativas que pueden, a largo término, afectar su<br />

comportamiento. Sin embargo, hay evidencia creciente de que también hay grupos vulnerables<br />

de adultos que pueden ser negativamente afectados por ciertos tipos de contenido de los<br />

medios; por ejemplo, personas con ciertos desórdenes de la personalidad.<br />

Muchos de los estudios utilizan métodos experimentales, que han sido objeto de<br />

considerable crítica. Demuestran efectos a corto plazo sobre actitudes y comportamientos<br />

en grupos particulares experimentales (por ejemplo estudiantes universitarios) y en<br />

condiciones particulares. Demasiado escasa evidencia en las investigaciones examina el<br />

uso de material apropiado para la edad, aunque una cantidad de estudios usa contenidos<br />

populares entre el grupo que se examina. En el Reino Unido y en otras partes, las técnicas<br />

cualitativas y de investigación social demuestran que es importante hablar con grupos de<br />

49


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

audiencia para comprender su razonamiento y sus reacciones frente al contenido que ven.<br />

La revisión de la investigación mostró la importancia para el público de ciertas variables,<br />

para comprender o justificar un acto mostrado. Estas incluyen el contexto en que el acto está<br />

colocado y la importancia de la identificación o empatía con los protagonistas. El tiempo de<br />

transmisión sigue siendo una variable importante dentro de las actitudes de la audiencia<br />

hacia los contenidos corrientes de la televisión, con convenciones establecidas, diseñadas<br />

para evitar el potencial ofensivo. Mucha de la evidencia de la investigación muestra que la<br />

mayoría de los públicos son capaces en general de distinguir hechos de ficción. La evidencia<br />

sugiere también que ver el contenido en ficción no disminuye la angustia que la violencia<br />

puede causar en la vida real.<br />

Hay diferencias claras en el público basadas en género (en general los niños parecen ser más<br />

influenciables por los contenidos de violencia) y en edad: pero las condiciones familiares,<br />

la predisposición por un tipo determinado de programa, la forma en que el contenido es<br />

utilizado y otras variables también parecen tener parte en la forma en que contenido es<br />

visto y asimilado. Gran parte de la investigación ha sido menos equívoca en demostrar<br />

evidencia para áreas de ofensa causada (como en la caso de lenguaje ofensivo, violencia<br />

o actividad sexual) en comparación con la referida al daño, y variables contextuales y<br />

demográficas parecen afectar especialmente los niveles de ofensa percibidos.<br />

RADIO<br />

A pesar de ser el telón de fondo de la vida de muchas personas, se encontró muy poca<br />

investigación reciente sobre radio y los problemas de daño. La preocupación que existe<br />

se concentra especialmente en programas de conversación y otros similares basados en<br />

llamadas del público, o en contenidos generados por los auditores, y en relación a los<br />

contenidos de música popular. La investigación demuestra que la radio es considerada<br />

ofensiva por una minoría importante del público, especialmente en relación a la forma en<br />

que se trata a los que llaman por teléfono, de parte de los animadores, debido al lenguaje<br />

ofensivo y al racismo.<br />

MÚSICA<br />

Hay poca investigación que examine daño y ofensa en relación a la música. La existente<br />

es más bien de análisis de contenido que basada en reacciones de la audiencia, aparte de<br />

algunas encuestas de opinión, y se basa principalmente en las letras de música popular.<br />

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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Estos estudios revelan mensajes muy repetidos de letras que pueden ser dañinas y ser<br />

consideradas ofensivas por algunos, incluyendo mensajes que promueven la violencia entre<br />

hombres y niños, mensajes homofóbicos, o los que alientan la sexualidad temprana entre<br />

muchachas/ mujeres. Algunos argumentan que estos son particularmente dañinos para las<br />

audiencias de minorías étnicas. Hay alguna evidencia de que, como en los medios, estos<br />

mensajes pueden influir negativamente en las actitudes o emociones de la audiencia.<br />

IMPRESOS<br />

La historia de la imprenta y los precedentes sentados en términos de políticas sobre ella<br />

han ayudado a enmarcar los debates sobre otros medios y a crear el marco para decidir la<br />

forma en que los contenidos se regulan. La investigación sugiere que los medios impresos,<br />

especialmente la prensa, pueden dar forma al discurso público, entregando importante<br />

información civil. La complicidad, en potencia, de los medios en la desinformación, se<br />

identifica en muchos estudios como problemática. El daño que puede resultar no solamente<br />

afecta al individuo sino que tiene consecuencias más amplias para la sociedad. Sin embargo,<br />

la importancia de la naturaleza privada o pública de diferentes tipos de medios impresos,<br />

(por ejemplo, paneles publicitarios versus <strong>revista</strong>s) no ha sido ampliamente investigada,<br />

aunque la evidencia sugiere que la importancia de la influencia del contenido impreso está<br />

muy ligada a esta distinción.<br />

FILM, VIDEO Y DVD<br />

La evidencia de la investigación empírica sobre daño y ofensa en relación al cine se ha<br />

relacionado principalmente con contenido adulto, o relativamente muy sexual o violento,<br />

ya que este material es más asequible, aunque restringido por edad, en film y en video<br />

que, de momento, por televisión. Aunque se mantiene la preocupación sobre los efectos<br />

de definición de la realidad (Mc Quail, l987) o sobre estereotipos, encontramos poca<br />

investigación reciente sobre el tema. Evidencia sobre respuestas emocionales al cine,<br />

particularmente temor, existe y es relativamente indiscutida, aunque es más difícil de<br />

determinar si esto constituye un efecto de largo tiempo, debido a la ausencia de estudios<br />

longitudinales.<br />

Se ha prestado considerable atención a la pornografía, con el foco en daño a los productores<br />

y actores, a los consumidores masculinos, a los niños y a la sociedad (especialmente en<br />

actitudes hacia la mujer). La evidencia de daño a hombres que ven pornografía no violenta<br />

51


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

(o consensual) no es concluyente o no existe. Sin embargo, la evidencia de daño por ver<br />

pornografía violenta (no consensual) es bastante más fuerte, y se expresa en actitudes<br />

negativas o agresivas frente a las mujeres, así como la intención de ver contenido más<br />

agresivo.<br />

La evidencia de que la pornografía daña a los niños es aún escasa, dadas las restricciones<br />

éticas en la investigación, aunque muchos investigadores la consideran dañina. Se han<br />

investigado otros grupos vulnerables, con alguna evidencia de que los efectos dañinos del<br />

contenido violento son mayores para los que ya son agresivos, para niños con desórdenes<br />

de comportamiento y para el contenido pornográfico entre los agresores sexuales.<br />

Las actitudes públicas hacia el contenido del cine son en general más tolerantes que para la<br />

televisión. Esto se debe en parte a que el público tiene conciencia y está de acuerdo con los<br />

niveles actuales de regulación en películas, y en parte porque la gente entiende el proceso<br />

de discusión en la decisión entre ver contenidos violento o sexuales. La tolerancia es más<br />

baja (o la ofensa es mayor) para la violencia sexual. Los estudios sobre la interpretación<br />

de la audiencia, del contenido dañino u ofensivo en el cine indica algo sobre los complejos<br />

juicios que hace el público en esta área. Sin embargo, en la medida en que las condiciones<br />

para ver cine -tanto en casa como en las salas- cambian. Se sabe muy poco sobre las<br />

condiciones en la cuales la gente, especialmente los niños, pueden acceder a diversos tipos<br />

de contenido potencialmente dañino.<br />

JUEGOS<br />

Aunque la investigación sobre juegos electrónicos es relativamente nueva, está fuertemente<br />

polarizada entre la visión psicológico-experimental que afirma que los juegos electrónicos<br />

tienen efectos dañinos, y la visión cualitativa-cultural que tiende a defender los juegos<br />

considerándolos simplemente de entretención, incluso beneficiosos.<br />

En la visión psicológica, se ha acumulado un creciente cúmulo de investigación que sugiere<br />

efectos dañinos, especialmente en los juegos de contenido violento, especialmente los<br />

hombres o niños que los juegan. Sin embargo, esta investigación es discutida en términos<br />

de hasta que punto puede ser aplicada a situaciones agresivas en la vida diaria. Tampoco<br />

está claro hasta que punto esta evidencia concierne la violencia en los medios en general,<br />

y cuanta es específica de los video-juegos. Una comparación empírica a través de estos<br />

estudios encontró que el efecto de los juegos sobre la agresión es menor que el de la<br />

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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

televisión. Sin embargo, se precisa de más investigación para comparar, por ejemplo, los<br />

efectos de la televisión violenta y de los video-juegos. Por otra parte, se ha argumentado<br />

que la imagen en la televisión ha sido más gráfico/realista y por lo tanto de mayor influencia<br />

(aunque los avances técnicos en los juegos los hacen igualarse). Por otra parte, se ha<br />

argumentado que los juegos de video exigen un estilo más comprometido y atento -una<br />

experiencia en primera persona más que en tercera persona- lo que puede hacer que los<br />

juegos sean más dañinos.<br />

INTERNET<br />

La amplia accesibilidad de Internet, junto a su bajo precio, anonimato y conveniencia, es<br />

visto por muchos como un aumento de la posibilidad de daño mediático y ofensa. Mientras<br />

algunos argumentan que hay poco de nuevo en el contenido en línea, porque el contenido<br />

ya conocido ha simplemente pasado online, la mayor parte está en descuerdo, y se muestra<br />

preocupada por la accesibilidad de contenidos más extremos que son, potencialmente,<br />

dañinos y ofensivos.<br />

La falta de definiciones claras sobre niveles de pornografía, violencia, etc, en Internet, en<br />

que el alcance es considerable, frena la investigación, como lo hacen (necesariamente)<br />

las restricciones éticas en investigar los posibles efectos dañinos de contenido en línea,<br />

especialmente, pero no solamente en los niños. Tantos defienden la pornografía online<br />

como los que sugieren que es dañina. Aumenta la cantidad de investigaciones, aunque<br />

todavía es reducida, que sugiere que estos contenidos son particularmente nocivos para<br />

grupos vulnerables, específicamente personas que son sexualmente compulsivas y/o<br />

abusadores sexuales.<br />

Para los niños, a pesar de la falta de evidencia (y la falta de investigación) sobre daño, hay<br />

un creciente cuerpo de investigación, nacional e internacional, relacionado con la angustia<br />

que les puede provocar el accidentalmente toparse con pornografía u otro contenido<br />

indeseable. Hay también literatura sobre las potenciales consecuencias del contacto<br />

generado por los usuarios. Esto desde el matón en el colegio o el sitio de trabajo hasta el<br />

interés de los pedófilos. Es evidente que muchos niños y adultos tienen la experiencia de<br />

contactos riesgosos.<br />

Por otra parte, la investigación muestra que cuando las personas, niños y adultos reciben<br />

mensaje hostiles, amenazadores u odiosos, están mal preparados para responder en forma<br />

53


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

apropiada y aceptar el desarreglo emocional que se produce. Los padres tampoco tienen<br />

claro cómo intervenir en comportamientos riesgosos, deliberados o no, de sus hijos. En lo<br />

referente a material pornográfico, las consecuencias de estar expuestos son mayores para<br />

los vulnerables. Las respuestas de la gente a material de odio tienden a ser más tolerantes,<br />

por razón de la libertad de expresión, aunque lo encuentran ofensivo. Se sabe poco sobre la<br />

forma en que responden los grupos atacados (sobre todo las minorías).<br />

En general está claro que se necesita más investigación, primero en relación a las<br />

características de los grupos vulnerables (incluyendo estrategias de intervención), y luego<br />

en relación a las formas en que Internet parece apoyar o facilitar ciertos tipos de actividades<br />

entre pares.<br />

TELEFONÍA MÓVIL<br />

Hay evidencia creciente de que la telefonía móvil puede causar daño a través de la<br />

creación de temor y humillación por matonaje, por ejemplo. Aunque es evidente que las<br />

nuevas tecnologías <strong>comunicacion</strong>ales están siendo incorporadas en prácticas maliciosas<br />

de comunicación inter-pares, no está claro si estas tecnologías son responsables por un<br />

aumento en estas prácticas.<br />

Hay poca evidencia académica sustantiva afirmando el riesgo potencial de daño u ofensa<br />

causado por el acceso al mercado de contenido profesional para celulares, aunque se hacen<br />

inferencias sobre posibles efectos desde otros medios. Es cuestionable si las tecnologías<br />

móviles son usadas como los medios fijos, especialmente porque rápidamente se han<br />

convertido en formas de comunicación privadas y permanentes.<br />

Esta es un área en que la falta de investigación se siente claramente.<br />

PUBLICIDAD<br />

Hay un cuerpo moderado de evidencia que señala modestos efectos en mensajes<br />

publicitarios, tanto intencionales (p.ej. promoción de productos), como incidentales (contexto<br />

de los productos). Esto sugiere que la publicidad tiene alguna influencia en la elección del<br />

producto, y que la forma de sus presentaciones, tiene asimismo, alguna influencia sobre<br />

actitudes y creencias del público. Específicamente, una serie de efectos definitorios de<br />

la realidad han sido examinados en relación a la estereotipificación de segmentos de la<br />

54


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

población, y, recientemente, en relación a la obesidad y otros productos con consecuencias<br />

sobre la salud. La investigación tiende a mostrar evidencia modesta de efectos dañinos de<br />

la publicidad, especialmente para niños, aunque esto es discutido. Ya que la influencia de<br />

la publicidad no es importante, de acuerdo a la evidencia, se precisa investigación para<br />

determinar qué otros factores influencian estos resultados dañinos (estereotipos, obesidad,<br />

tabaquismo, etc.)<br />

Esta cuestión de intención lleva implicaciones para el tema del alfabetismo mediático. En<br />

relación a la publicidad, el intento de persuadir es considerado generalmente aceptable,<br />

siempre que el público reconozca esta intención. En relación a los niños, existe considerable<br />

cantidad de investigaciones sobre el tema del alfabetismo publicitario y su relación<br />

con la edad, aunque no ha quedado claramente establecido que los consumidores más<br />

alfabetizados en medios o en publicidad son menos afectados por la publicidad (o por otros<br />

medios), o que las intervenciones destinadas a aumentar el alfabetismo tengan el efecto<br />

de reducir el daño de los medios (Livingstone y Helsper, en prensa). Se sabe aún poco sobre<br />

cómo todos los públicos, adultos y niños, reconocen la publicidad, auspicios, colocación de<br />

productos, etc. en relación al nuevo contexto de los medios. Hay investigación relacionando<br />

publicidad y ofensa. Esta investigación revela la considerable variante cultural, dentro y a<br />

través de culturas, sobre qué contenido es considerado ofensivo y por quienes.<br />

SACANDO CONCLUSIONES<br />

Producir los resúmenes que hemos mostrado ha sido más difícil que producir la cuenta<br />

rendida de la investigación en que se han basado, porque la investigación sobre daños<br />

mediáticos (menos sobre ofensas) ha sido muy discutida en términos teóricos, políticos<br />

y metodológicos. No puede, por lo tanto, haber ningún resumen no contencioso sobre los<br />

resultados de las investigaciones, ni puede haber una respuesta simple al problema del<br />

daño mediático o alguna demostración empírica de prueba. Consecuentemente, nuestra<br />

estrategia en la revisión ha sido incorporar y equilibrar entre sí los diferentes tipos de<br />

conclusiones, basados en diferentes métodos (de experimentos, encuestas e investigación<br />

social) y diferentes perspectivas en el debate sobre daño y ofensas en los medios, aceptando<br />

las diversas perspectivas culturales y regulatorias de que se derivan.<br />

Por otra parte, aunque consideramos que se precisa de mayor evidencia, especialmente<br />

para los medios nuevos y los grupos más vulnerables, dejamos sentado que el principio<br />

55


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

de precaución sugiere que se puede llegar a algunas conclusiones asumiendo probable<br />

influencia, más bien que posponer las decisiones regulatorias esperando las conclusiones<br />

de investigación futura. Sobre esta base, nuestras conclusiones son las siguientes:<br />

DISTINGUIENDO DAÑO Y OFENSA<br />

En las discusiones sobre políticas, daño y ofensa se usan a menudo en una sola frase. No<br />

está claro, sin embargo, donde está la diferencia, ni cómo se relacionan con los marcos<br />

regulatorios. Igualmente, daño y ofensa a menudo no se distinguen claramente en términos<br />

de evidencia en las investigaciones. En el hecho, más allá de las discusiones legales o<br />

filosóficas, no hemos encontrado que los términos sean muy utilizados en la literatura<br />

académica.<br />

Aunque existe mucha literatura sobre daño, generalmente llamado efectos de los medios,<br />

hemos encontrado poca investigación académica sobre ofensa. Presumimos que esto se<br />

debe a que, por una parte, los investigadores no tienen muy buena impresión de los auto<br />

informes usados, necesariamente, para evaluar la ofensa (tendrían, por ejemplo, que<br />

identificar problemas de confiabilidad), mientras, por otra parte, los investigadores culturales<br />

temen que la investigación sobre ofensa abra las puerta a la censura. Tampoco hemos<br />

encontrado ninguna teoría relacionada con la ofensa (aunque hay muchas relacionadas<br />

con la influencia de los medios), lo que también ayuda a explicar la falta de investigación<br />

sobre ofensa.<br />

Desde el punto de vista de la regulación o de la industria, “ofensa” abre el camino a reconocer<br />

y responder a la preocupación de las audiencias sobre el contenido de los medios en forma<br />

precisa, sin llamarlo “daño”. Estas instituciones han conducido bastantes investigaciones,<br />

usando métodos cuantitativos y cualitativos, estudiando la extensión y el foco de “ofensa”<br />

en el público, incluyendo algunos estudios tradicionales de seguimiento.<br />

Se deduce que la distinción entre daño y ofensa (o su relación a buen gusto y decencia),<br />

no es siempre clara. Sin embargo, sugerimos que el daño generalmente (aunque no<br />

necesariamente) es concebido en términos objetivos; el daño, aparentemente, es considerado<br />

como observable por otros (aunque no sea reconocido), y por lo tanto es mensurable en<br />

forma confiable. En contraste a esto, la ofensa en general (aunque no necesariamente),<br />

es concebida en términos subjetivos; por lo cual es difícil medirla en forma confiable (y, al<br />

mismo tiempo, difícil de negar en el caso en que se afirma haberla recibido). 2<br />

2. Llamar estas medidas “objetivas” o “subjetivas” es quizás demasiado simple, ya que los juicios de los observadores están<br />

sujetos a tendencias (siendo formas de auto presentación e influenciados notablemente por el efecto de tercera persona), y<br />

los juicios de los individuos interesados pueden ser el único método posible (¿en que otra forma se puede medir el miedo).<br />

Hay naturalmente estudios que confían en la auto presentación de daño. Especialmente cuando este es emocional, mientras<br />

otros estudios de ofensa confían en medidas más objetivas (p.ej. cartas de queja).<br />

