05.01.2015 Views

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

tenido otros resultados. El estudio de Squire también reveló que los profesores juegan un<br />

rol importante a la hora de dirigir la atención de los alumnos, darle forma a sus preguntas<br />

y ayudarlos a interpretar eventos. Un rol importante para el profesor fue el de establecer el<br />

tono de la actividad; establecer un marco de juego como una investigación de una Historia<br />

alternativa en vez de solamente aprender del juego.<br />

Squire indaga sobre qué significados toman estos alumnos de sus juegos y qué factores<br />

(en el juego, en el jugador y en el entorno de la clase) dan forma a las interpretaciones<br />

que ellos hacen. A estos chicos se les enseña a explorar su medio, hacer conexiones entre<br />

diferentes acontecimientos, formar interpretaciones basado en sus elecciones y jugar<br />

según las consecuencias de estas y traspasar esas lecciones a su entendimiento del mundo<br />

real. ¿Puede ser que algo similar ocurre cuando los jugadores se involucran en video-juegos<br />

violentos ¿Puede ser que ellos estén estableciendo sus propios objetivos, haciendo sus<br />

propias preguntas emocionales, formando sus propias interpretaciones, hablando de ello<br />

con sus amigos y evaluándolos según sus observaciones del mundo real<br />

Al llevar los juegos a la sala de clases, los profesores asumen un rol vital al ayudar a los<br />

alumnos a tomar conciencia sobre las suposiciones que le dan formas a las simulaciones.<br />

Sin embargo, estos temas surgen espontáneamente cuando los jugadores se reúnen online<br />

para hablar de estrategias o compartir experiencias de sus juegos. Tal como la cultura de<br />

clases juega un rol importante en darle forma al aprendizaje y a la interacción social entre<br />

los jugadores, lo que llamamos el meta juego, es un factor fundamental que le da forma<br />

a los significados que ellos le asignan a las acciones representadas. Casi el 60 por ciento<br />

de los jugadores de video-juegos juega con amigos, 33 por ciento juega con hermanos y<br />

25 por ciento con sus parejas o padres (ESA, 2003).Según plantea Ted Friedman (1999)<br />

en cuanto al juego Civilization, los jugadores necesitan saber cómo piensa el juego (y los<br />

puntos ciegos de sus presunciones) para poder ganarle. Esto significa que al hablar de cómo<br />

ganarle al juego, ellos también están pensando en las suposiciones detrás de las reglas del<br />

sistema y las simulaciones.<br />

El sociólogo Talmadge Wright (2002) ha estado conectado por muchas horas observando<br />

cómo las comunidades online interactúan con video-juegos violentos. El concluye que los<br />

meta-juegos proveen un contexto para pensar en las reglas y como romperlas. En realidad<br />

hay dos juegos simultáneos, el primero es el conflicto y combate explicitos que ocurren<br />

en la pantalla y el otro es la cooperación y camaradería implícita entre los jugadores. Dos<br />

jugadores pueden estar jugando hasta la muerte en la pantalla y haciéndose cada vez más<br />

37

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!