revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC
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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />
critico de los juegos que existen con proyectos de producción de los medios que permiten<br />
que los alumnos re-imaginen y re-inventen el contenido de los juegos. Lo que los chicos<br />
aprenden es que los juegos comerciales actuales cuentan historias limitadas y adoptan una<br />
visión aun más limitada de las perspectivas de los eventos mostrados. Repensar géneros<br />
de video-juegos nos permite crear una mayor diversidad y con esto introducimos nuevos<br />
contextos para pensar en la violencia de los juegos.<br />
La organización sin fines de lucro OnRamp Arts, radicada en Los Angeles, dictó un taller<br />
después de clases para prevenir la violencia, en la escuela de Enseñanza Media Belmont,<br />
una escuela publica con un 90% de alumnos de origen latino ubicada en el centro de Los<br />
Angeles. Los alumnos criticaron los juegos existentes tratando de crear un vocabulario<br />
para hablar de las formas en las cuales estos juegos representaban al mundo. Los alumnos<br />
crearon personajes digitales súper-héroes (como un combatiente guerrillero que toca música<br />
rock, un hombre que se convierte en un auto Low Rider (auto “enchulado”) o una sirena<br />
amante de la paz) lo cual reflejaba su propia identidad cultural y construyeron modelos<br />
digitales de sus casas y comunidades como un medio de pensar en el espacio creado por<br />
los juegos. Los alumnos estudiaron la historia de sus familias y convirtieron las historias<br />
de inmigración en misiones para sus juegos, puzzles y sistemas. En otras palabras, ellos<br />
imaginaron juegos que pudiesen expresar de forma más completa sus propias perspectivas<br />
y experiencias.<br />
En la segunda fase, alumnos, profesores y artistas del lugar, trabajaron juntos para crear<br />
un juego web llamado Tropical America. Debido a que la gran mayoría de los alumnos<br />
que trabajaron en este proyecto pertenecían a la primera o segunda generación de<br />
inmigrantes, el proyecto se orientó y centró en la colonización de las Americas. Una de las<br />
directoras del proyecto, Jessica Irish, manifestó que el debate central se centró en el papel<br />
que el protagonista debería asumir. A través de este análisis, los alumnos obtuvieron un<br />
entendimiento del significado y motivación de la violencia en los juegos.<br />
En el juego Tropical America, el jugador asume el rol de ser el único sobreviviente de una<br />
masacre en El Salvador en 1981 y trata de descubrir qué sucedió en este pueblo y por qué.<br />
Durante este proceso, uno explora 500 años de la historia de la colonización en América<br />
Latina y analiza temas tales como el genocidio racial, el dominio cultural y la obliteración<br />
de la historia. Los ganadores del juego se convierten en “Héroes de las Américas” y en el<br />
proceso descubren el nombre de otra victima de esta brutal matanza. Los alumnos tuvieron<br />
que aprender la historia a cabalidad, separando sus componentes en eventos fundamentales<br />
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