56


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Los términos varían en otras formas. Se puede argumentar que el daño mediático puede<br />

afectar tanto al usuario como a los que lo rodean. El daño puede durar un tiempo breve o<br />

un periodo largo (aunque en general falta la evidencia para los efectos a largo plazo de<br />

las hipótesis planteadas por las teorías de los efectos de los medios). El riesgo del daño<br />

puede aplicarse a nivel del individuo, grupo o sociedad. La ofensa por otra parte, puede ser<br />

considerada como afectando solamente a los usuarios (o, quizás, grupos de individuos), y es<br />

considerada aplicable sólo en el momento (la ofensa, por ejemplo, no se supone que dure<br />

mucho, aunque sea recordada). Una consecuencia es que es más fácil demostrar ofensa<br />

que daño, porque el daño exige mayores evidencias. Otra es que el riesgo de daño merece<br />

mayores esfuerzos para prevenirlo que la ofensa. La tercera es que el mercado se supone<br />

se preocupe de la ofensa (ya que daña la marca), mientras para prevenir el daño puede ser<br />

exigida la intervención pública.<br />

Cada una de estas implicaciones y asunciones puede desde luego, ser discutida, lo que<br />

pretendemos aquí es que los términos “daño” y “ofensa”, aunque utilizados comúnmente,<br />

han tenido muy poca discusión y clarificación. Es interesante recordar que daño y ofensa<br />

suponen formas diferentes según se trate de adultos o de niños. El daño se considera<br />

variable según la vulnerabilidad, siendo mayor en los niños que en los adultos vulnerables.<br />

Las investigaciones han sido numerosas en la identificación de factores de riesgo para el<br />

daño, y la mayor parte se ha concentrado en los grupos en riesgo (tópicamente, los niños).<br />

En contraste a esto, la ofensa no es vista en relación a la vulnerabilidad.<br />

Las personas mayores y las mujeres se ven en general como considerando una cantidad<br />

mayor de contenido ofensivo por parte de los medios, sin embargo esto no se relaciona<br />

aparentemente con la vulnerabilidad, excepto en la medida en que diferentes niveles de<br />

alfabetización mediática hacen más difícil a estos grupos controlar su exposición a ciertos<br />

contenidos. Hay poco trabajo que trate de determinar si los medios ofenden (en vez de dañar)<br />

a los niños, y sólo recientemente hay alguna investigación sobre la respuesta de grupos<br />

marginales o de estatus bajo (adultos o niños) a las representaciones a veces negativas<br />

de ellos (y no está claro si esto significa daño o bien ofensa). Esto resulta de algunas<br />

inconsistencias cuando se relacionan resultados de la investigación con la regulación: por<br />

ejemplo, si un niño se molesta por ver violencia, esto se considera evidencia de daño, si le<br />

pasa a un adulto se considera ofensa.<br />

57


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

LIMITACIONES DE LA BASE DE EVIDENCIA<br />

Este resumen ha encontrado una serie de dificultades teóricas, políticas y metodológicas<br />

al investigar el posible daño y ofensa en relación al contenido de los medios. En muchos<br />

sentidos, la evidencia es de parche e inconsistente. Muchos problemas siguen siendo<br />

difíciles de investigar. En el hecho, la investigación solamente puede ofrecer evidencia<br />

hacia un juicio basado en el equilibrio de probabilidades más que una prueba irrefutable.<br />

Se mantienen las preguntas sobre hasta que punto las conclusiones mayoritariamente<br />

sacadas de estudios norteamericanos son aplicables a la situación en otro país, considerando<br />

las diferencias a nivel cultura, en contexto regulatorio, en el contenido de los medios de<br />

que se dispone (y que es investigado). También persisten dudas sobre la aplicabilidad de las<br />

conclusiones en contextos corrientes de uso de los medios, considerando las circunstancias<br />

a menudo poco naturales en que los experimentos exponen a la gente al contenido de los<br />

medios y las formas en que tienden a medir los efectos; quedan también dudas sobre<br />

la forma en que evidencia correlacional (de encuestas) se relaciona con pretensiones<br />

causales sobre los efectos de los medios, porque pocos estudios eliminan la posibilidad de<br />

explicaciones alternativas.<br />

Uno debe también preguntarse hasta que punto la investigación basada en gran parte<br />

respecto a la televisión puede aplicarse equivalentemente a otros medios, especialmente<br />

los más nuevos, considerando la probabilidad de que diferentes expectativas, conocimientos<br />

e intereses respondan a diferentes tipos de tecnología de medios y de comunicación.<br />

Existen otros problemas. Por ejemplo, en ciertos campos (como las letras del rap o el<br />

estereotipo en géneros en la publicidad), la mayor parte de la evidencia se basa en análisis<br />

de contenido, pero la investigación social cualitativa consistentemente muestra que<br />

diferentes personas (niños frente a adultos, fanáticos de un género frente a los que sólo lo<br />

ven ocasionalmente) no interpretan el contenido en la misma forma, haciendo arriesgado<br />

sacar conclusiones sobre efectos del análisis de contenido.<br />

58


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

DEFINICIONES DEL DAÑO RELACIONADO CON LOS MEDIOS<br />

Una amplia gama de definiciones son sugeridas en las investigaciones publicadas (McQuail<br />

y Windahl, l993), incluyendo:<br />

A) Actitudes o creencias cambiadas que afectan al individuo (por ejemplo, temor al crimen),<br />

o a la sociedad (p.ej. estereotipos de los adultos mayores).<br />

B) Cambios en el comportamiento, particularmente la tendencia de dañar a otros (p.ej.<br />

comportamiento agresivo, que daña tanto al atacante como a sus posibles víctimas) o<br />

daño autoinflingido (p.ej. anorexia, obesidad, suicidio).<br />

C) Respuestas emocionales que afectan a sí mismo y a otros, incluyendo temor, molestia y<br />

odio que pueden llevar a daño si son a largo plazo. Se puede discutir que estas reacciones<br />

puedan ser consideradas como ofensa.<br />

De estas, sugerimos que frecuentemente se presta mayor atención a las primeras dos que<br />

a la tercera, aunque existen muchos estudios que muestran -lo que es muy interesanteque<br />

los medios pueden tener consecuencias emocionales negativas, a menudo, pero no<br />

exclusivamente a corto plazo.<br />

Gran parte del debate sobre el daño mediático parte del argumento de que la influencia<br />

negativa sobre un individuo a su vez creará daño a la sociedad. Esta visión de una inter<br />

relación entre influencia y efectos ha sido tomada por los medios populares reporteando<br />

crímenes, por ejemplo, relacionados con exposición supuesta (pero no siempre comprobada),<br />

a los medios. Estos daños causados al individuo a través de la perpetuación de estereotipos<br />

o presentaciones injustas no se discuten mucho en público (aunque se reconocen tanto en<br />

las investigaciones como en los Códigos de Práctica de los productores). Sugerimos que<br />

sería importante distinguir el riesgo de daño al individuo expuesto al contenido, riesgo de<br />

daño a otras personas, y, finalmente, riesgo de daño a la sociedad en general.<br />

Sin embargo debería aceptarse que puede haber una inter relación entre estos daños posibles.<br />

Por ejemplo, en la medida en que ver violencia en la televisión alienta el comportamiento<br />

agresivo entre muchachos, los riesgos, primero dañan a esos niños en particular, luego,<br />

dañan a aquellos contra los que dirigen su agresión (p.ej: sus pares en el terreno de juegos)<br />

y, tercero hay daños en contra de la sociedad (en la medida en que la agresión y el temor a<br />

59


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

la agresión se generalizan). Sin embargo, los procesos, las consecuencias y el potencial de<br />

intervención varían para cada caso de daño.<br />

Notamos también que entre reguladores y grupos de interés hay una necesidad de cuidar<br />

la forma en que se muestran violencia o sexo, especialmente a los jóvenes (como en el<br />

debate sobre modelos de rol, por ejemplo). Es interesante notar que se está afirmando una<br />

perspectiva sobre los derechos de los niños para complementar u oponerse a la visión de los<br />

niños como posibles agresores en la sociedad; esta perspectiva se ha hecho especialmente<br />

relevante en relación a los medios móviles o en línea, incluyendo el nuevo problema de<br />

variedades de daños generados entre pares por los usuarios (Finkelhor y Hashima, 2001).<br />

Hay otros daños relacionados con los medio reconocidos a través del proceso regulatorio,<br />

Por ejemplo, la regla que exige que los principales emisores en el Reino Unido presenten<br />

programas noticiosos equilibrados e imparciales se basa en la noción de que la audiencia debe<br />

ser informada en forma justa, de modo que pueda hacer sus propios juicios. Hay evidencia,<br />

particularmente de los EEUU, de que los medios noticiosos afectan negativamente a la<br />

opinión pública (p.ej. alentando el temor al crimen al sobrerepresentar el crimen violento), y<br />

se sabe poco sobre los potenciales efectos de fuentes de noticias alternativas o bien online<br />

(por ejemplo, se necesita investigar los efectos de información engañosa o poco confiable<br />

sobre cuidado de la salud)<br />

UNA VISIÓN BASADA EN EL RIESGO<br />

Cuando la televisión recién llegó a los EEUU, el padre fundador de la investigación de los<br />

medios declaró:<br />

“...para algunos niños, bajo ciertas condiciones, alguna televisión es dañina. Para algunos<br />

niños en las mismas condiciones, o para los mismos niños en otras condiciones, puede<br />

ser beneficiosa. Para la mayor parte de los niños, bajo la mayoría de las condiciones, la<br />

mayor parte de la televisión no es probablemente especialmente dañina o especialmente<br />

beneficiosa.” (Schramm, Lyle y Parker, l961: ll).<br />

Sugerimos, que después de muchos otros resultados de investigación, sobre la base de un<br />

balance de probabilidades, este sigue siendo un resumen de la evidencia, aunque haya sido<br />

recogida en distintas condiciones de regulación. Por lo tanto, este resumen ha argumentado<br />

que la búsqueda de efectos causales directos y simples de los medios es en su mayoría,<br />

60


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

no apropiado. Debería más bien ser reemplazado por un estudio que trate de identificar la<br />

serie de factores que directamente, e indirectamente a través de interacción con otros,<br />

se combinan para explicar fenómenos sociales determinados. Como lo demuestran los<br />

estudios, cada problema social de importancia (p.ej. agresión, prejuicio, matonaje, obesidad<br />

y otros) se asocia con una serie especial y compleja de causas.<br />

La tarea para los que están preocupados por daño y ofensa es identificar y contextualizar<br />

el rol de los medios en ese contexto. El resultado será una explicación más compleja de<br />

lo que son, sin duda, problemas sociales complejos. Esto debería, a su vez, permitir un<br />

juicio equilibrado del rol de los medios en una base de caso a caso. En algunos casos, esto<br />

puede reducir el foco sobre los medios, por ejemplo, haciendo luz sobre los muchos otros<br />

factores que explican los presentes niveles de agresión en la sociedad. En otros casos,<br />

puede aumentar el foco sobre los medios, por ejemplo, comprendiendo el rol que Internet<br />

tiene potencialmente en la facilitación de contacto con niños de parte de pedófilos.<br />

Una visión basada en riesgos trata de tomar en cuenta un amplio espectro de valores<br />

relevantes, ya que estos establecen las condiciones bajo las cuales un factor determinado<br />

(como la exposición a los medios), opera. Muchos de estos factores son específicos de<br />

una cultura, incluyendo tradiciones nacionales de regulación de contenidos, visiones de<br />

la familia, y marcos morales para juzgar el contenido y determinar la ofensa. Además de<br />

estos factores, y además de las importantes diferencias entre los medios y por tanto por<br />

las condiciones de acceso a los medios, hemos tratado también de poner énfasis en el<br />

hecho de que el contenido no afecta a todos los medios en la misma forma. La investigación<br />

sugiere que puede haber influencias negativas mayores sobre los que son “vulnerables”.<br />

No existe una definición estándar de “vulnerabilidad” pero los estudios sugieren que los<br />

usuarios/audiencias pueden incluir a los niños y la gente joven, especialmente muchachos,<br />

en conjunto con un espectro de otros grupos entre la población adulta (incluyendo individuos<br />

perturbados psicológicamente, personas deprimidas, ofensores sexuales, delincuentes<br />

juveniles, etc.).<br />

61


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

CONCLUSIONES REVISADAS SOBRE UNA BASE DE CASO A CASO.<br />

Como se indicó en la presentación de medios en cada capítulo, la evidencia muestra una<br />

gama de conclusiones dependiendo del problema social presentado.<br />

Por ejemplo, hay bastante evidencia que sugiere que las presentaciones televisadas de<br />

agresión pueden, en ciertas circunstancias, tener una influencia negativa en las actitudes y<br />

comportamientos de los niños, especialmente muchachos. Conclusiones parecidas se han<br />

sacado sobre contenidos agresivos en film, video/DVD y juegos electrónicos, aunque la<br />

evidencia es algo menor. Estos medios están, actualmente, estrictamente regulados en la<br />

mayor parte de los países desarrollados, a través de restricciones por edad (o restricciones<br />

horarias en el caso de la televisión). Parece probable que el riesgo de daño será mayor<br />

cuando los niños ven contenido inapropiado para su edad (es decir, creada para mayores<br />

que ellos), aunque la investigación no une siempre en forma adecuada los efectos de la<br />

exposición a la naturaleza específica o correspondiente a la edad del usuario del contenido.<br />

Sin embargo, sugerimos que no se ve siempre el contenido apropiado a la edad, y estos<br />

factores variables deberían ser tomados en cuenta al interpretar la investigación.<br />

Lo que se debe juzgar es la posibilidad de riesgo más que la de daño inevitable, ya que,<br />

como lo muestran los estudios hechos, no todos en la audiencia son afectados en la<br />

misma forma y muchos, aparentemente, no son afectados en absoluto. Los emisores, los<br />

reguladores y los padres deben continuar haciendo juicios equilibrados sobre el eventual<br />

riesgo para algunos niños, teniendo en cuenta las condiciones de acceso (por ejemplo<br />

horarios, audiencia buscada, contexto narrativo) y las condiciones de mediación (p.ej. el rol<br />

de la discusión con los padres sobre el contenido olas restricciones al acceso).<br />

Tomando un caso distinto, notamos que hay evidencia creciente de que las tecnologías<br />

basadas en Internet y comunicación móvil se están incorporando en prácticas de<br />

intimidación, acoso y otras formas de comunicación entre pares. Sin embargo, no está<br />

claro que estas tecnologías sean responsables por un aumento en la incidencia de estas<br />

prácticas. Esto es causado en parte por la falta de datos precisos sobre, digamos, diez<br />

años atrás, contra los cuales comparar los informes actuales. Sin embargo, estudios sobre<br />

las condiciones de acceso indican una relativa conveniencia y facilidad de uso, la cual,<br />

combinada con las condiciones altamente personalizadas, privadas y a menudo anónimas<br />

en las cuales se utilizan estas tecnologías, la intimidación cibernética, el acoso cibernético,<br />

etc., pueden introducir nuevos problemas a los usuarios. Y al mismo tiempo exacerbar otros.<br />

62


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

En alguna forma parece que las <strong>comunicacion</strong>es online y offline trabajan en forma distinta,<br />

pero en temas claves funcionan juntas. En esta forma, intimidación y acoso offline pueden<br />

ser continuados online, en vez de permanecer totalmente separados. Considerando las<br />

dificultades con que se encuentran los padres para entender como manejar las condiciones<br />

de acceso a estas formas, en contenido y contacto, las implicaciones para la regulación<br />

deberían ser juzgadas en términos de equilibrar la responsabilidad entre la industria, los<br />

reguladores, los padres y los niños, para controlar acceso y exposición.<br />

Para algunas formas de daños eventuales, en general falta la evidencia. Por ejemplo, a<br />

pesar de la preocupación por la exposición de los niños a imágenes adultas o pornográficas,<br />

hay poca evidencia de que esta tenga efectos dañinos, con la notable excepción de materia<br />

que presente un contenido sexual y violento. La falta de evidencia refleja en parte las<br />

limitaciones metodológicas de la evidencia (no se puede éticamente exponer a niños<br />

a ciertas imágenes, no hay una definición acordada de la pornografía, es difícil medir<br />

trastornos psicológicos a largo término, etc.). Pero puede también sugerir que, al menos<br />

en nuestro medio de contenidos muy regulados, las imágenes que ven los niños no son<br />

dañinas, aunque pueden ser ofensivas o molestas por un tiempo breve. Si contenidos<br />

menos regulados se hacen asequibles a niños (p.ej. a través de Internet), los investigadores<br />

tendrán que encontrar la manera que sobreponerse a estas dificultados particularmente<br />

considerando el aumento del material que combina sexo y contenido violento.<br />

Para otros daños eventuales el contexto cultural es esencial. Los investigadores han hecho<br />

notar el rol de los medios en relación a efectos de definición de la realidad, argumentando<br />

que los medios entregan los marcos o expectativas por los cuales el público entiende el<br />

mundo que lo rodea. Esto ha sido, en diversas formas, considerado nocivo, potencialmente el<br />

refuerzo a los estereotipos de grupos marginales, entregando una visión tendenciosa de los<br />

asuntos públicos, exacerbando el temor al crimen, promoviendo una cultura comercializada<br />

de la infancia, alentando la sexualización temprana de las niñas, etcétera. En general, la<br />

evidencia de efectos de definición de la realidad demuestra efectos modestos sobre las<br />

actitudes sociales o creencias en la población. En otras palabras, los estudios demuestran<br />

que la exposición a los medios explica una pequeña proporción de la variación en actitudes<br />

o creencias en la población. Por implicación, otros factores también tienen un rol, aunque en<br />

general no son bien investigados. Los efectos de definición de la realidad se entienden en<br />

términos de efectos de cultivo (el efecto de goteo de los mensajes repetidos), entregar una<br />

agenda (definir en lo que la gente debe pensar) y dejarse llevar por la corriente (hacer que<br />

ciertos puntos de vista parezcan normales mientras otros son marginalizados). Sin embargo,<br />

63


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

aquí también la evidencia es de parche, y, en general, no muy reciente. La dificultad es que,<br />

como se hacía notar más arriba, todo efecto de los medios opera solamente en combinación<br />

con otras influencias sociales, y el efecto debe ser medido, no en términos de impacto<br />

sobre un individuo determinado, sino en términos de cambios graduales en la normativa<br />

social a lo largo de años o décadas. Aunque pocos pueden sugerir que los medios no tienen<br />

un rol en la socialización o en la influencia cultural, es difícil obtener evidencia convincente<br />

de que los medios juegan un rol causal primario.<br />

PONIENDO LOS EFECTOS DE LOS MEDIOS EN CONTEXTO<br />

Hemos evaluado la investigación sobre el rol potencial de los medios en su contribución<br />

a una serie de problemas sociales y hemos sacado conclusiones cuando ha sido posible.<br />

Pero es importante hacer notar que hemos evitado sobrevaluar las conclusiones de manera<br />

de aplicarlas a todos los medios y en todos los segmentos de público, porque la evidencia<br />

no permite estas conclusiones. Para los que temen que los medios sean responsables<br />

de una serie creciente de problemas sociales, les pediríamos que la evidencia de base<br />

sea cuidadosamente estudiada, porque las conclusiones existentes generalmente llevan<br />

a conclusiones más modestas, calificadas, y dependientes del contexto. Para los que<br />

esperan, sin embargo, que los medios hoy tengan un rol mínimo o no existente en los<br />

problema sociales actuales, les haríamos notar las diversas y complejas maneras en la<br />

que los medios inciden en forma variable pero crucial en la mayoría de los aspectos de<br />

nuestra vida diaria, y que parece poco plausible sugerir que no tienen influencia, positiva<br />

o negativa.<br />

En general, parece que los estudios publicados coinciden en una serie de efectos modestos,<br />

incluyendo efectos en actitudes y creencias, en emociones, y, sujeto a controversia, efectos<br />

en comportamientos (o la predisposición a ciertos comportamientos). Los efectos sobre las<br />

emociones, sugerimos, han recibido menos atención de la que deberían recibir, sin embargo<br />

al revisar conclusiones encontramos una serie sobre gente que los medios han convertido<br />

en más ansiosos o temerosos.<br />

Por otra parte, como hemos insistido en hacer notar, en cada una de estas áreas hay<br />

estudios que no encuentran efectos, y la mayor parte de los estudios publicados han sido<br />

criticados en términos de su metodología y conclusiones. Es particularmente difícil tener<br />

claridad sobre la escala de estos efectos medidos de los medios, ya que desgraciadamente<br />

