revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC
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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />
y conceptos para determinar cuales imágenes o actividades podrían expresar de mejor<br />
manera estas ideas. Ellos mejoraron el juego con una enciclopedia que permite a los<br />
jugadores aprender más sobre las referencias históricas y proveer un espacio donde pueda<br />
tomar lugar el “meta-juego”. En vez de romantizar la violencia los alumnos enfrentaron la<br />
violencia política y el sufrimiento humano que llevó a que sus padres huyeran de América<br />
Latina.<br />
CONCLUSIÓN<br />
El repensar los debates sobre la violencia de los medios en términos de significados en vez<br />
de efectos, nos ha dirigido en dos direcciones fundamentales; por un lado, nos ha ayudado<br />
a ver las formas en que los diseñadores de juegos y los jugadores están repensando las<br />
consecuencias de la violencia dentro de los juegos comerciales existentes. Estos cambios<br />
en el pensamiento pueden ser visibles siempre y cuando el debate se enmarque en la<br />
presencia o ausencia de violencia en los juegos, en vez de lo que significa la violencia y<br />
qué rasgos del juego forman nuestras respuestas hacia el juego. Por otro lado, enfocarnos<br />
en el significado en vez del efecto, nos ha ayudado a identificar algunas mediaciones<br />
pedagógicas que pueden ayudar a nuestros alumnos a desarrollar habilidades y aumentar<br />
su vocabulario para pensar más profundamente sobre la violencia que experimentan en la<br />
cultura que los rodea. A través de la culturización del medio, el proyecto Tropical America,<br />
de OnRamp Art, alumnos, profesores y artistas locales trabajan en conjunto para visualizar<br />
formas alternativas para representar la violencia en los juegos y mediante este proceso,<br />
criticar los límites de los juegos actuales en el comercio. A los alumnos se les alienta a<br />
pensar en el medio desde su interior: como si fueran productores de juegos que piensan en<br />
sus propias opciones éticas.<br />
Este tipo de intervención educacional es escasa, alejado en el tiempo; no recibe<br />
financiamiento ni publicidad y la mayoría de las veces ocurre de forma aislada. Uno de<br />
los objetivos de la recientemente inaugurada Education Arcade, es explorar el potencial<br />
uso educacional de los juegos. Nuestro enfoque incluye el desarrollo de nuevos juegos<br />
especialmente diseñados para el uso en clases, desarrollo curricular y materiales de<br />
capacitación para profesores que apoyen el uso de los juegos existentes con propósitos<br />
pedagógicos, crear recursos compartidos que los profesores puedan utilizar para crear sus<br />
propios juegos, la administración de un foro online donde los profesores y diseñadores<br />
puedan compartir sus observaciones y el esfuerzo de promover y promocionar los mejores<br />
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