revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC
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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />
amigos fuera de la pantalla. Dentro de los “círculos mágicos” (Salens y Zimmmerman,<br />
2003) podemos entonces dejar las restricciones sobre nuestras acciones, las reglas de la<br />
sociedad ceden ante las reglas del juego. Las expectativas sociales se reafirman a través<br />
de los contratos sociales que gobiernan los juegos incluso cuando son simbólicamente<br />
desechadas dentro de las fantasías agresivas que se representan dentro de los juegos.<br />
El alumno egresado de la carrera Estudios Comparativos de los Medios, Zhan Li (2003)<br />
investigó a las comunidades online que crecieron junto a America’s Army, un juego online<br />
creado por el ejercito de Estados Unidos para reclutar conscriptos. Li incluso entrevistó a<br />
jugadores en el momento en que caían las primeras bombas sobre Bagdad. Los veteranos<br />
de la guerra y los soldados en la actualidad, criticaban la actitud casual y juguetona que<br />
algunas personas no-militares adoptaban al jugar el juego. Para los veteranos, el juego<br />
era un lugar para reunirse y hablar de cómo la guerra había impactado sus vidas. Muchas<br />
conversaciones giraron en torno a cómo se promocionaba un comportamiento estándar<br />
para los oficiales tal como prohibir que los jugadores practicaran el fragging (matar<br />
a compañeros de su propio bando por considerar que ponían en peligro a la unidad) o<br />
premiarlos por comportamiento ético o valeroso. El ejército había diseñado este juego para<br />
que los jóvenes se entusiasmaran con el servicio militar. En realidad crearon algo más que<br />
eso, un lugar donde los civiles y los militares pudiesen hablar sobre la experiencia de la<br />
guerra en la vida real.<br />
Los juegos representan herramientas poderosas para el aprendizaje si entendemos el<br />
aprendizaje en un sentido más activo y guiado por el significado. El problema surge cuando<br />
hacemos suposiciones a la ligera basadas en los rasgos que vemos en la superficie de<br />
estos juegos. De acuerdo a lo que plantea Gerard Jones (2002) en su libro, Killing Monsters,<br />
(Matando Monstruos) los reformistas tienden a ser muy literales cuando ven las imágenes<br />
de los juegos a diferencia de los jugadores. El plantea “...al concentrarnos intensamente<br />
en lo literal, pasamos por alto el significado emocional de las historias y las imágenes...<br />
los jóvenes que rechazan la violencia, las armas y el racismo en todas sus formas, pueden<br />
filtrar a través del contenido literal de una película, juego o canción y aceptar la fuerza<br />
emocional en su fondo”.<br />
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