64


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

rara vez son comparados con otros efectos eventuales (p.ej. el estilo de los padres o el<br />

medio social). Aunque se argumenta mucho que el efecto de los medios depende a menudo<br />

de otros factores que también operan en la situación, la evidencia es aquí generalmente<br />

más débil, porque no hay una teoría sobre como ocurren los efectos indirectos, en parte<br />

porque estos son difíciles de medir y se considera asimismo que su ocurrencia incide más<br />

a nivel cultural que a nivel particular –del individuo- (p.ej. publicidad, presión de los pares,<br />

consumismo en la sociedad). Sin embargo, los efectos de los medios aparecen como uno<br />

de los muchos factores que dan cuenta de los muchos males en la sociedad (p.ej. temor a<br />

la pobreza, violencia, temor al crimen, estereotipos, etc.). Puesto que, desafortunadamente,<br />

es poco común que la investigación identifique o sume estos otros factores en el mismo<br />

estudio, no podemos sacar conclusiones claras sobre cual de estos factores es más o<br />

menos importante.<br />

A pesar de que los efectos generalmente son tratados como directos (exposición al<br />

contenido-efecto), los investigadores tratan cada vez más de identificar los factores<br />

mediadores (exposición, factor de mediación, posibilidad aumentada o disminuida de<br />

efecto); estos factores de mediación incluyen personalidad, edad, género, etnia, influencia<br />

de los padres, estado de desarrollo cognitivo, condiciones de exposición, etc (3) . Este<br />

proceso de mediación da la relación medida entre exposición y efecto como indirecta pero<br />

no por eso menos significativa. Browne y Pennell (2000) indica que, aunque la evidencia<br />

sugiere que “medios violentos-agresión”, esto se adapta mejor a una historia compleja.<br />

Esto afirma la secuencia medio social pobre -elección de ver medios violentos- cogniciones<br />

distorsionadas- comportamiento agresivo. Debe notarse que esta explicación es también<br />

más exacta que la que relaciona medio social pobre con comportamiento violento. En otras<br />

palabras, cada paso intermedio, mostrando efectos indirectos tanto como directos, es<br />

importante.<br />

Consecuentemente, hemos recomendado que se invierta la cuestión principal en los estudios<br />

y que no se pregunte si los medios tienen efectos dañinos, sino, más bien, si contribuyen<br />

como uno de muchos factores a la explicación de un fenómeno social (violencia, racismo,<br />

etc.). En un balance de posibilidades, parece menos contencioso decir “sí” a la segunda<br />

pregunta que a la primera. Pero esto también requiere que todo alegato sobre daños<br />

por los medios sea visto en el contexto relacionado con los otros factores que también<br />

contribuyen a la explicación. Por ejemplo, para entender el rol que la publicidad de comida<br />

3. Diferentes estudios muestran mayores efectos de los medios en participantes que ya son agresivos. Otros ha mostrado<br />

mayores efectos de la exposición a la violencia mediática entre las poblaciones clínicas (Browne y Pennell, 2000). Las<br />

conclusiones para ofensores son más mezcladas: ver Haggell y Newburn (l994), pero también Browne y Pennell (2000) que<br />

argumenta que es el medio violento de los jóvenes ofensores el que crea la vulnerabilidad. Entre los niños y los jóvenes, los<br />

grupos más estudiados, el desarrollo social y cognitivo está a base de varias conclusiones diferentes. En muchos estudios,<br />

especialmente de violencia los efectos son menores, incluso inexistentes, para niñas. Además muchos estudios americanos<br />

muestran diferentes resultados para participantes de orígenes étnicos distintos.<br />

65


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

para niños puede tener en la dieta infantil, se debe tener en cuenta la dieta de los padres,<br />

los almuerzos en el colegio, la presión de los pares y demás. Para comprender el rol que<br />

puede jugar la violencia televisada en niveles de juego agresivo, en, digamos, la escuela<br />

básica, se debe examinar también el tratamiento que dan los padres al comportamiento<br />

agresivo, las recompensas y castigos en el campo de juegos, las normas de género del<br />

grupo de pares, las dificultades que tienen algunos niños en casa, y demás.<br />

¿QUÉ GRUPOS PUEDEN SER MÁS VULNERABLES<br />

Muchos estudios sugieren que el contenido no afecta a todas las audiencias en la misma<br />

forma siendo la influencia más negativa entre los “vulnerables”; en la mayor parte de los<br />

casos este concepto de vulnerabilidad se aplica a los niños y a los jóvenes que están en el<br />

proceso de formar actitudes y comportamientos en la vida. Pero se aplica también a otros<br />

grupos de personas que pueden ser vulnerables, (como por ejemplo, por ciertos trazos de<br />

personalidad o por desórdenes mentales). Esto incluye investigación sobre individuos con<br />

problemas psicológicos, depresivos, ofensores sexuales, delincuentes juveniles, etc.<br />

Las conclusiones sobre grupos vulnerables pueden resumirse en la siguiente forma:<br />

Parece haber evidencia de que los jóvenes de sexo masculino pueden verse más<br />

consistentemente afectados por el contenido de los medios, de modo que pueden ser<br />

considerados el grupo más vulnerable. Parecen ser los que con mayor probabilidad que<br />

las muchachas reaccionen al contenido violento con comportamiento agresivo y la<br />

evidencia sugiere que sufren mayores cambios de comportamiento cuando se les presentan<br />

contenidos potencialmente violentos (violencia, publicidad, pornografía, etc.), aunque en<br />

algunos estudios las muchachas también reaccionan en forma negativa.<br />

Se ha prestado más atención a los efectos de definición de la realidad en muchachas,<br />

creados por retratos sexualizados o estereotipos de género; en la medida en que estos<br />

estudios muestran efectos nocivos parecen sin embargo darse en ambos géneros. Los<br />

efectos de definición de la realidad parecen a veces afectar las minorías o los grupos menos<br />

valorados socialmente (mujeres, los adultos mayores, etc.)- el daño puede entonces ser<br />

comprendido como alentando actitudes negativas tanto en la mayoría (p.ej. los estereotipos<br />

racistas), y la minoría afectada (p.ej. baja auto-estima).<br />

66


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

La investigación ha examinado diversos daños hipotéticos en relación a diferentes grupos<br />

etarios. Por ejemplo, preocupación sobre los efectos dañinos de la publicidad tiende a ser<br />

investigada en relación a los niños. Al mismo tiempo, los efectos de contenido violento<br />

son examinados en una gama que va desde niños a adultos jóvenes, aunque para medios<br />

específicos la investigación tiende a seguir patrones de uso (por ejemplo, cine y juegos son<br />

examinados para adolescentes y adultos jóvenes, los riesgos de contactos maliciosos on<br />

line o celulares entre pares se investigan entre menores de veinte y adultos, aunque se<br />

está prestando atención a los niños).<br />

Puesto que diferentes estudios examinan diferentes grupos etarios (a menudo cubriendo<br />

abanicos muy amplios de edad), la evidencia es escasa sobre las tendencias en desarrollo<br />

sobre las edades. Esto hace difícil precisar edades particularmente vulnerables en relación<br />

a los diversos medios. Debería notarse también que, en general, ya que la investigación<br />

examina los efectos de los medios en “usuarios típicos”, se sabe poco sobre los efectos<br />

en aquellos que no son parte de grupo que se busca - es más, problemas éticos a menudo<br />

impiden investigar los efectos, en niños, de material producido para grupos de mayores.<br />

¿EXISTE EVIDENCIA DE QUE LOS CONTENIDOS DE LOS MEDIOS PUEDEN SER<br />

OFENSIVOS<br />

Mientras la investigación académica se ha centrado en daños y efectos de los medios, la<br />

investigación en el área de ofensa ha sido hecha sobre todo por los reguladores y grupos<br />

de intereses especiales. En una visión a través de todos los medios, la evidencia sugiere<br />

niveles variables de ofensa. Por ejemplo, en relación a televisión. Más o menos uno en tres<br />

ha encontrado algo ofensivo en la televisión, generalmente, como en la mayor parte de las<br />

conclusiones para ofensa, en contra de mujeres y ancianos. Esto se traspasa hasta cierto<br />

punto con nuestra discusión sobre riesgos emocionales, sobre daños; la investigación<br />

reciente sobre efectos emocionales resentidos por los afectados se refieren a que se<br />

sienten mostrados en forma negativa como grupos marginales (mujeres, los pobres, grupos<br />

homosexuales, minorías étnicas, adultos mayores y niños), lo que sugiere que estos grupos<br />

se sienten a menudo molestos y enojados por ser retratados en esta forma por los medios.<br />

Se necesita más investigación para ubicar las preocupaciones de los grupos marginales y<br />

minoritarios.<br />

67


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

Curiosamente, se ha efectuado poca investigación sobre la ofensa que se podría causar<br />

a niños, aunque ha habido interesante proyectos que han hablado a los niños sobre sus<br />

actitudes en una gama de materiales (p.ej. Nightingale, Dickenson y Griff, 2000).<br />

La mayor parte del trabajo sobre ofensa se centra en adultos. Aunque puede haber razones<br />

éticas para esta desigualdad, la evidencia muestra que los niños pueden sentirse ofendidos<br />

por ciertas representaciones, en particular, pero no exclusivamente, de la actividad sexual.<br />

La mayor parte de la investigación demuestra que, a pesar de que una minoría importante se<br />

siente ofendida, la mayor parte de las personas son tolerantes con el derecho de otros a ver<br />

ese material. La excepción a esto suele ser la combinación de sexo y violencia (como en el<br />

material pornográfico violento), aunque incluso para ese contenido, las audiencias prefieren<br />

juzgar la ofensa (y cualquier respuesta regulatoria que la siga), en relación al contexto<br />

narrativo y estético de lo que se muestra. En general, más que pedir más restricciones,<br />

el público se inclina a pedir mayor acceso a los usuarios, de modo que puedan controlar<br />

lo que ven. El apoyo público a las restricciones en el contenido es mayor en relación a la<br />

protección de los niños.<br />

Las nuevas formas de los medios se discuten actualmente más que los medios establecidos,<br />

en que el marco regulatorio es apoyado por el público, en relación a la regulación. Sin<br />

embargo, las conclusiones sobre la satisfacción con los procesos para presentar quejas<br />

sobre contenidos no son claras (incluso para saber si el público tiene conciencia de ellos).<br />

COMPARANDO LA EVIDENCIA A TRAVÉS DE DIFERENTES MEDIOS<br />

Este trabajo ha mostrado que gran parte de la investigación hecha ha sido específica a<br />

la tecnología, es decir, aplicada a medios determinados. Relativamente poco trabajo ha<br />

sido dedicado a estudiar el consumo total de un tipo especial de contenidos a través de<br />

los diferentes medios, aunque algunos estudios han tratado de hacerlo, en particular en<br />

relación a sexo y violencia.<br />

Reconociendo esto, muchas de las estructuras regulatorias se han concebido pensando en<br />

determinadas tecnologías. Los estudios demuestran que los consumidores de diferentes<br />

medios toman el contenido de una plataforma en forma distinta de aquella en que aceptarán<br />

el contenido de otra. Sin embargo existe la tendencia, en particular en Europa, a establecer<br />

una regulación neutral. Uno de los principios que lleva a esto es que la plataforma perderá<br />

relevancia para el consumidor en la medida en que el mismo contenido sea entregado por<br />

diferentes medios.<br />

68


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Sin embargo, en un contexto de tecnologías y de contenido de los medios convergentes,<br />

nos preocupa especialmente la falta de evidencia que pueda dar una base segura para<br />

hacer comparaciones entre los medios (aunque véase Ofcom, 2000). Como hemos afirmado,<br />

las comparaciones entre diferentes medios en cuanto a la naturaleza o importancia de los<br />

efectos son difíciles en términos metodológicos, aunque este estudio pueda y deba ser<br />

emprendido. En general, entonces, para buscar evidencia de daño y ofensa a través de los<br />

medios, solamente se pueden comparar conclusiones sobre medios distintos en estudios<br />

distintos. La investigación ha tendido a extender la visión desarrollada para la televisión a<br />

los juegos de video, Internet, etc., haciendo las mismas preguntas y utilizando los mismos<br />

métodos en relación a posibles daños como violencia, sexo, estereotipos, etc. Cuando un<br />

estudio ha hecho comparaciones entre diversos medios, las conclusiones sobre efectos<br />

tienden a ser inconsistentes, algunos estudios consideran los efectos de juegos como<br />

mayores que los de la televisión, y en otros se concluye lo contrario.<br />

Por lo tanto cuestionamos el argumento de que la gente responde al contenido<br />

independientemente del medio. La evidencia sugiere más bien que las respuestas del<br />

público al contenido están fuertemente determinadas por la forma y el contenido cada<br />

medio, haciendo difícil generalizar, porque:<br />

- Diferentes condiciones de acceso y diferentes expectativas de público (lineal/no lineal,<br />

empujar/ tirar, elegidos a propósito o accidentalmente, culturalmente familiar o nuevo)<br />

significa que las audiencias anticipan y autoregulan su exposición a los medios en formas<br />

distintas.<br />

- Contenidos regulados en forma distinta hacen especialmente difícil generalizar desde<br />

investigaciones sobre contenido altamente regulado hasta contenido en que no hay<br />

regulación (p.ej. ¿afectan en las audiencias los niveles de violencia en la televisión,<br />

altamente regulada, en la misma forma que los niveles no regulados, como en Internet)<br />

- Los medios lineales pueden ser regulados en relación al contexto de programación/<br />

horarios según determinados contenidos (p.ej. la violencia): esto es importante, puesto<br />

que el contexto en el cual se muestra contenido potencialmente dañino u ofensivo hace<br />

una diferencia en los efectos de los medios (4) . Sin embargo tanto los contextos narrativo/<br />

programación y temporal/horario son difíciles de regular en los nuevos medios (no lineales),<br />

especialmente cuando extractos breves serán probablemente vistos (p.ej. Internet,<br />

celulares); la consecuencia es una mayor impredecibilidad de la respuesta de audiencia.<br />

4. Quizá sea curioso notar que los investigadores de orientación psicológica y cultural están de acuerdo en la importancia<br />

de un contexto textual (o de programa), argumentando que una acto violento o sexual debe ser interpretado de acuerdo a su<br />

contexto de género y narrativo, y, más importante, que la gente en realidad interpreta el contenido en el contexto, lo que<br />

afecta la forma en que responden al contexto y al hecho de que los moleste o los influencie.<br />

69


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

- Los medios más antiguos, en general, significan un contenido producido profesionalmente<br />

para un mercado de masas, y también son diferentes de los medios nuevos, en que una<br />

proporción creciente del contenido es generada por los usuarios (entre pares, spam, blogs,<br />

formas de auto representación), son no regulados, de contenido personal que puede ser<br />

aficionado en la producción y potencialmente no equilibrado.<br />

En resumen hay muchas dificultades con la premisa de una regulación técnicamente neutral<br />

porque el público no trata las diferentes tecnologías como equivalentes y porque las<br />

condiciones sociales y cognitivas varían. En el hecho, la investigación sobre las condiciones<br />

en las cuales la gente accede y usa los medios en sus vidas diarias en el Reino Unido dejan<br />

en claro que muchas variables contextuales son importantes para enmarcar las formas<br />

en que las personas llegan a los medios -familiaridad y expectativas culturales sobre un<br />

medio, el grado de elección o selección, las condiciones domésticas de acceso, incluyendo<br />

alfabetismo mediático (o competencia tecnológica y conciencia crítica), y la presencia o<br />

ausencia de un contexto o marco interpretativo (dentro del texto) -todo esto afecta la forma<br />

en que la gente se acerca y responde a un medio determinado.<br />

Si la mítica aguja hipodérmica hubiera sido exacta (es decir, si el contenido fuera simplemente<br />

inyectado en la gente), quizás habríamos concluido que la violencia es siempre violencia,<br />

o que la publicidad es siempre persuasiva, sin importar el medio. Pero, ya que muchos<br />

factores, como demuestran los estudios, median entre los medios y el público, aumentando<br />

o disminuyendo la posibilidad de la influencia de los medios, para bien o para mal, debemos<br />

concluir que diferentes tipos de daño y de ofensa pueden resultar de diferentes tipos de<br />

contenido y de uso.<br />

Este es evidentemente el caso para los medios más antiguos- las conclusiones para la<br />

televisión, por ejemplo, son diferentes de las sacadas para la prensa. Se podría apuntar<br />

al poder de la imagen comparada con la palabra impresa. Otros han argumentado que el<br />

film es más potente que la televisión, en parte por las condiciones en que se ve, en parte<br />

por el poder de contar una historia más larga. Otros argumentan que la repetición diaria<br />

de mensajes cortos en televisión o juegos tiene mayor influencia, o que la interactividad<br />

en los juegos computacionales puede hacer que los efectos sean más fuertes. Estos<br />

argumentos continúan sin solución, y pocos estudios han comparado directamente la<br />

influencia, (negativa o positiva) de los mensajes a través de diferentes medios. Para las<br />

nuevas formas de los medios, las diferencias son también considerables, y actualmente se<br />

sabe aún menos de ellos.<br />

70


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

La regulación a menudo se basa y se legítima en referencia a una compleja base de<br />

investigación sobre medios y audiencias. El equilibrio que se busca entre individuos (a<br />

menudo los padres) y las instituciones (industrias, reguladores), para manejar las condiciones<br />

de acceso, debería, como hemos sugerido, variar para los medios más establecidos y los más<br />

nuevos. Claramente, a medida que los hogares se hacen más complejos como espacios de<br />

multimedia, y que las tecnologías convergen, debe ser prioritario desarrollar y extender la<br />

base existente de evidencia, de modo de mantener nuestra comprensión de las diferencias<br />

y relaciones entre la cambiante gama de tecnologías en los medios y en la comunicación.<br />

El desafío es buscar maneras de minimizar los riesgos, aprovechado los muchos beneficios<br />

que estas tecnologías entregan a la sociedad y a la socialización de nuestros niños.<br />

NUEVOS MEDIOS, NUEVOS DESAFÍOS<br />

Uno de los propósitos del presente trabajo fue determinar qué lecciones podían sacarse<br />

de la investigación en los medios más antiguos para ser aplicadas a los medios nuevos,<br />

especialmente porque hay tan pocas en comparación, por ejemplo, con investigación<br />

sobre televisión. Sin embargo, la evidencia producida sugiere que los nuevos medios<br />

pueden presentar nuevos desafíos. En consecuencia, se requiere investigación empírica<br />

específicamente sobre los nuevos medios.<br />

Una de las diferencias principales entre muchos de los medios establecidos (televisión, radio,<br />

film, imprenta e incluso publicidad) es el contexto (es decir, el enmarcar una representación<br />

dentro del texto); cuando se entrega el contenido en forma lineal, llega en un contexto que<br />

cuenta una historia o establece un marco de expectativas que es reconocido y tiene sentido<br />

para el consumidor. La evidencia de la investigación sugiere que este contexto afecta la<br />

forma en que el contenido es recibido -y aceptado- por el que lo ve. Por ejemplo, el marco<br />

moral de un escenario que contiene violencia afectará la forma en que la violencia es<br />

considerada y eventualmente justificada, y, por lo tanto, la forma en que es recibida.<br />

