revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC
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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />
de educación superior americanas. Un cien por ciento de los encuestados habían jugado<br />
juegos de computador; el sesenta y cinco por ciento se describieron a sí mismos como<br />
jugadores regulares u ocasionales. Aunque usted no lo sepa, sus alumnos traen consigo a<br />
la clase, la experiencia de haber jugado con video-juegos.<br />
Los jugadores de video-juegos están desconcertados al ver a Limbaugh afirmar que<br />
los video-juegos no transmiten ideas y plantear, a la misma vez, que representan una<br />
influencia peligrosa en la juventud Americana. Los reformistas, por su lado, están perplejos<br />
ante los defensores de video-juegos quienes argumentan que los video-juegos no tienen<br />
consecuencias directas para la gente que los consume y a su vez requieren protección<br />
constitucional. Para entender esta paradoja, tenemos que identificar la diferencia entre<br />
“efectos” y “significados”. Limbaugh y sus seguidores, ven los juegos como causantes de<br />
efectos sociales y psicológicos o, en algunos de sus planteamientos, como “factores de<br />
riesgo” que aumentan la probabilidad de una conducta violenta y antisocial. Sus críticos<br />
argumentan que los jugadores producen significado a través de sus juegos o actividades<br />
relacionadas a estos. Los efectos son vistos como si surgieran más o menos de forma<br />
espontánea, sin ningún esfuerzo consciente, y no son asequibles a la introspección. Los<br />
significados emergen a través de un proceso activo de interpretación, ellos reflejan nuestro<br />
compromiso consciente; pueden ser articulados en palabras y pueden ser revisados de<br />
forma crítica. Los nuevos significados toman forma alrededor de lo que ya conocemos<br />
y pensamos, por lo tanto, cada jugador tendrá su propia experiencia e interpretación. A<br />
menudo, los reformistas de la tradición de los “efectos” argumentan que los niños son<br />
particularmente susceptibles a confundirse entre la fantasía y la realidad. Por otro lado,<br />
un enfoque en el significado, enfatizaría el conocimiento y las competencias que tienen los<br />
jugadores, comenzando por su dominio de las convenciones estéticas que diferencian a los<br />
juegos de la experiencia del mundo real.<br />
En este debate entre los modelos de los “efectos” y “significados”, no soy un observador<br />
neutro. Basado en mis investigaciones sobre el lugar de los video-juegos en la cultura de<br />
los varones, atestigüé ante el Comité del Comercio del Senado de Estado Unidos sobre<br />
“comercializar entretención violenta a los jóvenes”. Viajé por el país hablando en escuelas<br />
de enseñanza media y escuchando lo que los alumnos, padres, y profesores tenían que<br />
decir sobre el lugar de la entretención violenta en sus vidas. Dirigí varios talleres para<br />
líderes creativos, en exposiciones comerciales y compañías, diseñados para fomentar la<br />
innovación, la diversidad y la responsabilidad artística dentro de la industria de los juegos.<br />
Ayudé a fundar una gran iniciativa para la investigación, The Education Arcade (www.<br />
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