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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

de educación superior americanas. Un cien por ciento de los encuestados habían jugado<br />

juegos de computador; el sesenta y cinco por ciento se describieron a sí mismos como<br />

jugadores regulares u ocasionales. Aunque usted no lo sepa, sus alumnos traen consigo a<br />

la clase, la experiencia de haber jugado con video-juegos.<br />

Los jugadores de video-juegos están desconcertados al ver a Limbaugh afirmar que<br />

los video-juegos no transmiten ideas y plantear, a la misma vez, que representan una<br />

influencia peligrosa en la juventud Americana. Los reformistas, por su lado, están perplejos<br />

ante los defensores de video-juegos quienes argumentan que los video-juegos no tienen<br />

consecuencias directas para la gente que los consume y a su vez requieren protección<br />

constitucional. Para entender esta paradoja, tenemos que identificar la diferencia entre<br />

“efectos” y “significados”. Limbaugh y sus seguidores, ven los juegos como causantes de<br />

efectos sociales y psicológicos o, en algunos de sus planteamientos, como “factores de<br />

riesgo” que aumentan la probabilidad de una conducta violenta y antisocial. Sus críticos<br />

argumentan que los jugadores producen significado a través de sus juegos o actividades<br />

relacionadas a estos. Los efectos son vistos como si surgieran más o menos de forma<br />

espontánea, sin ningún esfuerzo consciente, y no son asequibles a la introspección. Los<br />

significados emergen a través de un proceso activo de interpretación, ellos reflejan nuestro<br />

compromiso consciente; pueden ser articulados en palabras y pueden ser revisados de<br />

forma crítica. Los nuevos significados toman forma alrededor de lo que ya conocemos<br />

y pensamos, por lo tanto, cada jugador tendrá su propia experiencia e interpretación. A<br />

menudo, los reformistas de la tradición de los “efectos” argumentan que los niños son<br />

particularmente susceptibles a confundirse entre la fantasía y la realidad. Por otro lado,<br />

un enfoque en el significado, enfatizaría el conocimiento y las competencias que tienen los<br />

jugadores, comenzando por su dominio de las convenciones estéticas que diferencian a los<br />

juegos de la experiencia del mundo real.<br />

En este debate entre los modelos de los “efectos” y “significados”, no soy un observador<br />

neutro. Basado en mis investigaciones sobre el lugar de los video-juegos en la cultura de<br />

los varones, atestigüé ante el Comité del Comercio del Senado de Estado Unidos sobre<br />

“comercializar entretención violenta a los jóvenes”. Viajé por el país hablando en escuelas<br />

de enseñanza media y escuchando lo que los alumnos, padres, y profesores tenían que<br />

decir sobre el lugar de la entretención violenta en sus vidas. Dirigí varios talleres para<br />

líderes creativos, en exposiciones comerciales y compañías, diseñados para fomentar la<br />

innovación, la diversidad y la responsabilidad artística dentro de la industria de los juegos.<br />

Ayudé a fundar una gran iniciativa para la investigación, The Education Arcade (www.<br />

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