Las nuevas tecnologías (incluyendo el video pero también Internet y celulares) permiten que<br />

el contenido sea visto fuera de contexto. Uno puede ver una serie de sinopsis más bien que<br />

la historia en que poner el contenido. No hay evidencia que muestre cómo estas sinopsis<br />

pueden ser recibidas, aunque algún trabajo sobre video ha mostrado que algunas de estas<br />

sinopsis (trailer) en ciertos grupos (ofensores violentos) son mostradas repetidamente.<br />

71


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

Es por lo tanto difícil proyectar la evidencia de la investigación de un medio al otro. Ha<br />

habido investigación en áreas específicas dentro del uso de Internet, especialmente en<br />

áreas consideradas dañinas para los jóvenes, como pornografía, y en sitios de anorexia o<br />

de suicidios. Muchas de las preocupaciones creadas por estos estudios (y el discurso del<br />

público) se aplican a los celulares. No hay evidencia para afirmar este punto de vista, y se<br />

puede argumentar que el celular es una tecnología totalmente distinta, con características<br />

particulares. El principal argumento es la naturaleza personal y privada del celular, muy<br />

distinta de una computadora que puede ser compartida y ofrecer acceso a una cantidad de<br />

personas, o un teléfono fijo.<br />

Aunque los temas de contexto a menudo son los mismos (p.ej. violencia, pornografía,<br />

estereotipos), los nuevos medios dan un acceso más fácil y más rápido a estos contenidos.<br />

También dan acceso a contenido más extremo al que previamente habría sido más difícil<br />

llegar; hay pocos controles efectivos para impedirlo, incluso para los niños. Los nuevos<br />

medios ofrecen una mayor oportunidad para elegir. En los términos en que se causa ofensa<br />

hay alguna evidencia que muestra que la auto selección hace una diferencia en la manera<br />

en que se percibe el contenido- la gente se ofende más fácilmente co los canales abiertos<br />

que por el contenido de un canal privado que ellos mismos han elegido, que presenta<br />

advertencias claras y que ellos pagan por suscripción. Igualmente, parte de los estudios<br />

sobre juegos de video sugiere que la auto selección y la naturaleza activa del juego puede<br />

actuar como un mecanismo distanciador del contenido en una forma en que la visión<br />

pasiva de la televisión no lo hace. Otra diferencia clave que los nuevos medios traen es la<br />

capacidad de crear y difundir contenido generado por el usuario que tiene poca o ninguna<br />

regulación. La flexibilidad ofrecida por los teléfonos-cámara, con capacidad de producción<br />

y de difusión, es muy diferente de las cámaras manuales de video. Por otra parte, las<br />

tecnologías pueden ser combinadas de modo que las imágenes de video cámaras puedan<br />

ser diseminadas mucho más allá del libro personal de direcciones. Hay poca investigación<br />

en estas áreas.<br />

LA IMPORTANCIA DE LAS CONDICIONES DE ACCESO<br />

Las condiciones de acceso tienen una fuerte influencia en la agenda de la investigación.<br />

La televisión, generalmente libre para entregar sus servicios, es el medio más estudiado<br />

y ha recibido esta atención debido a su ubicuidad y accesibilidad, porque se trata de un<br />

medio lineal (es decir, de empuje) y por su potencial público positivo (es decir que no hay<br />

72


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

opción en que los públicos pueden apagarlo sin perdérselo todo). Internet, el nuevo foco<br />

de la investigación, merece la investigación en parte por la ambición de ubicuidad y de<br />

valor público- nuevamente, en una sociedad de información, se hace cada vez más difícil<br />

dejar de usarlo. Como medio ampliamente no regulado, Internet podría dar acceso a una<br />

gama mucho mayor de contenido dañino u ofensivo. Esto limita la aplicabilidad de las<br />

conclusiones relacionadas con medios altamente regulados (como la televisión) a Internet.<br />

Sin embargo las limitaciones impuestas por la ética de la investigación limitan la posibilidad<br />

de investigación en este nuevo medio.<br />

La investigación en Internet, a diferencia de la hecha sobre televisión, hace una distinción<br />

fundamental entre material potencialmente dañino al que se llega accidentalmente, y el que<br />

se busca deliberadamente. Sin embargo, no está claro si esto significa una diferencia en el<br />

grado de daño causado, aunque sugiere diferentes tipos de usuarios o de motivaciones para<br />

el uso (p.ej. el niño que busca pornografía on line puede ser diferente del que está alterado<br />

porque la encontró accidentalmente: sin embargo, se sabe muy poco sobre los motivos de<br />

los usuarios o las consecuencias de diferentes tipos de exposición). Para el material al que<br />

se accede deliberadamente, la atención se ha centrado en las motivaciones del usuario,<br />

con evidencia de que la búsqueda de material violento o pornográfico puede contribuir a<br />

disturbios psicológicos en ciertos individuos. Sin embargo, tanto para adultos como para<br />

niños, algunas investigaciones sugieren que, sin importar si el material fue encontrado o<br />

buscado, puede resultar dañino (especialmente de la pornografía violenta). En la misma<br />

forma, la falta de estudios sobre la telefonía móvil se debe en parte a la relativa novedad<br />

de la tecnología. Esto significa que la investigación sobre Internet está siendo utilizada para<br />

asumir una relación con la posibilidad de daño y ofensa en esa área, Queda por ver si esto<br />

es válido.<br />

Actualmente, los estudios encuentran que filtros y otros controles (físicos) son rara vez<br />

usados por los usuarios, o, en el caso de los niños, sus guardianes. Esto parece no ser por<br />

falta de preocupación, es evidente que Internet especialmente causa la mayor preocupación<br />

en el público. Es más bien porque la gente no tiene el conocimiento o la conciencia de cómo<br />

elegir, instalar y utilizar los controles de acceso o consideran que estos son innecesarios en<br />

sus propias familias. Dentro del Código de Práctica para servicios a pedido del usuario, del<br />

Reino Unido, por ejemplo, el uso de los códigos y otros manejos de acceso son publicitados<br />

continuamente al usuario.<br />

73


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

La evidencia sugiere que la respuesta de los niños a ciertos contenidos de los medios puede<br />

ser aumentada o disminuida por las formas en que las familias interaccionan y discuten lo<br />

que se ve. Falta evidencia, sin embargo, para afirmar que un aumento de alfabetización<br />

mediática reducirá el potencial para el daño, aunque la idea es ampliamente aceptada (y<br />

debería ser el sujeto de investigación).<br />

Hemos hecho notar que la evidencia para posible daño por contenido violento es mayor que<br />

para contenido sexual (con la excepción de la violencia pornográfica). Esto podría explicar<br />

por qué en respuesta a la violencia el público tiene mayor probabilidad de exigir regulación<br />

de contenido, mientras en lo sexual pueden o no objetar personalmente, pero tienden a<br />

pedir tolerancia (respetando el derecho de los otros a ver contenido diverso o personal); el<br />

derecho a ver violencia parece más difícil de defender que el derecho a ver pornografía.<br />

Dado este hecho, es curioso que la mayor parte de la investigación sobre el contenido de<br />

los nuevos medios se haya hecho sobre material sexual, (en particular pornografía) más<br />

bien que sobre violencia, aunque hay especialmente poco sobre efectos potencialmente<br />

dañinos de exposición a violencia no sexual. (Esto puede explicar las formas en que la<br />

preocupación del público, más que la teoría, decide la agenda de estudios).<br />

MIRANDO HACIA EL FUTURO<br />

El tema de las definiciones comunes sigue existiendo. El concepto de “daño” es<br />

implícitamente comprendido, pero rara vez definido formalmente. Por lo tanto, no es<br />

posible dar un consejo claro o una lista a los reguladores o proveedores de contenido sobre<br />

daños específicos. Sin embargo, el concepto sigue siendo válido; tiene un fundamento<br />

legal y se debe seguir buscando el cómo definirlo e identificarlo. El concepto de ofensa se<br />

entiende más claramente. A pesar de que hay poca investigación académica en esta área<br />

hacemos notar el cuerpo de trabajo de reguladores, además del potencial de la evidencia<br />

circunstancial como quejas y otras expresiones participatorias.<br />

La evidencia de la investigación sugiere también algunos lazos entre ofensa y daño. En<br />

los efectos de definición de la realidad, por ejemplo. Por una parte la investigación sobre<br />

opinión (en ofensa) muestra que ciertos grupos resienten la forma en que los medios los<br />

representan; por otra parte, la investigación de opinión (sobre el daño) sugiere que los<br />

medios perpetúan los estereotipos entre la población. Otra área limítrofe entre ofensa y<br />

daño se refiere a contenido generado por los usuarios. Los mensajes racistas o sexistas<br />

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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

son ofensivos para algunos y dañinos para otros en formas que aun no entendemos muy<br />

bien; como tampoco se comprende en que forma los procesos de ofensa y daño difieren,<br />

cuando la fuente del mensaje es un par en vez de un emisor poderoso, por ejemplo. Parte<br />

de la investigación hizo notar el rol crucial de los medios en la creación de una sociedad<br />

civil informada, y sugirió que este rol deberá ser monitoreado, especialmente porque el<br />

medio de la información se expande y se renueva con mayor rapidez que el sentido crítico<br />

del público (para determinar la confiabilidad o autenticidad de la información).<br />

En general, esta revisión de la literatura ha mostrado que la evidencia para daño y ofensa<br />

causados es reevaluada constantemente y que las respuestas contingentes no simplifican<br />

el trabajo de los reguladores, creadores de políticas o la industria. Sin embargo cuando<br />

tratamos con fenómenos sociales complejos (violencia, agresión, sexo, prejuicio, etc.) son<br />

muchos los factores que entran en juego, incluyendo no solamente los medios. Dada la<br />

complejidad de este campo de investigación, aconsejamos a los investigadores y a los<br />

que toman las decisiones de políticas que planteen preguntas específicas sobre la base de<br />

evidencia, como sigue:<br />

-¿Qué problema específico cultural, social o psicológico está en juego<br />

-¿Qué contenidos de los medios se supone tengan un rol<br />

-¿Qué segmentos del público nos preocupan<br />

-¿Cuáles son las fuerzas y las debilidades de los métodos de investigación usados para<br />

generar la evidencia relevante<br />

-¿Bajo qué condiciones se tiene acceso a esos contenidos de medios en la vida diaria<br />

-¿Qué tipo de riesgo, a qué escala, indica la evidencia, si lo hay, y para quién<br />

- Dado un consenso público a favor de la proporcionalidad en la regulación, ¿qué tipo de<br />

intervención, y por quién, tiene la mayor posibilidad de reducir el riesgo, y cuáles serían<br />

las ventajas y costos<br />

Aumentan las críticas que van “más allá de causa y efecto”, en la medida en que más y más<br />

comentaristas se sienten frustrados por la polarización simplista de censura versus libertad<br />

75


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

de expresión o regulación contra laissez faire (dependiendo de la posición que se tenga).<br />

Boyle (2000) argumenta, por ejemplo, que el debate sobre la pornografía debe reorientarse<br />

a la violencia masculina en la sociedad, y no ser desviado por métodos experimentales. En<br />

la misma línea, Adams (2000) se basa en argumentos filosóficos y legales para argumentar<br />

que la afirmación de que la pornografía tiene un rol causal en las violaciones no debería<br />

liberar al violador. Más bien, con causas múltiple que inciden, como en muchos campos<br />

de la vida, y la afirmación de que la pornografía juega un rol causal no asume que es la<br />

única, o principal, causa, y que no funciona en la misma forma en todos los consumidores;<br />

en consecuencia, la “evidencia” para los efectos de la pornografía no necesita ser ni amplia<br />

ni consistente.<br />

Argumentos similares han sido presentados en otros campos. Por ejemplo, en relación a<br />

la publicidad dirigida a los niños, de alimentos altos en contenido de grasa, azúcar o sal.<br />

Livingstone (2005) argumentó que el problema sobre causalidad viene de la naturaleza de<br />

pregunta formulada (ver también Gauntlett, l998). En vez de preguntar si la publicidad lleva<br />

a los niños a decisiones alimenticias poco saludables, la pregunta debería ser dada vuelta<br />

para preguntar cuales son las influencias sobre la elección de alimentos por los niños,<br />

y que rol si lo hay, tiene la publicidad en esa explicación multifactorial (5) . Kline (2003),<br />

desarrolla esta posición a través de una visión de salud pública: “más que la hipótesis<br />

causal, la fuerza detrás de la tesis de factores de riesgo es la búsqueda por comprender de<br />

qué depende todo”. La investigación debería, por lo tanto, centrarse más en establecer la<br />

gama de actores relevantes que contribuyen a un resultado, identificando la importancia<br />

de cada uno en explicarlo.<br />

Es, entonces, más útil preguntarse, no si los medios dañan a los niños, sino, entre las<br />

mucha causas de ciertos males sociales, cual es el rol que tienen los medios. Esta posición<br />

más contextualizada es adoptada por los que estudian grupos vulnerables, en especial, y<br />

pide una visión más de salud pública, que pide que se examine el rol de los medios (y la<br />

posibilidad de intervenir la exposición a ellos) como parte de un cuadro más completo de<br />

influencias y efectos (ver, por ejemplo, Browne y Hamilton Giachristis, 2005; Kline,2003;<br />

Savage,2004). El contexto editorial ha sido siempre importante en guías para la regulación<br />

de contenido, pero puede ser difícil incorporarlo a guías para los nuevos medios. Ya que<br />

parece, de acuerdo a estudios sobre la exposición accidental de niños a la pornografía en<br />

Internet, que el contenido inesperado y fuera de contexto puede ser especialmente molesto,<br />

esto presenta un desafío a los reguladores.<br />

5. Para una ilustración influyente en el campo de elección de alimentos de niños y obesidad, ver Story, Neumark –Sztainer<br />

y French (2002). En una visión que también puede ser aplicada a otros temas, sugieren que los factores que pueden<br />

influenciar la elección de alimentos operan en cuanto niveles distintos. 1 individual-psico-social, con factores biológicos y<br />

de comportamiento. 2 interpersonal. Red de familia, amigos, y pares. 3-Comunidad, accesibilidad, política de comida escolar<br />

y facilidades locales.4- Social- medios y publicidad, normas sociales y culturales. Sistemas de producción y distribución y<br />

políticas de precios.<br />

76


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

LA AGENDA PARA LA INVESTIGACIÓN FUTURA<br />

Un objetivo clave de esta revisión ha sido encontrar fallas en la base de evidencia. Como<br />

resultado, identificamos las siguientes prioridades para investigación a futuro:<br />

- Investigación dentro de la gama de grupos marginales y/o vulnerables (incluyendo los<br />

adultos mayores, homosexuales, minorías étnicas y los afectos a problemas psicológicos).<br />

Con demasiada frecuencia, la población no es segmentada en forma adecuada: más allá<br />

de examinar las diferencias por edad y género, la investigación debe incluir la etnicidad, la<br />

sexualidad, las variables psicológica, y otras, cuando investiga daño y ofensa; incluso en<br />

lo que respecta la edad, se sabe poco sobre los efectos de los medios sobre los diferentes<br />

grupos etarios a medida que los niños se desarrollan.<br />

- La investigación sobre efectos en estereotipos y definición de la realidad que se<br />

relacionan con cambios recientes, especialmente en contenido de medios originados en<br />

una orientación nacional, así como en contenidos importados.<br />

- Estudios longitudinales o a largo plazo, para hacer un seguimiento al daño a corto<br />

plazo, para rastrear niveles y tipos de ofensa, y para identificar expectativas cambiantes<br />

y comprensiones de los medios (incluyendo las condiciones de acceso), en el público.<br />

Actualmente, la mayoría, si no todos, los estudios longitudinales de influencia de los<br />

medios se basan en los EEUU, aunque hay estudios de rastreo sobre acceso a los medios<br />

en otros países. La falta de estudio sobre influencia de los medios, que incorporen<br />

variables de contenido que permitan su repetición, hace difícil examinar en combinación<br />

la matriz del contenido revisado (cantidad y tipo), tipo de medio, rasgos de personalidad,<br />

edad y otras variables demográficas.<br />

- A más corto plazo, hay fuerte evidencia de que metodologías trianguladas, juntando<br />

diferentes sistemas de recolección de datos, puede funcionar con efectividad para dar<br />

una idea de la forma en que interactúan los usuarios y los medios. Pero estos también<br />

necesitan ser combinados más eficazmente con otras variables, como las que afectan la<br />

personalidad. Algunos métodos han sido particularmente creativos, el uso de jurados de<br />

ciudadanos, por ejemplo, o el desarrollo del método de edición de las noticias- pero estos<br />

tienden a no ser reusados, quizás porque exigen mayor esfuerzo y son más caros; sin<br />

embargo, dan resultados en términos de comprensión de la investigación.<br />

77


¿DAÑINO PARA LOS NIÑOS Sacando conclusiones de la investigación empírica sobre los efectos de los medios<br />

- Investigación en los medios sub estudiados, en particular la radio y la música entre los<br />

medios establecidos y el Internet y la telefonía móvil entre los sistemas más recientes.<br />

Por ejemplo, la música atrae algo de preocupación por sus letras, pero apenas ha sido<br />

investigada. Como el contenido que se encuentra incluso en medios bien estudiados cambia<br />

y se diversifica, la investigación debe continuar para rastrear las posibles consecuencias.<br />

- Investigación sobre los nuevos problemas creados por los nuevos medios, particularmente<br />

en relación a contenido y contacto malicioso generado por usuarios. Por ejemplo, la<br />

investigación está comenzando a acumular datos sobre daño y ofensa, causados por la<br />

exposición no buscada y no querida a material inapropiado en Internet.; esta agenda debe<br />

extenderse para incluir celulares y otros medios que emergen (la investigación de los<br />

trabajos sobre publicidad sugiere que estos efectos no solo suceden, sino que pueden<br />

más difíciles de combatir). Al mismo tiempo, poca investigación ha examinado los efectos<br />

de la interactividad, por ejemplo, en la forma en que el contenido es elegido y recibido<br />

(nótese que aún no está claro si la activa selección de contenido hace alguna diferencia<br />

en los efectos del medio). Además investigación sobre los aspectos comerciales o de<br />

promoción de la nueva tecnología (especialmente Internet, celulares, otras medios nuevos<br />

interactivos), y nuevos contenidos (contenido interactivo, nuevas formas de publicidad y<br />

promoción, contenido extremo/personal).<br />

- Investigación que pone los efectos de los medios en contexto, buscando comprender cómo<br />

los medios juegan un rol en una explicación multifactorial de problemas sociales (p.ej.<br />

violencia, estereotipos de género, etc.), esto incluyendo una cuenta comparativa de la<br />

dimensión del efecto para cada factor (incluyendo los medios) para establecer decisiones<br />

regulatorias basadas en la proporcionalidad.<br />

- Investigación que compare directamente las respuestas del publico al “mismo” contenido<br />

cuando es recibido por otro medio (ejemplo, violencia en televisión, en film, en juego<br />

de video, online) de manera de comprender si y cómo los medios, o las condiciones de<br />

acceso a un medio, incluyendo el medio regulatorio, hacen una diferencia. Aunque parece<br />

claro que el público trae expectativas diferentes a diversos medios y tecnologías, como<br />

se ha notado antes se necesita más investigación sobre cómo es la respuesta al mismo<br />

contenido visto en medios distintos.<br />

- Investigación en la gama de factores que potencialmente median (bajan o exacerban) los<br />

efectos de exposición a los medios (p-ej. alfabetización mediática, rol de mediación de<br />

