revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC
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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />
Según Gee, la dimensión más poderosa de los juegos es lo que él llama “identidad<br />
proyectiva”, argumentando que el juego de roles nos facilita experimentar el mundo desde<br />
diferentes alternativas. La terminología aquí es clave, la identidad se proyecta (escogida<br />
o por lo menos aceptada por el jugador; activamente construida al jugar el juego) en vez<br />
de ser impuesta. Gee, por ejemplo, aborda el juego Ethnic cleansing (Limpieza Étnica), un<br />
juego diseñado por Nación Aria para fomentar la supremacía blanca y plantea que este<br />
juego alentará a muchos alumnos a tener un pensamiento crítico respecto de las raíces<br />
del racismo y reafirmar sus propios compromisos de justicia social en vez de provocar el<br />
odio racial. Si las ideas tras los juegos son persuasivas o no, dependerá de la procedencia,<br />
experiencia y compromisos previos. Los juegos, como otros medios, son más poderosos<br />
cuando refuerzan nuestras creencias y menos efectivos cuando desafían nuestros valores.<br />
Provenzo considera que a los jugadores se les está obligando a conformarse con la lógica<br />
de las máquinas mientras que Gee sugiere que nuestra participación activa nos permite<br />
hacer un plan de nuestras actividades diarias y nuestros objetivos en el mismo espacio del<br />
juego. Hasta cierto punto, ellos están hablando de diferentes tecnologías generacionales.<br />
Los primeros juegos eran sencillos, un poco más que prácticas de tiro digital, versus los<br />
universos más contundentes y expansivos creados por juegos más recientes. De cierta<br />
manera, ellos están adoptando las diferentes formas de aprendizaje que ocurren a través<br />
de los juegos.<br />
Otro investigador humanista, Kurt Squire (2003), ha estado estudiando qué tipo de cosas<br />
pueden aprender los jugadores sobre los estudios sociales al jugar con Civilization III,(el<br />
tercer juego en la exitosa serie de Sid Meir, Civilization) en un entorno académico. Su<br />
trabajo nos ofrece una experiencia vívida de cómo el aprendizaje basado en juegos crece<br />
a partir de las creencias existentes de los jugadores y adquiere forma en un contexto<br />
cultural. Los alumnos pueden ganar el juego de diferentes maneras, siendo parte de<br />
victorias militares, culturales, o económicas. Los jugadores buscan recursos geográficos,<br />
administran economías, planifican el crecimiento de la población de su civilización<br />
y mantienen relaciones diplomáticas con otras naciones / estados de sus juegos. La<br />
investigación de Squire se ha centrado en alumnos que tienen resultados por debajo de las<br />
expectativas de su nivel y que odiaban la asignatura de Ciencias Sociales por considerarla<br />
sólo propaganda. Algunos alumnos pertenecientes a minorías se negaban a jugar hasta<br />
que se dieron cuenta que podían ganar el juego siendo parte de una civilización africana<br />
o de nativos americanos. Estos chicos se entusiasmaron mucho al estudiar una Historia<br />
hipotética y explorando condiciones bajo las cuales una conquista colonial pudiese haber<br />
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