revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC
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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />
tenido otros resultados. El estudio de Squire también reveló que los profesores juegan un<br />
rol importante a la hora de dirigir la atención de los alumnos, darle forma a sus preguntas<br />
y ayudarlos a interpretar eventos. Un rol importante para el profesor fue el de establecer el<br />
tono de la actividad; establecer un marco de juego como una investigación de una Historia<br />
alternativa en vez de solamente aprender del juego.<br />
Squire indaga sobre qué significados toman estos alumnos de sus juegos y qué factores<br />
(en el juego, en el jugador y en el entorno de la clase) dan forma a las interpretaciones<br />
que ellos hacen. A estos chicos se les enseña a explorar su medio, hacer conexiones entre<br />
diferentes acontecimientos, formar interpretaciones basado en sus elecciones y jugar<br />
según las consecuencias de estas y traspasar esas lecciones a su entendimiento del mundo<br />
real. ¿Puede ser que algo similar ocurre cuando los jugadores se involucran en video-juegos<br />
violentos ¿Puede ser que ellos estén estableciendo sus propios objetivos, haciendo sus<br />
propias preguntas emocionales, formando sus propias interpretaciones, hablando de ello<br />
con sus amigos y evaluándolos según sus observaciones del mundo real<br />
Al llevar los juegos a la sala de clases, los profesores asumen un rol vital al ayudar a los<br />
alumnos a tomar conciencia sobre las suposiciones que le dan formas a las simulaciones.<br />
Sin embargo, estos temas surgen espontáneamente cuando los jugadores se reúnen online<br />
para hablar de estrategias o compartir experiencias de sus juegos. Tal como la cultura de<br />
clases juega un rol importante en darle forma al aprendizaje y a la interacción social entre<br />
los jugadores, lo que llamamos el meta juego, es un factor fundamental que le da forma<br />
a los significados que ellos le asignan a las acciones representadas. Casi el 60 por ciento<br />
de los jugadores de video-juegos juega con amigos, 33 por ciento juega con hermanos y<br />
25 por ciento con sus parejas o padres (ESA, 2003).Según plantea Ted Friedman (1999)<br />
en cuanto al juego Civilization, los jugadores necesitan saber cómo piensa el juego (y los<br />
puntos ciegos de sus presunciones) para poder ganarle. Esto significa que al hablar de cómo<br />
ganarle al juego, ellos también están pensando en las suposiciones detrás de las reglas del<br />
sistema y las simulaciones.<br />
El sociólogo Talmadge Wright (2002) ha estado conectado por muchas horas observando<br />
cómo las comunidades online interactúan con video-juegos violentos. El concluye que los<br />
meta-juegos proveen un contexto para pensar en las reglas y como romperlas. En realidad<br />
hay dos juegos simultáneos, el primero es el conflicto y combate explicitos que ocurren<br />
en la pantalla y el otro es la cooperación y camaradería implícita entre los jugadores. Dos<br />
jugadores pueden estar jugando hasta la muerte en la pantalla y haciéndose cada vez más<br />
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