78


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

los padres. Diferencia entre exposición accidental y deliberada, etc.) especialmente, para<br />

informar a la agenda regulatoria es importante un estudio para crear una comprensión<br />

mejor de cómo la regulación puede funcionar con otros procesos mitigantes (como<br />

mediación familiar o alfabetismo <strong>comunicacion</strong>al) para reducir cualquier impacto negativo<br />

de contenido apropiado de los medios. La investigación en la gama de los posibles factores<br />

mitigantes es incompleta, porque está basada principalmente en televisión, y debe ser<br />

puesta al día en la medida en que los usuarios (especialmente los padres) continúan<br />

ajustándose al ambiente mediático cambiante.<br />

- Igualmente, los usuarios deben comprender cómo, y cuándo, pueden utilizar las<br />

herramientas auto regulatorias que son entregadas por muchos de los sistemas nuevos,<br />

como por ejemplo filtros o códigos, y se necesita mayor investigación para saber si son<br />

bien utilizadas, en caso de serlo, y por que razón pueden no serlo.<br />

Debe reconocerse que pedir una investigación que sea de multimétodos, a largo plazo,<br />

a través de los diferentes medios y culturalmente relevantes para una gama amplia de<br />

audiencias/usuarios es pedir un estudio caro. Así como la regulación necesita cada vez<br />

más de una visión múltiple, es posible que esa investigación requiera la colaboración<br />

de un regulador del gobierno y de grupos de la industria, junto con el conocimiento de<br />

la comunidad académica. Finalmente queremos poner énfasis en la importancia de una<br />

política basada en la evidencia y el conocimiento académico para sostener un cuerpo de<br />

investigación que sea culturalmente o nacionalmente relevante, que esté al día, que haya<br />

pasado por una revisión de pares, y que sea asequible al dominio público.<br />

(Traducción del profesor Carlos Bóker)<br />

RECONOCIMIENTOS<br />

Este artículo contiene material previamente publicado en: Andrea Millwood Margrave y<br />

Sonia Livingstone, y otros (2006) Daño y Ofensa en el Contenido de los Medios, una Revisión<br />

de la Evidencia (Bristol: Intellect Press). Agradecemos a David Brake. Jesse Elvin, Rebecca<br />

Gooch, Judith Livingstone, Russell Luyt y Shenya Vandergraaf por sus contribuciones a la<br />

revisión de la literatura aquí presentada.<br />

79


REFERENCIAS<br />

Adams, D. (2000). Can pornography cause rape, Journal of Social Philosophy, 31(1), 1-43.<br />

Boyle, K. (2000). The pornography debates - Beyond cause and effect. Women’s Studies International<br />

Forum, 23(2), 187-195(189).<br />

Browne, K. D., & Hamilton-Giachritsis, C. (2005). The influence of violent media on children and<br />

adolescents: A public-health approach. Lancet, 36 (9460), 702.<br />

Browne, K. D., & Pennell, A. (2000). The Influence of Film and Video on Young People and Violente. En<br />

G. Boswell (Ed.), Violent children and adolescents: asking the question why (pp. 151- 168’). London:<br />

Whurr.<br />

Finkelhor, D., & Hashima, P. Y. (2001). The Victimisation of Children and Youth. En J. White (Ed.),<br />

Handbook of Youth: Kluwer Academic/Plenum Publishers.<br />

Gauntlett, D. (1998). Ten things wrong with the “effects model”. In O. Linne, R. Dickinson & R.<br />

Harindranath (Eds.). Approaches to Audiences: A Reader. London: Arnold.<br />

Hagell, A., & Newbum, T. (1994). Young Offenders and tbe Media: Viewing Habits and Preferances.<br />

London: Policy Studies Institute.<br />

Kline, S, (2003). Media effects: Redux or reductive, Particip@tions, l(1).<br />

Livingstone, S, (2005). Assessing the research base for the policy debate over the effects of food<br />

advertising to children, International Journal of Advertising. 24(3), 273-296.<br />

Livingstone, S. M., & Helsper, E. J. (en prensa). Relating advertising literacy to the effects of<br />

advertising on children, Journal of Communication.<br />

McQuail, D. (1987). Mass Communication Theory: An Introduction (2 ed.). London: Sage.<br />

McQuail, D., & Windahl, S. (1993). Communication Models for the Study of Mass Communication (2<br />

ed.). London: Longman.<br />

Millwood Hargrave, A., & Livingstone, S. (2006). Harm and Offence in Media Content: A review of<br />

the evidente. Bristol: Intellect.<br />

Nightingale; V., Dickenson, D., & Griff, C. (2000). Children’s Views about Media Harm. Sydney,<br />

Australia: University of Western Sydney, Australian Broadcasting Authority.<br />

Ofcom. (2006). Media Literacy Audit: Report on adult media literacy. London: Office of<br />

Communications.<br />

Savage, J. (2004). Does viewing violent media really cause criminal violence A methodological<br />

review, Aggression and Violent Behavior. 10, 99-128.<br />

80


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Schramm, W., Lyle, J., & Parker, E. B. (1961). Television in the Lives of Our Children. Stanford:<br />

Stanford University Press.<br />

Story, M., Neumark-Sztainer, D., & French, S. (2002). Individual and environmental influences on<br />

adolescent eating behaviors, Journal of the American Dietetic Association. 302(3), S40-S51.<br />

Este artículo apareció originalmente en el volumen “In the Service of Young People Studies and Reflections on<br />

Media in the Digital Age”. Ulla Carlson y Cecilia Von Feilitzen (editors), 49 - 76. The International Clearinghouse<br />

on Children, Youth and Media. Nordicom, Göteborg University, Yearbook 2005 - 2006. Se publica con la debida<br />

autorización.<br />

81


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

TELEVISIÓN:<br />

ALGUNAS REFLEXIONES Y ALGUNAS INTERROGANTES<br />

MIREYA LETELIER. (<strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>)<br />

TELEVISIÓN DIGITAL<br />

En octubre de 2007 se cumplieron 50 años desde que comenzó a transmitir en forma<br />

experimental, por primera vez en Chile, el canal de televisión de la <strong>Universidad</strong> Católica de<br />

Valparaíso (UCV). La televisión en nuestro país partió como una experiencia universitaria<br />

y hoy estamos por dar el paso hacia la era de la televisión digital terrestre (TVDT). En Chile<br />

ya se puede acceder a otros tipos de TV digital, la diferencia es que las existentes llegan<br />

a través de antenas especiales o cable y son contratadas y pagadas por los usuarios. En<br />

cambio la TVDT es de recepción abierta a todo el público.<br />

Mientras los chilenos nos preparamos para dar este primer paso hacia la televisión digital<br />

terrestre, en algunos países del mundo, ésta ya va sustituyendo la habitual y conocida<br />

transmisión analógica. ¿Cuáles serían las ventajas Una vez que la TVDT esté funcionando<br />

normalmente y se hayan hecho todos los ajustes necesarios, debería haber un incremento<br />

en el número de canales, una mejor calidad de la imagen y el sonido y el acceso a diversos<br />

servicios y aplicaciones interactivas a través de un canal de retorno, ya que toda la<br />

información se transforma y transmite como contenido digital.<br />

Si los chilenos pasamos una parte importante de la vida frente al televisor, el tema de<br />

la televisión digital terrestre y la norma que se adopte, que debería definirse pronto, es<br />

un asunto que nos interesa y plantea interrogantes que van más allá de las reuniones de<br />

tecnólogos y especialistas.<br />

¿Cómo vamos a poder captar esta nueva señal Deberemos tener decodificadores o bien<br />

nuevos aparatos digitales, lo que implica un costo para el usuario, ¿quién lo asume, si se<br />

supone que la idea es entregar este medio a todos los chilenos (en Estados Unidos y la<br />

Comunidad Europea se está considerando ayudar al financiamiento de este cambio).<br />

¿Los operadores que hoy envían televisión digital a miles de abonados vía cable o satélite<br />

(32,7% de los hogares, según cifras de Subtel), van a tener que adaptarse a la nueva norma<br />

también Al parecer, así será y deberán invertir para hacerlo.<br />

83


Televisión: Algunas reflexiones y algunas interrogantes<br />

¿Cuándo se hará efectiva esta nueva era de la televisión digital terrestre Ya se nos ha<br />

anunciado varias veces; se discute en el Congreso sobre la mejor norma a definir y adoptar;<br />

hay diversos paneles de expertos, mesas de trabajo sobre el tema, etc.; pero no sabemos<br />

muy bien qué pasa o cuándo.<br />

Eso es respecto a nuestros telespectadores, pero no son los únicos que están un poco<br />

desorientados. “Mientras en Chile aún se discute qué norma de televisión digital se debería<br />

adoptar, en Estados Unidos la preocupación es por el “apagón” analógico, que se acerca a<br />

pasos agigantados; quedan menos de 14 meses para que las señales analógicas que llegan<br />

por aire dejen de existir, para dar paso a la transmisión sólo de ondas digitales. O sea,<br />

aquellos estadounidenses que vean televisión en su casa a través de una antena ubicada<br />

sobre su televisor, a partir de 2009 no verán más que estática en sus pantallas, si es que no<br />

se cambian a tiempo a la televisión digital. Según informó el diario The New York Times,<br />

una encuesta realizada recientemente revela que la mayoría de la gente no sabe que esto<br />

sucederá.” (Miércoles 26 de Diciembre de 2007, El Mercurio Online.)<br />

Por su parte, La Comisión Europea está planteando el año 2012 como plazo para el corte<br />

total de las transmisiones analógicas. En los países de América Latina es un tema que<br />

aún no se ha planteado, a pesar de que en algunos ya existe la TVDT. Una vez operando, la<br />

televisión digital terrestre permitirá al público chileno elegir qué ver, cuándo y cómo verlo<br />

y al operador le dará una posibilidad enorme de segmentación de público, que parece ser<br />

la tendencia más fuerte en la televisión mundial. Según Valerio Fuenzalida, investigador<br />

del Centro de Estudios Mediales de la <strong>Universidad</strong> Católica de Chile, la multiplicidad de<br />

canales que ofrece la tecnología digital debería conducir jurídicamente a la obligación de<br />

crear canales segmentados.<br />

Esta posibilidad que tiene cada operador de entregar un mayor número de canales y que<br />

deberá beneficiar a los usuarios al darles mayores opciones en la selección de programas,<br />

se debe a que se requiere un menor ancho de banda para la transmisión de la misma<br />

cantidad de información; por lo tanto, las bandas del espectro radioeléctrico asignadas a<br />

cada uno de los canales transmisores de televisión en este momento -VHF y UHF- podrían<br />

albergar a futuro más señales que hoy.<br />

¿Existe el mercado en nuestro país para esta enorme oferta de nuevos canales ¿Significaría<br />

esta obligatoriedad de entregar más canales y segmentarlos una mejor televisión, desde<br />

el punto de vista de contenidos. ¿Tendrá el usuario realmente la posibilidad de una mejor<br />

selección, dentro de un mayor rango de programación diferente, o será más de lo mismo<br />

84


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

En este caso, ¿será necesario establecer, por ley, el tipo de contenidos de algunos de los<br />

canales que cada operador entregue Una vez fijada la norma que regirá para la televisión<br />

digital en nuestro país, el Consejo Nacional de Televisión será el organismo encargado por<br />

ley de otorgar, modificar, renovar y caducar las concesiones de servicios de televisión de<br />

libre recepción es decir, regulará la oferta de canales que deberá entregar la televisión<br />

digital terrestre.<br />

EL ESCENARIO<br />

Pero, el escenario para la televisión ya ha estado cambiando, mucho antes de anunciarse<br />

la televisión digital terrestre. Con la entrada de la telefonía inalámbrica y sus enormes<br />

avances; más el computador ligado a Internet y Messenger, que han abierto un enorme<br />

espacio especialmente entre los más jóvenes; la televisión ha perdido el monopolio primero<br />

y la hegemonía después, como medio masivo de comunicación, entretención e información;<br />

su única alternativa de supervivencia y posicionamiento privilegiado es enfrentar y<br />

adaptarse al nuevo escenario.<br />

Hoy día la televisión sigue siendo un fuerte medio de ocupación del tiempo de ocio, pero<br />

cambia su forma. Ya comenzó a crecer fuertemente la TV personalizada, segmentada por<br />

perfiles de público y temática definida y diferenciada generacionalmente, mientras los<br />

contenidos generalistas decaen paulatinamente. (En Europa, por ejemplo, “la televisión<br />

pública, de contenidos más generalistas, ha disminuido sus seguidores, mientras la<br />

televisión privada, de programación más segmentada, aumenta su audiencia y ganancias.”<br />

(Seminario Tendencias de Futuro en los Contenidos y Programas de Televisión, 50°<br />

Aniversario de la TV Española).<br />

Una vez que se está considerando la llegada de la televisión digital terrestre, que hará crecer<br />

la oferta multicanal, la programación on-demand y la interactividad ¿será la discusión más<br />

importante, desde el punto de vista social, la norma que se adopte ¿Serán los principales<br />

tópicos a plantearse la innovación, la creatividad y la experimentación que exigirá esta<br />

demanda Al parecer, ambos temas son de importancia fundamental, tanto desde el punto<br />

de vista económico como social.<br />

¿Dónde se darán o se están dando estas discusiones y esta experimentación ¿Quiénes<br />

están o deberán estar dispuestos a invertir en la investigación de estas materias Si se<br />

85


Televisión: Algunas reflexiones y algunas interrogantes<br />

trata de la producción de contenidos para esta nueva programación ¿seguirá la tendencia<br />

de los canales a externalizar producción, infraestructuras tecnológicas, etc.<br />

LA <strong>CREA</strong>CIÓN DE CONTENIDOS<br />

El avance de las tecnologías incide inexorablemente sobre el consumo y las demandas de<br />

las audiencias. Así, se irán perfilando nuevos consumidores, exigentes ante las tecnologías<br />

emergentes dentro de esta convergencia digital. Estos nuevos clientes, más conocedores<br />

audiovisualmente y que se apropian rápidamente de las tecnologías, cada vez más<br />

amigables, reclaman nuevos creativos capaces de satisfacer las demandas. Sin embargo,<br />

la inevitable conclusión, en la mayoría de los foros y congresos, es que las tecnologías van<br />

siempre por delante de la creación de contenidos.<br />

¿Será realmente así ¿Será que el desarrollo de contenidos es un tema no tan interesante<br />

desde el punto de vista económico y, por lo tanto, de segundo orden para los canales ¿o<br />

que los creadores necesitan un ritmo más lento y un mayor tiempo para alcanzar el ritmo<br />

de la tecnología ¿será que las nuevas exigencia de este público no van por la innovación y<br />

la calidad y los canales se conforman con seguir satisfaciendo las demandas más simples<br />

o bien ¿será que la tecnología da unos pasos que abren caminos en forma exponencial, en<br />

cantidades que es difícil cubrir para los creadores<br />

Dando una simple mirada a lo que ha sucedido con la televisión a nivel mundial, no se<br />

puede considerar simplemente que estamos ante una etapa escasa de talentos creadores<br />

en los canales internacionales. Hay que reconocer que el antiguo prejuicio de los grandes<br />

creativos de la industria cinematográfica, según el cual consideraban trabajar en televisión<br />

como una labor de segundo orden, ha ido desapareciendo y cada vez más brillantes actores,<br />

directores, productores, escritores, etc., son parte importante de la renovación de la industria<br />

televisiva, aportando su experiencia y capacidad creativa. (Personalmente, escuché a una<br />

gran actriz <strong>chilena</strong> decir, hace unos 25 años, que “jamás” participaría en algo tan bajo como<br />

las telenovelas, denostando, de paso, a algunos actores jóvenes presentes por incursionar<br />

en el género. Desde hace algunos años, para beneficio de nuestra televisión, esta actriz<br />

aporta su enorme capacidad interpretativa a diversos personajes de la pantalla chica).<br />

¿Se traduce esto en una mejor calidad e innovación de la programación Al parecer, sí<br />

sucede o está sucediendo en algunos países y experiencias. ¿Por qué, entonces, en otros<br />

86


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

lugares la calidad y/o la innovación propia tienden a estancarse o, incluso, bajar ¿Son<br />

los canales de televisión que buscan sólo lo probado y seguro para atraer al público ¿Es<br />

el público escaso de exigencia de calidad o que busca sólo la entretención fácil Según<br />

una encuesta del Consejo Nacional de Televisión, el público se queja de la calidad de los<br />

programas; sin embargo la mayor sintonía la tienen los programas más criticados, como<br />

los de farándula. (“Televisión abierta: Satisfacción y percepción de calidad”. Depatamento<br />

de Estudios, Consejo Nacional de Televisión, mayo 2007).<br />

La ficción ha sido siempre un puntal de la programación televisiva y aún hoy se mantiene dentro<br />

de las preferencias del público. Series basadas en la intriga, la comedia, el drama, nuevas series<br />

en tiempo real, etc, llegadas desde el extranjero, se suman en nuestra región a las favoritas<br />

telenovelas que desde hace algunos años han sido capaces de mostrarnos historias cercanas,<br />

personajes más reconocibles y han hecho ídolos de los actores que los interpretan. “En la<br />

actualidad son una 60 telenovelas y más de 40 series las que se producen al año en toda<br />

la región, es decir, unas 10.000 horas de ficción, las cuales día a día logran posesionarse<br />

en un mayor número de países fuera del continente”. (Marcos Santana Presidente y<br />

Director Ejecutivo Tepuy Films Head of Development, Telemando NBC Network. Seminario<br />

Tendencias de Futuro en los Contenidos y Programas de Televisión, 50° Aniversario de la<br />

TV Española.)<br />

Pero, en el último tiempo ha tomado gran fuerza una nueva forma de entretención que no<br />

corresponde a los géneros clásicos. En esta nueva fórmula concurren periodistas junto a<br />

escritores de ficción; personajes que ya no son encarnados sólo por actores profesionales,<br />

sino por los mismos telespectadores, incluso por rostros conocidos, no sólo de la farándula<br />

sino políticos, deportistas, etc. Variados y diversos componentes que antes estaban en<br />

diferentes ámbitos, hoy deben conjugarse.<br />

Un nuevo formato se apodera de la televisión: el espectáculo de reality, que atrae a los<br />

espectadores de todos los ámbitos con su aparente voz de documentación de una realidad<br />

existente. La narrativa audiovisual traspasa fronteras que antes estaban muy marcadas,<br />

conformando un nuevo lenguaje, que podría abrir puertas a una mayor experimentación<br />

y creación más libre. Este es un fenómeno que se ha dado de hecho; sin embargo, la<br />

investigación aún está en deuda con un estudio serio y sistemático sobre este tema.<br />

Por otra parte, en la nueva dimensión de las <strong>comunicacion</strong>es, la producción de información<br />

la genera cualquiera (pensemos solamente en You Tube). El público ya se ha situado cerca<br />

