05.01.2015 Views

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

Según Gee, la dimensión más poderosa de los juegos es lo que él llama “identidad<br />

proyectiva”, argumentando que el juego de roles nos facilita experimentar el mundo desde<br />

diferentes alternativas. La terminología aquí es clave, la identidad se proyecta (escogida<br />

o por lo menos aceptada por el jugador; activamente construida al jugar el juego) en vez<br />

de ser impuesta. Gee, por ejemplo, aborda el juego Ethnic cleansing (Limpieza Étnica), un<br />

juego diseñado por Nación Aria para fomentar la supremacía blanca y plantea que este<br />

juego alentará a muchos alumnos a tener un pensamiento crítico respecto de las raíces<br />

del racismo y reafirmar sus propios compromisos de justicia social en vez de provocar el<br />

odio racial. Si las ideas tras los juegos son persuasivas o no, dependerá de la procedencia,<br />

experiencia y compromisos previos. Los juegos, como otros medios, son más poderosos<br />

cuando refuerzan nuestras creencias y menos efectivos cuando desafían nuestros valores.<br />

Provenzo considera que a los jugadores se les está obligando a conformarse con la lógica<br />

de las máquinas mientras que Gee sugiere que nuestra participación activa nos permite<br />

hacer un plan de nuestras actividades diarias y nuestros objetivos en el mismo espacio del<br />

juego. Hasta cierto punto, ellos están hablando de diferentes tecnologías generacionales.<br />

Los primeros juegos eran sencillos, un poco más que prácticas de tiro digital, versus los<br />

universos más contundentes y expansivos creados por juegos más recientes. De cierta<br />

manera, ellos están adoptando las diferentes formas de aprendizaje que ocurren a través<br />

de los juegos.<br />

Otro investigador humanista, Kurt Squire (2003), ha estado estudiando qué tipo de cosas<br />

pueden aprender los jugadores sobre los estudios sociales al jugar con Civilization III,(el<br />

tercer juego en la exitosa serie de Sid Meir, Civilization) en un entorno académico. Su<br />

trabajo nos ofrece una experiencia vívida de cómo el aprendizaje basado en juegos crece<br />

a partir de las creencias existentes de los jugadores y adquiere forma en un contexto<br />

cultural. Los alumnos pueden ganar el juego de diferentes maneras, siendo parte de<br />

victorias militares, culturales, o económicas. Los jugadores buscan recursos geográficos,<br />

administran economías, planifican el crecimiento de la población de su civilización<br />

y mantienen relaciones diplomáticas con otras naciones / estados de sus juegos. La<br />

investigación de Squire se ha centrado en alumnos que tienen resultados por debajo de las<br />

expectativas de su nivel y que odiaban la asignatura de Ciencias Sociales por considerarla<br />

sólo propaganda. Algunos alumnos pertenecientes a minorías se negaban a jugar hasta<br />

que se dieron cuenta que podían ganar el juego siendo parte de una civilización africana<br />

o de nativos americanos. Estos chicos se entusiasmaron mucho al estudiar una Historia<br />

hipotética y explorando condiciones bajo las cuales una conquista colonial pudiese haber<br />

36

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!