05.01.2015 Views

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

y conceptos para determinar cuales imágenes o actividades podrían expresar de mejor<br />

manera estas ideas. Ellos mejoraron el juego con una enciclopedia que permite a los<br />

jugadores aprender más sobre las referencias históricas y proveer un espacio donde pueda<br />

tomar lugar el “meta-juego”. En vez de romantizar la violencia los alumnos enfrentaron la<br />

violencia política y el sufrimiento humano que llevó a que sus padres huyeran de América<br />

Latina.<br />

CONCLUSIÓN<br />

El repensar los debates sobre la violencia de los medios en términos de significados en vez<br />

de efectos, nos ha dirigido en dos direcciones fundamentales; por un lado, nos ha ayudado<br />

a ver las formas en que los diseñadores de juegos y los jugadores están repensando las<br />

consecuencias de la violencia dentro de los juegos comerciales existentes. Estos cambios<br />

en el pensamiento pueden ser visibles siempre y cuando el debate se enmarque en la<br />

presencia o ausencia de violencia en los juegos, en vez de lo que significa la violencia y<br />

qué rasgos del juego forman nuestras respuestas hacia el juego. Por otro lado, enfocarnos<br />

en el significado en vez del efecto, nos ha ayudado a identificar algunas mediaciones<br />

pedagógicas que pueden ayudar a nuestros alumnos a desarrollar habilidades y aumentar<br />

su vocabulario para pensar más profundamente sobre la violencia que experimentan en la<br />

cultura que los rodea. A través de la culturización del medio, el proyecto Tropical America,<br />

de OnRamp Art, alumnos, profesores y artistas locales trabajan en conjunto para visualizar<br />

formas alternativas para representar la violencia en los juegos y mediante este proceso,<br />

criticar los límites de los juegos actuales en el comercio. A los alumnos se les alienta a<br />

pensar en el medio desde su interior: como si fueran productores de juegos que piensan en<br />

sus propias opciones éticas.<br />

Este tipo de intervención educacional es escasa, alejado en el tiempo; no recibe<br />

financiamiento ni publicidad y la mayoría de las veces ocurre de forma aislada. Uno de<br />

los objetivos de la recientemente inaugurada Education Arcade, es explorar el potencial<br />

uso educacional de los juegos. Nuestro enfoque incluye el desarrollo de nuevos juegos<br />

especialmente diseñados para el uso en clases, desarrollo curricular y materiales de<br />

capacitación para profesores que apoyen el uso de los juegos existentes con propósitos<br />

pedagógicos, crear recursos compartidos que los profesores puedan utilizar para crear sus<br />

propios juegos, la administración de un foro online donde los profesores y diseñadores<br />

puedan compartir sus observaciones y el esfuerzo de promover y promocionar los mejores<br />

44

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!