87


Televisión: Algunas reflexiones y algunas interrogantes<br />

del autor que habíamos conocido hasta ahora; el autor con formación periodística, técnica,<br />

audiovisual, etc. Lo que antiguamente era un espectador pasivo, que sólo digería lo que<br />

los creadores quisieran entregarle, hoy día es un usuario interactivo, con los medios<br />

y la capacidad de producir y entregar sus propios contenidos. La creación y difusión de<br />

contenidos entra en una etapa de mayor acceso, libertad y democratización.<br />

La convergencia de los medios permite y exige a la industria audiovisual crear contenidos<br />

cada vez más interactivos para satisfacer a este público participativo y los ya nombrados<br />

realities son un ejemplo de ello.<br />

La experiencia del Gran Hermano (Big Brother), que partió en Holanda en 1990 con<br />

varios desconocidos que se encerraban en una casa, mientras las cámaras los seguían<br />

constantemente, ante los ojos de una ávida audiencia, ha sido un ejemplo de esta realidad,<br />

con contenidos interactivos que van a través de Internet, telefonía móvil, televisión. Esta<br />

fórmula nueva irrumpió en la programación y se extendió rápidamente por varios países,<br />

dando origen a diversas experiencias semejantes. También algunos programas de ficción<br />

pura cambiaron su formato, se hicieron interactivos y se empezaron a transmitir en tiempo<br />

real, como la serie norteamericana 24 Hours y otros.<br />

Toda esta innovación va conformando la nueva televisión, ligada a la Internet, que es la<br />

gran ventana que se abre; al avance de la telefonía celular y a todo el adelanto tecnológico,<br />

creciente y cambiante día a día. En la Feria del Consumo de Electrónica, en Las Vegas, “Bill<br />

Gates jubiló al teclado y al Mouse, proponiendo que la forma en que nos relacionamos con<br />

las máquinas cambiará. La televisión dejará de ser lo que conocemos, convirtiéndose en<br />

una nueva ventana bidireccional, entre el mundo y nuestras vidas.“ (Ciencia y Tecnología,<br />

El Mercurio, 9 de enero 2008).<br />

La globalización nos permite hoy elegir entre diversos canales de televisión, que nos<br />

llegan en emisiones desde diferentes países; pero, no sólo eso, los formatos de programas<br />

se copian de un país a otro por las distintas emisoras locales. Concursos para hacerse<br />

millonario; series que se traducen y cambian según los personajes y costumbres de cada<br />

lugar; formatos de realities, etc., se pueden ver, con mejores o peores adaptaciones locales,<br />

en diversos países del mundo.<br />

¿Permitirá esta globalización mantener programas de contenido local, necesarios reflejos<br />

de cada cultura, o se harán cada vez más semejantes entre un país y otro, con el peligro<br />

88


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

de mimetizarse y, además, caer en las redes de los mercados dominantes Sin embargo, la<br />

ficción y sus estructuras, siguen siendo la base de los programas más vistos de este tipo, ya<br />

sean series, miniseries, telenovelas, incluso realities, etc. La condición humana, expuesta<br />

desde siempre por el teatro y el cine, se ha ido explotando, cada vez más, llegando a<br />

la exposición de las emociones humanas más básicas. Ya sea el individuo anónimo o la<br />

celebridad, es expuesta y vapuleada frente a las cámaras y los ojos de miles o millones<br />

de telespectadores, ya sea en los concursos o realities más diversos, llegando hasta<br />

denigrantes y/o violentas competencias. Esto es tan fuerte que la BBC de Londres, una de<br />

las televisoras públicas más poderosas y habitualmente tomada como ejemplo, tiene un<br />

departamento que estudia la evolución de los realities.<br />

Los mismos noticieros dejaron hace tiempo de ser comunicadores de noticias, para<br />

transformarse en “informativos”, que emplean gran parte de su tiempo en elaborados<br />

reportajes y muchas veces hacen guiños al documental y al docudrama, en una<br />

reconstrucción constante de la realidad individual y/o social, con gran frecuencia buscando<br />

la emoción fácil, especialmente el sufrimiento, encerrado en cada caso. Las bases de la<br />

narración cinematográfica, del drama y del documental, son tomadas por la televisión y<br />

se convierten en una herramienta que permite el acercamiento del público a la realidad<br />

directa. Pero, es una realidad en tiempo presente, rápidamente olvidada, para pasar a<br />

los nuevos acontecimientos, ante una audiencia que exige, día a día, una “entretención”<br />

diferente. Lo cotidiano se transforma en espectáculo.<br />

Cabe preguntarse, desde el punto de vista ético, si esta realidad cotidiana, efímera,<br />

habitualmente poco analizada, compartida con la realidad propia del espectador dentro de<br />

su espacio, permite un mejor acceso y una mejor comprensión del mundo en que vivimos, o si<br />

está siendo fuertemente manipulada junto a las emociones y sentimientos del espectador.<br />

Este espectáculo ¿refleja o deforma la sociedad que nos rodea ¿nos proporciona un<br />

conocimiento verdadero de otras sociedades lejanas a nuestra realidad ¿tiene un verdadero<br />

potencial de socialización o sólo distancia al espectador de la verdad para darle un fácil<br />

entretenimiento a toda costa Hay que pensar que cada realidad mantiene dentro de sí una<br />

verdad que es necesario develar en torno a la reflexión.<br />

89


Televisión: Algunas reflexiones y algunas interrogantes<br />

LA TELEVISIÓN RENTABLE<br />

En este panorama ¿debe quedar la televisión de recepción abierta, ya sea analógica o<br />

digital, sometida solamente a la lógica de mercado o ¿es un bien común de importancia<br />

social y cultural nacional y, por lo tanto, debe ser garantizado por el Estado<br />

Una pregunta semejante planteó Juan Agustín Vargas, Secretario General de Televisión<br />

Nacional de Chile: “es que tenemos que programar lo que las audiencias quieren o, por el<br />

contrario, el estado le “presta” a un grupo de representantes de la sociedad el poder de la<br />

pantalla para conducir a esas audiencias hacia donde piensan que es lo más apropiado”<br />

(Seminario Tendencias de Futuro en los Contenidos y Programas de Televisión, 50°<br />

Aniversario de la TV Española).<br />

No es un tema de fácil solución. En una sociedad de mercado como la nuestra, en que las<br />

empresas deben autosustentarse, la televisión está claramente en manos del mercado y<br />

sus consumidores. En un mercado que aumentará enormemente la oferta de canales, será<br />

posible mantener la necesaria inversión publicitaria para cada uno de ellos. Si se trata de<br />

sustentar la rentabilidad de la televisión, habría que preguntarse cómo están evolucionando<br />

las fórmulas publicitarias ante este nuevo público. La fragmentación de la audiencia, ¿subirá<br />

fuertemente el costo por impacto de un producto o ¿hará más interesante y poderoso ese<br />

impacto.¿Cómo están enfrentando o deberán enfrentar los creativos publicitarios esta<br />

nueva era para captar a los posibles compradores sentados frente a una pantalla No hay<br />

que olvidar que los consumidores que actualmente están entre 25 a 44 años (con capacidad<br />

de compra, pero aún sin una fidelidad de marca irrevocable) crecieron inmersos en el mundo<br />

informático y se manejan en él con gran libertad. Ya no basta con ofrecer el producto, hay<br />

que llevar al consumidor a que lo conozcan.<br />

En un mundo global, ¿se formarán comunidades de consumidores globales a los cuales<br />

deberán apuntar, segmentadamente, algunas estrategias publicitarias Ya hoy vemos<br />

cómo en los canales de cable, en ciertos programas que tienen un nicho de mercado<br />

propio, se hace publicidad a productos que están presentes en varios de los países que<br />

reciben la misma señal. ¿Esta realidad ha generado o generará estrategias publicitarias<br />

especializadas en diferentes segmentos de la población global<br />

¿Qué usos y ventajas podrá tener la interactividad, una vez que se instale la televisión<br />

digital terrestre, para las estrategias publicitarias El tema de la interactividad de la TVDT<br />

90


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

está aún en pañales. Respecto a la publicidad, su impacto podrá ser medido realmente, en<br />

forma mucho más precisa, en su llegada al público.<br />

¿Podrá haber una integración entre los creativos publicitarios y los creadores de contenidos<br />

televisivos para lograr llegar en forma más efectiva al target definido ¿Se integrará, aún<br />

más, el mensaje publicitario a los contenidos e influirá eso en la calidad de ellos<br />

¿Cambiarán las estrategias de venta de los propios contenidos al interior de los canales<br />

“En el futuro esperamos experimentar ofreciendo la programación “on demand” aún antes<br />

de emitirla.” (Jeff Schlesinger, Presidente de Warner Brothers Internacional Televisión).<br />

LA FORMACIÓN<br />

Desde la perspectiva de las diferentes Casas de Estudios, formadoras de profesionales para<br />

los diferentes medios, ¿existe consciencia de este enorme cambio ¿están los docentes<br />

preparados para comprender esta realidad que ha irrumpido violentamente en el último<br />

tiempo, probablemente antes de su propia formación<br />

Deberán estar hoy formándose los nuevos creativos de todo orden: audiovisualistas,<br />

publicistas, periodistas, directores, productores, guionistas, etc., capaces de acceder<br />

en buena forma y con respeto por el público, a este cambio y aportar sus ideas frescas<br />

y renovadoras, con nuevos códigos narrativos, formatos, criterios de comunicación,<br />

estrategias publicitarias y de posicionamiento de canales, etc.<br />

Por otra parte, todos aquellos temas que aparecen como motivo de estudio y experimentación,<br />

deberían ser propios del quehacer universitario, en conjunto con otras instituciones<br />

dedicadas a la investigación, a los canales de televisión, productoras y entes del estado<br />

ligados al audiovisual.<br />

91


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

ACERCA DE LA INTERCULTURALIDAD ETARIA:<br />

AL BORDE DE LA INCOMUNICACIÓN<br />

CARLOS BÖKER. (<strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>)<br />

El Egipto de los faraones tenía un grave problema de comunicación: los mayores se<br />

quejaban de los jóvenes, que definitivamente ya no eran lo que fueron los adultos quejosos,<br />

y, lo que es peor, éstos no eran escuchados. Algunos milenios más tarde se notaría el<br />

mismo problema entre los chinos de tiempos de Confucio, y entre los griegos de tiempos<br />

de Sócrates.<br />

Han pasado algún tiempo y muchas culturas, pero la dificultad sigue cerrando caminos;<br />

no nos decidimos por un lenguaje común a generaciones distintas. Aparentemente, es<br />

imposible entablar un diálogo intergeneracional. Aparentemente. Para salvar ese obstáculo<br />

necesitamos reflexionar acerca de la comunicación como fenómeno humano y sobre los<br />

problemas que encuentra.<br />

Se precisa de un emisor y de un receptor, que cambian sus roles, o la forma en que los<br />

representan, pasando de uno al otro. Más complicado es el otro elemento, es decir, el<br />

que une a receptor y emisor. Lo que se transmite, y se recibe, son signos. No se trata<br />

de mensajes claros, inequívocos, indiscutibles. Los mensajes los armará el receptor, de<br />

acuerdo a su propia cultura, basado en sus marcos de referencia, que pueden ser totalmente<br />

distintos de los del emisor.<br />

Los signos deben ser compartidos, es decir, leídos en la misma forma en que son enviados.<br />

Cuando no lo son, la comunicación no se da. Se precisa vivir un mismo idioma, y hablar un<br />

mismo lenguaje. Las mismas palabras, en el mismo idioma, pueden significar cosas distintas<br />

para miembros de culturas diferentes: hablar la misma lengua no significa necesariamente<br />

pertenecer a la misma cultura. Para comunicarnos precisamos de un grado de confianza en<br />

el otro, si su credibilidad es baja, desconfiaremos de lo que nos dice, malinterpretando sus<br />

signos.<br />

La comunicación ideal es naturalmente la que se da dentro de una misma cultura en la que<br />

los parámetros de emisor y receptor son los mismos, o equivalentes. Esta es, sin embargo,<br />

una situación ideal. En el mundo de los vivos, distinto del mundo de las ideas, los hombres<br />

son diferentes entre sí y las variables son infinitas; sus culturas varían, de grupo a grupo y<br />

de persona a persona.<br />

93


Acerca de la Interculturalidad Etaria: Al borde de la Incomunicación<br />

Toda comunicación es intercultural, en mayor o menor grado. Los jóvenes pertenecen a sub<br />

culturas, ajenas a las de los mayores, y entienden la realidad en forma distinta. Siempre fue<br />

así, y las diferencias se acentúan en un mundo en que el progreso tecnológico es vertiginoso<br />

y a menudo incomprensible para los que alcanzaron la madurez, o lo que pasa por tal, en un<br />

presente en que había más tiempo para la reflexión.<br />

Leíamos, y teníamos que suplir la falta de imagen visual con nuestros temores o con<br />

nuestros sueños. Los héroes que modelaron nuestra infancia y perduraron hasta nuestra<br />

madurez, se armaban lentamente, y perduraban. Eran parte de la comunicación diaria, de<br />

un imaginario colectivo armado por cada uno de nosotros y creaban el futuro, basado en<br />

una inventada Edad de Oro. Queríamos ser como ellos, pero en parte ellos eran lo que<br />

nosotros les pedíamos que fueran. La palabra, escrita, hablada o cantada, dejaba espacio<br />

para la imaginación, y la Dama Oscura de los Sonetos se parecía a la mujer que creíamos<br />

amar. Hemos llegado al punto en que estamos gracias a nuestra maravillosa capacidad de<br />

imitación. La transmisión de la cultura se hace por la credibilidad de los modelos que se nos<br />

presentan; la cultura griega tuvo las epopeyas homéricas, la cultura judeo-cristiana tuvo a<br />

Moisés y Jesús, y así al infinito.<br />

La veracidad histórica, sobre la que se basa el mito que nos afirma en lo que somos, no<br />

tiene mucha relevancia, no creemos porque vemos, vemos porque creemos. Sobre esa<br />

creencia afirmamos nuestras convicciones y asentamos nuestra cultura.<br />

Afirmar que vivimos en un mundo mediatizado es remachar lo obvio, y no es ni siquiera<br />

signo de modernidad; los griegos leían a Plutarco para conocer la India, y Plutarco leía a<br />

los que escribieron antes que él para armar su propia imagen del mundo, y, por lo tanto,<br />

del hombre. Esto no significa que los medios: tabletas, pergaminos, rollos, libros o Internet,<br />

sean los creadores de la realidad que vivimos, en realidad interactúan con una serie de<br />

otros factores, que a menudo también adquirimos a través de los medios; compartimos la<br />

realidad ajena identificándonos con un bardo ciego que canta a la belleza de Helena o a los<br />

rosados dedos de la aurora, o con un héroe descomunal descolgándose, una ametralladora<br />

en cada puño, de un helicóptero. Recibimos modelos, entonces, cuando la visión de un<br />

Faraón fundía a los dioses en uno solo, y llevaba a sus súbditos a ver lo mismo, y hoy,<br />

cuando un ídolo del escenario, entre humo y piel y aullidos, protesta, o celebra, lo que será<br />

la creencia del momento.<br />

94


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

La vaguedad, o intencionalidad, de encuestas e investigaciones académicas no puede<br />

borrar el hecho de que los medios nos dan a conocer el mundo, y lo hacen a la imagen y<br />

semejanza de lo que nosotros pretendemos.<br />

Nuestra pereza, o nuestra cobardía, o nuestra indiferencia, son las que han permitido que<br />

sean la banalidad o la violencia lo que los medios eligen, y que sea por lo tanto ese mundo<br />

el que vean los más vulnerables, los que tienen en la punta de sus dedos el instrumento<br />

de propaganda más poderoso de la historia, pero no alcanzan a imaginar cuanto pueden<br />

hacer con él, porque los que deberíamos ser sus mentores no sabemos como explicarles<br />

que hemos perdido el rumbo, y que un exceso de signos nos ha llevado a leer mensajes<br />

contradictorios y que hemos elegido el camino más fácil.<br />

En otros tiempos, menos esclarecidos, se mataba al portador de las malas noticias. Hemos<br />

dejado de hacerlo: es difícil cortarle la cabeza a una institución. En cambio preferimos<br />

confundir el medio con el mensaje y creer que porque los medios representan el poder, lo<br />

son. Confundimos las fuerzas sociales con la técnica que les permite comunicarse.<br />

Y los jóvenes confunden el hecho de tener información sobre la realidad a su alcance<br />

inmediato, con la realidad misma. El hombre occidental, desde los griegos, fue zoon<br />

politikon, y su identidad estaba marcada por la civitas, por la permanencia y la adherencia<br />

a un sistema, bueno o malo, pero que era el medio en el cual se podía comunicar con<br />

los demás. La comunicación era cara a cara, aunque llegara en una carta o en un libro,<br />

permitía la identificación y la discusión, y establecía una escala de valores, a veces nobles<br />

y ciertos, a menudo falsos, que sin embargo daban el marco para la comprensión entre<br />

personas. A los jóvenes les hemos quitado su condición de animales políticos. La política<br />

que ven, o evitan ver, ha dejado de ser el servicio a lo demás; el estadista, es decir el que<br />

recibía su mandato, de la divinidad o del pueblo, se sabía mandatario, es decir, recibía un<br />

mandato, y sus capacidades se medían por su dedicación o por su capacidad. Muchos de<br />

los que gobernaban no eran estadistas, y los hemos olvidado. Hoy la política es una parte<br />

de la publicidad y los hombres se publicitan como los productos a la moda, y a menudo son<br />

igualmente inútiles y pasajeros. La condición de ciudadano desaparece, se es simplemente<br />

consumidor, se protesta cuando el Estado no funciona pero no se participa. Los jóvenes ven<br />

esto y se retiran, y no encontramos el discurso que los convenza de que lo que decimos es<br />

más cierto que lo que hacemos. La comunicación ha perdido su sentido.<br />

95


Acerca de la Interculturalidad Etaria: Al borde de la Incomunicación<br />

Los jóvenes simplemente no nos creen y no se interesan. Un torrente interminable de<br />

signos hace que los mensajes pierdan relevancia y un calidoscopio de imágenes los lleva a<br />

creer que ya lo han visto todo. En plena explosión de adolescencia están hastiados por los<br />

excesos que creen haber vivido. Y nosotros, los adultos, no encontramos el camino que los<br />

lleve al encantamiento. El medio, que es el camino, se ha convertido en la meta.<br />

Para que la comunicación se haga posible es necesario que exista la intención de comunicar.<br />

Esto significa establecer un vínculo de igualdad en los canales, es decir, recibir al mismo<br />

tiempo que se transmite. En otras palabras, recordar que las órdenes no son comunicación,<br />

y el sentimiento de certeza y de dominio absoluto sobre la verdad de parte del emisor no<br />

ayuda a entenderse, porque cierra el canal que permite comprender al otro.<br />

Entre los adultos dedicados a la queja hay una mezcla de mala memoria y de mala voluntad,<br />

sazonada con una pizca de envidia. Tratan, o tratamos, entonces, de no buscar una<br />

comunicación real, porque lograrla significaría revisar concepciones que se han convertido<br />

en verdades básicas, sin saber si habrá otros paradigmas que los reemplacen. Tenemos<br />

una fuerte tendencia a servirnos de la comunicación como un instrumento para establecer<br />

superioridad o dominio, lo que dificulta la comprensión real.<br />

Por otra parte, tratamos de llegar con nuestros principios, o con lo que queda de ellos, a<br />

las nuevas generaciones, pero es a menudo difícil saber quien es el interlocutor, y cuales<br />

son sus motivaciones, intereses y capacidades: la imagen que se tiene de los jóvenes debe<br />

menos al contacto real con ellos que a la visión que nos entregan los medios, en particular<br />

el cine y la televisión. Nuestra realidad es la que recibimos en dos dimensiones: en un<br />

mundo mediatizado es difícil distinguir lo que no es sino la imagen de la verdad, simple,<br />

heroica o despreciable, romántica o sangrienta, razonada y generalmente llevada a un final<br />

moralizante o feliz, de la verdad, infinitamente complicada, que trata de sobrevivir en la<br />

vida tridimensional.<br />

En la pantalla se nos presenta a los jóvenes, descontentos e insoportables, exigiéndolo todo<br />

sin ofrecer nada, o encerrados en su propio círculo, y así nos encontramos, a todo color,<br />

con los miembros de una minoría de genios juveniles capaces de reinventar el mundo,<br />

el virtual, desde luego, el que cuenta, y con una mayoría de hoscos e inadaptados en el<br />

mejor de los casos, delincuentes en el peor. Aceptamos como real ese mundo y, lo que<br />

es peor, también lo hacen algunos jóvenes. El diálogo, en esas condiciones, no puede ser<br />

96


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

fácil. Es más fácil el rezongo, y conversamos acerca de los jóvenes como quien discute los<br />

curiosos quehaceres de una tribu recién encontrada cuyas costumbres y lenguaje nos son<br />

incomprensibles.<br />

El ya mencionado y a menudo olvidado mundo real, por otra parte, está formado por jóvenes<br />

de inteligencia y comportamiento normales, interesados en el diálogo, y que discuten entre<br />

sí, porque en general les falta un interlocutor válido entre los que los precedieron en las<br />

preguntas sin respuesta. Como todas las nuevas generaciones, están desorientados; es<br />

un hecho que los valores sólidos de otros tiempos se han derrumbado bajo el peso de su<br />

propia hipocresía y que aún no aparecen otros que los reemplacen.<br />

Dominan una tecnología que no entienden, ni tienen por qué entender, y esto les da una<br />

aparente superioridad en las respuestas inmediatas: al tenerlo todo al alcance de la<br />

mano no necesitan aprender nada, el conocimiento no necesita entrar con la sangre, ni<br />

siquiera con la tinta, cuando todas las bibliotecas del mundo contestan sin necesidad de ser<br />

hojeadas. Con estas herramientas en la mano, es evidente que resentirán un monólogo en<br />

que ellos sean la parte pasiva: no pueden, frente al adulto, tomar el rol que ellos asignan a<br />

la computadora, sirviente de las órdenes de quien la maneja.<br />

Lo que pretendemos, los mayores, es hacernos oír y entregar, no los conocimientos que<br />

hemos acumulado, sino su esencia, es decir, los valores derivados de ellos. Y, al hacerlo,<br />

descubrimos que los valores se han diluido, y que no tenemos un mensaje claro que<br />

transmitir, y que sea válido y comprensible para los jóvenes.<br />

El aprendizaje, y la mirabilia del vuelo hacia la cultura, más que una decisión racional,<br />

son una respuesta al asombro que nos causan la Vía Láctea y la Capilla Sixtina, la lectura<br />

de Góngora y el Clavecín Bien Temperado. Cada vez que los hombres han devorado a sus<br />

dioses tribales han tenido, hasta ahora, otros para reemplazarlos. Esta vez la codicia ha<br />

sido tal que nos encontramos en un universo vacío. En la razón no encontramos respuestas<br />

simples, solamente preguntas más complicadas que las respuestas, y la fe no tiene sentido<br />

cuando lleva en el mercado demasiados siglos, y se convierte en razón de Estado.<br />

Aliviados por esta facilidad en las respuestas, los jóvenes olvidan la comunicación real, la<br />

que se arma en base a preguntas. Tienen la tecnología para obtener contestaciones, pero<br />

nosotros no hemos sabido llevar su curiosidad a las preguntas. Cuando las preguntas son<br />

livianas, las respuestas son nimias. Quizás sea la misma facilidad del juego la que hace<br />

97


Acerca de la Interculturalidad Etaria: Al borde de la Incomunicación<br />

que el mundo se dé por descontado; el aprendizaje, y la comunicación por consiguiente,<br />

precisan de un proceso que tiene que ser exigente. Se aprende haciendo, se entra al mundo<br />

del asombro solamente si se tiene conciencia de la maravilla diaria.<br />

Para comunicarnos con los más jóvenes, con los que a menudo vemos como provenientes<br />

de otros mundos, tenemos que tener conciencia de que tienen en el fondo exactamente<br />

las mismas dudas y las mismas expectativas que tuvieron sus mayores, pero que no han<br />

aprendido a plantearlas. Se comunican entre ellos, y excluyen a los mayores porque estos<br />

no supieron armarles un mundo coherente y un sentido del asombro que perdieron, o que<br />

olvidaron por no saber cómo.<br />

Al no haber un mensaje de encantamiento, los signos que transmitimos pierden validez y<br />

credibilidad ante un receptor acostumbrado a la precisión, no necesariamente verdadera,<br />

de la red, que no admite ambigüedades. El emisor no consigue hacerse entender por los<br />

adeptos a una nueva subcultura, y no quiere aceptar el hecho de que su lenguaje se hace<br />

oscuro, o, lo que es peor, inútil en un mundo de valores en crisis. Olvidamos que lo esencial<br />

en la comunicación es el receptor, y que es a él a quien deben subordinarse todos los<br />

componentes del proceso interminable de la comunicación. Cuando los jóvenes no están<br />

ni ahí, es porque no nos hemos preocupado de darles un ahí en que esperarnos, porque<br />

nosotros mismos lo hemos perdido, eventualmente desarmado para descubrir por que razón<br />

no funcionaba.<br />

Por otra parte, hay un cambio social que significa una revolución total en nuestra visión de la<br />

sociedad. Hemos conseguido hacer valer la idea de que todos los hombres son iguales, lo que<br />

está a la base de nuestro sistema democrático. Lo que se olvida es que se trata de igualdad<br />

ante la ley. El que no somos iguales en nuestra realidad física y psicológica es evidente, y<br />

afortunado. Independientemente del hecho de que, en una memorable expresión, algunos<br />

son más iguales que otros. Esta igualdad no puede borrar las jerarquías, que son precisas<br />

para la vida en sociedad y para el aprendizaje. No considerarla es, no prueba de espíritu<br />

democrático, sino de arrogancia. Creerse, intelectualmente, igual a todos, es peligroso. El<br />

concepto de jerarquía crea anticuerpos, ha sido abusado, y se lo ha convertido en la base de<br />

tiranías, haciéndolo explicación y excusa de mediocridad, dictadura y despojo. Sin embargo<br />

es necesario devolverlo a su sitio, como base de convivencia y de aprendizaje. Jerarquía es<br />

respeto por los valores sin lo cuales la sociedad queda basada en la fuerza o en el dinero. En<br />

vez de ser un concepto reaccionario es revolucionario, ya que es accesible a todos los que<br />

muestran capacidad y respeto por los demás. No es casta, en el sentido de grupo cerrado y<br />

98


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

hereditario; es buscar a los mejores, y seguirlos, y respetar a los seguidores, sin la comprensión<br />

de los cuales la sociedad no puede sobrevivir. La comunicación precisa de la certeza del<br />

destinatario, y del respeto al emisor. Ambos conceptos no se imponen, se ganan.<br />

Los jóvenes se sienten abandonados en un mundo en el cual sus mayores no creen. Se arman<br />

una realidad paralela, en que pueden servirse de las herramientas de la modernidad, pero<br />

en que ha desaparecido el propósito último de estas extensiones de nuestra inteligencia.<br />

Han recibido el poder, pero no hemos sido capaces de entregarles las visiones que lo<br />

humanizan y lo justifican. Nuestras utopías eran de ninguna parte y de ningún tiempo, su<br />

naufragio, y su olvido, deberían haber dejado libre el espacio para construir realidades<br />

luminosas, y no vitrinas de objetos perecibles que aportan poco o menos que nada a lo que<br />

los jóvenes merecen.<br />

Por arrogancia, o por pereza, hemos destruido, o permitido que se destruya, el mundo en<br />

que vivimos, y la esperanza de un mundo mejor. Hemos reemplazado el susurro por el grito<br />

y el ser por el tener. Hemos destruido lo que somos, como seres racionales y emocionales,<br />

hemos quebrado lo existente sin crear caminos que lleven más allá del consumo y de la<br />

alienación. No son los jóvenes los que han despreciado, o pervertido, los valores, somos<br />

nosotros, los adultos. Somos por lo tanto nosotros los que debemos reanudar el diálogo<br />

con las nuevas generaciones, de las cuales tomamos prestado el mundo.<br />

Hagámoslo con humildad, recordando que ellos son lo que nosotros creamos.<br />

99


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

RESPONSABILIDAD ON LINE<br />

RODRIGO MENCHACA. (<strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>)<br />

En el mundo virtual, considerando la interacción que tenemos con las diversas pantallas<br />

que obligatoriamente debemos usar a diario, hay un grupo de personas-empresas que día<br />

a día se responsabilizan por tomar las riendas del desarrollo de los medios interactivos con<br />

un objetivo muy simple: que los usuarios-clientes -que siempre tienen la razón- puedan<br />

acceder a sus beneficios, sin tener la obligación (y el tiempo) de aprender nuevos métodos<br />

de interrelación social o técnicas especiales.<br />

Las experiencias de acceso, navegación y uso efectivo se sofistican de acuerdo a<br />

modificaciones, que desde un tiempo, comienzan a darnos pistas sobre el siguiente paso<br />

evolutivo de un mundo que se digitaliza sin marcha atrás.<br />

A su vez, en el mundo “real”, diariamente escuchamos que se habla y escribe sobre<br />

“Responsabilidad Social” aplicada a cientos de ideas, conceptos, causas o misiones<br />

empresariales como generadora de un cambio de sensibilidad de las industrias hacia su<br />

entorno, sin embargo sus implicancias por lo general se diluyen en una serie de acciones<br />

que no siempre cumplen su objetivo principal. Para acotar el concepto, entenderemos la<br />

Responsabilidad Social como la imputabilidad de una valoración positiva o negativa por el<br />

impacto que una decisión tiene en la sociedad. Considerada como un paso obligatorio que<br />

debe ser tomado en cuenta antes, durante y después de cada acción empresarial.<br />

En ambos entornos, que se reflejan constantemente, el factor común es hacerse responsables<br />

de avanzar de acuerdo a las reglas establecidas por una sociedad que se hace cargo de sus<br />

causas y efectos. Entendiendo dicha responsabilidad como un compromiso u obligación<br />

que exige el mercado hiper-informado. En ambos contextos, las personas-empresas son<br />

conscientes de ser los causantes directos e indirectos del cambio (positivo o negativo) y por<br />

lo tanto el entorno se siente en condiciones de pedirles que “rindan cuentas”.<br />

Si como consecuencia del aprendizaje mediático llevamos la responsabilidad a un contexto<br />

personal, la asociaremos al compromiso de un individuo con su entorno más cercano de<br />

acuerdo a sus posibilidades de interactuar y generar cambios. Desde una perspectiva<br />

Kantiana entendemos dicha responsabilidad como: obrar de tal modo que los efectos de<br />

tu acción sean compatibles con la permanencia de una vida humana auténtica en la Tierra<br />

(Jonas 1995, 40).<br />

101


Responsabilidad On Line<br />

Volviendo a los medios y herramientas digitales, en especial Internet, es fácil entender que<br />

desde sus inicios han sido conceptualizadas como un reflejo de la sociedad. Intentando ser,<br />

más que cualquier cosa, un punto de encuentro para la “Comunidad” en el sentido más<br />

estricto de la palabra. Los primeros intentos se remontan hacia finales de los 70 con la<br />

creación del BBS (Bulletin Board System [Sistema de Tablón de Anuncios]) por el ingeniero<br />

Ward Christensen, que en muchos aspectos sentó las bases de lo que hoy conocemos<br />

como “foros”. El aporte social del BBS fue que por primera vez dos o más personas podían<br />

compartir ideas, documentos, programas, etc., sin tener que estar en un mismo lugar. Sin<br />

embargo debían ponerse de acuerdo para hacerlo ya que era un sistema muy limitado y<br />

lineal (1 usuario a la vez usando un modem). Requerían de otro medio de organización para<br />

hacerlo (una llamada de teléfono para acordar un horario) sin embargo pudieron sentir que<br />

en el mundo interactivo Colón no tenía razón ya que es COMPLETAMENTE PLANO, porque<br />

la experiencia usuario hace que la distancia sea irrelevante.<br />

¿Los usuarios se sienten parte de estas representaciones virtuales de la realidad¿Qué tipo<br />

de responsabilidad asumen al respecto Al parecer todo es cuestión de tiempo.<br />

Business Week es considerada una de las publicaciones con más credibilidad en el<br />

mundo de los negocios y de tanto en tanto centra su mirada analítica en “lo digital” y<br />

sus implicancias sociales y económicas. Hace un poco más de dos años su portada “The<br />

MySpace Generation” (12 de diciembre de 2005) con un subtítulo que no dejaba lugar<br />

a dudas: “They live online. They buy online. They play online. Their power is growing”<br />

(La Generación MySpace. Viven online. Compran online. Juegan online. Su poder está<br />

creciendo) nos transportaba al mundo fantástico que supondría la incorporación transversal<br />

de herramientas como MySpace a todos los entornos (profesionales y personales) como el<br />

centro de control de la vida digital de las personas. Con la supuesta habilidad de proveer de<br />

todas las herramientas para crear una identidad en la red (ideal) y unificar todo su contexto<br />

interactivo en una sola herramienta visible por todos y con ciertas capacidades sociales. Sin<br />

embargo el 7 de febrero de 2008 en la misma publicación nos encontramos con un artículo<br />

completamente opuesto al anterior: “Generation MySpace Is Getting Fed Up” en el que<br />

cunde el desánimo de las marcas, que a la larga pagan estos desarrollos, por pertenecer a<br />

iniciativas de redes sociales interactivas, basados principalmente en la baja efectividad del<br />

uso de las mismas como plataformas publicitarias y la queja constante de los usuarios por<br />

la “intrusión” de las marcas en sus contextos personales.<br />

El mercado se detiene y pregunta sobre si las comunidades virtuales son o no un negocio<br />

y aunque la respuesta es afirmativa, basada en que son capaces de articular de un<br />

102


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

modo infalible los mapas de relaciones de sociedades específicas, mantener contactos<br />

actualizados (por ellos mismos), crear grupos o iniciativas propias para sumar a “iguales”,<br />

encontrar pareja y en definitiva obtener miles de datos del mercado, la respuesta de<br />

marketing esperada no está a la altura de las expectativas y por consiguiente genera cierto<br />

rechazo a la hora de invertir.<br />

Las marcas sienten que las redes sociales son supermercados llenos de consumidores.<br />

Tan llenos que constantemente deben crear nuevos espacios para contenerlos. Estos<br />

consumidores entran, recorren las góndolas, hablan entre ellos, se cuentan datos<br />

interesantes, se reúnen, juegan y se divierten pero no pasan por la caja. El artículo de<br />

BusinessWeek no busca responsables pero es un claro llamado de atención a las mentes<br />

que desarrollan los medios interactivos.<br />

¿Quién tiene la culpa de que estemos viviendo una época en la que aparte de leer y escribir<br />

en los medios interactivos podamos crear causas y movilizar a grupos de usuarios sin tener<br />

que pagar por ello y sin generar beneficios para los creadores de los entornos ¿Qué pasa<br />

cuando los usuarios difunden conocimientos de modo gratuito que desde cualquier análisis<br />

financiero es una “pérdida de dinero” Desde mi perspectiva, la culpa es que los primeros<br />

Nativos Digitales están tomando el control de la red y por sobre todo, están asumiendo<br />

responsabilidades que nadie esperaba que asumirían.<br />

Hablar sobre los Nativos Digitales es entender que existe una generación que realmente<br />

marca un cambio trascendental en el entendimiento y diferenciación de lo lineal y lo<br />

interactivo. Una generación que también creció con una mano en un ratón pero mucho<br />

más anónimo y funcional que Mickey Mouse y en la otra mano un teléfono celular, consola<br />

o cualquier clase de dispositivo que implica participar en un espacio con reglas propias<br />

(distintas a las del mundo “real”).<br />

La primera generación de nativos, término acuñado y desarrollado por Marc Prensky,<br />

asume que todas las personas nacidas hace 30 años, o después de esa fecha, son “Nativos<br />

Digitales”, mientras que los demás son “Inmigrantes Digitales” (con toda una serie<br />

de personajes intermedios). Quizás en Latinoamérica el límite esté en los 20 años, por<br />

cuestiones obvias, pero la certeza es que los Nativos no tienen que aprender la cultura<br />

digital, simplemente ya es parte de sus costumbres.<br />

Los Inmigrantes, en cambio, deben aprender con muchísimo esfuerzo y no poseen la habilidad<br />

de sacarle el máximo provecho a las herramientas disponibles; llamar por teléfono para dar<br />

103


Responsabilidad On Line<br />

una URL (y no enviarla por sms), imprimir un documento para hacerle correcciones en vez<br />

de hacerla en la pantalla, imprimir eMails o confirmar mediante una llamada Telefónica<br />

la recepción de un eMail (los nativos no se preguntan si funciona o no. Simplemente lo<br />

asumen) son algunos ejemplos de esta brecha que se hace muchísimo más evidente en la<br />

educación ya que los alumnos son Nativos y los profesores, con suerte son Inmigrantes.<br />

Centrándonos en los Nativos (como fenómeno estudiable que desaparecerá dentro de un<br />

plazo máximo de 29 años), debemos comprender que son una generación que no concibe<br />

el teléfono de la casa sin tarifa plana, o que la conexión a Internet siempre debe funcionar,<br />

tampoco comprenden la necesidad de pesados diccionarios o enciclopedias con pocas<br />

ilustraciones y poca multimedia. Son capaces de usar “cosas con teclas” (sea cual sea) sin<br />

necesidad de leerse el manual de usuario y desde hace un tiempo están demostrando que son<br />

capaces de ir un poco más lejos y directamente pensar en código, sin necesidad de traducirlo,<br />

como una ventaja evolutiva que los hace convertirse en innovadores a temprana edad. Hay<br />

ejemplos como expensr.com (software de gestión de finanzas personales) creado por los<br />

veinteañeros Shawn Gupta y Reman Child, ya ha sido portada de la prestigiosa <strong>revista</strong><br />

“Business 2.0” bajo un articulo llamado “Los próximos disruptores” o el claro ejemplo de<br />

Matt Mullenweg que a los 17 años creó el conocido sistema de blogs Wordpress (hace<br />

poco recibió 29.5 millones de dólares en inversión para su compañía [compra del grupo<br />

New York Times - enero de 2008]).<br />

Es evidente que estos usuarios no sólo usan los dispositivos sino que los entienden y son<br />

capaces de imprimir sus propias normas sobre ellos. Esta generación, también acuñada por<br />

diversos autores como la “Generación M” (Movilidad, Multimedia, Multitarea, Multicanal)<br />

las ha emprendido con las herramientas disponibles para ser “lectores y redactores al<br />

mismo tiempo” (2.0 a 2.5) generando consecuencias que derivan en artículos como el<br />

de BusinessWeek. Ya que “empoderados” por la amplia gama de herramientas gratuitas<br />

disponibles en Internet que los habilitan para crear comunicación multidireccional, disponible<br />

en Redes Sociales Virtuales como FaceBook o similares, han comenzado a demostrar que<br />

existe un nuevo nivel de implicación y entendimiento de este “Mundo Plano” a un click de<br />

distancia.<br />

La generación “M” ha encontrado en estas herramientas su propia interpretación de<br />

“avanzar en conjunto” (algo que tiene con fuertes dolores de cabeza a los directores de<br />

marketing y desarrolladores digitales no nativos pero celebrando a Jimmy Wales [creador<br />

de la Wikipedia]). Fuertemente influenciados por el Software Libre (código disponibe para<br />

104


Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

todos de forma gratuita), plataformas como Linux (sistema operativo de código abierto<br />

sustituto de Windows), políticas y protocolos de Derecho de Autor Colaborativo como<br />

Creative Commons (que facilita el intercambio y la creación grupal con permiso explícito de<br />

su creador), la pseudo “gratuidad” de acceso a la información bajo criterios de búsqueda<br />

(ya no hay que ir a la Biblioteca para saber quién era Einstein) han generado una suerte<br />

de código ético virtual-social en torno a las herramientas disponibles y sus conocimientos<br />

específicos.<br />

Un claro ejemplo de ello es el fenómeno Wikipedia. Una enciclopedia colaborativa<br />

generada por los propios usuarios que, en el caso de los contenidos en castellano, sólo<br />

cuenta con una decena de moderadores (no censores) que se dedican a mantener cierto<br />

orden y criterios básicos pero que dejan en manos de los propios usuarios la creación y<br />

edición de los contenidos y la responsabilidad de que los mismos sean de calidad. Y lo más<br />

interesante de todo es que funciona.<br />

Cualquier iniciativa privada hacia la creación de plataformas colaborativas acarrea lógicos<br />

miedos sobre la futura “degeneración” de los contenidos cuando queda literalmente<br />

“abierta” a cambios. Sin embargo, con el paso del tiempo este miedo ha ido esfumándose<br />

de modo directamente proporcional a la incorporación de los Nativos a las mismas. A<br />

diferencia de los Inmigrantes Digitales, los Nativos reconocen los entornos en los que deben<br />

ser “serios” y se preocupan por mantenerlos así. Un claro ejemplo de este compromiso son<br />

los foros temáticos de los celulares (herramienta indispensable de la “Generación M”).<br />

Estos dispositivos, lejos de ser perfectos, se encuentran en plena etapa de desarrollo e<br />

integración hacia formatos UNIMEDIA (todos los medios en un solo aparato) y por lo tanto<br />

fallan en software y hardware.<br />

La Generación M, antes de recurrir al servicio técnico (como lo haría cualquier hijo de vecino<br />

Inmigrante) expone su problema en un foro específico porque asume que en algún lugar del<br />

“Planeta Plano” alguien ha tenido su mismo problema y da por sentado que lo ayudará sin<br />

pedirle nada a cambio (para la generación Inmigrante este modo de resolver problemas es<br />

poco fiable y en algunos casos suena a utopía). Basta con introducir un criterio de búsqueda<br />

en Google como: “tengo problemas con mi celular” para encontrar más de 500.000 foros,<br />

blogs y páginas de ayuda voluntaria y gratuita (si cambiamos la palabra “celular” por<br />

“movil” el resultado es 4 veces superior).<br />

105


Responsabilidad On Line<br />

Pero este fenómeno, en el caso de los Nativos va un poco más lejos. El que hace una<br />

pregunta en un espacio temático, recibe toda clase de respuestas (incluso de los que le<br />

dicen que no lo pueden ayudar [implicación con el problema]). Algunas de ellas apuntan<br />

directamente a la solución y otras sugieren páginas a visitar u otros foros o contextos de<br />

discusión en los que el problema ya fue resuelto.<br />

¿Qué lleva a la “Generación M” a preguntar entre los iguales y a implicarse tanto en la<br />

búsqueda de una solución En estos foros, después de una serie de preguntas y respuestas<br />

cruzadas (acertadas o no) todas las partes se agradecen el compromiso y muchas veces<br />

intercambian datos personales (mail o celular) para estar en contacto (así tienen acceso<br />

directo a la fuente de información) y al mismo tiempo es común ver comentarios (después<br />

de transcurridas unas semanas) que intentan indagar sobre si la solución planteada fue<br />

exitosa. Curiosamente este seguimiento virtual tan implicado no existe en “el mundo real”<br />

y mucho menos si no es pagado. ¿Podríamos llamarlo servicio post respuesta gratuito<br />

Volviendo a la primera página de este somero análisis del fenómeno de la responsabilidad<br />

en las herramientas interactivas, creo reconocer cierto nivel de responsabilidad de los<br />

usuarios de “lo interactivo” desde una perspectiva del conocimiento. El poseedor de<br />

conocimiento, siente la obligación de poner en contacto al que pregunta con la respuesta y<br />

si no la tiene, lo guía hacia entornos en las que tiene más posibilidades de ser resuelta. Los<br />

medios digitales facilitan este fenómeno ya que se basan en la Hipervinculación.<br />

Se puede afirmar que estamos frente a una nueva segmentación de la Responsabilidad<br />

Social: la “Responsabilidad Social Relacional Interactiva” ya que al parecer, pertenecer<br />

a un grupo social virtual y tener el “poder” de entregar respuestas (sin un mayor esfuerzo<br />

material ni temporal) genera una suerte de responsabilidad y comprensión sobre los<br />

conocimientos y limitaciones propias en un entorno colaborativo sinérgico, que mantiene la<br />

calidad de la información (autocensura) y genera una suerte de escalas sociales (virtuales)<br />

del conocimiento pseudo-anónimas (curiosamente los que responden por lo general usan<br />

NickNames [seudónimos] y no sus nombres reales)<br />

Se venderán muchos medicamentos para los dolores de cabeza de los directores de<br />

Marketing y estrategias publicitarios hasta que se logre comprender el fenómeno de<br />

“Implicación Digital” que está demostrando la “Generación M” que, literalmente, se está<br />

“tomando las redes sociales” para un uso, en muchos casos, inabarcable por estrategias<br />

de comunicación de marca. Un claro ejemplo de ello es Facebook en el que, como flores en<br />

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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

primavera, cada día aparecen más causas solidarias o temáticas verticales hiper-específicas<br />

a las cuales es casi imposible asociarles una marca o idea persuasiva.<br />

Las cosas siguen cambiando y los intentos, por parte de los privados, por frenar esta libertad<br />

creadora en Internet se ven truncados por las asociaciones de Internet que soportan el<br />

“Freedom Preservation Act 2008” en el que textualmente se expresa:<br />

“Debemos mantener la libertad de uso para propósitos lícitos de las redes de<br />

tele<strong>comunicacion</strong>es de banda ancha, incluyendo Internet, libre de interferencias no<br />

razonables o discriminación por parte de los operadores de dichas redes, tal y como ha sido<br />

la política y la historia de Internet, y la base de las expectativas de los usuarios desde su<br />

inicio” (www.opencongress.org).<br />

Para concluir y tomando en cuenta el éxito en la Generación M (no publicitario) de las<br />

Redes Sociales, y el creciente fenómeno de Responsabilidad Social Relacional, no<br />

podemos dejar pasar lo siguiente: Las herramientas hiper-sofisticadas y la posibilidad de<br />

convertir a cualquier usuario en creador, unido a fenómenos explosivos como Second Life,<br />

FaceBook, MySpace, etc. hacen que Internet se esté replicando dentro de Internet ya que,<br />

en si mismos, estos entornos inicialmente verticales que fueron creados para facilitar la<br />

auto segmentación, se han convertido en campos de experimentación temática de miles de<br />

usuarios que terminan por fragmentar el espacio haciéndolo complejo y poco rentable para<br />

las marcas publicitarias que apenas están comprendiendo el fenómeno (pero que pagan<br />

por su evolución). Por esta razón los expertos están llamando a la unificación de contenidos<br />

y mantención de la verticalidad (profundidad de los mismos) haciendo que nuevamente,<br />

después de esta inmensa vuelta técnica para conseguir desarrollos “amigables e intuitivos”<br />

lo fundamental sea nuevamente la creatividad y el mensaje.<br />

BIBLIOGRAFÍA<br />

Jonas, Hans (1995): El Principio de Responsabilidad: ensayo de una ética para la civilización<br />

tecnológica. Barcelona: Editorial Herder.<br />

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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

RESEÑA<br />

SALVEMOS LA COMUNICACIÓN.<br />

Aldea Global y cultura. Una defensa de los<br />

valores democráticos y la cohabitación mundial.<br />

Dominique Wolton.<br />

Editorial Gedisa, Barcelona 2006.<br />

202 páginas.<br />

La distinción entre lo descriptivo y lo prescriptivo (o normativo) puede ser de gran utilidad<br />

para abordar la lectura y el comentario sobre este libro reciente de Dominique Wolton,<br />

seguramente la figura más relevante de la investigación francesa de las últimas décadas<br />

sobre los medios de comunicación y la comunicación en general. Autor de libros de obligado<br />

análisis como El Elogio del Gran Público (1990), Pensar la Comunicación (1997) o Después<br />

de Internet, ¿Qué (1999), Wolton es director de investigación del Centro Nacional de<br />

Investigación Francesa (CNRS) y fundador, en 1988, de la <strong>revista</strong> Hermes.<br />

Adoptar una actitud descriptiva consiste en presentar lo que aparece a la observación tal<br />

como se nos presenta, renunciando temporalmente a una explicación de los hechos y a un<br />

eventual juicio sobre sus beneficios o perjuicios en el plano moral. Describir exige, pues,<br />

suspender las preferencias y opiniones personales y limitarse a reproducir lo que se ve,<br />

se aprecia o se observa. Aunque se han hecho muchos argumentos acerca de la eventual<br />

imposibilidad de una neutralidad tal -objetividad, puesto en otros términos- el hecho es que<br />

al menos es una práctica digna de ser intentada. Prescribir es, por el contrario, formular un<br />

juicio acerca de cómo las cosas debieran ser, dado el caso que resulten ser algo muy distinto<br />

de lo esperable, deseable o recomendable. Ser y deber-ser caracterizan, en consecuencia,<br />

al describir y el prescribir.<br />

La historia de la literatura dedicada a la comunicación revela el peso de la tendencia a<br />

describir o explicar los fenómenos de la comunicación, antes de declarar si resultan ser<br />

humanamente satisfactorios, edificantes o lamentables. En ello, seguramente, pesa el<br />

objetivo de convertir a la investigación en comunicación en algo académica o científicamente<br />

respetable. Con todo, la palabra ‘comunicación’ contiene tanto el esfuerzo de establecer los<br />

hechos de la comunicación misma tal cual según ocurren, como el ideal de una interacción<br />

humana provechosa y espiritualmente significativa. Casos de ‘comunicación’ en el primer<br />

sentido son, por ejemplo y entre muchos otros, la hipótesis de usos y gratificaciones de la<br />

109


Reseña: Salvemos la Comunicación<br />

audiencia o la hipótesis de la agenda-setting; ejemplos de ‘comunicación’ en el segundo<br />

sentido son, entre otros, la noción de ‘espacio público’ en el sentido de Habermas o las<br />

ideas de ‘comunidad’ y ‘democracia’.<br />

En el terreno que hace de interfaz entre ambas dimensiones, o de tierra de nadie, se<br />

mueve este libro de Dominique Wolton. Por ejemplo, en el prefacio Wolton sostiene: “La<br />

aldea global es, sin duda una realidad pero no reduce las desigualdades, ni las tiranías,<br />

ni la violencia, ni las mentiras. Los hombres matan y mienten, en la transparencia, como<br />

lo hacían antaño en la oscuridad y el secreto. La intolerancia y el ansia de poder crecen<br />

sin dificultad a la sombra de los satélites y de las redes…(...) Intentar comprender bajo<br />

qué condiciones los valores democráticos de la comunicación pueden, o no, imponerse<br />

a las técnicas omnipresentes. En otras palabras, ¿cómo reconciliar la realidad técnica y<br />

económica de la comunicación con su dimensión social, cultural y política.....Lo esencial de<br />

la comunicación no son las técnicas, los usos o los mercados sino la capacidad de vincular<br />

herramientas cada vez más eficaces a valores democráticos”. (9, 10). Estos párrafos tienen<br />

un claro tenor normativo y contraponen la realidad de la globalización <strong>comunicacion</strong>al<br />

con el ideal universal de la participación y la conformación de una comunidad integrada.<br />

Wolton llama la atención sobre el hecho de que los conceptos de libertad, igualdad,<br />

fraternidad y solidaridad –valores esenciales al pensamiento democrático- no se asocien<br />

ni aparezcan implicados en nuestra idea de la comunicación. En tal sentido, el ideal de la<br />

comunicación y la comunicación misma experimentan la máxima fragilidad, no obstante las<br />

notables plataformas materiales que la tecnología pone a nuestra disposición. Tal es, pues,<br />

el sentido del título de este libro de Wolton: Salvemos la comunicación. El autor se propone<br />

revalorizar una visión humanista y política de la comunicación.<br />

Wolton propone la distinción entre las dimensiones normativas y funcionales de toda<br />

situación de comunicación, distinción que resulta claramente afín a la ya referida entre<br />

lo prescriptivo y lo descriptivo (que opera más eficientemente a la hora de caracterizar<br />

la disposición intelectual del que investiga). Lo normativo y lo funcional se asocian a lo<br />

que Wolton caracteriza como los dos sentidos del término ‘comunicación’: “El primero,<br />

el más antiguo (siglo XIV), vinculado a la dimensión normativa, significa “compartir”,<br />

“comulgar”, en la tradición judeocristiana. El segundo, a partir del siglo XVI, vinculado al<br />

progreso técnico, remite a la idea de transmisión y difusión” (p. 15). Sin lugar a dudas, se<br />

trata de la misma distinción formulada por James Carey, que separa comunicación como<br />

transmisión (o transporte) y comunicación como ritual, como interacción, introducida en su<br />

libro Communication as culture: Essays on Media and Society (1989). Asumida la distinción,<br />

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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Wolton no tiene rodeos para formular su tesis central: “Informar, expresarse o transmitir ya<br />

no alcanza para crear una comunicación” (p. 28).<br />

En una dimensión particularmente interesante de su exposición, Wolton hace ver, además,<br />

que el término ‘comunicación’ ha sido monopolizado por la referencia a los medios de<br />

comunicación, subvalorando así la experiencia interpersonal y grupal de la comunicación.<br />

Esto le permite hablar de ‘despotismo mediático’, y referirse al ambiente profesional de<br />

los medios de comunicación como “el pequeño círculo de una elite autoproclamada” (p.<br />

53). Por contraste, Wolton caracteriza a las audiencias como una entidad cada vez más<br />

heterogénea y más escéptica frente a los medios. Afirma: “Nunca se repetirá lo suficiente<br />

que este proceso de mediatización, cuando es caricaturesco, se convierte en un factor de<br />

rechazo de los medios y de la comunicación. Por lo demás, estos “reyes de la com” suponen<br />

que los públicos apoyan su comportamiento. Pero la audiencia está lejos de decirlo todo. La<br />

idea de una distancia irónica y crítica del público no se tiene demasiado en cuenta. Es cierto<br />

que el público es voyerista, que adora los escándalos y la moda, pero también que es más<br />

crítico de lo que se cree, más irónico frente a tanta vanidad. Es espectador, pero no ingenuo.<br />

Y cada vez lo es menos” (p. 53-54). Se trata de afirmaciones que en absoluto se aplican sólo<br />

a la realidad francesa sino que resultan cada vez más universales.<br />

Asumiendo la caracterización de nuestra época como sociedad de la información,<br />

Wolton identifica algunas contradicciones fundamentales de este tipo de sociedad. De<br />

una parte, hay una contradicción económica, la que se manifiesta principalmente como<br />

defensa de la sociedad de la información es tanto símbolo de la libertad y, a la vez, una<br />

concentración industrial sin parangones. Una segunda contradicción dice relación con el<br />

hecho de que las nuevas tecnologías son más eficaces en materia de libertad individual<br />

que en materia de cohesión social. Otra contradicción radica en el hecho de que demasiada<br />

información termina por matar a la información misma. Estas contradicciones alimentan<br />

la incomunicación y amenazan, en consecuencia, a la convivencia. De allí que Wolton<br />

sostenga que “comunicación, incomunicación y convivencia son los desafíos democráticos<br />

de este comienzo del siglo XXI” (p. 188).<br />

El autor no tiene consejos prácticos específicos que proponer. Más bien, las tareas se<br />

infieren indirectamente a partir de las condiciones que, él argumenta, caracterizan a la<br />

comunicación: “un espacio simbólico para que las cosas puedan decirse con palabras y no<br />

con golpes; una situación de negociación y convivencia; y un acto de confianza respecto al<br />

otro” (p. 193).<br />

111


Reseña: Salvemos la Comunicación<br />

Dispar en su densidad temática, variado y multifacético, con reiteraciones y énfasis, este<br />

libro de Dominique Wolton tiene un valor singular: propone combinar la celebración del<br />

valor de las nuevas tecnologías con una conciencia crítica aguda sobre los obstáculos que<br />

estas mismas plataformas implican para el ideal de la comunicación, que no es otro que el<br />

de la convivencia.<br />

Edison Otero.<br />

<strong>Universidad</strong> <strong>UNIACC</strong>.<br />

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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

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NORMAS DE PUBLICACIÓN<br />

1. Esta <strong>revista</strong> recibe colaboraciones referidas al área temática de la comunicación, así como de<br />

las áreas y disciplinas que guardan relación con ella, incluyendo artículos, ensayos, estudios<br />

monográficos, informes de investigación y reseñas.<br />

2. Estas colaboraciones deberán tener el carácter de originales, no habiendo sido publicadas<br />

previamente en ningún otro medio similar, en versión papel o electrónico.<br />

3. Los trabajos deberán ser enviados al correo electrónico rechicom@uniacc.cl o entregados en<br />

Hindenburg 632, Providencia, tanto en versión papel como en versión electrónica, dentro del<br />

período indicado por la <strong>revista</strong> para la recepción de colaboraciones.<br />

4. Deberán estar diagramados en formato Word 5.0 o más reciente, en tipo de letra Time New<br />

Roman cuerpo 12, tamaño carta, a espacio y medio entre una línea y otra.<br />

5. Los cuadros, gráficos y tabulaciones que el trabajo contenga deberán ser adjuntados aparte, en<br />

formato Excel, con las indicaciones de su ubicación específica en el texto.<br />

6. Las citas deberán adecuarse a los estándares internacionales más usados: nombre del autor o<br />

autores (primero el apellido, luego el nombre); fecha de la publicación, entre paréntesis; título en<br />

cursiva, si se trata de un libro; título entre comillas si se trata de un artículo; país de la edición;<br />

nombre de la editorial. En el caso de los artículos, deberá indicarse el nombre de la <strong>revista</strong> en<br />

cursiva, volumen, número, y páginas.<br />

7. Deberá adjuntarse un resumen o abstract del contenido de la colaboración, tanto en español<br />

como en inglés, con una extensión que no supere las 5 líneas.<br />

8. Para el caso de las reseñas, la colaboración deberá ser encabezada por la identificación del texto<br />

comentado, el mismo orden contemplado para las citas.<br />

9. El autor deberá identificarse de manera completa, indicando sus títulos y grados, y la institución<br />

en la que desarrolla sus actividades.<br />

10. Todos los trabajos recibidos serán sometidos a la evaluación del Comité Editorial, por parte de todos<br />

o algunos de sus miembros, o por parte de terceros en los cuales delegue esta responsabilidad el<br />

propio Comité y que cumplan con la condición de personas competentes en el área temática. El<br />

resultado de la evaluación de la colaboración enviada será entregada al autor de manera formal<br />

en cada caso.

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